Auteur Sujet: Cadeau de noël de la part de l'équipe!  (Lu 10520 fois)

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Cadeau de noël de la part de l'équipe!
« le: 25 décembre 2004 à 12:50 »
Posez toutes vos impressions et vos questions ici et vous aurez peut être une réponse de Christopho!

Pour ma part une nouvelle démo arrive à point nommé à cause d'une période creuse au niveau de l'actu Zelda (noublions quand même pas FSA le 7 janvier)!
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« Réponse #1 le: 25 décembre 2004 à 13:02 »
j'espere que la démo va arriver le plus rapidement possible! déja que la 1ère était excellente, alors vu le temps qui sépare les deux, on peut s'attendre à quelquechose de vraiment extraordinaire! vivement la sortie! ^_^  

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« Réponse #2 le: 25 décembre 2004 à 14:55 »
Si vous avez bien lus, sa sera la démo 1.0 mais en améliorer.
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« Réponse #3 le: 25 décembre 2004 à 15:37 »
Oui oui exact mais peut être qu'il y aura une nouvelle énigme ou une autre chose inédite qu'ils ont pu faire avec MMF mais qui était impossible à faire sur TGF.
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« Réponse #4 le: 25 décembre 2004 à 16:33 »
Je crois que sa va etre du débuggué surtout avec des personnages en plus peut etre ou un secret de plus enfin quelques rajouts :)

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« Réponse #5 le: 25 décembre 2004 à 21:06 »
Selon moi, la démo 2.0 n'aura que des améliorations techniques et non des rajouts d'énigmes, de lieux, etc. Mais bon, on verra bien par nous même quand elle sortira !  :god:  

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« Réponse #6 le: 25 décembre 2004 à 21:56 »
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Oui oui exact mais peut être qu'il y aura une nouvelle énigme ou une autre chose inédite qu'ils ont pu faire avec MMF mais qui était impossible à faire sur TGF.
Non : les deux démos sont équivalentes. La démo 2.0 ne comportera pas plus d'énigmes ni de secrets ou de mystères que la première.
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« Réponse #7 le: 26 décembre 2004 à 02:50 »
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Pour ma part une nouvelle démo arrive à point nommé à cause d'une période creuse au niveau de l'actu Zelda (noublions quand même pas FSA le 7 janvier)!
Période creuse ???!!!!!  O.o

Tu nous aurais dit ça avant l'E3, ok, mais là, avec la sortie la MCap, la sortie prochaine de FSA, et avec en prévision Zelda GC 2 et Zelda DS ( Sixteen Sword O.O ??!!! ) ba on peut pas dire que c'est creux !!!
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« Réponse #8 le: 26 décembre 2004 à 07:30 »
Moi, j'ai juste hate de jouer au nouveau demo. Deja que la premiere demo est tres bon :super: , j'ai hate d'essayer la deuxieme améliorer. :perenoel:  
« Modifié: 26 décembre 2004 à 07:31 par Mana Sword »

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« Réponse #9 le: 26 décembre 2004 à 11:39 »
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Oui oui exact mais peut être qu'il y aura une nouvelle énigme ou une autre chose inédite qu'ils ont pu faire avec MMF mais qui était impossible à faire sur TGF.
Non : les deux démos sont équivalentes. La démo 2.0 ne comportera pas plus d'énigmes ni de secrets ou de mystères que la première.
Donc logiquement, on peut sous-entendre que le secret caché dans la démo 1.0 sera aussi présent dans la démo 2.0 :)
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« Réponse #10 le: 26 décembre 2004 à 12:03 »
c'est pas pour ça qu'il va être plus facile à trouver ^_^  

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« Réponse #11 le: 26 décembre 2004 à 12:07 »
Ouais c'est vrai (lol ?).

Non, là où je voulais en venir, c'est que ce ne sera pas en raison d'une seconde démo que l'on devra tout abandonner, car il aurait disparu (s'il y est vraiment...).
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« Réponse #12 le: 27 décembre 2004 à 21:30 »
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Oui oui exact mais peut être qu'il y aura une nouvelle énigme ou une autre chose inédite qu'ils ont pu faire avec MMF mais qui était impossible à faire sur TGF.
Non : les deux démos sont équivalentes. La démo 2.0 ne comportera pas plus d'énigmes ni de secrets ou de mystères que la première.
Donc logiquement, on peut sous-entendre que le secret caché dans la démo 1.0 sera aussi présent dans la démo 2.0 :)
Logiquement oui!
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« Réponse #13 le: 28 décembre 2004 à 00:58 »
En tout cas, ça plantera moins...
En effet, MMF est plus puissant, il peut gérer jusqu'à 10000 objets actifs d'après les réglages possibles (et les PC doivent ramer bien avant cette limite...),alors que TGF n'en prenait pas en charge plus de 250 en simultané.

