Zelda Solarus DX : 4 images du village

Démarré par Christopho, 06 Avril 2009 à 22:55

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06 Avril 2009 à 22:55 Dernière édition: 06 Avril 2009 à 23:20 par Christopho
Bonsoir à tous,

En ce début de printemps, j'ai des nouvelles à vous donner sur le développement du projet. Pas d'annonce fracassante le 1er avril, comme vous avez pu le voir, mais on ne va pas non plus vous faire le coup tous les ans :P. Et puis de toute façon, il n'y avait aucune démo de prête (fictive ou non !) ni aucune date raisonnable à annoncer : le coup de la fausse date, on l'a déjà fait en 2003, et le coup de la vraie date, on l'a déjà fait en 2005 ! Pour tout vous dire, on avait bien quelques idées liées à Zelda Solarus DX pour ce poisson d'avril, mais cela aurait demandé trop de travail... du temps que j'ai préféré consacrer au développement du jeu pour de vrai. Bref, au lieu de cela, on a préféré placer quelques bannières de pub décalées et lancer des débats philosophiques sur Zelda, des débats qui vous ont beaucoup inspirés sur le forum ! Link est-il l'incarnation d'un être idéal ? Le système économique d'Hyrule peut-il être considéré comme un modèle pour nos sociétés ? Des questions passionnantes qui ont révélé la plume de certains, et qui continuent encore à vous inspirer presque une semaine après le 1er avril :D.

Mais revenons-en au sujet de cette mise à jour. Le jeu avance de mieux en mieux. Une grande partie du village du début du jeu est maintenant faite. A la demande de beaucoup, le chien qui vous bloquait au début du jeu a été remplacé par un autre animal plus Zelda-esque ;). La maison des rubis est terminée, ainsi que deux autres maisons : celle de Sahasrahla, l'Ancien qui vous aidera beaucoup dans votre aventure, mais aussi une maison inédite. En effet, le village sera plus vivant que dans le premier ZS, il y aura plus de personnages (dont beaucoup sont dessinés par Newlink) et ils vous donneront plus d'indications pour débuter, mais aussi tout au long de la quête.

Parallèlement à cela, j'ai ajouté ou amélioré quelques éléments du moteur qui n'étaient pas encore au point. Le plus intéressant de ces éléments est sans aucun doute le système de scrolling entre les maps de la carte du monde ou des donjons. Quand vous arrivez au bord d'un écran, la transition vers l'écran suivant se fait avec du scrolling, comme dans les vrais Zelda 2D et quelques rares Zelda amateurs :). Même Zelda Mercuris' Chest ne faisait pas ça ^^.

Je tiens à signaler enfin la participation de Yoshi04 qui a déniché plusieurs bugs particulièrement subtils... Grâce à son aide et à celle des futurs testeurs, on peut espérer que le projet tiendra la route, en tout cas c'est bien parti :super:.

Voilà, il ne me reste plus qu'à vous montrer quelques images inédites du village. Deux d'entre elles sont affichées ci-dessous, deux autres sont disponibles avec le reste des captures d'écran dans la galerie d'images.


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Sympa ces screen's et ces bonnes nouvelles ! :)

Et pour le village, c'est une très bonne idée de le rendre plus consistant et plus vivant, car dans ZS premier du nom, ça fait plus "amas de maisons" que village... :P.

    







J'aime bien les persos sur les screens, c'est bien que le projet avance aussi vite, ça nous met (et sûrement à vous aussi) du baume au coeur :D
L'idée de nouvelle organisation du village est à garder, le rendre plus vivant est une très bonne chose :)

Très bonne idée et bonne chance pour la suite.

Biennnnn !!! Que voila une excellente nouvelle.L'idée de rendre le village plus vivant ne peut que faire du bien à ce jeux.Après tout les village dans les Zelda sont des point névralgiques très importants et ils se doivent d'être peuplé de plein de personnages qui apportent des informations intéressantes(ou non  ^_^)

Continuez comme ça Chris et Mymy. :super: :super:



Ca c'est joli  :D..

Yoshi tu as (encore   ;)) la classe !  :)..

Content de voir que ça avance... Impréssionant le degré de ressemblance avec ALTTP que tu veux introduire.. Tu comptes le porter sur SNES ? *sbaf*..

