Zelda 3D

Démarré par tales, 21 Janvier 2012 à 23:17

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Changement du script de vie, avant on pouvez avoir autant de coeur que l'on voulait.
Maintenant c'est 3 au début puis cela augmente si vous avez obtenu des réceptacles.

Ajout de Link qui nage


Ça fait un peu bizarre de nager avec un bouclier en main. Tu ne pourrais pas le mettre dans le dos de Link ?
D'ailleurs, peut-on le mettre dans le dos quand on marche ? Si ce n'est pas le cas, ce serait peut-être bien. :)

oui avec X tu ranges tes armes dans le dos
Avec 1 tu sors épée/bouclier
Avec 3 tu sors l'arc et épée/bouclier dans le dos
Avec 2 tu sors la lanterne
Avec molette haut ou bas tu vois ton  reste de fleche ou bombes

Ok je vais bloquer les armes quand tu nages, merci

Petite avancée au village







J'ai fais l'animation de Link qui monte à l'échelle



Je vais retravailler l'échelle, elle ne me plait pas.

Je trouve que tu modélises très bien! Mais tu devrais améliorer les textures et l'éclairage,  ça donne un effet bizarre. :)

En fait c'est très bien mais je pense que tu devrais suivre un tuto ou deux sur les matériaux dans blender parce que tu pourrais obtenir des rendus bois très bon :)
Sinon peut être que tu pourrait essayer de faire un petit effets de particules pour faire de l'herbe sur le sol et faire un chemin de terre, ce serait top.

Je vais refaire ta maison dans le courant de la journée :) tu veux quel style déjà, maison genre Kokoriko dans OOT ou plus à la ALTTP ?

C'est effectivement bien modélisé, par contre je trouve que l'échelle est un peu large comparée à Link. :P
Je plussoie les commentaires précédents, mais bon, je vais garder mes autres commentaires pour plus tard, il faut que je voie ce que ça donne au final pour me faire une idée concrète.^^

04 Février 2012 à 17:14 #57 Dernière édition: 04 Février 2012 à 22:10 par tales
Oui je dois modifier l'éclairage et spec, car les maison brille.

Jibtou style OOT kokoriko

Oui l'échelle ne me plait pas ingame je dois la refaire.

EDIT: texture et éclairage maison-> OK
J'en ai profité pour faire pareil avec les 2 ponts.



Est-ce que tu pourrais soit essayer de mettre moins de noir pour les bosses dans l'herbe, où plus sur le chemin? Il fait, je trouve, un peu trop "ajouté" au décor.

En fait il y a un problème d'éclairage général. Tu crois que tu pourrais faire une ambiant-occlusion ou bien que ça ferait ramer le jeux? Sinon peut être essayer de changer les paramètres de ton soleil et de modifier la réflexion Link qui fait un peu "metal".
Sinon j'aime beaucoup :) Par contre tes maisons devrait peut être être plus travaillées niveau model et textures :)

05 Février 2012 à 15:32 #61 Dernière édition: 05 Février 2012 à 15:47 par tales
Je vais essayer le noir et de modifier l'éclairage ( encore)
Pour les textures, je comprends mais j'essaie d'alléger un max car avec le peux qu'il y a mon pc rame in game blender.
Mais pas ingame normal, je vous rassure.

EDIT: C'est mieux?

C'est beaucoup mieux, en effet.
En fait, je réalise que j'ai l'impression que le chemin "flotte" un peu au dessus de l'herbe.
Ce serait pas possible de modifier légèrement ce point?

Au lieu d'appliquer simplement une texture, tu pourrais creuser un peu le sol là où il y a un chemin.^^

Là c'est plus vos PCs qui ne vont pas supporter. :mrgreen:

je tourne sur un portable vaio de 6 ans
Intel core 2 duo 1.6ghz
CG dédiée 128mo
2 giga de ram

Donc les pc ne vont pas ramer lol

C'est vraiment mieux en effet, là link ne fait plus "toc" il se rapproche même de celui de OOT 3D

De mon côté j'ai fais un test pour la maison et je te l'ai fait en un seul objet mais je me suis heurté à un problème: les textures. C'est bien de faire ça en un objet pour alléger le jeu mais en l'occurrence c'est tout bonnement impossible de bien texturiser un truc aussi complexe en un objet x) Donc je vais le refaire je pense. Néanmoins si tu veux une screen pour voir à quoi ça ressemble c'est possible :)

envoie le screen puis pas besoin de le faire en 1 objet, cela ne dérange pas, car tout ce passe avec le moteur, c'est pourquoi je reprogramme le moteur à chaque fois pour optimiser

05 Février 2012 à 20:09 #68 Dernière édition: 05 Février 2012 à 20:12 par pouale-link
L'éclairage est mieux il y a pas à dire :D
C'est vrai que le sol est un peu trop plat, tu devrais faire des petites buttes/fosses (inspires toi de la map d'oot par exemple); après le chemin je le vois plus clair, ou plus vers le jaune, ce serait mieux :)
Tu devrais aussi faire un fond pour le ciel ça rend toujours mieux!  ;)
Bonne continuation en tout cas!
PS: Oh et ça manque pas mal d'éléments de décor (fleurs, brins d'herbe, etc). C'est très important pour pas qu'une map soit monotone :D
PS²:Une autre chose qui me choqie, c'est l'entrée des maisons, qui serait à améliorer.  ;)

05 Février 2012 à 21:25 #69 Dernière édition: 05 Février 2012 à 22:53 par tales
je suis d'accord avec toi, je ferais les détails aprés le gros, j'attends la maison de Jibtou, pis je commence les détails pour enfin finir le village.

Ca vous aimez ou je supprime?????

C'est assez sympa, seulement, il faudrait que l'eau soit plus basse vis-à-vis du pont^^

TU sais, de manière à ce qu'on puisse passer sans problèmes sous le pont en fait :)

c'est juste l'angle de la camera qui donne cette impression, l'eau est bien en dessous et tu peux passer sans soucis.

1er temple, j'ai fini  les niveaux, me reste à "grab" pour que cela soit moins cubique et modifier l'éclairage.


07 Février 2012 à 03:35 #72 Dernière édition: 07 Février 2012 à 06:37 par tales
1er ennemi jouable et tuable  avec épée, arc ou bomb merci AK





Nouvelle explosion



Ajout d'arbre



Ajout texture pour la bombe



Ajout texture pour la lanterne




Nouvelle eau qui reflete l'environnement





C'est de plus en plus beau! :o (mais je suis pas fan des feuilles d'arbre)
Sinon, tu en es où niveau scénario? Parce que je me rends compte que tu ne nous a fourni presque aucune info dessus!  :)

07 Février 2012 à 19:40 #76 Dernière édition: 07 Février 2012 à 20:19 par tales
Pour les feuilles d'arbre ne te fie pas au screen, car ingame, lorsque tu te mets sous l'arbre tu as l'impression d'être sous un vrai.
Le scénario reste inchangé à date, mais si vous avez des idées il est encore temps de me le dire

EDIT: la camera ne traverse plus les murs

Ça commence à vraiment bien se structurer, et vite en plus :)

Au passage, je trouve que l'eau rend très bien maintenant qu'elle reflète le décor ; et tes gros cailloux ronds ont une bonne tête aussi :P

Les temps de chargement sont un peu long, je corrigerai plus tard.

Config minimale
Intel core 2 duo 2.00 ghz
2 giga de ram
CG 128 mo

Pour aller au temple (pas fini) dans la plaine chercher le cube blanc et rentrer dedans.
Le cube blanc est visible exprés

http://n1r7c2.1fichier.com/

W= avancer
S= reculer
A= gauche
S=droite
SHIFT + W= courir
CTRL= rouler
Espace= sauter
P+(W/S/A/D/)= pousser objet

1= épée + bouclier ( j'ai rêglé afin que vous ne fassiez pas le mouvement de l'épée si vous l'avez pas en main )
En mode épée:
Souris droite= bouclier
Souris gauche= épée
Souris gauche maintenue= épée tournoyante

2= lanterne
3= Arc
En mode arc
Souris droite= visée
Souris gauche= tir ( seul les pots se casse , j'en ai mis en hauteur pour le fun )

Molette haut/bas= voir nombre de fleches ou bombes restantes

V= Lancer de bombes


Cool les nouveaux screens. :) Par contre, ne pourrait-il pas y avoir une option pour activer/désactiver le reflet de l'eau ? Ça permettrait éventuellement à des ordis moins puissants que ça lague moins, m'enfin peut-être que ça ne laguera pas du tout même avec le reflet.^^

Je trouve le jeu un peu trop avancé déjà pour changer quelque chose au scénario, surtout que tu as déjà l'air d'avoir une bonne idée de ce que tu veux, de toute façon je n'ai pas d'idée. :P Mais n'oublie pas, si jamais tu as besoin d'un correcteur orthographique, je suis là.x)

Je n'ai pas encore téléchargé la démo, je ne peux donc la commenter.

En tout cas, bonne chance et j'ai bien hâte de voir la suite. ^_^

Le reflet ne fait pas lagguer, le plus dur pour le pc c'est de calculer l'éclairage et l'ombre des persos

Citation de: Djipi le 07 Février 2012 à 19:26
Magnifique projet :)
Tient cela fait longtemps ...
Je suis de ton avis !!! :D

J'attends vos retour sur la démo.

10 Février 2012 à 15:55 #83 Dernière édition: 10 Février 2012 à 18:12 par tales
Pas de réponse?

Ajout d'un ennemi


10 Février 2012 à 18:33 #84 Dernière édition: 10 Février 2012 à 19:28 par vlag67
J'ai testé, et vraiment très beau boulot !

Je passerais donc les formules polies pour arriver directement aux points sensibles (je me concentre sur l'aspect moteur) :)

- J'ai l'impression que tu n'as pas embarqué toutes les textures dans l'exécutable. Blender renvoie de nombreux messages d'erreur dans ce sens à chaque map. Ingame, la seule texture manquante et flagrante est celle de l'eau à priori.

- Dans l'eau justement, la remontée sur la terre ferme provoque un décalage vertical, au point que je perd un coeur à la chute ^^ (dans le meilleur des cas, je traverse le sol)

- Il y a toujours des soucis liés au moteur physique, c'est assez visible dans la plaine, l'animation "tomber" se déclenche a peut près n'importe ou. Je ne sais pas si c'est du au fait que je le jeu rame chez moi (je dois être aux alentours de 10fps à vue de nez) et que donc on ne replace pas "assez souvent" sur l'axe vertical

- La caisse ne peut se pousser que dans un sens. Pour peut qu'on essaye de l'autre coté, on traverse simplement le cube. Il faudrait peut-être effectuer un replacement à chaque tour de boucle quand on pousse un objet "movable".

- Toujours dans cette salle, une fois la caisse poussée, il n'est pas possible d'aller dans le couloir libéré. Tu as du laisser un mur invisible...

- Je me suis un peu perdu dans les touches :) . Je n'ai pas de clavier qwerty sur mon windows, donc le choix des touches directionnelles est assez repoussant pour moi.

- Dans la même idée, il vaudrait mieux "filtrer" les actions pour avoir une touche d'action générale. Je suis revenu un bon nombre de fois sur le readme pour savoir comment utiliser les bombes ou pousser le bloc.

- Toujours dans le meme genre, je ne sais pas si c'est voulu ou non, mais dans les zelda "classiques", en vue 3eme personne "non fixe", link tourne autour de la camera dans les déplacements gauche/droite. A voir si tu veux reprendre ce comportement.

- Serait-il possible de fournir le .blend pour les utilisateurs Linux/Mac ? :)

- (en EDIT) Dernier point, le hud ne devrait pas être affecté par les variations de lumière.


Voila je pense que c'est déjà un bon petit feed-back, il y a de quoi s'occuper ^^
En tout cas je maintiens, surtout pour le temps passé dessus : c'est bluffant !

Sinon j'ai pu me souvenir ce que ton projet me rappelais ==> http://www.youtube.com/watch?v=3WXO5a6A1x8
Le hud et les models sont très ressemblant. Tu as continué ce projet, ou rien a voir ?

D'ailleurs au passage, j'ai pu voir qu'il y a des projets Blender magnifique en ce moment ==> http://www.youtube.com/watch?v=BGqyvX4P6Pg O_O

Petit instant nostalgie ... :)

Le travail est très bon en règle générale mais comme il le faut, je vais te faire les critiques nécessaires:
-Le coup d'épée, je sais que ça ne doit pas être simple mais il est très cours, certaine fois tu veux taper un objet juste devant toi et tu es quand même trop cours, je pense qu'il faut exagéré. Essaye de t'inspirer de OOT, tu verra que le masque de collision de l'épée est plus large que l'épée elle même :)
-La course est pas vraiment belle :/
-Les HUD sont trop petits et pas assez travaillés à mon goût, ils serait mieux d'avoir des gros bouton avec les objets en cours d'utilisation. (Et ils se déplacent avec le zoom de l'écran)
-Le saut est un peu inutile, tu ferais bien de ne laisser que les sauts automatiques (je pense hein, à après il faut voir avec les autres membres et ce qu'ils en pensent)
Le reste a déjà été dis. A part ça c'est du très bon boulot, j'ai rarement vu ça sur un projet 3D!  :D Bravo et bonne continuation :)

Réponses a Vlag oui je travail avec lui, mais il ne travaille pas beaucoup d'heure dessus.
D'ailleurs il me semble avoir ajouté son nom dans mon 1er post.

Les messages d'erreur-> oui mais pas grave, blender aime pas lorsque je supprime des objets.
Texture de l'eau-> je vais checké
Remonté de l'eau-> effectivement, je n'avais pas fait l'animation (j'ai juste mis celle ci pour que vous puissez sortir de l'eau, mais actuellement tout est correct.

Plaine-> oui Link saute, ce n'est pas le moteur, c'est ma faute, j'ai créé les collines avec "grab", actuellemnt plus de soucis
d.
La caisse-> merci je vais corriger
Tu ne peux pas entrer dans le couloir, je crois que je n'ai pas retiré la propriété wall, elle sert à ce que la caméra ne traverse pas les murs, sinon essaye en t'éloignant de la caisse et en étant bien en face.

Tu peux utiliser ton clavier azerty, je ne me souviens plus du raccourcis, je te le dirais plus tard.
Pour les touches on le rêglera plus tard, c'est juste plus facile pour nous pour les test.

Le hud n'est pas actif, si tu parles des coeurs et ruby, il sont liés à la caméra, actuellement corrigé

Jibtou à ton tour:
Je suis d'accord avec l'épée, je le corrige de suite.
Bien d'accord pour la course, je vais y remédier
Ce que tu appelles le hud est déjà modifié.

Pour le saut on vas le garder car il ne sera plus automatique, on lui ajoute l'animation quand il se tient au mur.


Sinon résumé de la situation.
Les fichiers qui on servit à cette démo, n'existe plus, en fait si mais on les as séparés.
Pourquoi:
1 seul fichier avec 4 scenes mon pc à du mal.
Donc on l'a séparé en 4 (aucune différence pour vous) et on utilisent des librairies.

Merci de vos commentaires appréciés

Et l'ennemi? ca fonctionne bien?

Les coups d'épée sont plus long.
L'eau est présente dans ce fichier.
Pour la caisse AK va s'en occuper.
Le couloir est correct à présent.

Vlag67 le raccourcis est SHIFT+ALT (cela fait basculer ton clavier de azerty à qwerty et vice-versa.

Voilà je pense avoir travaillé sur tout vos commentaires.

Jibtou ou en es tu de la maison?

Voici les nouvelles plantes qui donnent soit ruby soit coeur.
Ajout des boutons .
Ne vous fiez pas à la taille de l'image, c'est ingame blender, pas ingame normal.
En ingame normal l'image est moins large et les icons plus gros


11 Février 2012 à 12:43 #88 Dernière édition: 11 Février 2012 à 12:46 par vlag67
Euh quand même, ignorer un message d'erreur c'est pas anodin.
On perd entre une et deux secondes par map sur les tentatives de chargement de fichier/meshs inexistants. Ca risque de faire lourd à la longue, surtout que l'erreur doit être un bête oubli, du genre supprimer le model en mode edit au lieu du mode object ...

Pour la sortie de l'eau, l'animation est correcte. C'est le replacement vertical qui n'est pas bon. Au lieu d'être replacé au niveau de la terre ferme, on est replacé à un niveau plus ou moins aléatoire.