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« Réponse #14 le: 28 décembre 2004 à 10:26 »
oui, c'est vrai, à propos, christopho, est-il toujours nécessaire de faire un moteur de clipping pour eviter de faire ramer l'application maintenant qu'elle est passée sur mmf? Car dans la première démo, il arrivait tres souvent qu'on tue un ennemi, qu'on s'en aille une cinquantaine de pixels plus loin, qu'on revienne et que l'ennemi soit revenu aussi.

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« Réponse #15 le: 28 décembre 2004 à 11:31 »
C'est en tout cas le choix qui a été fait. Les objets réapparaissent si on part de 720 pixels et qu'on revient, même sans changer de scène. Pour le joueur, la principale différence avec la démo est que ça se fait sans scrolling. Tous les chargements et déchargements des objets se font en douceur, sans qu'on s'en rende compte.

Je fais donc des grandes scènes sur lesquelles seuls les objets actifs proches de Link (environ à 720 pixels à la ronde) sont chargés. Bien sûr, MMF pourrait gérer tous les objets à la fois mais ça ferait ramer inutilement les petites configurations (pensez au premier étage du niveau 9 de Zelda Solarus...). En effet, quel est l'intérêt de gérer tous les objets en même temps alors que seuls ceux qui sont proches de Link suffisent ?

La seule conséquence de ce système est que comme le dit neo, ça fait réapparaître les monstres mais aussi les buissons et de manière générale tous les objets que Link peut détruire.

L'autre solution aurait été de faire des petites scènes à chaque fois (pour éviter que ça rame sur les petites configurations) mais le problème que ça  augmenterait considérablement le nombre de transitions entre les scènes. Et quand on change de scène, les objets de la scène précédente réapparaissent aussi si on revient, donc ça ne règle pas le problème...
« Modifié: 28 décembre 2004 à 11:35 par Christopho »
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« Réponse #16 le: 29 décembre 2004 à 11:55 »
ben pour mon zelda, j'avais trouvé un technique qui evitait enormement de faire ramer l'application: faire tout les decors en un seul objet background. J'ai ainsi pu passer de la résolution 320*200 à la résolution 440*400 sans que le jeu ne ralentisse tout en gardant une frame raltivement grande (800*752), avec scrolling et quand meme avec quelques objets actifs pour les ennemis, link (heureusement) et autres (en y rajoutant les 214 lignes d'evenement). Mais aucun ralentissement, alors qu'en faisant bloc par bloc les graphismes, ça ramait dur en 320*200. De plus, ça permettait de faire des graphismes plus cohérent entre eux (en donnant un petit effet de flou en passant par photoshop, quelques effets de lumière par ci par la)

Ce n'est qu'une suggestion, mais bon si ça peut être utile... ^_^
Petit problème à ça, il est probable que certaines choses devront être refaites suite à cela, mais bon ça depent du moteur qu'on utilise, par exemple si pour les collision on utilise directement les decors en eux même, mais d'apres ce que j'ai pu voir dans les screenshot du jeu sans les decors, tu as du utiliser un groupe d'actif précis pour les obstacle (ce qui tout de même important si on doit faire des obstacles qui disparaissent, comme les salades par exemple).

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« Réponse #17 le: 29 décembre 2004 à 15:36 »
Je n'ai jamais essayé de faire toute une scène entière avec le même objet décor. Dans la scène extérieure de la démo, ce sont des carrés de 16*16 assemblés comme avec RPG Maker. Dans les scènes à l'intérieur du donjon, il y a en gros un objet décor par salle (en fait deux : un pour les obstacles et un pour le reste).

Pour gérer les obstacles, il y a une solution simple : faire deux objets décors, un normal et un obstacle. Mais étant donné la taille de celui qui sert d'obstacle, je crains que ça fasse quand même ramer le jeu. Donc comme tu dis, autant faire un seul objet décor pour tout, et mettre des objets actifs à chaque fois pour les obstacles. Il faudra que je fasse des essais...
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« Réponse #18 le: 29 décembre 2004 à 19:19 »
Moi je trouve que même si elle est débuggée, nous ressortir la même démo c'est inutile : pour ceux qui ne l'ont jamais téléchargée c'est bien mais pour ceux qui l'ont finie ça ne sert à rien, car on va pas la refaire entiérement juste parce que c'est une version 2.0
Une 2eme démo différente, ok mais là...