Vous noterez le super clin d'oeil à Link's Awakening sur la seconde screen :D

Le projet à l'air de beaucoup avancer! :D(enfin je trouve... :mellow:)
Je vous souhaite bonne chance pour la suite! :mrgreen:
Est Fan 1:de The Legend Of Zelda
Est Fan 2:de Metroid
Est Fan 3:de Mario
Est Fan 4:de Kirby
En Gros en 5 mots:
Est SUPER Fan 2 NINTENDO ^^

J'adore :D
Ca me donne envie de me réessayer au C++ tout ça :)

Le dévelloppement est largement plus rapide que pour M'C c'est indéniable. Mais il reste beaucoup ) fournir, les mapping c'est pas inné, ni court.

On a vu la taille des maps du jeu original sous RPG Maker pour ZS Original, elles sont immenses.

Même si le développement avance vite, il ne faut pas perdre de vue que Christopho et son équipe n'ont pas encore les moyens de sortir une démo avec ce qu'ils ont développé.

Le moteur est quasiment fini et l'éditeur de maps a offert des possibilités qui sont allées au delà de leurs espérances. Voilà 2 "grosses choses" de faites. Même si Christopho ne révèle pas tout de ZSDX on à de gros points noirs : les boss de donjons qu'il dit vouloir refaire entièrement, les modifications sur certains points du scénario et les petits ajouts (comme la maison ajoutée au village), et le fait de revoir certaines énigmes pour les rendre plus intéressantes du fait du passage de RPG Maker au C++.

Je sais pas si Chris peut sortir un pourcentage d'avancement du projet mais je ne serais pas étonné si celui-ci n'était pas bien haut encore pour le moment.
Mais ça va venir^^
La patience est la clé de la réussite...
Le Sage fait la guerre sans violence...

Oui tu as entièrement raison Thyb. Les premières maps prennent un peu plus de temps que les suivantes car le moteur, bien que déjà très avancé, n'est pas encore tout à fait fini : il manque encore des éléments comme les trous, les bombes, les tapis roulants, et surtout faire plusieurs types d'ennemis, notamment les boss. Bref, comme je l'expliquais dans une news précédente je crois, plus j'avance et plus la proportion aventure/moteur tourne à l'avantage de l'aventure, ce qui est très bon signe.
Je dirais qu'en ce qui concerne la démo, le moteur en est à 80%. Ne vous réjouissez pas trop vite, car ces 80% ont quand même mis 2 ans à arriver ^^.
Les maps de la démo en sont à environ 15%. Tout l'extérieur est fait à quelques détails près, quelques maisons sont faites (dont la maison des rubis qui contient beaucoup de programmation). Les grottes et le donjon 1 ne sont pas commencés, l'intro non plus. Les maps représentent cependant beaucoup moins de travail que le moteur, donc ce pourcentage est en mesure de monter bien plus vite.

Concernant le jeu complet : le moteur en est à 70% et les maps à 10%. Mais ces chiffres sont très approximatifs ^^.
Je confirme en tout cas l'annonce comme quoi la démo sortira en 2009 et ira jusqu'à la fin du premier donjon.
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Je vais enfin aimer jouer à Zelda Solarus :P

Un vrai gamer a fini Mystery Of Solarus au moins une fois dans sa vie :ninja:

On est des dizaines de Zelda-fans qui allons enfin pouvoir dépasser le demi-boss du deuxième donjon :linkXD:


Citation de: Morwenn le 07 Avril 2009 à 14:49
On est des dizaines de Zelda-fans qui allons enfin pouvoir dépasser le demi-boss du deuxième donjon :linkXD:

+1 :D

De mon côté je continuerai de torturer les versions beta du jeu je vous le garanti :P

(en même temps, Chris est un vrai prédateur pour les bugs, une fois dénichés, ils n'ont plus longtemps à vivre :o)

CitationMême Zelda Mercuris' Chest ne faisait pas ça ^^.

:huh: ?

J'ai un minuscule doute mais je croyais qu'on avait programmé ça sans soucis avec TGF...
@is06

07 Avril 2009 à 17:20 #18 Dernière édition: 07 Avril 2009 à 17:23 par Christopho
Pour être précis, c'est vrai que dans la première démo de Mercuris, celle faite avec The Games Factory, on avait effectivement introduit du scrolling mais on restait en fait sur la même map. Je ne m'en souvenais plus car ça avait été supprimé dans la deuxième démo. Les maps étaient divisées en petites zones, et les "objets actifs" comme les buissons, les herbes et les monstres n'étaient chargés que dans la zone courante. Il fallait donc éviter d'afficher les zones voisines.  Pour cela, on bloquait donc l'écran quand le joueur s'approchait de la frontière de sa zone. Et effectivement, il y avait du scrolling lorsqu'on passait d'une zone à l'autre. D'ailleurs quand on changeait de zone, les objets comme les buissons, les herbes et les ennemis disparaissaient de la première zone... C'était assez moche ^^.

