ZSDX : où en est la programmation ?

Démarré par Christopho, 14 Avril 2008 à 11:57

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14 Avril 2008 à 11:57 Dernière édition: 15 Avril 2008 à 16:52 par Christopho
Voici une petite news pour vous expliquer l'avancement de la programmation du jeu : ce qui a déjà été fait et ce sur quoi je travaille actuellement. D'autres news seront prochainement consacrées aux autres aspects du projet, comme les graphismes et les musiques :).

Pour le moment, le jeu se limite aux deux maps que vous pouvez voir dans la galerie d'images : la maison de Link et la maison des rubis. La tâche la plus ardue jusqu'ici a été de mettre au point le système des maps, c'est-à-dire gérer une map avec tout son contenu, les obstacles, les différentes couches des décors... Pour faciliter le travail, j'ai développé un éditeur qui me permet de créer des maps très facilement en plaçant les morceaux de décors avec la souris, un peu comme RPG Maker mais en mieux adapté à ce dont j'ai besoin. Le développement de cet éditeur a pris environ 200 heures, et ce n'est toujours pas fini, mais c'était un travail préalable indispensable pour pouvoir créer les 130 maps de Mystery of Solarus. Une prochaine news sera peut-être consacrée au fonctionnement de l'éditeur de maps si ça vous intéresse :P.

Mais revenons au jeu. Les fonctionnalités de base sont déjà présentes : Link peut se déplacer dans ces maps, passer d'une map à l'autre et donner des coups d'épée (mais pas encore l'attaque tournoyante). Son équipement (tuniques, épées, boucliers) est implanté. Le système de sauvegarde est lui aussi géré, et d'ailleurs l'écran de sélection des sauvegardes est terminé depuis hier ;).

Actuellement, je travaille entre autres sur l'écran de jeu, c'est-à-dire l'affichage des coeurs, des rubis, des icônes en haut à gauche, bref, tout ce qui apparaît à l'écran au premier plan de manière fixe. Sur les premières images dévoilées il y a deux semaines, il y avait seulement les coeurs et les rubis. Entre temps, ça a évolué puisque j'ai fait la barre de magie et l'icônes action (bleue), l'icône épée (verte) et l'icône pause (orange). Voilà ce que ça donne :


Comme vous le voyez, c'est exactement comme Mercuris' Chest ^_^. Il manque encore les deux icônes grises représentant les objets sélectionnés, mais c'est pour bientôt.

Voilà, je pense vous avoir indiqué l'essentiel de ce qui est déjà fait dans la version actuelle du jeu. Parmi les prochaines étapes, il y aura le système de combats, les dialogues, les objets interactifs des maps (comme les portes, les coffres, les vases...), l'écran de game-over, et j'en passe... Et aussi, parallèlement à tout ça, je pense pouvoir bientôt commencer à faire d'autres maps, et ainsi avancer dans la quête et vous proposer de nouvelles images. En tout cas, y'a du boulot :D !
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Pinaise quel boulot.  :mellow:

Mais j'imagine qu'une fois ce moteur fini, tu pourras le réutiliser pour d'éventuels d'autres jeux, nan ?


Huhu, ça doit être du boulot tout, je félicite l'équipe !^^
Par contre, tu parles de l'icône d'action, mais je ne le vois pas, a moins qu'il n'apparaisse que quand il y a une action à faire... Fin bref, c'est super et ça à l'air d'avancer assez vite. ^^
Et bien, bonne chance pour la suite, et oublis pas MarioKart, hein ? :ninja:
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Excellent boulot, c'est vraiment fou tout le temps que ça te prend. En tout cas, quand on voit l'avancée et les nouvelles qui tombent à propos du projet, on ne peut qu'être confiant du résultat. :)
Suivez mon défi fou : finir de nouveau chaque Zelda, à 100%, dans leur ordre chronologique afin de permettre une réécriture au fur et à mesure de la légende.

