ZS DX : Le Zelda amateur 2D original le plus parfait jamais conçu ?

Démarré par Thyb, 02 Avril 2008 à 19:46

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Avec un gameplay absolument identique à ALTTP, qui va donc ouvrir considérablement l'éventail de possibilités de ZS, arriverons nous à un jeu "parfait"?

Sachant quand meme qu'il faut refaire tous les boss car je pense que ceux du jeu original ne seront pas gardés...
La patience est la clé de la réussite...
Le Sage fait la guerre sans violence...

Amateur ne prend qu'un "m".
Sinon, c'est vrai que c'est le pionnier de l'amateurisme, une référence pour toujours.
Seules choses à déplorer : les boss, et les combats vraiment peu évidents à gérer.
Mais tout cela devrait être réglé avec le C++ :)
Suivez mon défi fou : finir de nouveau chaque Zelda, à 100%, dans leur ordre chronologique afin de permettre une réécriture au fur et à mesure de la légende.

Le plus original, je ne sais pas...
En revanche, c'était le premier, également un des rares à être fini, le premier Zelda français sous RPG Maker, et il continue à explorer tous les aspects du making.

Ce changement de logiciel pour passer au C++ promet un nouveau tournant, une remasterisation de beaucoup d'éléments qui étaient un peu défectueux dans le jeu d'origine, une meilleure jouabilité...
Il risque en tout d'être, encore plus que Mercuri's Chest, le jeu amateur passédant le meilleur moteur qui soit. En tout cas, c'est encore le premier en C++, il me semble, bien que Skultulla's Amulet le rattrapera peut-être sur le moteur.

En tout cas, on ne peut qu'espérer un remake d'envergure. Le jeu ne sera pas parfait car la perfection n'existe pas, mais il sera sûrement d'une grande jouabilité, et aura tout le charisme d'un Zelda Nintendo. Avec ce jeu, on laisse sur place les Cd-I de Phillips :ninja:

En espérant qu'il ne connaisse pas le sort qu'ont reçus nombre de jeux amateurs très prometteurs, trop pour les détenteurs de license...

Désolé Morwenn, mais ce n'est pas le premier ZA fait en C ! ^^
Il y a Return of The Hylian et OniLink's Begin (ou je sais plus quoi) par zeldaroth

Sinon, je rejoins l'avis de Morwenn, peut-être le plus original, mais j'espère qu'il sera parfait (parfait, pour moi, c'est avoir un moteur assez bien potable ! :P). Allez Chris, ne nous déçois pas ! :D
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

La perfection, c'est un peu grand. Faudrait pas non plus donner la pression a Christofauxpho ;)

Zeldaroth serait la réponse exacte à mon avis, avec Oni Link begins aussi, si on parle de la programmation.

Sinon pour le plus original, je n'ai pas de réponse à donner.

Parfait, ne parlons pas trop vite. :P Bien oui, sans doute, parfait, c'est impossible.
Au niveau de l'originalité, disons que le but de solarus est de se rapprocher le plus possible des jeux officiels : il y a donc plus original. Ensuite, même si le moteur est parfait, il n'y a pas que ça. Solarus reste par exemple sur des graphs ALTTP là où d'autres font du custom.
Mais je pense que globalement ça peut donner quelque chose de très bon, faut voir en quoi ça va aboutir. :)

A l'époque et encore maintenant le seul truc que Chris n'aime pas trop dans ZS c'est le scénario trop plat a son gout.

C'est vrai que l'on a l'impression que par endroit c'est un peu trop de l'enchainement de donjons.
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Citation de: Thyb le 02 Avril 2008 à 21:45
A l'époque et encore maintenant le seul truc que Chris n'aime pas trop dans ZS c'est le scénario trop plat a son gout.
Pas vraiment ^^ Ce que je n'aime pas dans ZS c'est avant tout le système de combats, les boss et l'utilisation des objets via l'écran de pause.
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C'est sûr que c'est un gros point faible, qui sera réglé :) . Mais personnellement le scénar n'est pas si mal que ça. Il aurait pu être un peu plus travaillé, mais bon un Zelda c'est un Zelda, les donjons c'est pas mal le fondement du jeu.

Enfin, l'extérieur est important aussi, et il y a des améliorations à apporter. Si les graphismes pouvaient être custom, ça serait le pied!