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« Réponse #19 le: 29 décembre 2004 à 19:20 »
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Moi je trouve que même si elle est débuggée, nous ressortir la même démo c'est inutile : pour ceux qui ne l'ont jamais téléchargée c'est bien mais pour ceux qui l'ont finie ça ne sert à rien, car on va pas la refaire entiérement juste parce que c'est une version 2.0
Une 2eme démo différente, ok mais là...
Qui c'est, peut-être que le mystère de la démo sera plus à l'évidence... Ou moin à l'évidence  <_< ' .

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« Réponse #20 le: 29 décembre 2004 à 22:41 »
J'avais fait un essai de moteur de maps tilées à l'aide de l'extension Text Blitter. Cette extension permet d'afficher des textes avec des lettres personnalisées et non à partir d'une police.
Comme cette extension ne gère que des largeurs fixes de caractères, l'idée m'est venue de remplacer les lettres par des tile, ce qui permet donc de stocker ses maps dans des fichiers texte, où l'on fait correspondre une lettre à un tile (exemple : A=herbe, B=eau, C=buisson...), et on peut obtenir des maps multicouches en superposant plusieurs Text Blitter. Le seul problème est qu'il faut rajouter des décors pour la détection des collisions.

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« Réponse #21 le: 30 décembre 2004 à 10:54 »
ah pas idiot, je n'y avais jamais pensé, ça permettrai de recycler des chipsets rm2k pour les jeux tgf/mmf facilement, ça permettrai meme de ne faire qu'une seule scène dont les decors varieraient selon des variables textes pré-enregistrés... ensuite viens le problème des collisions, mais il suffirait de faire deux objets text blitter, un qui definirai l'apparence selon la chaine de caractere et l'autre qui definirai les obstacles. ça permettrai au final de faire des maps en 2 objets tout en restant dynamique.
ça vaut le coup d'essayer!

(ps: christopho, si mon idée est retenue, je demande une petite place dans les crédits du jeu  ^_^ )

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« Réponse #22 le: 30 décembre 2004 à 11:13 »
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Moi je trouve que même si elle est débuggée, nous ressortir la même démo c'est inutile : pour ceux qui ne l'ont jamais téléchargée c'est bien mais pour ceux qui l'ont finie ça ne sert à rien, car on va pas la refaire entiérement juste parce que c'est une version 2.0
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Ils avaient déjà fait ça pour Mystery of Solarus, ça avait bien marcher tout de même... Bon c'est vrai, le site n'était pas aussi populaire dans le temps, mais bon, les changements ont étés au niveau de l'écran titre, du copyright, et peut-être quelques bugs corrigés il me semble (mais je ne suis pas sûr)...

Enfin en même temps, c'était l'un des rares Zelda amateurs de l'époque ;)

edit : désolé OniLink, c'est juste que j'ai fais une citation à partir de ton post, par erreur, alors automatiquement, il l'a inséré à ton nom ;)
« Modifié: 30 décembre 2004 à 14:03 par Vivig »
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« Réponse #23 le: 30 décembre 2004 à 11:18 »
Juste pour l'info c'est pas moi qui à écris sa!
Moi je pense que le faite de faire : TGF ==> MMF à déja corrigé beaucoup de bug, voir tous. Vivement qu'elle sorte!

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« Réponse #24 le: 30 décembre 2004 à 12:46 »
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il suffirait de faire deux objets text blitter, un qui definirai l'apparence selon la chaine de caractere et l'autre qui definirai les obstacles
Le problème, c'est que cet objet ne détecte pas finement les collisions. Au pire, si on les active, ce sera le rectangle occupé par l'objet qui sera pris en compte pour la détection. Donc il faut des décors obstacle en plus.

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« Réponse #25 le: 30 décembre 2004 à 17:08 »
Le développement de la démo version 2.0 ne va pas retarder tant que ça le jeu complet. Il me permet de compléter le moteur de jeu et de le tester en situation réelle plutôt que de continuer à utiliser une map de test.
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« Réponse #26 le: 30 décembre 2004 à 18:22 »
En gros, c'est nous ressortir la quête de la démo avec le moteur du futur meilleur Zelda amateur francophone. C'est donc un avant-gout plus véritable qu'anciennement. Sinon je trouve que c'est bien complexe TGF et MMF, pas compliqué, mais complexe.

