[GM8] Zelda Engine - Version 3.0 disponible ! (Morwenn)

Démarré par Morwenn, 13 Février 2010 à 12:55

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13 Février 2010 à 12:55 Dernière édition: 28 Novembre 2012 à 22:21 par Morwenn
Zelda Engine


▲ ▲



Description

Zelda Engine est un petit moteur de Zelda que je suis en train de réaliser sous Game Maker 8. Ce n'est pas un projet de jeu à proprement parler, juste un petit moteur sans grande prétention. Il utilise les ressources graphiques et sonores de A Link to the Past et propose un Gameplay assez proche de celui-ci, avec cependant quelques différences plus ou moins notables, mais qui ne changent en général pas grand-chose à la façon de jouer ^_^

La petite particularité de ce moteur est simplement que je laisse qui veut l'utiliser (à condition de citer ceux qui doivent être cités dans les crédits :P). Après, vous pourrez en faire ce que vous voulez. Je vais pas non plus dire que c'est le meilleur qui soit, étant donné que ce n'est certainement pas le cas ( :ninja:). Toujours est-il que pour le moment, il marche bien, et que je compte bien l'améliorer par la suite en lui rajoutant tout ce que doit contenir un moteur de Zelda :)


Ce qui est fait

À l'heure actuelle, seule une petite partie du moteur est réalisée, mais elle constitue entre autres le cœur de celui-ci, et par ailleurs ce qui fait d'un Zelda un Zelda. Voici une liste des actions actuellement possibles :


Marcher, s'arrêter


Donner un coup d'épée


Se déplacer pendant la charge


Déclencher une attaque tornade


Cogner contre un objet solide avec l'épée


Couper l'herbe et les buissons


Soulever des buissons et des rocher


Se déplacer avec


Les lancer


Tirer des objets solides


Pousser des objets solides


Utiliser le boomerang dans 8 directions


Utiliser des bombes


Utiliser l'inventaire afin de choisir l'objet à assigner à la touche "objet A"


Utiliser un système d'affichage de texte, notamment via des pancartes


Ouvrir des coffres et trouver des supers objets méga géniaux !


Un système de blocs bicolores et de cristaux


Monstre : tentacle.


Monstre : anti-fairy.

Divers systèmes : affichage des cœurs, des rubis, de la taille de la bourse...


Gameplay

Alors pour les touches, je suis désolé, mais je vous impose mon propre style de jeu en tant que configuration des touches par défaut. Alors pour ceux qui râlent, c'est tant pis :D
Touche Espace : épée, action.
Touche Z : Objet sélectionné.
Touche A : Prochainement, le second objet sélectionné.
Touche Maj : Soulever un objet.
Touche Entrée : Inventaire.
Touches directionnelles : Se déplacer.

Cependant, j'ai été sympa : ces touches ne sont que celles par défaut, vous pouvez aisément les changer en modifiant les valeurs des variables correspondantes :
vk_action
vk_item_A et vk_item_B
vk_porte
vk_menu
vk_[global.D_BAS], vk_[global.D_HAUT], vk_[global.D_GAUCHE] et vk_[global.D_DROITE]


Ce qui buggue encore (Version 3.0)

Alors ici, une petite liste de ce qui est déjà dans le moteur mais qui risque de poser quelques petits problèmes :

  • J'ai essayé d'incorporer le système qui permet de marcher sur les blocs colorés, comme dans les Oracles, mais il reste quelques problèmes de collisions à revoir.
  • [Corrigé pour la 3.1] Appuyer sur une touche d'action pendant qu'on lit un message fait s'exécuter l'action en question à la fin du message.
  • [Corrigé pour la 3.1] Lorsqu'on porte un objet et qu'on essaye de lire une pancarte, Link lance l'objet et lit la pancarte. Il serait mieux qu'il puisse la lire tout en gardant l'objet.
  • [Corrigé pour la 3.1] Si on porte un buisson et qu'une bombe (ou autre : boomerang, etc...) le détruit sans nous blesser tout de suite, un message d'erreur apparaît.
  • [Corrigé pour la 3.1] Lorsque Link veut pousser un objet solide, il ne le fait que durant une frame avant de se remettre à marcher.
  • [Non constaté dans la 3.0] Lorsque Link "pousse" un buisson vers le bas, puis essaye de l'attraper, il arrive que Link parte, mais que le buisson reste en place.
  • [Corrigé pour la 3.1] Il y a un décalage de quelques pixels lorsque Link lance son boomerang vers le bas.
  • [Corrigé pour la 3.1] Petit oubli : à cause des sprites renommés, Link ne tient pas son bouclier lorsqu'il charge son épée.
  • Il arrive parfois qu'on ne puisse plus utiliser son épée après avoir interagi avec une pancarte (passez devant une autre pancarte pour régler le problème ; c'est temporaire, mais ça marche).
Un grand merci à HCkev qui m'a trouvé la plupart des erreurs citées ci-dessus^^


Téléchargements

Version 2.1.X en .exe : ici
Version 2.1.X en .gm6 : ici

Version 3.0 du moteur en .gmk : ici
Version 3.0 du moteur en .exe : ici


Version 2.1.X
Pour ceux qui s'inquièteraient, je tiens à préciser que le moteur est fait intégralement avec la version non-enregistrée de Game Maker 6.1, également compatible avec GM 7 et GM 8.
Bien que compilé avec GM 6.1, l'exécutable est également jouable sous Vista, et probablement 7. Cependant, je ne sais pas si les jeux GM tournent bien sous Wine, à vous de voir ;)
La version 2.1.X est ce qu'il reste de la 2.1 avec quelques améliorations de la 3.0. C'est la dernière version compatible avec Gmae maker 6.

Versions 3.0 et plus
À partir de la version 3.0, le moteur est programmé sous GM 8. Ce n'est donc plus rétrocompatible. J'aurais aimé qu'il en soit autrement, mais GM 6.1 ne fonctionne pas sous Windows Vista/Seven...


