Nuit du Making 2

Démarré par Noxneo, 19 Mai 2009 à 17:09

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Ben déjà, une fois que vous êtes tous partis, j'ai bien mis 1h30 pour bien comprendre comment fonctionner le moteur, et "régler" le bug qui faisait qu'on ne pouvait pas sauter depuis les plate-formes. La méthode était totalement dégueulasse, mais ça permettait au moins de rendre un truc qui semblait marcher. Pareil, les sprites ont été importés à l'arrache, et j'ai mis longtemps avant de comprendre pourquoi le moteur bugguait avec les nouveaux sprites, alors que j'avais simplement oublier de remettre comme masque le rectangle d'origine (comme quoi, j'étais moi aussi fatigué -_____-).

J'ai fait un écran-titre, avec le truc de Daru et mon ImageDeMerde en fond, et ajouté également le système de vies et de Game Over histoire de sortir au moins une démo technique jouable. Aussi, j'ai réglé un petit bug qu'il y avait avec les chapeaux : lorsqu'on se déplaçait avec le clavier, ces chapeaux restaient là où ils étaient apparus. J'ai aussi rajouté le chapeau mort/vie, mais comme j'ai pas programmé les plantes, ça sert à rien^^"

Enfin voilà, j'aurais pas fait grand-chose avec les heures qui me restaient, mais tout seul, je déprimais un peu. Et pour le level design, c'était même pas la peine : les seuls graphs que j'avais étaient carrés, et j'avais en tout et pour tout deux graphs pour chaque niveau, je crois, ce qui était un peu léger quand on veut faire un niveau pas trop monotone. Et, avouons-le, j'avais totalement la flemme de faire ce level design. Au moins, on aura rendu quelque chose, avec le très bon moteur de linkdu83 (ce que j'ai rajouté n'était que pure bricole), des graphs sympathiques, et des musiques originales. Au moins, on n'aura pas complètement perdu notre nuit :)


Je viens de dormir 3h30, du coup je vais mieux. Sinon, pour ceux qui ont participé, ça vous dirait de finir ce jeu plus tard, en complètant ce qui reste à compléter ?

Citation de: Morwenn le 18 Juillet 2010 à 17:13
Je viens de dormir 3h30, du coup je vais mieux. Sinon, pour ceux qui ont participé, ça vous dirait de finir ce jeu plus tard, en complètant ce qui reste à compléter ?
Bah perso', une fois que le temps ne nous presse pas, c'est quand tu veux. ;)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

La même.
L'avenir n'a qu'un seul paramètre : la volonté.

Bon, pour ceux qui s'inquièteraient du résultat final, c'est DUPLO de Sylvanor & Cie (Team REVANCHE) qui a été élu projet coup de coeur. Faudra prendre notre propre revanche à la prochaine session :D

Pour ceux qui souhaitent voir les jeux réalisés :

http://nuitdumaking.blogspot.com/2010/06/les-jeux-realises.html

Une revanche à prendre comme l'a dit Morwenn  :D

Et cette fois, on ira pas pioncer et je serai plus rapide pour faire les tiles :mrgreen:
L'avenir n'a qu'un seul paramètre : la volonté.

On pourra l'essayer au moins ? :O

Oui, bien sûr. Voici le Lien de téléchargement de la démo technique. Mais on compte quand même le finir un jour peut-être, donc un peu plus abouti, mais en suivant les buts fixés au départ (5 niveaux).

Il faudra juste peut-être avoir un peu plus de ressources graphiques et musicales, et terminer la prog' avant de commencer vraiment le level design ;)

Je trouve que c'est très bien réalisé, rien à dire de plus!  :)

Y a-t-il un lien alternatif pour le télécharger? Au moment où le téléchargement est censé démarrer,  j'obtient un "404 - Not found".