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« Réponse #27 le: 30 décembre 2004 à 18:29 »
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pas compliqué, mais complexe.
Je ne vois pas bien la nuance...

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« Réponse #28 le: 30 décembre 2004 à 19:05 »
super comme cadeau je pense que cette version 2.0 sera mieux quand meme :fonsde:  

Elle est géniale! Merci à Chuck!
11/04/05:Encore 60 messages et je suis Tokay...Euh zut, être tout vert c'est pas vraiment génial en fin de compte!
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« Réponse #29 le: 30 décembre 2004 à 21:23 »
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pas compliqué, mais complexe.
Je ne vois pas bien la nuance...
Je pense qu'il voulait dire que ça serait long et ch*** =>complexe, et non pas difficile à comprendre =>compliqué
Non ?


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« Réponse #30 le: 31 décembre 2004 à 17:26 »
moi j'ai une tite question :

est-ce que les graphismes seront seullement ceux de ALTTP ou il y en auras d'autres?(comme dans Solarus, avec les persos de RPG maker 2000!! :evil:  :evil: )

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« Réponse #31 le: 31 décembre 2004 à 19:05 »
un petit mot pour les créateurs, c'est pas de la critique, c juste mon point de vue pour qu vous puissiez créer un jeu parfait ;)

voila, il y a 3 points que j'ai extrait de la démo ( g pas voulu les dire avant d'avoir fini la démo, j'ai pris mon temps mais cette futur sorti de la démo ma fait accélérer ):

- le bug qui arrive lorsque qu'on se fait touché dans une porte, mais ça a été résolu je pense

- Il y a le coup d'épée, dans tout les direction link frappe dans le sens anti-horaire, mais vers l'est, il frappe dans le sens horaire... je ne sais plus comment c'était dans ALttP mais c'est parfois génant... mais si ça respecte ALttP, il n'y a pas de problème...

- Le boss. Et bien voila, il est assez immobile pour un boss d'un jeu Zelda, il devrait être en mouvement perpétuel... sinon graphiquement il est très bien sauf pour les bras, on voit pa trop si c des bras pliés ou de grosses pinces :S ...

Enfin voila ^^, c'est les seul point je pense que j'ai trouvé important à signaler ( il y a bien l'echelle, qui ressemble pas trop au echelle des Zelda si je me souvien bien, mais c pas important ça )...

entk merci a vous de nous faire de nouvo un bon jeu, bonne année :D !!
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« Réponse #32 le: 01 janvier 2005 à 16:38 »
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- Il y a le coup d'épée, dans tout les direction link frappe dans le sens anti-horaire, mais vers l'est, il frappe dans le sens horaire... je ne sais plus comment c'était dans ALttP mais c'est parfois génant... mais si ça respecte ALttP, il n'y a pas de problème...

- Le boss. Et bien voila, il est assez immobile pour un boss d'un jeu Zelda, il devrait être en mouvement perpétuel... sinon graphiquement il est très bien sauf pour les bras, on voit pa trop si c des bras pliés ou de grosses pinces :S ...
Le sens de l'épée est le même que dans ALTTP. Le défaut que tu as cité existe à cause de la symétrie des charasets de Link quand il regarde vers l'Est et vers l'Ouest.
Le boss en mouvement perpétuel n'est pas valable pour tous les boss ... Regarde ceux de ALTTP (Trinexx, le dragon a 3 têtes, l'Oeil) et Minish Cap (le boss de la Grotte de feu, celui de la Forteresse du vent) on ne peut pas dire qu'ils bougent tout le temps ... Enfin c'est sûr que les boss qui courent aux quatres coins de la salle sont plus difficiles que les autres à battre (comme l'Aveugle dans ALTTP, au village des bandits). ;)

Sinon, même si certains disent que la version 2.0 est inutile, ils préfèreront jouer à une version corrigée, sans bugs, et qui possède les mêmes menus que la version finale plutôt qu'une version où l'on risque de tout recommencer à chaque instant (j'avoue que j'exagère un peu là  :P ). En plus Christopho nous dit que la 2.0 ne retardera pas la version complète ... C'est beau Noël :)  

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« Réponse #33 le: 01 janvier 2005 à 16:50 »
ouaip tu as raison , mais c'est plutot un cadeaux pour ceux qui 'nont pas encore M'C que pour les autres....