Bah pour ma part, je ne vois pas souvent dans un Zelda (officiel ou amateur) beaucoup de cinématique comme FF. Il y a une cinématique au début, au bout de X donjon(s), et une cinématique a la fin... Après, il y a quelques exceptions, comme dans TP, entre chacun des 3 premiers donjons.
Donc, pour ZS, il y a évidemment l'intro, le changement de monde après le donjon 4 (si mes souvenirs sont bon :P) et a la fin, donc, en comparant a un Zelda officiel, le scénario est bon :P

Faut pas qu'il soit bon, faut qu'il soit excelent.

Fais nous rire et pleurer chris.  :)
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
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Citation de: Noxneo le 02 Avril 2008 à 20:04
En espérant qu'il ne connaisse pas le sort qu'ont reçus nombre de jeux amateurs très prometteurs, trop pour les détenteurs de license...
+1 ;)

En ce qui concerne ce topic, il faudrait pouvoir tester le moteur de ZS DX et de Skultula's Amulet et comparer :ninja:
Après, je ne sais pas qui est le plus expérimenté entre Chris' et Geo' et Nox' donc bon, Wait & See

Citation de: minishlink le 05 Avril 2008 à 18:29
Après, je ne sais pas qui est le plus expérimenté entre Chris' et Geo' et Nox' donc bon, Wait & See

Hmmm...rien à voir ? :D

Je suis étudiant en première année, Chris est ingénieur-chercheur, Géo est ingénieur d'entreprise. Donc bon, tu peux pas vraiment comparer les deux derniers, et moi je suis encore jeune et inexpérimenté ^^

 On n'est pas obligé non plus de faire la comparaisons en regardant le métier de chacun mais plutôt l'expérience. ;)

Et c'est quoi qui engendre l'expérience à ton avis ?...

 Laisse tomber j'ai pas envie de créer un débat pour un rien.  :)

C'est claire, mais t'es loin d'être un noob nox, joue pas au modeste.  :P
Je t' lily.

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En même temps, je trouve ça débile de vouloir comparer les moteurs. Il serait bien plus intéressant de comparer les jeux.

Hé hé... Y en a un qui a peur.  :P
Je t' lily.

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Le match de l'année : Geomaster VS Geomaster :ninja:
*sort du sujet*

D'ailleurs, pour en revenir au sujet, je pense à quelque chose. Certains ont cité des jeux comme Return of the Hylian plus haut.

J'ai eu l'occasion de l'essayer et je pense qu'il n'arrivera pas à la  cheville de ZSDX. Certes, le moteur de RoH est fait en C++ mais ce n'est pas parce-qu'on utilise autre chose que RPG Maker qu'on fait forcément un meilleur jeu. Les maps sont relativement moyennes, la gestion des collisions pour les dégâts est plus qu'approximative... Son créateur aurait pu faire bien mieux mais il n'a visiblement cherché qu'à reproduire ce qu'il aurait pu faire sans. Le seul intérêt que je trouve à ce jeu au final, c'est la jouabilité qui n'a évidemment rien à voir avec celle des productions classiques estampillées RM. C'est dommage de s'en être arrêté là en si bon chemin.

Concernant Christopho, je lui fais complètement confiance ^^

Christopho a été le pionnier du Zelda RM, il sera le pionnier du Zelda indépendant  :mrgreen:

Citation de: Geomaster le 06 Avril 2008 à 11:19
D'ailleurs, pour en revenir au sujet, je pense à quelque chose. Certains ont cité des jeux comme Return of the Hylian plus haut.

J'ai eu l'occasion de l'essayer et je pense qu'il n'arrivera pas à la  cheville de ZSDX. Certes, le moteur de RoH est fait en C++ mais ce n'est pas parce-qu'on utilise autre chose que RPG Maker qu'on fait forcément un meilleur jeu. Les maps sont relativement moyennes, la gestion des collisions pour les dégâts est plus qu'approximative... Son créateur aurait pu faire bien mieux mais il n'a visiblement cherché qu'à reproduire ce qu'il aurait pu faire sans. Le seul intérêt que je trouve à ce jeu au final, c'est la jouabilité qui n'a évidemment rien à voir avec celle des productions classiques estampillées RM. C'est dommage de s'en être arrêté là en si bon chemin.

Concernant Christopho, je lui fais complètement confiance ^^

Je me souviens d'une news où Chistopho disait que les collision étaient gérées au pixel près qui il faisait le développement de ZM'C sur MMF.
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Citation de: Thyb le 06 Avril 2008 à 13:30
Citation de: Geomaster le 06 Avril 2008 à 11:19
D'ailleurs, pour en revenir au sujet, je pense à quelque chose. Certains ont cité des jeux comme Return of the Hylian plus haut.