14 Avril 2008 à 12:57 #4 Dernière édition: 14 Avril 2008 à 13:05 par Christopho
Citation de: Couet le 14 Avril 2008 à 12:02
Mais j'imagine qu'une fois ce moteur fini, tu pourras le réutiliser pour d'éventuels d'autres jeux, nan ?
Oui, j'essaie de séparer le plus possible le moteur des données comme les maps, les musiques, etc... Si on arrive à terminer Zelda Solarus DX dans un délai raisonnable, je rêve de réutiliser le moteur (à quelques modifications près tout de même) pour redonner vie à Mercuris' Chest :P

Citation de: Zora rouge le 14 Avril 2008 à 12:10
Par contre, tu parles de l'icône d'action, mais je ne le vois pas, a moins qu'il n'apparaisse que quand il y a une action à faire... Fin bref, c'est super et ça à l'air d'avancer assez vite. ^^
Oui, elle n'apparaît que lorsqu'il y a une action à faire dans le contexte. Par exemple si tu t'approches d'un vase, l'icône apparaît et affichera "Action", si tu t'approches d'un coffre, elle affichera "Ouvrir", etc.

Citation de: Zora rouge le 14 Avril 2008 à 12:10
Et bien, bonne chance pour la suite, et oublis pas MarioKart, hein ? :ninja:
Je m'y mets jeudi avec ma Mymette chérie :mrgreen:
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Echanges de codes amis obligés alors ^^

Citation de: Geomaster le 14 Avril 2008 à 13:01
Echanges de codes amis obligés alors ^^
Va avoir du fight en fin de semaine ! :ninja:

Citation de: Christopho le 14 Avril 2008 à 12:57
Par exemple si tu t'approches d'un vase, l'icône apparaît et affichera "Action"
Dans ce cas, je pense que "Porter" donnerai mieux. :)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Oula  :blink:
Eh ben, ça c'est du beau boulot  ^_^
Si le jeu est à la hauteur des efforts fournis, je pense qu'on va avoir droit à un chef d'œuvre.
Comme quoi le travail ça paye, en tout cas, encore une fois, bonne chance  :)

En tout cas Chris commente son code et nomme ses variables en anglais, enfin du code qui fait du bien à lire  :mrgreen:

Citation de: Zora rouge le 14 Avril 2008 à 12:10
Et bien, bonne chance pour la suite, et oublis pas MarioKart, hein ? :ninja:
T'inquiètes, pour ça, c'est impossible d'oublier ! :D On a tellement envie d'y jouer là ! :P

Quand j'vous dis qu'il chaume pas notre admin... Vous imaginez en plus qu'il a une copine ? Mais comment fait-il ?! :ph34r:

Citation de: Mymy le 14 Avril 2008 à 14:03
Quand j'vous dis qu'il chaume pas notre admin... Vous imaginez en plus qu'il a une copine ? Mais comment fait-il ?! :ph34r:

Bah il délocalise le travail...et fait coder sa copine :D


Citation de: Mymy le 14 Avril 2008 à 14:10
Ca va pas ? :D Moi coder ? Jamais ! :P

Testeuse alors ? Ca te dit pas de rédiger des cahiers de tests, de répertorier les bugs, les filtrer par gravité, etc, etc, etc ? :D

 :linkbravo:

J'admire vraiment ton travail!
Je me suis relancé dans l'aventure Z-MoS depuis l'annonce de la version DX pour me remettre dans le bain! (et aprécier d'autant plus les  modifications que tu apporteras!)

Penses-tu mettre à disposition les différents outils que tu as créé pour qu'ils puissent servir à la création de nouvelles aventures?

En tout cas un grand bravo et bon courage pour la suite du développement!

Une fois que ZMoS et ZM'C seront sortis, tu voudras pas sortir l'éditeur aussi? :D
Un peu comme pour Zelda Classic? :D

Ce serait cool de pouvoir reproduire Zelda 3 en "gratuit et légal" ^^.

Enfin bon, on est au dessus de Z3 niveau interface (et peut-être même niveau confort de jeu et toussa  :rolleyes:).

Faites gaffe a pas faire fermer ZS par 'Tendo quand même ..

www.zeldaclassic.com n'est pas fermé, à ce que je sache ^^.
En plus, si je me souviens bien, c'est Nintendo Of America qui fait ce genre de choses. On est en France ^^.

Citation de: Zora rouge le 14 Avril 2008 à 13:11
Citation de: Geomaster le 14 Avril 2008 à 13:01
Echanges de codes amis obligés alors ^^
Va avoir du fight en fin de semaine ! :ninja:
Ouais !

Citation de: Christopho le 14 Avril 2008 à 12:57
Par exemple si tu t'approches d'un vase, l'icône apparaît et affichera "Action"
Dans ce cas, je pense que "Porter" donnerai mieux. :)[/quote]
Ou plutôt "soulever" comme dans la plupart des Zeldas :P.

