question

Démarré par marie-jade, 22 Juin 2004 à 20:04

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

comment avez vous reussi a mettre un nombre de HP(energie) au ennemies?
reponder vite s.v.p :D  :D  :D  

En fait l'energie c'est juste une variable.  ;)  

:) aurais tu un tuto pour moi  :) s.v.p!!!!!
:D  :D  :D  :D  

:D  :D  :D laimerais vraiment avoir un tuto s.v.p :D  :D  :D

aurais tu un tuto pour moi S.V.P!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
:D  :D  :D  :D  :D  :D  :D  :D  :D  :D  :D  :D  

Arretez le flood  :angry:
Bon allez un p'tit tuto ( C'est pas le miens celui la , j'ai pas envi de l'ouvrir lol ) il est proche du miens ;)
Mais un p'tit conseil dés que tu auras compris les variables éssé de faire un p'tit truc personnalisé toi !  ;)

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A-Rpg Style De Combat  

-Pour commencer appuyer sur F8 pour aller a la Base Des Données, aller dans l'onglet "Evenements Fréquents" et créer en un nouveau du nom que vous voulez,.en haut dans "Condition de départ" mettez le dans "Processus Parrallele" et ne cocher pas la case "Apparence Des Boutons De Conditions". Cliquer deux fois dans le gros carré blanc pour aller mettre un "Entrer Code", cocher seulement la case "Descision(5)" et mettez la variable que vous voulez, je vous conseil de l'apeller "Attaque". Bon une fois ceci de fait cliquer encore deux fois et mettez une "Fourchette De Condition", cochez la case Variable et sélectionnez celle de tantot "Attaque" , cochez la case "Choisir" et mettez la à 5 et selectionnez "Même", cochez en dessous la case "Ajouter La Case Autre". Ensuite dans la fourchette mettez deux boutons, un activer et un desactiver, celui à "On" s'apellera "Épée" et celui à "Off" s'apellera "Appuyé". En dessous de la case "Autre" mettez  aussi deux boutons mais la c'est l'inverse, le bouton "Épée" sera à "Off" et le bouton "Appuyé" sera à "On". C'est tout pour l'événement fréquent. Pas vraiment dure hein!  


Bon la apres on lache la base de donnée et on va dans une map, créer un évenement qui n'aura aucune condition de départ, qui sera Automatique, dessous le héro et qui n'aura pas d'image (c'est pour la vie du héro et des monstres). Ajouter une variable "Vie Ennemie", cochez la case "Choix" et mettez la au nombre que vous voulez, ce sera la vie du monstre. Ajouter une autre variable du nom de "Vie Héro", cochez la case "Choix" et mettez le nombre que vous voulez, ce sera la vie du héro. Ajouter un bouton a "On" du nom de "Vie Ennemie Regler".C'est tout pour la premiere page.  
 

On reste dans le meme evenement mais on ajoute une page, on mes comme condition evenement, bouton activé- "Vie Ennemie Regler" et comme condition de départ on le mes a "Appuyer Sur Un Bouton". C'est tout pour cette evenement.  


Faite un nouvelle evenement (ce sera l'ennemie), aucun condition evenement, condition de départ "Au contact du héro", affichage "meme niveau que le héro", type de mouvement "marche vers le héro" fréquence a 8, et mettez l'image du monstre. Dans commande Évenement mettez "Evenement Flash" sur le héro, a 4 seconde et décochez la case "Attendre fin évenement". Mettez "Déplacer évenement" héro a fréquence 8, changer image-commencez saut-tourné 180- Pas avant-Pas avant-fin saut-changer image. Ensuite faite "changer variable" "Vie Héro" moin 1 (-1) . Faite une "fourchette de condition" et cochez la case "Variable" et mettez "Vie Héro", cochez la case "Choisir" et mettez la a zéro (0) et mettez "Meme". Dans la "fourchette de condition" mettez "Aller ver écran titre" (se sera la mort du héro).  

:o  Wow ca n'en fais a comprendre tout ca :blink:  :unsure:  
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Merci de votre colaboration

hmm.. j'ai l'addresse d'un site qui dit tous comment faire sa. Si tu ne comprend pas va dessus, je ne me rappelle plus c'est quoi le nom.. mais des que je le retrouve je vous l'envois ;)
(vO -.-)=O Q(Q x.o)  Don't mess with me or this punched guy can be you

ok
merci
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:o JE VOUDRAIS L ADRESSE AUSSI QUAND TU L AURA!!!
S.V.P !!!
OK????????????????????????

on voit qu'on n'ai pas les seul interresser pas sa
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C MON PLUS GRAND REVE DE FAIRE MES PROPRE ZELDA :D  :D  :D  

jai essayer ton tuto mais sa marche po vraiment pourais tu men
faire un plus preci s.v.p car il y a des chose que je comprend po
vraiment.