Remerciements

Je tiens particulièrement à remercier ces personnes sans qui le moteur n'aurait pas lieu d'être, ou alors aurait été sûrement différent et peut-être moins fonctionnel :

  • Maxs, dont j'ai réutilisé le script de marche avec collisions glissantes qui est en soit très pratique et très fonctionnel, je le conseille à tout le monde, d'autant plus qu'il est déjà proposé dans le tutoriel de marche simple sous GM :)
  • Link 57 : j'avais au départ pris un de ses débuts de moteur, mais finalement, j'ai tout changé, à l'exception des objets qui gèrent le menu, et où je n'ai ajouté que les éléments qui pausent le jeu. L'écran-titre lui est aussi partiellement dû.
  • Linkdu83 et Goodnigth : C'est entre autres grâce à eux que vous avez un moteur de texte fonctionnel et proposant diverses options sous Game Maker 6.1 non enregistré. Bon, après, j'ai galéré pour réussir à faire le machin, mais le code que j'avais étant relativement similaire, ça n'a pas été trop dur à adapter :P
  • HCkev qui accepte toujours de m'aider les rares fois où je suis connecté assez tard sur MSN pour le voir, et qui est toujours de bon conseil :)
  • Christopho, qui m'a passé toutes les ressources graphiques et sonores de ALTTP qu'il avait sous la main et qu'il utilisait. J'avoue que je n'en ai pas trouvé d'aussi complètes nulle part ailleurs sur le net. C'est grâce à lui que la partie de l'animation graphique peut être aussi proche de celle de ALTTP :)
  • Nintendo, sans qui on ne connaîtrait pas Zelda ni les ressources graphiques et sonores utilisées ici =p


Conclusion

Je suis ouvert à la critique, n'hésitez pas à reporter les bugs, et à dire ce qui serait à améliorer pour que le moteur soit mieux. Si le moteur vous plait, tant mieux (sinon tant pis :ninja:), vous pouvez vous-même l'améliorer si vous le désirez, mais je continuerai quand même à le développer tranquillement dans mon coin en parallèle :P
Si certains endroits du code vous paraissent flous ou mal faits, n'hésitez pas non plus à le dire, la critique (du moment qu'elle est constructive) est toujours la bienvenue^^

Je pense que la réalisation d'un moteur de jeu Open source est toujours une bonne chose.
Je te souahite bon courage ^^

ouai c'est génial mais s'est un peut domage que se ne soit pas pour RPG Maker :cry3:

Ah content de voir le topic s'ouvrir :)
Je me rappelle que tu avais lancé le projet il y a un petit moment, et finalement ça se termine peu à peu, c'est une bonne chose !

Bon courage pour ce qu'il te reste à faire. Concernant Zelda sur GM, j'ai vu que ZFGC avait lancé aussi son petit tutorial :

GM minish cap engine

(si le lien ne marche pas, il faut peut être un compte)


Tu pourrais AU MOINS coder en C ! (Ou en D/C++/COBOL/Python/Ruby/C#/VisualBasic/QuickBasic/Java) *sors*... Sinon ça à l'air plutot intéréssant, il faut que j'essaye sous Wine :).

VisualBasic? XD
Comment peux tu proposer ça? :o

Bravo pour le moteur, très bonne idée ;)
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

Personne ne veut expliquer à Mic10 ? :ninja:

Bonne continuation, c'est déjà énorme ce que tu as fait. :)

14 Février 2010 à 13:14 #7 Dernière édition: 12 Juin 2010 à 21:16 par Morwenn
Ce que j'aime bien, c'est que j'aurai pu poster une grosse connerie juste pour me la péter, la preuve : à part un texte écrit noir sur blanc sur ce forum, il n'y a aucune preuve de l'avancement ou de la réalisation d'un tel moteur :ninja:

Mais bon, je m'y met de suite, la présentation devrait être prête d'ici la fin de la journée, et merci pour tout, ça me fait plaisir :P






[Alerte :] J'aurais dû programmer une bombe, mais il y a eu un Bug !
Le prototype est ailleurs.

Ce n'est pas ton style de te la péter en mentant à tout le monde ;)
Une histoire de confiance quoi.
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

14 Février 2010 à 13:42 #9 Dernière édition: 14 Février 2010 à 18:22 par Morwenn
Citation de: Sam101 le 13 Février 2010 à 20:48
Tu pourrais AU MOINS coder en C ! (Ou en D/C++/COBOL/Python/Ruby/C#/VisualBasic/QuickBasic/Java) *sors*... Sinon ça à l'air plutôt intéressant, il faut que j'essaye sous Wine :).

Ben, coder en C, je veux bien, mais j'ai pas vraiment le niveau, et j'ai encore jamais utilisé SDL ou un équivalent, donc ça risquerait de prendre du temps. Pour le C++, Chris a déjà laissé son moteur Open Source, donc je risque pas de m'aligner, et tous les autres langages, je n'y ai jamais touché :P

@Ben : C'est sympa de me faire confiance, mais attention, je peux être diabolique :ninja:

@mic 10 : Ben, déjà, je n'ai pas RPG Maker, et en plus, on peut déjà trouver une multitude de tutoriaux sur le net pour faire un Zelda ou équivalent^^



EDIT : Voilà, la présentation est enfin terminée, les images sont uploadées, et les liens de téléchargement sont sur la page. Maintenant que tout est disponible, j'ai plus qu'à réfléchir ce que je vais programmer en rentrant dans ma chambre de Cité U tout à l'heure :D

Héhé ... bonne idée de faire un moteur (je voulais en faire un, mais pas le temps), mais je sens qu'il va y avoir beaucoup de flemmards après ... ^_^
Concernant ton moteur, il me semble bien programmé et opérationnel, enfin c'est dur de commenter vu que chacun code à sa façon ...
Sinon, j'ai relevé 2 petits bugs :
- il n'y a pas de diagonale à 135° lorsque link se déplace avec son épée chargée.
- link est coincé lorsque qu'il se trouve entre un bloc et le sol.
Enfin, c'est du bon boulot, mais il te reste pas mal de travail encore !

Bonne chance pour la suite !

Si sa t'intéresse j'ai codé mon propre moteur pour soulever les objets puis les jeter, il n'y  a aucun bug =p.

15 Février 2010 à 17:10 #12 Dernière édition: 15 Février 2010 à 17:16 par Ynanome
J'ai voulu télécharger le .gm6, ce que j'ai fait. Mais quand je l'ouvre sous Game Maker, j'ai deux messages d'erreur l'un après l'autre: "this is not a Game Maker file" et "files seems to be corrupted".

Bref, je n'ai pas pu l'ouvrir^^'. J'ai Game Maker 6.1 non enregistré :).

EDIT: Finalement c'est réglé, je l'avais simplement mal téléchargé. Je donnerai mon avais après que je l'aurai testé :P.

Le moteur est très bien fait dans ses grandes lignes et ressemble vraiment à celui de ALTTP. Bravo à toi  :)!

Citation de: Linkdu83 le 15 Février 2010 à 11:39
Sinon, j'ai relevé 2 petits bugs :
- il n'y a pas de diagonale à 135° lorsque link se déplace avec son épée chargée.
- link est coincé lorsque qu'il se trouve entre un bloc et le sol.
Enfin, c'est du bon boulot, mais il te reste pas mal de travail encore !