J'ai eu l'occasion de l'essayer et je pense qu'il n'arrivera pas à la  cheville de ZSDX. Certes, le moteur de RoH est fait en C++ mais ce n'est pas parce-qu'on utilise autre chose que RPG Maker qu'on fait forcément un meilleur jeu. Les maps sont relativement moyennes, la gestion des collisions pour les dégâts est plus qu'approximative... Son créateur aurait pu faire bien mieux mais il n'a visiblement cherché qu'à reproduire ce qu'il aurait pu faire sans. Le seul intérêt que je trouve à ce jeu au final, c'est la jouabilité qui n'a évidemment rien à voir avec celle des productions classiques estampillées RM. C'est dommage de s'en être arrêté là en si bon chemin.

Concernant Christopho, je lui fais complètement confiance ^^

Je me souviens d'une news où Chistopho disait que les collision étaient gérées au pixel près qui il faisait le développement de ZM'C sur MMF.

Je ne suis pas entièrement convaincu que ça soit le plus simple et surtout le plus approprié pour un jeu de ce type. Mais en l'occurence en ce qui concerne RoH, je parlais surtout de la détection des ennemis, quand est-ce qu'ils nous touchent, qu'on les touche, etc...

De la collision au pixel près pour un arpg 2D ? C'est bon, c'est pas comme si on était payé pour franchement, des bounding box ça suffit amplement.

C'est bien simple : les collisions entre Link et les décors sont gérées avec des rectangles de 8*8 pixels (avec une "bounding box" sur Link). Les collisions entre Link et les ennemis (ou entre l'épée et les ennemis) seront gérées au pixel près, comme dans Mercuris' Chest.
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Citation de: Christopho le 06 Avril 2008 à 18:50
C'est bien simple : les collisions entre Link et les décors sont gérées avec des rectangles de 8*8 pixels (avec une "bounding box" sur Link). Les collisions entre Link et les ennemis (ou entre l'épée et les ennemis) seront gérées au pixel près, comme dans Mercuris' Chest.

Et ZMC est la démo Zelda amateur 2D originale la plus parfaite jamais conçue :D Fin du débat ^^

C'est claire. ^^
Le problème, c'est que maintenant on est impatient.  :P
Je t' lily.

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Citation de: mooglwy le 06 Avril 2008 à 18:57
C'est claire. ^^
Le problème, c'est que maintenant on est impatient.  :P
Nan c'est foncée  =>[].

Ouais, Christopho nous fait encore attendre Avec son vaporware avec son jeu amateur parfait, faudra penser a ZS in English (Le site) :).

Citationfaudra penser a ZS in English (Le site)

Il me semble que Chris a déjà prévu une sortie de ZS DX en anglais ^^

C'est très rare que je poste sur zelda solarus n'ayant pas aimé le jeu . Mais je ne peux que souhaiter bonne chance , vraiment , à christopho . Je ne savais pas que géo bosser aussi pour ce jeu  :blink: . J'espère ne pas être dans l'ombre de ZS DX  :( . Mais bon après tout , c'est pas un concours , j'adore mon jeu moi . . . .*cours très vite et sort très très loin pour échapper à l'ombre du mastodonte qui pointe le bout de son nez ZS DX ^^*

Bon courage Christopho.

Ne t'inquiètes pas, Geo ne fait pas exactement la même chose sur ZSDX que sur S'sA ^^ Disons que sur ZSDX, Geo interviendra de manière "forte" quand le projet sera vraiment déjà bien avancé (genre alpha|bêta quoi) ^^ (enfin à moins que chris ne voit les choses différement)

Citation de: Noxneo le 20 Avril 2008 à 14:50
Ne t'inquiètes pas, Geo ne fait pas exactement la même chose sur ZSDX que sur S'sA ^^ Disons que sur ZSDX, Geo interviendra de manière "forte" quand le projet sera vraiment déjà bien avancé (genre alpha|bêta quoi) ^^ (enfin à moins que chris ne voit les choses différement)

Tu as tout à fait raison car je ne peux pas vraiment intervenir en l'état actuel du projet. Mais quand les choses se seront étoffées, ça deviendra plus intéressant... ^^

Citation de: Noxneo le 08 Avril 2008 à 16:54
Citationfaudra penser a ZS in English (Le site)

Il me semble que Chris a déjà prévu une sortie de ZS DX en anglais ^^


Oui c'est exact afin qu'il soit connu un peu plus dans le monde. Dire que c'est nous, français (enfin Chris et son équipe) qui accomplissons cette prouesse.
Approcher de la qualité de ALTTP n'est pas à la portée de tout créateur amateur.
La patience est la clé de la réussite...
Le Sage fait la guerre sans violence...