( et puis etant raleur j'aurais préféré une aide pour trouver le secret :P)

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« Réponse #34 le: 06 janvier 2005 à 13:50 »
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ben pour mon zelda, j'avais trouvé un technique qui evitait enormement de faire ramer l'application: faire tout les decors en un seul objet background. J'ai ainsi pu passer de la résolution 320*200 à la résolution 440*400 sans que le jeu ne ralentisse tout en gardant une frame raltivement grande (800*752), avec scrolling et quand meme avec quelques objets actifs pour les ennemis, link (heureusement) et autres (en y rajoutant les 214 lignes d'evenement). Mais aucun ralentissement, alors qu'en faisant bloc par bloc les graphismes, ça ramait dur en 320*200.
J'ai essayé de faire deux objets décor pour toute la scène extérieur de la démo (un pour le fond et un pour les obstacles). Cette scène fait 2048*1024. Et ça rame un peu plus et ça met plus de temps à charger que si je fais des décors découpés en 16*16. J'ai aussi essayé un compromis, c'est-à-dire découper en carrés de 480*480, ce qui ne change pas grand chose. Peut-être que comme toi ça ramerait moins si je ne m'occupais pas des obstacles dans les décors. Mais ça rajouterait plein d'objets actifs pour les gérer. Donc pour l'instant je conserve la technique 16*16...

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est-ce que les graphismes seront seullement ceux de ALTTP ou il y en auras d'autres?(comme dans Solarus, avec les persos de RPG maker 2000!! new_evil.gif new_evil.gif

Le jeu sera basé sur les graphismes de ALTTP. Mais j'y ajouterai des éléments provenant d'autres jeux, comme les wagonnets dans la démo. Il y aura aussi quelques graphismes inédits, dessinés principalement par Tifredi et @PyroNet. Pour les persos je ne sais pas encore. Certains seront inédits, d'autres seront peut-être repris de ALTTP selon le travail que feront nos graphistes :)

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voila, il y a 3 points que j'ai extrait de la démo ( g pas voulu les dire avant d'avoir fini la démo, j'ai pris mon temps mais cette futur sorti de la démo ma fait accélérer ):

- le bug qui arrive lorsque qu'on se fait touché dans une porte, mais ça a été résolu je pense

Comme je l'ai dit dans un autre topic, je pensais avoir corrigé ce bug avant la sortie de la démo mais je me suis ensuite rendu compte que non... Comme il n'intervient que rarement, c'est très difficile de vérifier s'il est toujours présent ou non. Mais comme le moteur a été refait pour le jeu complet, on peut espérer que le bug ait disparu.

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- Il y a le coup d'épée, dans tout les direction link frappe dans le sens anti-horaire, mais vers l'est, il frappe dans le sens horaire... je ne sais plus comment c'était dans ALttP mais c'est parfois génant... mais si ça respecte ALttP, il n'y a pas de problème...

Ca respecte ALTTP, comme l'a signalé Tikle.

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- Le boss. Et bien voila, il est assez immobile pour un boss d'un jeu Zelda, il devrait être en mouvement perpétuel... sinon graphiquement il est très bien sauf pour les bras, on voit pa trop si c des bras pliés ou de grosses pinces :S ...

Il n'est pas si immobile que ça, joue à Zelda : Mystery of Solarus pour t'en convaincre  :mrgreen:
« Modifié: 06 janvier 2005 à 14:03 par Christopho »
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« Réponse #35 le: 01 février 2005 à 17:53 »
Le problème, c'est que cet objet ne détecte pas finement les collisions. Au pire, si on les active, ce sera le rectangle occupé par l'objet qui sera pris en compte pour la détection. Donc il faut des décors obstacle en plus

VIVE LES PIZZAS MORT AUX PINGOUINS§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§

Hors ligne ganondorf797

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« Réponse #36 le: 26 février 2005 à 19:52 »
En fait, la démo 2.0 servira de test au moteur de jeu définitif ?

Hors ligne Christopho

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« Réponse #37 le: 26 février 2005 à 21:01 »
Oui, on peut dire ça.
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« Réponse #38 le: 26 février 2005 à 22:28 »
Avec un ptit indice pour trouver le secret? :mrgreen: (Ben quoi!?! Un gars s'essaye! :lol:)

Hors ligne Dave6669

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« Réponse #39 le: 27 février 2005 à 01:51 »
Moi je trouve que ces bien l'idée de refaire la démo, car j'ai vraiment bien aimer la première version.
Continu comme sa Christopho, ces super :)!