Pour la première, je ne comprend pas, quand je lance le .gm6 ou le .exe chez moi, cette direction marche très bien. De plus, si elle ne marche pas avec l'épée chargée, vu la façon dont j'ai codé, cette direction ne devrait pas non plus marcher ni avec la marche simple, ni avec un objet au-dessus de la tête...
Pour le second, c'était déjà notifié quand je parlais des bugs en rapport avec les cristaux bicolores : il arrive en effet que Link reste coincé, car je n'ai pas réglé le problème des collisions lorsqu'on marche sur les blocs et qu'on en descend ;)

@jerelink : Vu le temps que j'ai passé sur le mien, je vais le garder, d'autant plus que ce sera plus simple pour moi de modifier mon moteur que de réadapter un autre morceau de code à mon environnement :P

Sinon, merci pour les encouragements, je vais essayer de faire de mon mieux^^

Peut être un problème du nombre de touche appuyées simultanément  que ton clavier/driver de clavier peut accepter. Déjà vu des limitations dans le genre sur des vieux pcs, mais pas plus de deux c'est quand même très bas...
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

Là c'est 3 vu qu'il y a deux flèches + la touche qui permet de garder l'épée chargée. Il me semble d'ailleurs que les touches de flèches ont un codage spécial correspondant à 2 touches normales. J'ai déjà eu le même problème sur certains PC avec zsdx.
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Bah justement c'est trois touches et ça ne marche pas, donc pas plus de deux :P
Citation
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Pour ceux qui ont des claviers ou systèmes d'exploitation défectueux, je ne peux rien, désolé :ninja:

Quelques news de l'avancement du moteur :
J'ai fini cette semaine de programmer une action qui ne sert à rien (essayer inutilement de tirer un mur qui ne peut pas bouger), mais ça va être utile pour passer à la partie suivante, à savoir le moteur qui permet de tirer et pousser des objets. C'est le prochain truc auquel je me met, et je pense que je vais un peu galérer pour y arriver, mais je ferai du mieux que je peux ;)

Sinon, j'ai optimisé le code à pas mal d'endroits en supprimant des redondances inutiles, et en généralisant des actions presque semblables qui étaient séparées. Enfin bref, ça avance peu, certes, mais ça avance quand même, et j'essaye de garder un code clair et compréhensible, avec quelques commentaires quand il y en a besoin. Donc voilà, pas plus de news pour aujourd'hui, mais c'est déjà ça de fait^^

Je l'ai un peu essayé mais moi j'ai un petit bug quand je veux prndre le boomerang sa me fait utomatiquement prendre les bombes... Et juste comme ça comment fais t-on pour soulever les pierres ? Parce que j'ai essayé pas mal de touches du clavier et sa marche po  :ninja:

Ça fais un moment que je voulais faire ça sous MMF2, mais vu mon niveau...
Une bonne idée bien réalisée apparemment, je ne peux que t'encourager à continuer :).

    







06 Mars 2010 à 22:36 #21 Dernière édition: 07 Mars 2010 à 12:20 par Morwenn
Citation de: Benth le 06 Mars 2010 à 22:05
Je l'ai un peu essayé mais moi j'ai un petit bug quand je veux prendre le boomerang sa me fait automatiquement prendre les bombes... Et juste comme ça comment fais t-on pour soulever les pierres ? Parce que j'ai essayé pas mal de touches du clavier et sa marche po  :ninja:

Heu, en fait, je n'ai pas programmé la sauvegarde automatique de la position du curseur dans le menu, du coup, ça te propose toujours les bombes en premier choix, normal, je n'ai pas encore eu le tmeps de toucher au menu^^"

Pour soulever les pierres, c'est Maj Gauche, mais je crois que Maj Droit marche aussi. En fait, le clavier est configuré pour "moi" pour le moment. Les touches sont faites pour que la main n'ait pas à être crispée tout le temps :P

@Daru : Merci, mais dis-toi que je n'avais pas un meilleur niveau que toi quand j'ai commencé ce moteur (ça devait être cet été). Des fois, j'ai même des idées un peu trop foireuses pour faire, et je sais pas du tout si ça passerait d'un point de vue esthétique, du coup, j'essaye de toujours suivre un même schéma pour réaliser les actions de Link, histoire que le code soit le plus clair possible (même si c'est pas gagné) :D

Très bien :P

Si tu veux un conseil, ralonge le temps de déclanchement des bombes avant l'explosion car là Link a à peine le temps de les porter qu'elles explosent dans ses mains ^^

Bravo sinon, belle engine. Ce serait bien de la continuer en tout cas ça peut aider pas mal de gens qui tentent de programmer des choses sur GM bon boulot :D

Citation de: BenObiWan le 16 Février 2010 à 18:21
Peut être un problème du nombre de touche appuyées simultanément  que ton clavier/driver de clavier peut accepter. Déjà vu des limitations dans le genre sur des vieux pcs, mais pas plus de deux c'est quand même très bas...

Ça dépend souvent a) de l'adjacence des touches et b) des touches modificatrices.

Un test classique est de garder les deux touches shift enfoncées et de taper:

The quick brown fox jumps over the lazy dog.

Sur mon netbook ça donne:

THE QUIC BROW OX UMPS OER THE Y O

Sur mon clavier logitech ça donne:

The quick brown fox jumps over the lazy dog.

HE UIC BROWN OX UP OVER HE AZ OG.
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Non, ça veut juste dire que ton clavier est de qualité assez basse, et qu'il ne reconnait pas quand certaines touches sont toutes pressées en même temps. Ca peut poser quelques problèmes sur des jeux/applications qui nécessitent d'avoir lesdites touches pressées en même temps, mais c'est tout.

02 Avril 2010 à 22:38 #27 Dernière édition: 02 Avril 2010 à 22:40 par Legaulas
Bonsoir,
Morwenn sa serait gentil de répondre a mon MP (sa fait déjà presque 1 semaine que tu l'ignore).

Cordialement,
Legaulas


Indice: si il ne te réponds pas, c'est soit a) qu'il est occupé, ou b) qu'il ne veut pas te parler :mrgreen:

Tu as peut-être raison, mais je préféré attendre sa réponse

04 Avril 2010 à 06:53 #30 Dernière édition: 04 Avril 2010 à 07:11 par HCkev
Eh bien, J'avais pas vu ce sujet :P

J'ai testé(mais je n'ai pas pu regarder le .gm6, Gamemaker ne veut plus fonctionner sur mon ordi... <_<), et c'est plutôt un bon début ^_^


Sinon, quelques bugs que J'ai pu déceler(et qui n'ont pas été mentionné ^^)
Certains sont de simples détails, mais bon, y'a pas plus perfectionniste que moi :lol:


  • Si on marche, par exemple, vers le haut, et qu'aussitôt, on marche en diagonale vers le bas (bas-gauche et bas-droite), le sprite de Link reste tourné vers le haut et il n'y a pas d'animation de marche. Il y a ce bug dans toutes les directions ;)
  • Lorsqu'on porte un objet et qu'on se déplace vers le haut ou vers le bas, l'objet semble mal suivre les animations de Link (on dirait qu'il "saute")
  • Lorsque l'inventaire est affiché, on peut utiliser l'épée. On peut après se déplacer et faire toutes les actions normales.
  • Lorsqu'on est de côté, le bouclier monte de quelques pixels lorsqu'on se déplace, se retrouvant plus vers la hauteur du visage de Link
  • Lorsque Link est tourné vers la gauche, si on marche, le sprite de Link se décale d'un pixel vers la droite (ça se voit surtout si on marche vers un mur)
  • De côté, les sprites de Link sont décalées de 2 ou 3 pixels vers le bas par rapport aux sprites de devant et de dos, ce qui fait qu'il marche légèrement sur les décors(au dessus des blocs bleus/oranges, notamment). En fait, dans Alttp, les sprites de côté sont un pixels plus bas, mais ne marchent pas par dessus les décors (enfin, seulement l'ombre qui chevauche la ligne de contour des éléments, donc ce n'est pas visible)
  • On ne peut pas utiliser le boomerang en diagonale ^_^ Il faudrait programmer ça :)
  • Si on se met à gauche d'une boule de cristal, collé dessus, et qu'on lance le boomerang, le boomerang heurte deux fois la boule (donc les blocs changent puis revient aussitôt comme ils étaient)
  • J'aime l'idée de couper les buissons en lançant le boomerang :super: Par contre, si on lance le boomerang en étant directement devant une rangée de buissons, la plupart de temps, il ne revient pas vers Link dès la première coupe: Il va couper les 2-3 buissons qui suivent. :P
  • Il faudrait aussi que le boomerang heurte les objets solides et revienne ^_^ Enfin, je suppose que c'est déjà prévu mais pas encore programmé ^_^
  • Il faudrait un petit délais de quelques frames avant que Link donne un coup d'épée sur les murs. Si on avance vers une boule de cristal par exemple, Link va la frapper directement juste en la touchant. Ont peut donc la heurter de façon accidentelle :P
  • Lorsque Link marche dans l'herbe haute, l'herbe recouvrant les pieds semble mal centré lorsque Link est tourné de côté
  • Je ne sais pas si c'est parce que ce système n'est pas encore terminé, mais le système pour s'accrocher aux murs pour tirer fonctionne n'importe où, même s'il n'y a rien devant Link ^^ Et bon, il ne s'accroche pas très longtemps, même
  • Lorsque Link pose une bombe, je trouve qu'elle est un peu loin de Link ^^
  • De même, si on fait face a un objet solide, la bombe se pose au même endroit. Si on ferait face à un mur, la bombe serait posé dans le mur. Il faudrait alors place la bombe le plus près du mur, sans qu'elle le chevauche ^^
  • La ou les premières images de la bombe sont décalées d'un pixel vers la droite et vers le bas
  • Si la bombe explose pendant que Link la porte, Link reste les bras en l'air, ne portant rien ^^ Mais je crois que ce sera automatiquement corrigé lorsque Link va perdre de l'énergie(ça dépend comment le tout est codé ^^)
    • Le masque de collision de l'herbe haute semble un peu trop grand:


      Il n'y a pas d'herbe a cet endroit, on ne devrait pas voir d'herbe sur les pieds de Link ^_^




    Je sais, je suis sévère :rolleyes: Mais le tout à prendre de façon constructive ^^


    Enfin, si tu as besoin d'aide pour ce projet, je suis là, n'hésite pas à demander ^^




    Pour ce qui est du déplacement bas-gauche en chargeant l'épée, J'ai aussi ce problème. Ça vient du clavier qui ne supporte pas l'appui de gauche, bas et espace en même temps. Par contre, avec d'autres touches, pas de problème xD

    Citation de: Guillaume le 11 Mars 2010 à 09:24
    Un test classique est de garder les deux touches shift enfoncées et de taper:

    The quick brown fox jumps over the lazy dog.

    Sur mon netbook ça donne:

    THE QUIC BROW OX UMPS OER THE Y O
    Sur mon clavier, ça donne:
    HE QUIC BROWN OX UMP OVER HE Z OG.


04 Avril 2010 à 14:45 #31 Dernière édition: 14 Juin 2011 à 00:17 par Morwenn
    Citation de: HCkev le 04 Avril 2010 à 06:53
    Eh bien, J'avais pas vu ce sujet :P

    J'ai testé(mais je n'ai pas pu regarder le .gm6, Gamemaker ne veut plus fonctionner sur mon ordi... <_<), et c'est plutôt un bon début ^_^


    Sinon, quelques bugs que J'ai pu déceler(et qui n'ont pas été mentionné ^^)
    Certains sont de simples détails, mais bon, y'a pas plus perfectionniste que moi :lol:


    • Corrigé Si on marche, par exemple, vers le haut, et qu'aussitôt, on marche en diagonale vers le bas (bas-gauche et bas-droite), le sprite de Link reste tourné vers le haut et il n'y a pas d'animation de marche. Il y a ce bug dans toutes les directions ;)
    • Corrigé Lorsqu'on porte un objet et qu'on se déplace vers le haut ou vers le bas, l'objet semble mal suivre les animations de Link (on dirait qu'il "saute")
    • Corrigé Lorsque l'inventaire est affiché, on peut utiliser l'épée. On peut après se déplacer et faire toutes les actions normales.
    • Corrigé Lorsqu'on est de côté, le bouclier monte de quelques pixels lorsqu'on se déplace, se retrouvant plus vers la hauteur du visage de Link
    • Corrigé Lorsque Link est tourné vers la gauche, si on marche, le sprite de Link se décale d'un pixel vers la droite (ça se voit surtout si on marche vers un mur)
    • Corrigé De côté, les sprites de Link sont décalées de 2 ou 3 pixels vers le bas par rapport aux sprites de devant et de dos, ce qui fait qu'il marche légèrement sur les décors(au dessus des blocs bleus/oranges, notamment). En fait, dans Alttp, les sprites de côté sont un pixels plus bas, mais ne marchent pas par dessus les décors (enfin, seulement l'ombre qui chevauche la ligne de contour des éléments, donc ce n'est pas visible)
    • Corrigé On ne peut pas utiliser le boomerang en diagonale ^_^ Il faudrait programmer ça :)
    • Corrigé Si on se met à gauche d'une boule de cristal, collé dessus, et qu'on lance le boomerang, le boomerang heurte deux fois la boule (donc les blocs changent puis revient aussitôt comme ils étaient)
    • J'aime l'idée de couper les buissons en lançant le boomerang :super: Par contre, si on lance le boomerang en étant directement devant une rangée de buissons, la plupart de temps, il ne revient pas vers Link dès la première coupe: Il va couper les 2-3 buissons qui suivent. :P
    • Corrigé Il faudrait aussi que le boomerang heurte les objets solides et revienne ^_^ Enfin, je suppose que c'est déjà prévu mais pas encore programmé ^_^
    • Corrigé Il faudrait un petit délais de quelques frames avant que Link donne un coup d'épée sur les murs. Si on avance vers une boule de cristal par exemple, Link va la frapper directement juste en la touchant. Ont peut donc la heurter de façon accidentelle :P
    • Corrigé Lorsque Link marche dans l'herbe haute, l'herbe recouvrant les pieds semble mal centré lorsque Link est tourné de côté
    • Corrigé Je ne sais pas si c'est parce que ce système n'est pas encore terminé, mais le système pour s'accrocher aux murs pour tirer fonctionne n'importe où, même s'il n'y a rien devant Link ^^ Et bon, il ne s'accroche pas très longtemps, même
    • Corrigé Lorsque Link pose une bombe, je trouve qu'elle est un peu loin de Link ^^
    • De même, si on fait face a un objet solide, la bombe se pose au même endroit. Si on ferait face à un mur, la bombe serait posé dans le mur. Il faudrait alors place la bombe le plus près du mur, sans qu'elle le chevauche ^^
    • La ou les premières images de la bombe sont décalées d'un pixel vers la droite et vers le bas
    • Corrigé Si la bombe explose pendant que Link la porte, Link reste les bras en l'air, ne portant rien ^^ Mais je crois que ce sera automatiquement corrigé lorsque Link va perdre de l'énergie(ça dépend comment le tout est codé ^^)
      • Corrigé Le masque de collision de l'herbe haute semble un peu trop grand:


        Il n'y a pas d'herbe a cet endroit, on ne devrait pas voir d'herbe sur les pieds de Link ^_^




      Je sais, je suis sévère :rolleyes: Mais le tout à prendre de façon constructive ^^


      Enfin, si tu as besoin d'aide pour ce projet, je suis là, n'hésite pas à demander ^^




      Pour ce qui est du déplacement bas-gauche en chargeant l'épée, J'ai aussi ce problème. Ça vient du clavier qui ne supporte pas l'appui de gauche, bas et espace en même temps. Par contre, avec d'autres touches, pas de problème xD

      Citation de: Guillaume le 11 Mars 2010 à 09:24
      Un test classique est de garder les deux touches shift enfoncées et de taper:

      The quick brown fox jumps over the lazy dog.

      Sur mon netbook ça donne:

      THE QUIC BROW OX UMPS OER THE Y O
      Sur mon clavier, ça donne:
      HE QUIC BROWN OX UMP OVER HE Z OG.



    Ben, merci pour le com, je vais essayer de répondre point par point^^


    • Pour le coup des directions, j'avais remarqué des fois qu'il y avait des problèmes, mais sans trop chercher à en identifier la cause, j'essayerai de voir ce que je peux faire. J'ai bien une idée d'où ça peut venir, mais si c'est le cas, ça risque de m'obliger à alourdir sensiblement le code du jeu...
    • Pour le coup de l'objet, je savais déjà, mais même après avoir fait des calculs au pixel près au niveau de l'animation, je n'arrive pas à comprendre pourquoi ça me fait ça, si tu as une idée, pourquoi pas, parce que ça m'embête pas mal en fait^^"
    • Pour l'inventaire, j'avoue, grosse erreur débile, mais c'est corrigé depuis :ninja:
    • Pour le bouclier, j'ai remis exactement comme dans le jeu original, et je n'ai pas vu de différence entre les deux au niveau de l'animation, donc ce doit être normal (?)
    • Il me semble que j'avais remarqué sur le tard le décalage d'un pixel avec l'animation sur la gauche, mais c'est corrigé depuis =), et pour ce qui est du fait qu'il marche sur les décors, je suis conscient qu'il faut revoir quelques trucs si j'ai le temps un de ces jours^^
    • Pour le coup du boomerang en diagonale, j'avoue ne pas y avoir pensé, va savoir pourquoi, je le rajouterai probablement cette semaine, merci pour l'idée :)
    • Le problème de la boule qui change plusieurs fois de couleur, je l'ai réglé aussi depuis, il me semble que ça faisait aussi le coup avec l'épée, la tornade et les bombes, donc c'était assez embêtant, il fallait bien que je règle ça =p
    • Si le boomerang coupe plusieurs buissons d'affilée, c'est voulu, j'ai repris le principe du boomerang de Link's Awakening :D
    • Le boomerang heurte les objets "solides", à savoir pas ceux qui ont "solid = 1", mais ceux qui ont "mur = 1", où "mur" est une variable présente dans tous les objets du jeu, ça peut influencer. Ces objets "mur" sont aussi ceux auxquels on peut s'agripper d'ailleurs (pour le moment, il n'y a que la boule de cristal en fait)...
    • Pour le petit délai avant que Link ne frappe, je suis d'accord, mais c'est chiant à faire :ninja:
    • Pour l'herbe haut, c'est pas compliqué : il a de l'herbe dès qu'il touche de l'herbe, mais je crois que j'avais déjà vérifié, et que ce n'était pas tout à fait réussi non plus dans ALTTP =p
    • Pour le fait qu'il s'accroche, c'est normal : dans ALTTP, il cherchait déjà à s'accrocher ainsi, même s'il n'y avait rien. Mais j'ai réduit ce laps de temps maintenant, ça rend le jeu plus fluide.
    • Pour le coup de la bombe loin de Link, je n'y ai pas encore réfléchi, de toutes façons, ça se règle facilement, et il faut encore que j'augmente la durée avant l'explosion =p
    • Je ne sais plus pour ALTTP, mais je sais que dans beaucoup de Zelda 2D, on peut poser sans trop s'en soucier une bombe sur un mur avec chevauchement^^
    • Pour le coup des bras qui restent en l'air, je comptais en effet régler ça quand je programmerai les fois où il perd de l'énergie, ça m'évite d'avoir à rajouter du code pour rien du tout :)


    He bien merci beaucoup pour le commentaire, ça me fait plaisir d'avoir quelqu'un de perfectionniste (plus que moi en plus :ninja:) pour me donner son avis, ça aide beaucoup à corriger les petites erreurs :)
    Comme tu as pu voir, certaines des erreurs sont déjà corrigées, ou ne sont là que pour être fidèles au jeu original (en quel cas ce ne sont plus vraiment des erreurs...), mais c'est sûr que tu m'as fait remarquer quelques détails qui m'avaient échappé jusque-là, j'essayerai de corriger tout ça pour la prochaine version, ce sera plus propre.