Un gros conseil en passant, évite d'utiliser des objets invisibles pour gérer des actions du moteur. Il vaut mieux essayer, dans la mesure du possible, d'en faire un cas général relatif au heros et aux propriétés des objets génériques.
Je parle ici du mur invisible derrière le bloc ^^

Je connais le raccourcis pour switcher le layout du clavier, mais je disais surtout ca pour l'utilisateur lambda.
Il serait a priori beaucoup plus intuitif d'utiliser les touches directionelles pour se déplacer, et des touches "fixes" pour les déplacements de caméra (au pire, laisser le contrôle de la caméra à la souris)

Enfin pour le "ingame blender" comme tu dis, tu peux jouer avec la molette de la souris pour avoir le zoom correspondant à la caméra, une fois que tu es en vue subjective.

oui je suis d'accord que tu perds du temps au chargement, pour supprimer les objets en mode edit ou objets je ne le savais pas merci.

Etant donné que les fichiers sont maintenant séparés, il n'y a plus de messages d'erreur.
Pour le mesh invisble oui c'était juste pour que vous puissiez sortir de l'eau, comme j'ai dit, et oui cela va être géré par le moteur dés que l'on supprimera le saut automatique.

Pour le ingame blender, non je ne peux pas jouer avec le zoom car j'utilise la librarie, en fait je dois faire un zoom correct sur ma librarie car ingame blender tu ne peux plus la modifier.
Heu pas trés clair: le perso est dans un fichier à part de la map, donc je dois modifier le zoom sur le fichier source car sur la map je ne peux plus.

12 Février 2012 à 15:32 #90 Dernière édition: 12 Février 2012 à 15:38 par Spyz .200
Je suis vraiment désolé de te décevoir car je ne pourrai pas tester ton DEMO à cause de la configuration Minimal
je te le présente :


Intel core 2 duo 3.5 ghz
1 giga de ram
CG 1 Go

Tu devra peut être travailler sur l'optimisation pour que cela utilise plus de Carte Graphique et moins de Ram
ou peut être que ....
Je devrais peut être me contenter seulement des Screen finalement

12 Février 2012 à 16:30 #91 Dernière édition: 12 Février 2012 à 16:32 par tales
Spyz.200 tu peux jouer à la démo, ta CG de 1go et ton processeur sont 2 fois plus performant que les miens, lorsque tu vois une config minimale pour un jeu essaie le:

Mon proc est meileur -> ok
Ma cg est meilleure-> ok
Ma ram n'est pas bonne-> et puis le reste va équilibrer.

Le jeu prends tout sur la carte graphique, j'ai mis cette config car c'est la mienne (pas super comme config).



Malheureusement, je ne peux pas non plus télécharger la démo, car elle est beaucoup lourde pour la bande passante que je peux utiliser en un mois. Si je la dépasse, je devrai payer le surplus, et je ne ferai pas ça uniquement pour tester la démo, désolé. :P
Peut-être téléchargerai-je la version finale, mais normalement je ne télécharge rien qui demande plus de 2 minutes de téléchargement (mais quoi, je fonctionne en minutes moi :ninja:).

Supersigo je ne comprends pas , la taille du fichier est de moins de 20 mo.

Pourtant, il prend près de 8 minutes à télécharger. :blink: (pour moi c'est beaucoup :D).

12 Février 2012 à 23:41 #95 Dernière édition: 14 Février 2012 à 02:39 par tales
lol ta connexio n'est pas top

EDIT: ajout d'une 2ième épée et du marteau.
Ajout de Link qui s'accroche au bords des murs.

REEDIT: Ajout animation ouverture petit et gros coffre

14 Février 2012 à 05:05 #96 Dernière édition: 15 Février 2012 à 02:10 par tales
Y a t'il une personne qui pourrait m'ajouter l'armature sur mes persos pour me faire gagner en temps?
Pas besoin de faire les animations, juste m'ajouter l'armature.

Merci

EDIT: Ajout animation skultula,moldorm et stalfos

REEDIT: ajout animation keese, poulet et flower baba

AK a terminé de programmer l'AI de flower baba et du poulet

Animation Gerudo presque fini

Dis donc, vous travaillez drôlement rapidement.^^
C'est bien, et j'attends avec impatience l'aboutissement de ce projet d'assez grande ampleur. :)

excellente avancé^^