Lol , en général si tu veux mettre de la vie a ton monstre il faut utiliser une variable ! Variable 3 Egal ( J'ai pas rpg maker ouvert dsl ) sinon bonne chance pour ton projet

(Les variables sa serre qua un certain moment  le personage ne dise plus la même chose , imaginon que tu met 6 a ta variable , puis aprés tu met un texte , ben quand tu lui auras parlé 6 fois il dira autes chose ;) )

Marie-jade j'ai un tuto qui pourrais t'intéresser mais il faut que tu me donne ton adresse e-mail.

publi le ici, ça devien un topic de flood...

et puis marie-jane (love solarus-guest) il faut simplement utilisé....Google !
Et tu as tout ce qu'il te faut.

PS : le tuto ne le précise pas mais moi je vous le dit, quand il y a 3, 1, 9 par exemple cela siginfie 3 = onglet, 1 = colonne, 9 = ligne.

Tutorial RM2K : Système de combat à la Zelda...


But de ce tuto:
-> créer un ennemi qui attaque à son contacte.
-> faire que votre perso attaque l'ennemi en appuyant sur une touche (entrée, espace)
-> des points de vie pour gérer le tout.
Remarque : les points de vie de l'ennemi se comptent à l'envers ( 0 = pleine santé ;  10= mort  ) pour des questions de facilitation de programmation...

Ÿ   Tout d'abord créez une carte qui vous servira d'arène (une prairie, un ring, ce que vous voulez !). Mettez-y la position de départ de votre héros (F7 puis clique droit à l'emplacement) et un ennemi (double-clique). On s'occupera de l'ennemi plus tard.
   
Ÿ   Faites en sorte que le héros n'a que 20 HP de maximum. Pour ceci, tapez F8, allez sur l'onglet Héros puis double-cliquez sur la courbe rouge de votre héros. Choisissez « niveau 1 » puis « max HP 20 ». De ce fait, on n'est pas emmerdé à faire une variable pour l'énergie du héros et le game over se déclenche automatiquement à sa mort !
   
Ÿ   On va faire maintenant un évènement  fréquent pour le fun. Vous pouvez passer ce point si vous vous en foutez. Il rendra l'écran rouge au fur et à mesure que vos HP diminueront. On y va ?... F8, onglet évènements fréquents ! Choisissez en un nommez-le « écran rouge » (ceci n'est bien sûr pas obligatoire). Réglez-le en « processus parallèle » et faites comme suit :
      3,2,5, fourchette de conditions : onglet 2 Héros HP 1 au dessus                      (décochez la case AUTRE)
      2,2,1, ton écran : Rouge 100% Vert 0% Bleu 0% Chrome 50%
      -> la fourchette détecte les HP et le ton écran change l'éclairage
      
      -> Copiez la fourchette trois fois en dessous de  la « case FIN » et    changez les valeurs ainsi :
         - HP 2 ; R100% ; V50% ; B50% ; C50%.
         - HP 11 ; R100% ; V100% ; B100% ; C75%.
         - HP 20 ; R100% ; V100% ; B100% ; C100%.
      -> On aura 4 teintes différentes, elle changeront à 19, 10 puis 1HP
   
Ÿ   On attaque le gros morceau : l'ennemi. Double cliquez dessus ! Créez deux pages supplémentaires: il y a donc trois pages : une pour la vie, une pour l'agonie et une pour la mort. Choisissez l'image de votre ennemi sur les pages 1 et 2 et mettez l'image vide sur la troisième (*ChipSet 1, le chipset en haut à gauche). Passons à la première page :
   
Ÿ   Remplissez comme suit les conditions diverses :
      - Condition évènement : laissez vide
      - Condition de départ : événement fréquent
      - Affichage : même niveau que le héros
      - Type d'animation : commun/sans marcher
      - Type de mouvement : marcher vers le héros (s'est mieux si l'ennemi                            vous pourchasse)
      - Vitesse de mouvement : 3x2 Lent
   
Ÿ   On arrive à la moitié de droite « Commande évènement » :
      3,1,7, entrer un code : choisissez une variable (nommez-la comme bon       vous semble) et ne cochez que la case « décision(5) ».
      -> tout le reste de l'événement est sous cette fourche de conditions :    3,2,5, fourche de condition : 1er onglet, mettez comme variable celle       que vous venez de créer et choisir : 5, cochez la « case          AUTRE »
      -> on va maintenant détecter si le héros regarde l'ennemi
      3,2,5 fourche de condition : 2ème onglet, choisissez
         événement « Héros » - « Haut » Face dir et décochez la « case       AUTRE »
      3,2,5 fourche de condition : 2ème onglet, choisissez
         événement « Cet événement » - « Bas » Face diret décochez la       « case AUTRE »
      -> On sait donc que : le héros regarde l'ennemi, l'ennemi regarde le    héros et que vous avez appuyé sur entrer : on va alors déclencher    l'attaque...
      3,1,5, Jouer ES : (ça fait plus mieux !!!) exemple : Kill1
      2,2,9, Jouer une anim de combat :mettez-la sur le héros ou sur          l'ennemi, peu importe. (personnellement je me suis fait          rapidement un cercle qui s'agrandit autour du héros)
      2,2,11, événement flash : faites flasher l'ennemi (Cet événement)          durant 4x0.1 Sec en rouge (de préférence)
      2,2,12, déplacer événement : faites-le sur « Cet événement » et          faites : Fix direction, vitesse augmente, vitesse augmente,          vitesse augmente, évite le héros, évite le héros, évite le héros,       vitesse diminue, vitesse diminue, vitesse diminue, annule fix       direction  surtout cocher « ignorer blocage »à l'ennemi va       reculer en regardant toujours le héros.
      1,1,7, Changez variable : choisissez une variable que vous nommerez       énergie ennemie, allez sur « + », sur « Choisir » et entrez 1 ( là       on ajoute 1 point à l'énergie de l'ennemi, il se rapproche donc       de 10 = sa mort )
   
      -> Normalement il reste 3 « case FIN », 1 « case AUTRE » eu 1    « case FIN » en dessous, dans cet ordre. On va faire vite parce que    là mon ordinateur m'a laché et que j'en ai marre d'écrire deux fois la    même chose, excusez-m'en !
      -> Sélectionnez la 2ème fourchette de condition de la liste (Héros    regarde en haut). Copiez (Ctrl+C) et Collez (Ctrl+V) trois fois. On a    quatre grosses parties.
      -> Changez les 2 fourchettes en début de chaque partie pour avoir    des directions opposées (héros haut-ennemi bas, hb-eh, hd-eg et hg-ed    , J'abrège.) On a toutes les possibilités. Voilà, c'est bon pour    l'attaque du héros, reste celle de l'ennemi !
   
      -> Allez sous la « case AUTRE » :
      3,1,5, jouer ES: prenez le cris de l'ennemi (ex : Sheep)
      2,2,11, événement flash : faites flasher le Héros (le rouge est          conseillé) pendant 5x0.1 Sec sans attendre la fin
   2,2,12, déplacer événement : faites-le sur « Héros » et faites : Fix    direction, vitesse augmente, vitesse augmente, tourne 180°, marche    avant, marche avant, marche avant, tourne 180°, vitesse diminue,    vitesse diminue, annule fix direction  surtout cochez « ignorer    blocage »
   1,2,6, prendre des dommages : mettez sur tout le monde (au cas ou vous avez    plusieurs joueurs). Mettez 1 en attaque, 0 dans tout le reste et    décochez la case du bas. à Le héros va perdre un de ses 20 HP. Au    bout des 20 il y a le game over automatiquement, cool !
   2,2,15, attendre : 5x0.1 Sec (pour éviter que l'ennemi vous tue en un rien de    temps s'il est dans votre dos! )
   
Ÿ   Ouh la ! C'est fini pour la première page, on attaque la seconde, allez-y et mettez les options suivantes :
      - Condition évènement : cochez variable et mettez celle qui définie                l'énergie de l'ennemi. Mettez 10 comme                   valeur
      - Condition de départ : automatique
      - Affichage : même niveau que le héros
      - Type d'animation : 4anim (tour droit) à il tourne
      - Type de mouvement : garder position
      - Vitesse de mouvement : 6x4 Rapide
   