    Sinon, je préviens juste que j'ai terminé le système d'affichage des rubis (en ayant bloqué sur des trucs tout cons lors de la décomposition du total de rubis en centaines, dizaines et unités, du genre oublier de multipluier le nombre de centaines par 100 quand on veut les retirer au total pour obtenir les dizaines...). Et j'ai également ajouté un système de captures d'écran automatiques avec appui sur F12, qui pourra vous aider à vérifier les problèmes si jamais vous comptez utiliser le moteur et/ou le modifier ^_^

    Ben voilà pour les news, et à toutes ;)[/list]

    Je viens de tester j'ai remarqué plusieurs bug que d'autre membres du forum en eux aussi remarqué donc inutile de les réitérer donc projet a suivre de très près. 

    Normalement, vu la liste de bugs trouvés jusque-là, je pensais impensable qu'il y en ait d'autres...
    En toute logique, je me trompais : même quand il n'y a plus aucun bug, il y en a toujours. Suite a un oubli, il est également possible dans cette démo de rependre un buisson ou un rocher au moment où il est lancé, ou au moment où il touche le sol, quand il explose. C'est assez débile, mais vous pouvez le faire^^"

    Ceci dit, le bug est corrigé pour la prochaine version, et il également possible de lancer maintenant le boomerang dans les 8 directions :)


    J'ai également mis à jour la liste des bugs trouvés dans la démo du premier post. Rassurez-vous, une bonne moitié est maintenant réparée. Mais bon, avec l'implémentation des nouveaux systèmes, il y a 50% des chances pour que le nombre de bugs présents dans la prochaine démo soit encore plus élevé^^"

    Alors,ça c'est des bonne nouvelles! :D C'est bien que la plupart des bugs ont été corrigés!Hate qu'on est la version finale!

    08 Mai 2010 à 23:23 #35 Dernière édition: 05 Juin 2010 à 20:21 par Morwenn
    Alors quelques petites news, rien de très important, mais pour bien montrer que ça avance quand même :P

    J'ai corrigé quelques bugs, dont quelques-uns des plus importants, à savoir celui qui permettait de faire du Moonwalk dans les diagonales - ce qui a d'ailleurs demandé une modification du script de marche - , et celui qui permettait de reprendre un objet lancé, après que celui-ci ait été lancé (c'est toujours marrant de se déplacer avec un caillou en train de se casser continuellement entre les mains :ninja:).

    J'ai également rajouté un petit système qui ne sert pas à grand-chose, mais qui peut toujours servir à l'occasion : il y a trois niveaux de bourse dans le jeu. Chaque bourse a une couleur spécifique :

    • Vert pour le niveau 1.
    • Bleu pour le niveau 2.
    • Rouge pour le niveau 3.
    Pour le moment, les nombres max de rubis pour ces bourses sont définis à 99, 499 et 999 rubis, mais il ne tient qu'à vous de les changer si vous utilisez le moteur :)

    Aussi, j'essaye de faire en sorte que le code soit écrit de façon assez semblable partout (car pour le moment, on voyait quand même quelques différences par endroits, notamment à ceux où le code n'était pas entièrement de moi, comme pour le script de marche). J'essaye également de commenter un petit peu plus et de façon un peu plus pertinente, mais bon, j'ai toujours du mal à savoir où je dois commenter, et où je ne dois pas commenter, alors ça risque d'être assez inégal de ce point de vue-là^^"


    Bon, c'est tout pour le moment. Là, je vais essayer de m'attaquer un peu plus sérieusement au système de pousser/tirer, parce que j'ai eu un peu la flemme de le faire jusque-là, mais ça risque sûrement de prendre un peu plus de temps que prévu (Comment ça rien n'était prévu ?! Ouais, peut-être...)
    Posté le: 18 Avril 2010 à 10:45
    Hop, double-post !

    Je n'ai pas donné de news pendant un moment. En fait, je travaillais sur le moteur d'affichage du texte, qui n'est pas une chose évidente. Je n'arrivais pas à en faire un moi-même de toutes pièces, donc j'en ai pris un déjà existant, mais néanmoins très intéressant, et aussi très utilisé pour les fan-games de Zelda : j'ai nommé scrTText.
    Seulement, scrTText ne marche qu'avec la version enregistrée de Game Maker, pas question, donc, de l'utiliser tel quel, sinon, tout le monde ne pourrait pas utiliser le moteur...

    Donc, j'ai trouvé une version modifiée du script pour la version non-enregistrée qui faisait appel au script draw_text_sprite par Goodnigth. Ça marchait, certes, mais il restait un problème, et pas des moindres : pour que le texte s'affiche normalement, il fallait rajouter soi-même des espaces dans le texte, sinon, le script coupait les mots pour passer à la ligne. J'ai donc en partie supprimé l'ajout du gars et revu le truc différemment. Il est plus long qu'avant et comprend plus de boucles, désolé, mais il marche mieux, et gère tout seul le saut à la ligne lors de 'affichage d'un mot trop long, tout en affichant les lettres une par une, j'ai eu du mal, mais j'y suis arrivé^^"

    Aussi, il reste encore un petit problème ; le script accepte deux arguments : le premier est le texte à afficher, et le second - s'il existe - la couleur du texte. Mais bon, avoir un message entièrement en une couleur, ce n'est pas drôle, j'ai donc rajouté une autre possibilité : Vous pouvez rentrer certains caractères qui, lorsqu'ils seront lus, ne s'afficheront pas à l'écran, mais changeront la couleur des lettres à suivre (blanc, jaune, rouge, vert, bleu). Il reste encore un problème dans ce coin. En effet, l'affichage se fait très bien, mais les retours à la ligne comportent alors quelques erreurs.

    Vous allez donc encore probablement patienter un peu, le temps que je mette ça au point, ça vous permettra d'avoir un script assez complet, et normalement modifiable malgré tout. Je vais également essayer d'inclure la possibilité d'un troisième argument au script, qui permettra d'afficher une image comme la tête du personnage parlant au-dessus de la TextBox :)

    Au final, les deux scripts utilisés ne sont plus ce qu'ils étaient au début, mais c'est pas grave. Il me reste encore un peu de boulot pour arriver au résultat escompté, mais je vous demande alors d'attendre un peu, parce que le moteur de texte reste une des choses les plus importantes dans un Zelda :P


    Voilà, c'est tout pour aujourd'hui^^




    Bon, ben je continue à parler tout seul il faut croire :mrgreen:

    Après un bon moment à travailler dessus, je dirais que le moteur d'affichage de texte à l'écran est enfin terminé. Ça a été un sacrée galère de le faire pour la version non enregistrée. Alors je remercie beaucoup de gens (Linkdu83, Goodnigth, et d'autres que j'oublie...), et beaucoup de morceaux de codes d'origines diverses qui m'ont permis de finaliser ce petit moteur de texte. J'avais les bases, et tout ça, mais je n'arrivais à obtenir un résultat correct pour afficher les caractères que je voulais avec la couleur que je voulais quand je voulais, donc j'ai dû fusionner du tout, et repiquer des trucs partout, mais j'ai enfin terminé -___-


