Pour le moteur, ben je l'ai déjà dit un peu plus haut j'ai déjà modifié quelque truc et il n'est pas complets il y a pas par exemple il y a pas de vendeur, il n'y a de système pour pousser un bloc sur un bouton, ou encore de flacon, enfin bref faut que je fasse des certaines chose moi même. 
Ah ben évidemment, sinon ça n'aurait vraiment, mais alors vraiment aucun intérêt. Enfin si : le mapping et c'est tout

Perso, je considère que ça fait presque partie du design des quêtes sous RM. Tout ce que tu cites est faisable en événements, pas besoin de script. En effet, contrairement aux autres jeux, t'as même pas besoin de menu pour l'échoppe. Il te suffit d'un perso, 3 objets et assembler quelques opérations toutes faites style "le héros perd autant d'argent" et "le héros acquiert l'objet x". Pareil pour les blocs : ça reste du case par case pas bien compliqué. C'est autre chose que le système de combat a-rpg avec gestion des collisions proche du pixel près, que t'offre le Project Zelda Engine

Pour les coeurs, c'est chouette de faire une quête annexe, mais pense à bien régler la difficulté en conséquence alors, sinon c'est pas marrant ^^
Dix coeurs moi j'aime bien, après je peux baisser mais 6 alors que y en a déjà trois de départ et un pour le boss du donjon.
J'espère qu'il y a encore un boss après le donjon, sinon vive l'intérêt de recevoir un coeur supplémentaire

Ouais c'est sûr, t'as bien raison de garder ton scénar, c'est pas le moment de tout chambouler. C'étais juste au cas où et plus pour le fun qu'autre chose ^^
et je n'ai pas trop envie de me tuer a faire un scénario magnifique pour un jeu court, m'enfin bon.
Là, en revanche, je ne suis pas d'accord sur le fond. Je suis plutôt de l'avis qu'un scénar, aussi court soit-il, se doit de garder un minimum de cohérence. Ce n'est pas une question d'être magnifique ou non. Juste éviter que les joueurs se posent des questions du genre :
- "Ouais, mais s'il s'est passé ça, comment se peut-il que ... ?"
- "Ok, mais alors pourquoi ... Ca se peut pas !"A partir du moment ou le joueur se dit
"Ah ouiiii, mais c'est pour ça ... !", c'est gagné, il en a déjà tiré de la satisfaction

Et essayer d'éviter les trucs du genre le super machin invincible qui se fait piquer et qu'il faut aller combattre en trouvant un bazard encore plus balèze qui se fera lui-même piquer dans un autre jeu et ainsi de suite ...
Déjà, si un tel objet est tombé entre des mains ennemies, c'est même pas la peine d'essayer de le récupérer, c'est la fin !

Tout objet a son point faible, et il faut en tirer parti. C'est un peu comme dans Full Metal Alchemist : la loi de l'échange équivalent >> La somme des avantages doit correspondre à celle des défauts ^^
Par exemple une arme sur-puissante comme l'épée Biggoron s'utilise à deux mains, ce qui t'empêche de porter un autre objet. De plus, de par son poids, elle est plus lente à manier et on se retrouve plus vulnérable à une éventuelle contre-attaque.
Mais bon après tout, ça s'apprend avec le temps ! T'en fait pas si ça ne vient pas maintenant ^^
Moi-même j'ai écrit des trucs complètement absurdes au début. Et ça m'arrive encore de temps en temps

D'où l'intérêt de poster sur un forum comme celui-ci, qui ne te conseille pas uniquement sur l'aspect prog

Aussi, j'aurais adoré tester ta démo technique et t'en faire un retour aussi complet que celui de Daru, mais comment dire ... Je suis sous Linux

Je te souhaite un bon courage pour la suite en tout cas

Quand je dit les bracelets de force, c'est parce que normalement c'est un à chaque bras donc au pluriel, bien évidement que je vais en mettre une sorte de bracelet.
J'me sens con tout d'un coup

Mwa non hein, si c'est un jeune homme, l'a déjà un bras de bien musclé, crois-moi x3
Suffit de rétablir l'équilibre, lol !