Sinon je suis très content de l'avancement du projet que j'attends avec impatience et aussi grand bravo pour le temp que tu met pour bosser, c'est énorme ! Vranchement je te tire mon chapeau :).
Bonne chance pour la suite et bonne continuation !


Citation de: SaniOKh le 14 Avril 2008 à 17:57
www.zeldaclassic.com n'est pas fermé, à ce que je sache ^^.
En plus, si je me souviens bien, c'est Nintendo Of America qui fait ce genre de choses. On est en France ^^.
Un remake de Z1 fait perdre moins de sous qu'un nouveau jeu basé sur Z3 :mrgreen:.

Citation de: Christopho le 14 Avril 2008 à 11:57
Le développement de cet éditeur a pris environ 200 heures, et ce n'est toujours pas fini, mais c'était un travail préalable indispensable pour pouvoir créer les centaines de maps de Mystery of Solarus.
200 heures juste pour un éditeur de maps ? Et bien, quand tu fais les choses tu ne les fais pas à moitié. ^_^
Une prochaine new sur cet éditeur ça m'intéresserait, pour savoir le fonctionnement de cet éditeur, et savoir ce qu'il te permet de faire plus facilement. Pour les objets comme les portes par exemple, ça ne doit pas être facile car il faut déterminer les conditions d'ouverture (monstres tués, interrupteurs enclenchés, etc...) je suppose. Enfin tu en es peut être pas encore là. :ninja:
Bravo, bon courage.

Citation de: sam101 le 14 Avril 2008 à 18:31
Citation de: SaniOKh le 14 Avril 2008 à 17:57
www.zeldaclassic.com n'est pas fermé, à ce que je sache ^^.
En plus, si je me souviens bien, c'est Nintendo Of America qui fait ce genre de choses. On est en France ^^.
Un remake de Z1 fait perdre moins de sous qu'un nouveau jeu basé sur Z3 :mrgreen:.
Oui, mais Nintendo abandonne de plus en plus la 2D, même la DS fait de la 3D alors.
Et puis ALTTP est quand même un vieux jeu qui vaut que 5 euros (je crois) sur la console virtuelle Wii. Donc même si c'était possible que ça arrive, ce serait nul de la part de Nintendo. :mrgreen:

    Eh bien, quel boulot :). Tout cela annonce du bon :D. Bonne continuation pour ZSDX, pour toi ainsi que toute la team :).

Ah, et je précise:
   
Citation de:  ChristophoUne prochaine news sera peut-être consacrée au fonctionnement de l'éditeur de maps si ça vous intéresse
Bien sûr que ça nous intéresse! En tout cas, moi, oui :P.

Enfin la partie qui nous intéresse, la revisite du gameplay, et la mise en place des éléments du HUD à l'écran^^

Avec ça, on ne peut s'attendre qu'à un bon jeu, pas de problèmes, surtout vu le temps que tu as passé juste sur l'éditeur de maps. Mais si tu ne l'avais pas fait, tu aurais vraiment galéré pour faire ton jeu, c'était donc la base indispensable.
D'ailleurs, je suis d'accord pour la news qui indique le fonctionnement de cet éditeur, et qui donne plus de renseignements. Je dois avouer que ça m'intéresse beaucoup^^

Alors, bon courage pour la suite, et surtout, prend le temps qu'il faut pour ne rien bâcler :)

Alors comme ça il avance bien le code ? Fait péter les .h  :lol: Les .o aussi tant qu'a faire  :rolleyes:
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table

Qu'est ce que tu veux en faire des .o ?

Si tu veux je te vends mon accès SVN  :ninja:

Citation de: Geomaster le 14 Avril 2008 à 14:34
Citation de: Mymy le 14 Avril 2008 à 14:10
Ca va pas ? :D Moi coder ? Jamais ! :P

Testeuse alors ? Ca te dit pas de rédiger des cahiers de tests, de répertorier les bugs, les filtrer par gravité, etc, etc, etc ? :D
Non mais vous vous rendez pas compte comment moi je passe du temps à le motiver... Sans moi, il n'aurai pas le courage de faire ça voyons ! B) C'est déjà assez dur comme ça alors j'vais pas être testeuse en plus ! :ph34r:
:paf:

D'abord merci à tous pour vos nombreuses réactions, ça fait très plaisir de voir que le projet vous intéresse autant :super:

Citation de: Zora rouge le 14 Avril 2008 à 13:11
Citation de: Christopho le 14 Avril 2008 à 12:57
Par exemple si tu t'approches d'un vase, l'icône apparaît et affichera "Action"
Dans ce cas, je pense que "Porter" donnerai mieux. :)
Pas faux, je pense que je vais corriger ça ^^

Citation de: Mymy le 14 Avril 2008 à 14:03
Quand j'vous dis qu'il chaume pas notre admin... Vous imaginez en plus qu'il a une copine ? Mais comment fait-il ?! :ph34r:
C'est parce que je t'aime :wub: Tu me rends heureux et du coup je suis motivé à fond pour ZSDX :)

Citation de: carmana le 14 Avril 2008 à 15:48
Penses-tu mettre à disposition les différents outils que tu as créé pour qu'ils puissent servir à la création de nouvelles aventures?
Peut-être, à vrai dire je n'en sais rien pour l'instant, je verrai ça quand le projet touchera à sa fin.

Citation de: Noxneo le 14 Avril 2008 à 20:34
Qu'est ce que tu veux en faire des .o ?
Bah il pourrait les linker et exécuter le jeu :mrgreen: (les geeks comprendront)
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C'est du beau boulot, mais pour l'éditeur tu aurais eu meilleur temps de mapper sous RM, tester le jeu, print screen chaque bout de map, les assembler sous Paint et voilà t'as ton Panorama, tu n'as plus qu'à gérer les collisions et les éléments en surélévation en C++.

Ca t'aurait fait gagner 197 heures pour un même résultat :)

Citation de: Rhokua le 14 Avril 2008 à 21:05
C'est du beau boulot, mais pour l'éditeur tu aurais eu meilleur temps de mapper sous RM, tester le jeu, print screen chaque bout de map, les assembler sous Paint et voilà t'as ton Panorama, tu n'as plus qu'à gérer les collisions et les éléments en surélévation en C++.

Ca t'aurait fait gagner 197 heures pour un même résultat :)

Christopho, un conseil ; continue ton éditeur... ^^

Rhokua, un conseil, formate ton cerveau  :ninja:

Citation de: Rhokua le 14 Avril 2008 à 21:05
C'est du beau boulot, mais pour l'éditeur tu aurais eu meilleur temps de mapper sous RM, tester le jeu, print screen chaque bout de map, les assembler sous Paint et voilà t'as ton Panorama, tu n'as plus qu'à gérer les collisions et les éléments en surélévation en C++.

Ca t'aurait fait gagner 197 heures pour un même résultat :)

Et là on voit bien que tu ne sais pas de quoi tu parle....
J'ai vu l'éditeur et crois moi il a bien fait de le faire.

Bref je plussoie Geomaster. ;)

Dîtes les gars, et si vous nous expliquiez pourquoi son idée est mauvaise ? ;) Moi j'y connais rien et j'aimerai bien savoir :P

Citation de: Mymy le 14 Avril 2008 à 21:29
Dîtes les gars, et si vous nous expliquiez pourquoi son idée est mauvaise ? ;) Moi j'y connais rien et j'aimerai bien savoir :P

Ce sont surtout des problématiques qui n'apparaissent pas à vue d'oeil quand on bosse tout seul mais qu'il suffit de bosser dans une équipe regroupant différents profils (programmeurs, designers, etc...) pour se rendre compte qu'un outillage pertinent est primordial. Et ça ne concerne pas que le domaine du jeu vidéo.

Citation de: Rhokua le 14 Avril 2008 à 21:05
C'est du beau boulot, mais pour l'éditeur tu aurais eu meilleur temps de mapper sous RM, tester le jeu, print screen chaque bout de map, les assembler sous Paint et voilà t'as ton Panorama, tu n'as plus qu'à gérer les collisions et les éléments en surélévation en C++.

Ca t'aurait fait gagner 197 heures pour un même résultat :)

Et après, il en perdra 450 parce-qu'il a un process de conception tiré par les cheveux et absolument inefficace.