Dans la démo 2, faite avec Multimedia Fusion, on avait toujours ce système de grandes maps divisées en petites zones, mais cette fois le chargement et déchargement des objets de chaque zone se faisait de manière transparente, on n'avait plus besoin de bloquer l'écran et donc plus besoin de scroller pour aller dans la zone d'à-côté.

En revanche, pour passer d'une map à l'autre, il n'y avait pas de scrolling : il aurait fallu pour cela afficher deux scènes en même temps, ce qui est presque impossible.
Dans Zelda Solarus DX, c'est possible et c'est donc le cas quand on passe d'une scène à une scène voisine. C'est un peu plus compliqué de le faire entre deux maps différentes puisqu'il faut un moyen d'afficher les deux maps en même temps. Ca se fait d'ailleurs sans qu'à aucun moment les deux maps ne soient chargées en même temps.
Il n'y a pas de subdivision des maps en zones (en tout cas pour l'instant) car jusqu'à présent, il semble qu'on arrive à faire des grandes maps sans que ça rame (le processeur est utilisé entre 20 et 40% sur des machines ordinaires).
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07 Avril 2009 à 17:41 #19 Dernière édition: 07 Avril 2009 à 17:43 par Sam101
Citation de: Christopho le 07 Avril 2009 à 17:20
Il n'y a pas de subdivision des maps en zones (en tout cas pour l'instant) car jusqu'à présent, il semble qu'on arrive à faire des grandes maps sans que ça rame (le processeur est utilisé entre 20 et 40% sur des machines ordinaires).
Ca depend si pour toi, une machine ordinaire, c'est ton EEE PC ou ton ordinateur dernier cri avec un Intel Core Quad dedans  :ninja:.

EDIT: D'ailleurs, on peut avoir une idée des requirements minimaux ? (Sinon, je teste avec mon P1 a 120mhz et 24mo de ram, sans lecteur CD, que j'ai trouvé à la dechetterie.)

Le design du village est beaucoup mieux maintenant! Les minimes défauts du jeu sont tous réparés un par un...

Sur mon EEEPC ça tourne sans problème. Tu pourras tester sur ton épave bien que j'aie peu d'espoir ^^
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Citation de: Christopho le 07 Avril 2009 à 18:42
Sur mon EEEPC ça tourne sans problème. Tu pourras tester sur ton épave bien que j'aie peu d'espoir ^^
Mais attends, ça poutre pour taper du texte en LaTeX sous Windows 95  :mrgreen:.. Mais sinon, va falloir découper et passer ça par disquettes, y'a pas de lecteur CD sur ce portable (Ni plus de 256 couleurs XD).

Wahoo!
Ca c'est cool!

Le village va devenir beaucoup plus vivant que la premiere version.
Et je ne sais pas si c'est moi mais sur un des screens on dirait qu'il a une nouvelle maison. (je ne sais pas si je repete une phrade de quelqu'un je n'ai pas vraiment lu)
Bravo a NewLink!!!  :linkbravo:

Citation de: boo264 le 07 Avril 2009 à 22:44
Wahoo!
Et je ne sais pas si c'est moi mais sur un des screens on dirait qu'il a une nouvelle maison. (je ne sais pas si je repete une phrade de quelqu'un je n'ai pas vraiment lu)

Effectivement il y a une nouvelle maison.Si tu avait pris le temps de lire la news en entier ce qu'il faut toujours faire  ^_^ tu aurait remarqué que Christopho en parle.Un conseil relit la news et mêmes toutes les précédentes ça te donnerai un bon visuel de ce qui se trame et ce qui change par rapport à la première version.

Voila.Bonne continuation sur ce forum Boo264


CitationEffectivement il y a une nouvelle maison.Si tu avait pris le temps de lire la news en entier ce qu'il faut toujours faire  ^_^ tu aurait remarqué que Christopho en parle.Un conseil relit la news et mêmes toutes les précédentes ça te donnerai un bon visuel de ce qui se trame et ce qui change par rapport à la première version.

Voila.Bonne continuation sur ce forum Boo264

Désolé mais c'est parce que j'avais juste 2 minutes.
Et ca fait depuis 2004 que je connais ce site c'est juste que ca m'a pris du temps avant d'avoir décidé de m'inscrire :ninja: