Bien que j'avais déjà lu un peu le sujet, je n'avais pas encore posté. Je vais donc commenter ce qu'il y a dispo

J'ai testé la démo, et comme j'étudie présentement en animation 3D, j'aurais quelques conseils à donner. Évidemment, le personnage et le style graphique a changé un peu depuis mais comme il n'y a pas de nouvelle démo avec ces changement, je vais me baser sur la démo disponible

Donc déjà, pour l'animation, il faudrait revoir le cycle de marche, car l'animation est pas très convaincante (désolé). Elle est un peu trop statique et "régulière", enfin, on l'impression qu'il marche comme un robot. Mais je vais te donner quelques conseils pour t'aider

Enfin, il faut comprendre qu'une action en entraine un autre, donc n'hésite pas à décaler les clefs des jambes, par exemple, par rapport au bassin, de sorte que les articulations ne bougent pas tous en même temps(C'est ce qui donne l'impression que le personnage est statique et bouge comme un robot). Car si tu observe bien quand tu marches, quand la jambe qui est devant commence à aller derrière, le bassin est toujours vers l'avant et suit la jambe "en retard". C'est un peu le cas pour tous les articulations. N'oublie pas aussi les rotations du bassin, c'est très important, le bassin ne reste pas droit quand on marche, de même que les épaules

Également, si tu peux faire bouger le personnage de façon asymétrique, ça donne plus de réalisme

(Exemple, faire en sorte que le bras droit est déplié lorsque Link court alors que le bras gauche reste plus plié, et/ou un bras qui rentre plus vers l'intérieur alors que l'autre reste plus éloigné du corps, etc.. Mais sans exagérer non plus

). Tu peux même faire un cycle de marche pour plus d'un pas avec des variations. Du genre, une animation de 3 pas, mais chacun étant différents. Tu peux même faire 3-4 animations de 1 pas, et les utiliser de manière aléatoire lorsque Link marche, c'est encore mieux, car il ne marchera jamais de la même façon

C'est plus compliqué à mettre en place aussi mais ça donne habituellement de très bons résultats

Également, il ne faut pas négliger le centre de gravité. Quand on voit ton Link courir de côté, on a l'impression qu'il va tomber vers l'avant et qu'il court pour ne pas tomber. Fais toujours tes poses générales avant de faire l'animation en tant que tel, en vérifiant si tu peux toi-même reproduire les même poses sans problème(Si la pose te semble difficile à tenir ou pas naturelle, c'est souvent le signe qu'elle n'est pas correcte

).
N'hésite pas à te filmer pour reproduire les mouvements, ça aide vraiment, et les grands animateurs célèbres le font, ce n'est pas pour rien

Un lien indispensable:
Les 12 principes d'animation. Ce sont des principes indispensables mis au point par des pros de chez Disney, ça aide vraiment

Ensuite pour ce qui est des textures, déjà le format jpeg est une très mauvaise idée pour du 3D temps réel. Non seulement tu perds de la qualité lors de l'enregistrement(ce qui rend les textures encore plus low-res et floues), mais aussi les performances pour de la 3D sont plutôt mauvaises, car il s'agit d'un format compressé, et le moteur de jeu doit donc d'abord les décompresser pour les afficher.
Tu devrais utiliser des formats plus adaptés pour la 3D, comme le Targa (.tga). Le format est pris en charge par plusieurs programme d'édition d'édition d'images, (Photoshop notamment)

Ensuite, au niveau de l'unwrap, je vois que seulement la moitié de la texture est utilisée... Je ne sais pas si tu avais prévu d'utiliser l'autre moitié pour autre chose, mais autrement, une diffuse de 256x512 aurait été suffisant. L'unwrap aurait pu être plus optimisé aussi, n'hésite pas à utiliser la symétrie et réutiliser des parties. . Dans ton cas, tu aurais pu unwrapper seulement la moitié de Link et ainsi pouvoir gagner en résolution(Il te suffirait alors de faire une moitié de visage, une moitié de tunique, etc et pouvoir ainsi utiliser une plus grande partie de la texture).
Également, la grosseur de chaque élément devrait être définie selon l'importance de celle-ci. Dans un personnages, le visage devrait normalement être l'élément qui a la plus haute résolution (enfin, ça dépend toujours du personnage, tout est relatif...). Dans ton unwrap, la ceinture de Link a autant de résolution que le visage, c'est n'est pas vraiment nécessaire... La réutilisation serait une bonne idée dans ce cas, de sorte que tu n'ait dans ta texture qu'une boucle de ceinture et une partie de ceinture réutilisée pour texturer la ceinture au complet.
Il y a aussi le placement des seams (les endroit où le Mesh a été "coupé" pour y déplier la texture) qui pourrait être mieux placés. On essaie autant que possible de faire ces coupes à des endroits peu visibles ou qui ont déjà une sorte de coupure(ligne de séparation entre deux vêtements par exemple). Dans ton cas, il y a des seams un peu trop visibles de chaque côté des bras, et surtout sur le dessus des bottes(ceux-ci sont vraiment visibles)
Habituellement, sur un personnage, on les place sous les bras, le long de la taille, comme ça la coupure n'est réellement visible que si le personnage a les bras dans les airs(Ce qui est tout de même assez rare). On peut aussi envisager une coupe dans le centre dans le cas d'un personnage symétrique, évidemment.
Pour les bottes, tu peux carrément détacher la semelle (c'est le dessous du pied alors la seam est très peu visible). Tu peux en profiter pour utiliser très peu de place dans la texture pour la semelle étant donné que c'est en dessous du pied(et donc très peu visible, inutile d'avoir un texture hyper détaillée). Après pour le reste de la botte, tu peux couper tes bottes en deux dans le milieu si tu comptes utiliser la symétrie(ce qui serait la meilleure solution vu le modeling très low-poly), autrement si on veut texturer la botte au complet, il est préférable de la faire au niveau de la cheville, vers l'intérieur du pied.
Voici un exemple, c'est un exercice que nous avons fait en classe:
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Comme tu vois, le perso est coupé en deux(pour être texturé de façon symétrique), et c'est l'intérieur des bras et des jambes qui sont coupés.Il y a aussi des coupures au niveau de la taille(là ou se terminerait normalement un chandail) et autour des bras, là o;u le termineraient les manches d'un tee-shirt