14 Avril 2008 à 21:48 #32 Dernière édition: 14 Avril 2008 à 22:00 par Christopho
Revenir à RPG Maker pour mapper, c'est un total retour en arrière vu que la map se construit par morceaux de 16*16 (ce que j'appelle les "tiles"), et surtout que le nombre de tiles différents est très limité.
L'éditeur de maps me permet ou permettra (attention c'est un peu technique si vous connaissez pas RPG Maker ou Multimedia Fusion) :
- de faire autant de tiles que je veux, donc d'avoir enfin tous les décors que je veux dans une même map,
- d'avoir des tiles de n'importe quelle taille (pas seulement 16*16 mais tout multiple de 8*8) comme avec Multimedia Fusion, et donc de créer des maps plus détaillées et mieux remplies qu'avec RPG Maker,
- d'avoir des tiles extensibles (un tile extensible c'est un tile dont on répète plusieurs fois de suite le motif), là aussi comme dans Multimedia Fusion
- de placer des tiles qui se chevauchent (c'est souvent très pratique avec les tiles extensibles),
- de gérer les collisions plus finement, notamment en définissant des murs diagonaux,
- de placer les entités (comme les buissons, les entrées/sorties, les coffres, les ennemis...) très simplement depuis l'éditeur et d'éditer toutes leurs propriétés, ce qui est bien mieux que de le faire à la main en C++ par exemple : regardez ce screen
- de choisir sur quelle couche est chaque entité, y compris les ennemis, les coffres, etc.
- et plein d'autres petits avantages dûs au fait que je développe l'éditeur selon mes propres besoins. Par exemple, quand on veut placer un tile, on le sélectionne dans la partie gauche de l'éditeur, et on le place dans la partie droite (la map donc). Si on fait un clic droit, on peut placer plusieurs exemplaires du même tile. Et si on laisse enfoncé et qu'on fait glisser la souris, on peut lui donner la taille qu'on veut (en faisant répéter son motif si c'est un mur en longueur par exemple). On peut aussi mixer les deux manipulations pour faire plusieurs tiles avec le motif qui se répéte :P

En mappant avec RPG Maker, y'avait plein de petits problèmes sur les maps. Comme les angles des barrières qui était tout simplement absents et qui ne le sont plus ;)
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Ahhh merci, je comprend mieux :)
D'ailleurs, je n'y connais rien mais pour avoir vu plusieurs fois Chris à l'oeuvre, je trouve que cet éditeur de map est très pratique car je l'ai vu en faire :) D'ailleurs, j'ai même contribué à un déplacement d'objet, 'tention ça rigole plus ! :mrgreen:

Tu as oublié "pouvoir placé beaucoup plus de tiles animées différentes" :P

Et pouvoir se dire aussi: j'ai tout fait moi même. Même l'editeur de map!
C'est important dans la vie des codeur fou ;)

Citation de: Christopho le 14 Avril 2008 à 20:47
Citation de: Noxneo le 14 Avril 2008 à 20:34
Qu'est ce que tu veux en faire des .o ?
Bah il pourrait les linker et exécuter le jeu :mrgreen: (les geeks comprendront)

C'est claire tout ça sans voir les sources. Nan mais pour les .h c'est bien pour voir la structure Moi j'suis un p'tit curieux.  :rolleyes:
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table

En tout cas j'insiste:  :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo:

Au vu du screenshot qui montre l'interface de ton programme, on comprend pourquoi tu y a passé plus de 200 heures!

Ça fait peut être partie des surprises, mais j'espère qu'on aura des tiles un peu plus "frais". Je ne dis pas que les graphismes de ALTTP sont tout moche, mais j'imagine plutôt bien un Z-MoS DX avec des graphisme style Minish Cap...  :linkXD:

Et puis comme le soulignait Geomaster:
CitationCe sont surtout des problématiques qui n'apparaissent pas à vue d'oeil quand on bosse tout seul mais qu'il suffit de bosser dans une équipe regroupant différents profils (programmeurs, designers, etc...) pour se rendre compte qu'un outillage pertinent est primordial. Et ça ne concerne pas que le domaine du jeu vidéo.

le fait de programmer sois-même les outils et de séparer au maximum les différentes parties du développement, permet une plus grande flexibilité dans la conception du jeu.

Enfin tant l'équipe de graphistes est déjà sur le coup!  ;)

Bonne continuation!

15 Avril 2008 à 10:25 #38 Dernière édition: 15 Avril 2008 à 11:51 par Thyb
Citation de: Christopho le 14 Avril 2008 à 12:57
Oui, j'essaie de séparer le plus possible le moteur des données comme les maps, les musiques, etc... Si on arrive à terminer Zelda Solarus DX dans un délai raisonnable, je rêve de réutiliser le moteur (à quelques modifications près tout de même) pour redonner vie à Mercuris' Chest :P

"Redonner vie à Mercuris' Chest" Mon dieu! Que ceci est doux à l'oreille.