    J'ai aussi ajouté un peu de transparence à la boite de dialogue pour la rendre plus stylée, et je le ferait probablement par la suite pour le menu. D'ailleurs, ça n'a pas été évident non plus, car la version non-enregistrée ne permet pas d'avoir accès à la fonction draw_sprite_ext(), donc pas de gestion de la transparence, et il semblerait que la commande draw_set_alpha() n'influe pas non plus sur la commande draw_sprite(). Donc j'ai dû créer un objet avec le sprite de la text_box donc je change la transparence. C'est pas très beau, mais au moins, ça marche x)


    D'autres petites optimisations, mais je ne me rappelle plus trop de tout, alors bon, à la prochaine :)

    12 Juin 2010 à 17:51 #36 Dernière édition: 12 Juin 2010 à 22:56 par Morwenn
    Bon, Marre Marre Marre d'avoir un même message pour les news, édité de temps à autres et commençant à prendre une certaine place. Alors voilà, j'en fais un nouveau, et de toutes façons, la news vaut bien le coup : c'est pour vous annoncer officiellement la sortie de la démo 2.0 du moteur. Vous la trouverez dans le premier post, rubrique téléchargements :)

    Qu'est-ce-qui a changé me demanderez-vous ? J'ai l'intuition que vous avez une grosse flemme de relire les différents posts depuis la sortie de la première démo, alors voici une liste de ce qui a changé, même s'il manque probablement pas mal d'éléments...

    • Il y a désormais un moteur de texte permettant également d'afficher en couleur les caractères désirés (Merci à linkdu83 et Goodnigth !). Il saute automatiquement les lignes et les paragraphes quand vous le voulez, et fait trois lignes en hauteur. Les couleurs disponibles sont : blanc, rouge, jaune, bleu et vert.
    • Conjointement, j'ai terminé le système de pancartes : vous pouvez lire via la touche action, celle qui sert à utiliser l'épée. Vous pouvez également les porter et les lancer.
    • Le boomerang peut être lancé dans 8 directions différentes et non 4.
    • Vous pouvez tirer et pousser de manière totalement inutile des objets solides. Leur déplacement viendra plus tard :P
    • Vous pouvez faire des captures d'écran en appuyant sur la touche F12.
    • Le nombre de rubis ramassé est affiché à l'écran. Lorsqu'il atteint la taille maximale de la bourse, l'écriture devient jaune.
    • Une petite icône indique la taille de la bourse (verte, bleue et rouge). J'ai modifié moi-même l'icône pour la couleur, mais on s'en fout un peu :ninja:
    • J'ai ajouté de la transparence à l'inventaire.
    • Lorsqu'on sélectionne un objet dans l'inventaire, celui-ci se ferme automatiquement.
    • On pose désormais les bombes de manière similaire à ALTTP, au pixel près, parce que c'est mieux :P En revanche, je n'ai toujours pas réglé leur durée avant explosion, j'ai eu un peu la flemme de voir combien de temps ça prenait, donc elles sont toujours aussi rapides :mrgreen:
    • J'ai recalé Link comme il le fallait dans pas mal d'images pour qu'il soit bien calé au pixel près dans toutes les positions.
    • Il est impossible d'utiliser des objets lorsque l'inventaire est affiché. Je ne sais plus trop à quoi était dû ce bug énorme, mais il est corrigé :P

    Ça, c'est ce qui concernait la partie qui se voit, maintenant, passons à ce qui se voit moins :

    • Il n'y a plus de bugs lors du lancement du boomerang en diagonale.
    • Vous ne pouvez plus ramasser un buisson/rocher au juste après l'avoir lancé.
    • Link a oublié Mr. Jackson et a arrêté de faire du Moonwalk (Modifications du script de marche d'origine de Maxs).
    • Vous pouvez changer les touches sans qu'il y ait d'incidence sur le moteur : il suffit de changer les valeurs de certaines variables dans l'event create de Link.
    • Le code a été pas mal optimisé dans beaucoup d'endroits, notamment par la suppression de conditions inutiles, qui s'étaient glissées un peu partout.
    • J'ai essayé de plus commenter le code, et de le faire de meilleure façon.
    • Il y a un petit délai avant que Link ne frappe un mur en rentrant dedans lorsqu'il a l'épée brandie. Mais je devrais peut-être prolonger un brin plus ce délai.
    • Link ne marche plus "dans l'herbe" quand il est à trois kilomètres de celle-ci, j'ai simplement réduit la taille de la collision, ça devrait être maintenant plus réaliste.
    • J'ai pas mal automatisé quelques parties du code, de manière plus ou moins utile, mais certains ajouts pourront servir par la suite.
    • J'ai notamment utilisé le principe d'objets parents pour quelques objets comme les rubis. Ça évite au code de contenir des morceaux trop redondants.


    Alors voilà, vous avez une petite liste des nouveautés en tout genres apportées par la nouvelle démo ! :)


    Téléchargements

    La démo 2.0 du moteur en .exe : ici
    La démo 2.0 du moteur en .gm6 : ici


    Maintenant, à vous pour le test et la chasse aux bugs si vous le voulez bien, il y en a quelques nouveaux déjà notifiés, et sûrement quelques autres aux côtés desquels je ne suis pas encore passés, alors bonne chasse et amusez-vous bien. Sinon, je suis toujours ouvert à la critique, alors n'hésitez pas à poster des messages pour dire ce que vous en pensez^^

    Que de bonnes nouvelles ! Le moteur a l'air vachement complet, bravo :).

        







    Parmi les éléments principaux encore non fonctionnels, on pourra noter qu'il manque encore les monstres, et l'art de se prendre des dégâts^^"
    Va falloir que je vois pour faire des IE sympas, je risque d'avoir un peu de mal...

    Il faut encore que je finalise le moteur de pousser/tirer : il est entamé, mais pas présent dans la démo parce que bon, ça sert pas à grand-chose de mettre du code pas fini, et surtout qui ne marche pas... d'ailleurs c'est précisé en commentaire dans le code :ninja:


    Après, il restera aussi le problème de faire l'animation des Boss, c'est pas mon fort, mais j'essayerai quand même de pondre des petits trucs assez sympathiques :)

    En tout cas chapeau bas pour ce moteur GM(quasi)complet version zelda :jap: :jap:

    14 Juin 2010 à 10:56 #40 Dernière édition: 15 Juin 2010 à 15:17 par Morwenn
    Merci beaucoup Newlink^^


    Alors, ce matin, j'ai eu un peu de temps libre avant d'aller en cours, alors j'ai programmé, et ça a avancé plus vite que je ne le pensais. Voici donc ce que j'ai fait depuis ce week-end :

    • On peut déplacer des objets en les tirant. J'ai fini ça plus vite que je ne le pensais, et je ne crois pas qu'il y ait de bugs.
    • J'ai d'ailleurs optimisé le script qui permettait de tirer un objet, même sans le déplacer, la partie de code déjà présente dans la démo 2.0 est raccourcie.
    • Conjointement, j'ai réglé un petit bug : quand on tirait un objet, dans la démo, on gardait la position jusqu'à ce que toutes les touches directionnelles soient relâchées. Maintenant, et c'est plus logique, seule la touche directionnelle qui permet de tirer l'objet est prise en compte.
    • J'ai pas mal allégé le script de l'inventaire. Il est plus simple et marche tout aussi bien.
    • J'en ai profité pour régler un bug : quand l'inventaire se fermait après la sélection d'un objet, il fallait appuyer deux fois sur entrée pour le rouvrir.