J'avais déjà participé moi-même à la traduction de la démo de ZMC en anglais. Donc bien évidemment que Christopho voudra que son jeu soit disponible en anglais... Hein Nox ? ^^

Citation de: Geomaster le 28 Avril 2008 à 13:07
J'avais déjà participé moi-même à la traduction de la démo de ZMC en anglais. Donc bien évidemment que Christopho voudra que son jeu soit disponible en anglais... Hein Nox ? ^^

Je crois que la traduction d'un jeu complet sera un peu plus fastidieuse qu'une simple démo hein??  ;)
La patience est la clé de la réussite...
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Citation de: Thyb le 28 Avril 2008 à 13:14
Citation de: Geomaster le 28 Avril 2008 à 13:07
J'avais déjà participé moi-même à la traduction de la démo de ZMC en anglais. Donc bien évidemment que Christopho voudra que son jeu soit disponible en anglais... Hein Nox ? ^^

Je crois que la traduction d'un jeu complet sera un peu plus fastidieuse qu'une simple démo hein??  ;)

Où ai-je dit le contraire ? Je te dis simplement que ça fait partie des objectifs de Christopho. Point barre.

Si on s'organise bien ça sera un travail facile pour quelqu'un qui parle anglais comme Geo ^^
Traduire un jeu RPG Maker serait très fastidieux, mais là les dialogues seront dans un fichier séparé, et il suffira de charger le fichier correspondant à la bonne langue et le tour et joué.
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Citation de: Geomaster le 28 Avril 2008 à 13:15
Citation de: Thyb le 28 Avril 2008 à 13:14
Citation de: Geomaster le 28 Avril 2008 à 13:07
J'avais déjà participé moi-même à la traduction de la démo de ZMC en anglais. Donc bien évidemment que Christopho voudra que son jeu soit disponible en anglais... Hein Nox ? ^^

Je crois que la traduction d'un jeu complet sera un peu plus fastidieuse qu'une simple démo hein??  ;)

Où ai-je dit le contraire ? Je te dis simplement que ça fait partie des objectifs de Christopho. Point barre.

Ah oui effectivement. Désolé Géo.

En effet traduire un jeu RPG maker implique que trouver toutes les bulles de dialogue manuellement dans le fichier de développement du jeu... Parfois de leur courir après!
La patience est la clé de la réussite...
Le Sage fait la guerre sans violence...

Le combo Nox + Géo est plus efficace que l'intégralité de l'équipe de localisation de NOE et Square Enix réunis. C'est un fait :mrgreen:

Enfin, la Geonox Team, elle doit pas adapter les jeux pour les changements qui se font entre les continents :P

Citation de: Neo2 le 28 Avril 2008 à 17:57
Enfin, la Geonox Team, elle doit pas adapter les jeux pour les changements qui se font entre les continents :P

En tout cas, elle n'est pas française cette phrase. Je n'ai rien compris :D

Bah je parle des choses comme les boites de jeux, l'implantation des lettres ABC, etc. ^^'

Euh ouais, traduire la jaquette du jeu n'est pas le plus compliqué hein %)

Et l'alphabet, à ce que je sache il n'y jamais eu de changement d'alphabet entre euro et us %)

Citation de: Christopho le 28 Avril 2008 à 13:18
Traduire un jeu RPG Maker serait très fastidieux, mais là les dialogues seront dans un fichier séparé, et il suffira de charger le fichier correspondant à la bonne langue et le tour et joué.

     Il me semble qu'il existe justement un patch qui permet de retravailler les dialogues sur fichier séparé.
Sinon, oui, une traduction serait une bonne idée, mais on n'en est pas encore là^^.

Citation de: Ynanome le 28 Avril 2008 à 18:27
Citation de: Christopho le 28 Avril 2008 à 13:18
Traduire un jeu RPG Maker serait très fastidieux, mais là les dialogues seront dans un fichier séparé, et il suffira de charger le fichier correspondant à la bonne langue et le tour et joué.

     Il me semble qu'il existe justement un patch qui permet de retravailler les dialogues sur fichier séparé.
Sinon, oui, une traduction serait une bonne idée, mais on n'en est pas encore là^^.
DreaMaker?