Bref toutes les seams sont placés à des endroits stratégiques, des endroits peu visibles, ou alors là où il y aurait une séparation de vêtements. La seule exception est au niveau du poignet, mais dans ce cas on a pas vraiment le choix(Il aurait été difficile de texturer la main sans trop de déformation si elle serait restée attachée au bras).
Pour le visage, bien comme la tête est symétrique, on peut déjà y aller avec une coupure dans le centre. Après, une coupure qui part du derrière des oreilles, qui descend jusqu'au bas de la mâchoire et rejoint de l'autre côté en passant en dessous du menton (là où est la pomme d'adam) . Enfin, je sais pas si tu comprends

Comme Link a de grandes oreilles pointues, il sera probablement nécessaire de couper le tour des oreilles.
Enfin, comme les images parlent mieux, voici comment Nintendo ont "unwrappé" la tête de Link dans Twilight Princess

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Ce qui est pas mal dans le cas de Link, c'est qu'on peut facilement détacher complètement le visage sans avoir de seams apparentes, à cause de la démarcation des cheveux et du "bonnet"(ce qui n'était pas le cas dans l'autre exemple que j'ai montré)

Dans ce cas, Nintendo a préféré texturer le visage au complet plutôt que d'utiliser la symétrie, mais comme ton perso est modélisé "façon Nintendo 64", la symétrie est préférable

Pour ce qui est de la texture elle-même, la diffuse est assez plate. Il n'y a aucun détail, essais de simuler du relief en mettant des zones d'ombres et des zones de lumières, essaie de dessiner quelques plis dans les vêtements, ajouter des détails, ect. Et aussi mettre de la texture en tant que tel (Un vêtement n'est pas lisse

). Mais comme Djipi te propose son aide, ça devrait s'améliorer de ce côté

Pour la texture des décors, évite d'étirer une texture de 512x512 sur une map complète, il vaut mieux utiliser des textures tilables. Pour la séparation entre le gazon et la terre, il y a une technique qui consiste à utiliser la couleur des vertex. Je ne sais pas si c'est possible avec Blitz 3D (jamais utilisé, je suis sous 3ds max), mais tu "peint" les vertex en noir et blanc (par exemple, noir pour le gazon et blanc pour la terre ou l'inverse). Dans 3ds max, iI faut prend un matériel de type Blend (Il y a probablement l'équivalent dans Blitz 3D) qui permet de choisir deux matériaux. Tu met donc la terre et le gazon dans chacun des slot, et tu choisi alors Vertex Color comme masque. Évidemment, il faudrait trouver l'équivalent dans Blitz 3D, mais c'est sûrement possible, c'est une technique vraiment efficace. Ça fait une transition en dégradé entre les deux matériaux(ça ne coupe pas sec). Évidemment, il faut avoir assez de vertex (il faudra donc inévitablement ajouter un peu de poly aux endroits où ça se sépare). Ça te permettra d'avoir des textures beaucoup moins floues, surtout dans les grandes maps

En ce qui concerne le modeling, évidemment, je ne peut pas beaucoup commenter(ne voyant pas la géométrie), mais il faudrait revoir les proportions (remarque, le nouveau Link est déjà beaucoup mieux de côté

). Notamment les pieds qui sont un peu gros, et le corps de Link qui un peu mince (Il faudrait élargir le torse). Mais encore une fois, le nouveau Link est déjà pas mal

M'enfin, voilà, c'était un gros post, mais c'était seulement pour t'aider, comme tu ne sembles pas avoir eu de formation particulière en 3D, j'ai trouvé bon de partager quelques trucs que j'ai appris en cours

C'est déjà pas trop mal parti, je te souhaite bonne continuation, en espérant que les quelques conseils que je t'ai donné puisse t'être utile pour rendre le tout meilleur