24 Juillet 2010 à 01:09 #60 Dernière édition: 24 Juillet 2010 à 05:56 par cetais
Citation de: HCkev le 22 Juillet 2010 à 20:45
Y a-t-il un lien alternatif pour le télécharger? Au moment où le téléchargement est censé démarrer,  j'obtient un "404 - Not found".
Je vient de le télécharger, je vais le mettre sur un autre site pour toi ^^

Edit: http://www.mediafire.com/?462xtgo2k24kbo8

Edit 2: Il y a un bug: À la fin du niveau, on perd une vie.

Edit 3: Le fusil à aucune utilité...

On a pourtant bien précisé que c'était une démo technique :D

Oui, on perd une vie à la fin du niveau : en réalité, on perd une vie dès qu'on sort de la room, donc la fin du niveau n'est pas mise de côté (d'autant plus que le niveau est censé être plus long sur le papier...).
Et non, le fusil ne sert à rien, on n'a pas eu le temps de prévoir des ennemis, donc forcément, il ne risque pas de servir à grand-chose, mais on n'allait quand même pas non plus le retirer :P

Citation de: Morwenn le 24 Juillet 2010 à 12:46
On a pourtant bien précisé que c'était une démo technique :D

Mais ça aurait été bien un petit Bravo! >.<

Citation de: cetais le 25 Juillet 2010 à 03:52
Citation de: Morwenn le 24 Juillet 2010 à 12:46
On a pourtant bien précisé que c'était une démo technique :D

Mais ça aurait été bien un petit Bravo! >.<
J'ai pas compris là. :huh:
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Citation de: Zora rouge le 25 Juillet 2010 à 15:08
Citation de: cetais le 25 Juillet 2010 à 03:52
Citation de: Morwenn le 24 Juillet 2010 à 12:46
On a pourtant bien précisé que c'était une démo technique :D

Mais ça aurait été bien un petit Bravo! >.<
J'ai pas compris là. :huh:
Au lieu de perdre une vie à la fin du niveau, je veut dire que ça aurait été bien que le mot bravo s'affiche....

Citation de: cetais le 25 Juillet 2010 à 17:57
Citation de: Zora rouge le 25 Juillet 2010 à 15:08
Citation de: cetais le 25 Juillet 2010 à 03:52
Citation de: Morwenn le 24 Juillet 2010 à 12:46
On a pourtant bien précisé que c'était une démo technique :D

Mais ça aurait été bien un petit Bravo! >.<
J'ai pas compris là. :huh:
Au lieu de perdre une vie à la fin du niveau, je veut dire que ça aurait été bien que le mot bravo s'affiche....
On a dit ' démo technique ' je crois bien.
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

J'ai testé et franchement, J'aime le concept, le fait d'inverser la gravité notamment, ce qui donne possibilité à beaucoup d'énigmes :) Je pense que ce serait bien de faire un jeu à part entière exploitant ce concept ^_^

Par contre, le seul problème, c'est qu'on ne sait pas si on va tomber dans le vide ou non lorsqu'on inverse la gravité. Du coup, il y a beaucoup d'essais-erreurs pour trouver les plateformes où le joueur peut atterrir. Il faudrait des petits indices, ou alors faire en sorte qu'on ne tombe pas directement dans le vide ;)


Pour les contrôles, je n'ai jamais trouvé que la touche "haut" était une bonne touche de saut, ça rend les déplacement plus compliqués et beaucoup moins intuitifs. Idéalement, les actions doivent être séparés des déplacements(du moins, moi je vois ça comme ça ^_^).

Également, je trouve que l'utilisation de la souri se fait bizarre, je pense que ce serait plus simple d'assigner les actions avec une touche (d'autant plus que, selon la position de la souri, on est obligé de recliquer car l'option qu'on désire choisir est en dehors de l'écran). Du genre, une touche qui fait apparaitre les options lorsqu'on la laisse enfoncé(et met le jeu en pause le temps de faire son choix, histoire de ne pas se faire tuer parce qu'on croissait une action ^_^), puis il suffirait d'appuyer sur une touche directionnelle pour choisir ce qu'on veut. Et on pourrait faire en sorte que le joueur gagne plus d'habiletés tout au long du jeu, avec les diagonales ça laisserait jusqu'à 8 possibilités ^^


Évidemment, la souri sert à diriger le fusil, c'est donc la raison, pourquoi la souri a été utilisé pour ça, sans doute ^^ Mais personnellement, je verrais plus un système à la Contra/Metal Slug pour le viseur. Ou alors on fait en sorte que la touche Bas fait descendre le viseur, et la touche haut le fait monter, en laissant une zone de rotation de 180°. Après, faudra simplement trouver la bonne vitesse de rotation du fusil pour que ce soit à la fois précis, mais pas trop lent ^_^ Mettre une sorte de ligne transparente montrant la trajectoire serait utile aussi ^^


Niveau graphismes, y'a pas grand commentaires à faire, vu qu'il n'y a que le personnage :D Mais pour le personnage et son arme, je pense que ce serait mieux de découper le bras avec le fusil et faire une rotation du bras complet(en positionnant le point de rotation au niveau de l'épaule) au lieu de faire tourner l'arme elle-même, ça donnerait des meilleurs résultats ^_^ Mais comme ça été fait en une nuit, c'est très pardonnable ^_^


Enfin bon, je ferai pas d'autres commentaires étant donné que c'est une démo technique ^_^ Comme je disais, je pense que ce serait vraiment une bonne idée de faire un jeu complet en exploitant le concept :)

Citation de: HCkev le 25 Juillet 2010 à 22:21
Pour les contrôles, je n'ai jamais trouvé que la touche "haut" était une bonne touche de saut, ça rend les déplacement plus compliqués et beaucoup moins intuitifs. Idéalement, les actions doivent être séparés des déplacements(du moins, moi je vois ça comme ça ^_^).
Le saut c'est un déplacement, donc avec les autres déplacements sur les flèches il est bon non?  :mrgreen:
Blague à part, je trouve moi aussi que haut est une touche peu adaptée au saut. Trop de FPS qui utilisent haut pour autre chose sans doute  :ninja:
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

Citation de: HCkev le 25 Juillet 2010 à 22:21
J'ai testé et franchement, J'aime le concept, le fait d'inverser la gravité notamment, ce qui donne possibilité à beaucoup d'énigmes :) Je pense que ce serait bien de faire un jeu à part entière exploitant ce concept ^_^

Merci beaucoup^^
Pour faire un jeu à part, ça risque d'être assez chaud par contre, il faudrait qu'on soit un peu plus organisés maintenant, qu'il y ait des gens libres, et désireux de mener à bien un tel projet, ce qui risque d'être assez compliqué^^"

Citation de: HCkev le 25 Juillet 2010 à 22:21
Par contre, le seul problème, c'est qu'on ne sait pas si on va tomber dans le vide ou non lorsqu'on inverse la gravité. Du coup, il y a beaucoup d'essais-erreurs pour trouver les plateformes où le joueur peut atterrir. Il faudrait des petits indices, ou alors faire en sorte qu'on ne tombe pas directement dans le vide ;)

C'est là tout l'intérêt du jeu : tu tombes, tu recommences. Quand la démo fait même pas la durée de la musique qui l'accompagne, faut bien la rallonger un peu x)


Citation de: HCkev le 25 Juillet 2010 à 22:21
Pour les contrôles, je n'ai jamais trouvé que la touche "haut" était une bonne touche de saut, ça rend les déplacement plus compliqués et beaucoup moins intuitifs. Idéalement, les actions doivent être séparés des déplacements(du moins, moi je vois ça comme ça ^_^).

Également, je trouve que l'utilisation de la souri se fait bizarre, je pense que ce serait plus simple d'assigner les actions avec une touche (d'autant plus que, selon la position de la souri, on est obligé de recliquer car l'option qu'on désire choisir est en dehors de l'écran). Du genre, une touche qui fait apparaitre les options lorsqu'on la laisse enfoncé(et met le jeu en pause le temps de faire son choix, histoire de ne pas se faire tuer parce qu'on croissait une action ^_^), puis il suffirait d'appuyer sur une touche directionnelle pour choisir ce qu'on veut. Et on pourrait faire en sorte que le joueur gagne plus d'habiletés tout au long du jeu, avec les diagonales ça laisserait jusqu'à 8 possibilités ^^


Évidemment, la souri sert à diriger le fusil, c'est donc la raison, pourquoi la souri a été utilisé pour ça, sans doute ^^ Mais personnellement, je verrais plus un système à la Contra/Metal Slug pour le viseur. Ou alors on fait en sorte que la touche Bas fait descendre le viseur, et la touche haut le fait monter, en laissant une zone de rotation de 180°. Après, faudra simplement trouver la bonne vitesse de rotation du fusil pour que ce soit à la fois précis, mais pas trop lent ^_^ Mettre une sorte de ligne transparente montrant la trajectoire serait utile aussi ^^

Alors tout ça par contre, c'est dans les choix du gameplay, quoi, chacun ses préférences, mais on avait opté pour ça. La souris sert bien à tirer avec une bonne précision grâce au viseur, et on comptait faire un système un peu mieux qui prenne en compte les déplacements du bras. C'est juste que le fusil a vraiment été fait à l'arrache, du côté de la prog. J'ai d'ailleurs failli oublier de le rajouter, au début, on tirait, mais sans arme :mrgreen:

Vu le gameplay choisi : clavier + souris, et le fait qu'on se retrouve avec les touches droite et gauche pour se déplacer, il est tout à ait logique d'avoir la touche haut pour le saut, ça permet à la main de rester au même endroit. Et c'est comme pour tous les jeux, on finit par s'y habituer ^_^

Le menu à la souris peut ne pas paraître instinctif au début, mais après avoir testé et retesté je ne sais combien de fois la démo, je peux dire que c'est très pratique, et que ça permet d'aller aussi vite qu'avec le clavier. Donc je pense que c'est quelque chose qui ne changera pas. Le fait d'avoir juste à cliquer puis relâcher le curseur permet entre autres de choisir très rapidement ce que l'on veut ;)

Concernant les options qui apparaissent hors de l'écran, j'avais déjà noté le problème, et je comptais y remédier en faisant en sorte qu'elles n'apparaissent pas en-dehors de l'écran tout simplement. Donc c'est un problème qui n'en sera plus un normalement. J'ai aussi entendu linkdu83 dire qu'il avait refait le moteur de saut. Je ne sais pas à quel point, mais j'ai confiance. Il y avait aussi un moteur de lumière à intégrer, mais je n'avais pas réussi. Maintenant, il est presque prêt, donc ça devrait aller :)


Citation de: HCkev le 25 Juillet 2010 à 22:21
Niveau graphismes, y'a pas grand commentaires à faire, vu qu'il n'y a que le personnage :D Mais pour le personnage et son arme, je pense que ce serait mieux de découper le bras avec le fusil et faire une rotation du bras complet(en positionnant le point de rotation au niveau de l'épaule) au lieu de faire tourner l'arme elle-même, ça donnerait des meilleurs résultats ^_^ Mais comme ça été fait en une nuit, c'est très pardonnable ^_^


Enfin bon, je ferai pas d'autres commentaires étant donné que c'est une démo technique ^_^ Comme je disais, je pense que ce serait vraiment une bonne idée de faire un jeu complet en exploitant le concept :)

Ben merci beaucoup pour ce commentaire bien constructif, ça fait plaisir. Donc on continuera peut-être après, mais on n'a pas encore décidé quand. Pour les graphismes... ben ouais, y'en a pas beaucoup, c'est un point qu'il faudra remplir. J'essaierai de faire quelques musiques en plus aussi, histoire de varier un peu^^