Ÿ   On arrive à la « Commande évènement » (voilà, j'ai rattrapé mon retard, on reprend le rythme lent) :
      -> On va maintenant simuler la mort du méchant pas gentil :
      3,2,5, jouer ES : faites-le crier à mort ! (ex:Roar)
      2,2,11, événement flash : Cet événement, R:0 V:0 B:0 E:31 pendant       5x0.1 sec (j'ai fait en noir, mais c'est pas obligé...)
      2,2,11, événement flash : Cet événement, R:0 V:0 B:0 E:31 pendant       50x0.1 sec (le premier flash pour attendre et le second pour       que l'ennemi reste flashé assez longtemps jusqu'à la fin,          bien-sûr, 5 secondes c'est trop, mais mieux vaut trop que pas       assez !)
      1,1,6, changer bouton : choisissez « un », choisissez dans la liste celui       que vous voulez en cliquant sur [...] nommez-le « mort de          l'ennemi », activez-le (il déclenchera bien-sûr la mort de          l'ennemi)...
      2,2,9, afficher une anim de combat : choisissez en une belle          (personnellement je vous conseille « Paralyisie », attention au i       après le y), faites-la agire sur « cet évènement » et ne cochez       aucune case.
   
Ÿ   Et voilà ! La deuxième page était rapide, hein ? La troisième encore plus ! Cliquez donc sur l'onglet 3 puis réglez comme vous savez maintenant :
      - Condition évènement : cochez bouton et sélectionnez celui qui                   déclenche la mort de l'ennemi
      - Condition de départ : processus parallèle
      - Affichage : sous le héros
      - Type d'animation : commun/sans marcher (peu importe)
      - Type de mouvement : garder position
   - Vitesse de mouvement : laissez ce qui est, on s'en fout !
   
Ÿ   Là, c'est compliqué, enfin faut juste comprendre. Si vous le voulez, ça marche déjà. Mais si vous voulez que l'ennemi réapparaisse au bout d'un certain temps, c'est ici que ça se passe... Allez, la dernière ligne droite ! On commence, mettez dans la partie « Commande évènement »  :
   2,2,15, attendre : mettez 30x0.1 Sec
   2,2,9, afficher une anim de combat : j'ai repris la même que pour la       disparition à savoir « Paralyisie » sur cet événement.
   1,1,7, changer variable : remettez l'énergie de l'ennemi à 0 (au max,       donc) en la sélectionnant et en cochant « choix » et écrivez       « 0 » après « choisir »
   1,1,6, changer bouton : le bouton responsable de la mort de l'ennemi       doit être désactivé.
   -> Ces deux dernières fonctions désactive les déclencheurs des pages    1 et 2, donc c'est la première qui réapparaît : il y a de nouveau un    ennemi avec 10 HP et il faudra encore le tuer...

Voilà, y'a plus qu'a lancer le jeu et c'est bon ! (F9 pour les rapides)

Autres perspectives :
-> Vous pouvez faire un ennemi plus coriace en changeant ses HPmax : il suffit de modifier la valeur de la variable qui enclenche la seconde page. Mettez-y 1, 2, 20, 50, 2000, c'est à vous de voir !
-> Si vous faites plusieurs ennemis sur la même carte, chacun devra avoir sa variable et son bouton. Ca serait idiot qu'on frappe un ennemi, qu'il meurt et que son pote qui se trouve à 10 mètres meurt aussi ! (quoique ça peut donner un style...)
-> Vous pouvez allonger le temps de réapparition de l'ennemi (première ligne de la troisième page). Et mieux encore, le faire se déplacer lorsqu'il est mort pour qu'il apparaisse autre-part. Pour ceci, il faut changer le type de mouvement en mouvement aléatoire, il est alors conseillé de mettre une vitesse rapide. A vous de voir !

mercie pour ce topic !
moi j'voulait demander comment on fait pour importer des persos(link) dans rpg maker 2003
PS:je lai deja telecharger mais je sais pas comment on fait  pour l introduire dans rpg maker 2003
j'appelle donc une ame charitable et la remercie d'avance! :(  

07 Juillet 2004 à 11:07 #18 Dernière édition: 07 Juillet 2004 à 11:07 par Jojo
Tu prend le charset que tu as télécharger, tu vas dans le dossier de ton rpg maker, ensuite tu vas dans le dossier rtp puis dans le dossier charset et tu mets le charset de link que tu as télécharger dedans.  ;)

Merci beaucoup pour toutes ces explications.