Simple question finir ZSDX dans un délai raisonnable c'est quand? Noël ou dans 1 an à 1 an et demi au pire?
Si la programmation en C++ est largement plus simple que sur MMF et avec la programmation de l'éditeur de map cela risque d'accélérer considérablement le développement.
Sinon verra-t-on, au niveau gameplay ou plus généralement en jeu, la différence entre la démo 2.0 de M'C et ZSDX?
La patience est la clé de la réussite...
Le Sage fait la guerre sans violence...

Citation de: carmana le 15 Avril 2008 à 10:07
Ça fait peut être partie des surprises, mais j'espère qu'on aura des tiles un peu plus "frais". Je ne dis pas que les graphismes de ALTTP sont tout moche, mais j'imagine plutôt bien un Z-MoS DX avec des graphisme style Minish Cap...  :linkXD:

Et puis comme le soulignait Geomaster:
CitationCe sont surtout des problématiques qui n'apparaissent pas à vue d'oeil quand on bosse tout seul mais qu'il suffit de bosser dans une équipe regroupant différents profils (programmeurs, designers, etc...) pour se rendre compte qu'un outillage pertinent est primordial. Et ça ne concerne pas que le domaine du jeu vidéo.

le fait de programmer sois-même les outils et de séparer au maximum les différentes parties du développement, permet une plus grande flexibilité dans la conception du jeu.

Le but de ce Zelda n'est pas d'avoir des graphisme qui sortent de l'ordinaire mais de reprendre ceux de ALTTP et d'en amélioré certains. Du coup certains peuvent ce dire que les graphistes n'ont pas grand chose à faire mais pourtant il y à énormément à faire sur ce jeux ^^'...
Sinon vous pouvez oublié tout ce qui est graphisme minishcap et autres ce sera des graphismes ALTTP principalement.

Citation de: Christopho le 14 Avril 2008 à 20:47
Citation de: Zora rouge le 14 Avril 2008 à 13:11
Citation de: Christopho le 14 Avril 2008 à 12:57
Par exemple si tu t'approches d'un vase, l'icône apparaît et affichera "Action"
Dans ce cas, je pense que "Porter" donnerai mieux. :)
Pas faux, je pense que je vais corriger ça ^^
Non, pas d'ac' :P.Le mieu serait "soulever" comme dans les Zeldas, la seul problème c'est que ça prendrais peut-être trop de place sur ton bouton ^_^.
Sinon, ça à l'air vraiment sympa ton éditeur de map :).


CitationSinon vous pouvez oublié tout ce qui est graphisme minishcap et autres ce sera des graphismes ALTTP principalement.

Merci pour ces précisions Archangel!
Je ne remet évidement pas en cause les heures de travail qui vous attendes! étant graphiste à mes heures perdues je sais l'implication que ça demande (surtout pour du PixelArt), même s'il s'agit d'une "simple" amélioration des graphismes ALTTP!

J'ai vrament hâte de voir les premières amélioration  ^_^

Citation de: Christopho le 14 Avril 2008 à 21:48
Revenir à RPG Maker pour mapper, c'est un total retour en arrière vu que la map se construit par morceaux de 16*16 (ce que j'appelle les "tiles"), et surtout que le nombre de tiles différents est très limité.
L'éditeur de maps me permet ou permettra (attention c'est un peu technique si vous connaissez pas RPG Maker ou Multimedia Fusion) :
- de faire autant de tiles que je veux, donc d'avoir enfin tous les décors que je veux dans une même map,
- d'avoir des tiles de n'importe quelle taille (pas seulement 16*16 mais tout multiple de 8*8) comme avec Multimedia Fusion, et donc de créer des maps plus détaillées et mieux remplies qu'avec RPG Maker,
- d'avoir des tiles extensibles (un tile extensible c'est un tile dont on répète plusieurs fois de suite le motif), là aussi comme dans Multimedia Fusion
- de placer des tiles qui se chevauchent (c'est souvent très pratique avec les tiles extensibles),
- de gérer les collisions plus finement, notamment en définissant des murs diagonaux,
- de placer les entités (comme les buissons, les entrées/sorties, les coffres, les ennemis...) très simplement depuis l'éditeur et d'éditer toutes leurs propriétés, ce qui est bien mieux que de le faire à la main en C++ par exemple : regardez ce screen
- de choisir sur quelle couche est chaque entité, y compris les ennemis, les coffres, etc.
- et plein d'autres petits avantages dûs au fait que je développe l'éditeur selon mes propres besoins. Par exemple, quand on veut placer un tile, on le sélectionne dans la partie gauche de l'éditeur, et on le place dans la partie droite (la map donc). Si on fait un clic droit, on peut placer plusieurs exemplaires du même tile. Et si on laisse enfoncé et qu'on fait glisser la souris, on peut lui donner la taille qu'on veut (en faisant répéter son motif si c'est un mur en longueur par exemple). On peut aussi mixer les deux manipulations pour faire plusieurs tiles avec le motif qui se répéte :P

En mappant avec RPG Maker, y'avait plein de petits problèmes sur les maps. Comme les angles des barrières qui était tout simplement absents et qui ne le sont plus ;)
RM était un exemple comme un autre, mais le problème du 16*16 n'en est pas un car tu peu faire ton Chipset comme tu veux ce ne sont que les case d'event qui sont gérer en 16*16 et pour la limite tu peux utiliser des charsets et images. Bon tu peux aussi directement assembler tes éléments un par un sous Photoshop, je suis désolé de dire ça, mais toutes les solutions sont moins coûteuses en temps que programmer un éditeur, qui rassemble les tiles. A parti si ton moteur de déplacement est aussi géré par cet éditeur il ne sert qu'au travail graphique, chose faisable de la même manière sous Toshop...

Tu ne dois pas savoir de quoi tu parles malheureusement. Ou alors tu ne sais pas te projeter dans l'avenir. Au choix.

15 Avril 2008 à 12:37 #44 Dernière édition: 15 Avril 2008 à 12:40 par Xenon3000
Un éditeur est plus efficace dans plusieurs cas :
- S'il faut éditer une map il faut aller modifier l'image et changer le programme si la modification change de masque de collision ou certaines actions.
- Je ne vois pas comment faire un masque de collision en codant (a part tâtonner pour trouver la bonne position ou bien faire des nombreux calcules).
- 100 Maps en bitmap de 1000x1000 (même plus) est beaucoup plus lourd que 100 tableaux de valeurs (ou fichiers binaire) avec un Tileset. (non ?)

L'avantage de l'éditeur de Chris, c'est que les éléments peuvent avoir n'importe quel taille. En gros avec un chipset à la christopho, tu peux bidouiller ta map comme tu veux ou presque. Chose non faisable avec rpg maker ou là tout est du case par case.

T'oublie un élément important rhokua, l'éditeur ne sers pas qu'a assembler des tiles, il te permet des créer des maps avec de la consistance. Une image n'a aucune consistance.  ;)
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
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Citation de: mooglwy le 15 Avril 2008 à 12:52
T'oublie un élément important rhokua, l'éditeur ne sers pas qu'a assembler des tiles, il te permet des créer des maps avec de la consistance. Une image n'a aucune consistance.  ;)
Après, il pourrait ventuellement utiliser son petit éditeur pour rajouter de l'animation, mais le gros de la map est faisable sous Toshop en très peu de temps.

Citation de: Rhokua le 15 Avril 2008 à 12:55
Citation de: mooglwy le 15 Avril 2008 à 12:52
T'oublie un élément important rhokua, l'éditeur ne sers pas qu'a assembler des tiles, il te permet des créer des maps avec de la consistance. Une image n'a aucune consistance.  ;)
Après, il pourrait ventuellement utiliser son petit éditeur pour rajouter de l'animation, mais le gros de la map est faisable sous Toshop en très peu de temps.

Quitte à faire un éditeur...

Citation de: Geomaster le 15 Avril 2008 à 13:02
Citation de: Rhokua le 15 Avril 2008 à 12:55
Citation de: mooglwy le 15 Avril 2008 à 12:52
T'oublie un élément important rhokua, l'éditeur ne sers pas qu'a assembler des tiles, il te permet des créer des maps avec de la consistance. Une image n'a aucune consistance.  ;)
Après, il pourrait ventuellement utiliser son petit éditeur pour rajouter de l'animation, mais le gros de la map est faisable sous Toshop en très peu de temps.

Quitte à faire un éditeur...
Je n'ai pas du être clair, je n'ai pas dit que l'éditeur était une mauvaise idée, très loin de là, mais que tout le travail sous ce même éditeur lui prendre trop de temps inutilement.