    Donc bon, avec tout ça, je pense que je pourrai me permettre de sortir une démo 201 d'ici, après avoir finalisé le code pour déplacer un objet en le poussant :)



    EDIT : Bon, j'ai encore codé un peu ce midi en fait, et fait ces quelques petites modifications au code :

    • On peut maintenant pousser les objets, et les déplacer de cette manière.
    • J'ai réduit le temps entre la collision et le moment où Link pousse un objet à 15 frames.
    • J'ai corrigé le bug qui faisait que Link continuait à pousser dans le vide un buisson détruit après qu'il ait commencé à le pousser.
    • J'ai revu le script de hasard pour que les objets apparaissent oins souvent. J'avais quand même réussi à obtenir 160 rubis sur la map en une seule fois^^"

    Donc voilà, j'ai pas mal bossé là-dessus entre hier et aujourd'hui, et je suis assez content de moi, ça a avancé un peu plus vite que prévu :P


    EDIT² : Encore un petit avancement. Je viens de terminer de programmer les coffres et l'obtention de récompenses. Je vais faire encore un ou deux jours de débuggage, et je posterai la démo 2.1 du moteur. Ça va assez vite pour le moment. Après, je me mettrai à la programmation des blessures et des IA ;)

    22 Juin 2010 à 00:10 #41 Dernière édition: 14 Juin 2011 à 00:34 par Morwenn
    Bon comme promis, voici la démo 2.1, quelques temps après la 2.0. En sus de ce qui a été dit plus haut, voici quelques modifs qui ont été faites :

    • Optimisation des cristaux bicolores grâce au script scr_oppose, qui me définit "bleu" et "oragne" comme des opposés.
    • Optimisation de ce même objet en testant la collision avec obj_portable_object, plutôt que de tester la collision avec les cailloux, les buissons et les pancartes séparément.
    • Suppression d'une ligne avant le action = "porte" dans obj_link, elle ne servait plus à rien.
    • Mise à jour des commentaires, certains indiquaient n'importe quoi.
    • Changements dans obj_herbe : le code est plus proche de celui d'autres objets déjà existants.
    Comme vous le voyez, ce ne sont que quelques petites modifications. Mais ça valait toujours le coup, autant ne rien laisser trainer, alors voici, comme promis, la démo 2.1 :)

    Démo 2.1 en .gm6 : ici
    Démo 2.1 en .exe : ici


    EDIT : Un petit aperçu illustré des nouveautés^^ :


    Ça fait déjà un moment que je suis ce topic sans pour autant poster de commentaire(pas bien!!!).

    Moi je dit vraiment un énorme  :linkbravo: à toi Morwen pour ce projet de grande envergure à la fois passionnant et très intelligent.Grâce à toi je pense que beaucoup de personne vont voir leurs créations de JA devenir plus facile et çà c'est pas négligeable je trouve.

    Vraiment bravo,bon courage pour la suite et bonne continuation  :).

    Merci beaucoup, Angenoir (et désolé d'avoir ignoré ton post, je ne l'avais pas vu avec le changement de section du projet^^").

    Le projet avance lentement, notamment parce que je manque un petit peu de motivation, mais ça reviendra beaucoup, je pense. La programmation a évolué par endroits, et le code a subit quelques modifications et optimisations en divers endroits.
    Pour les ajouts effectués, Link peut désormais être touché par les ennemis, ainsi que par ses bombes, ce qui règle du même coup le problème de quand il gardait les bras en l'air lorsque sa bombe explosait. Quant aux ennemis, aucun n'est vraiment programmé, mais ça va venir. Je ferai ceux qui ne nécessitent pas un grande IA pour la prochaine démo :)

    En passant, je vous poserai une question : est-ce-que ça intéresse quelqu'un que la prochaine démo soit à la fois en .gm6 et en .gmk (GM8 version gratuite) ? Cela n'apporterait pas grand-chose, mais pourrait néanmoins se révéler intéressant. Honnêtement, je n'ai aucun avis sur la question, donc c'est à vous de voir si ça vous intéresse ou pas :P

    12 Juin 2011 à 17:57 #44 Dernière édition: 24 Mars 2013 à 23:24 par Morwenn
    Voilà un an que je n'a plus donné de nouvelles du projet. En fait, j'ai eu pas mal d'autres trucs en même temps (projet pour l'IUT, BipComposer, stage, POLDER...) qui m'ont empêché de travailler là-dessus.

    Pour ce qui va changer : le moteur risque de passer sous GM8. La raison principale : j'ai changé d'ordinateur, et donc de système d'exploitation (de 2000 à 7). Or, les jeux faits sous GM6.1 ne marchent pas sous Vista ni 7. Le problème principal, c'est surtout que je ne peux même plus lancer GM6.1 sous 7... Bref, le moteur passe donc sous GM8, mais essaye de rester compatible avec les versions gratuites (pas d'utilisation de fonctions réservées aux versions payantes). D'un côté, il n'existe aucune version gratuite de GM plus évoluée que GM6.1 et qui ne pose aucune restriction supplémentaire (les versions gratuites de GM7 et GM8 sont limitées dans le temps, et GM8.1 utilise de principe d'afficher des logos GM à l'écran et de proposer d'acheter la version payante toutes les 30 secondes...).


    Pour le moment, quelque trucs ont été modifiés, mais pas suffisamment pour que j'en parle. Je préviens quand même que je vais essayer de supprimer tous les "execute_string" du projet afin d'avoir un code plus propre que celui actuellement utilisé, en les remplaçant simplement par des tableaux et des constantes. Ça ne devrait pas être trop compliqué, et faire gagner pas mal de vitesse, ou du moins éviter d'en perdre inutilement ;)

    Si jamais vous avez des critiques ou autres, n'hésitez pas. Toujours est-il que ce vieux projet reprend du service, et j'espère pouvoir vous livrer une nouvelle version d'ici peu :)

    Arf, c'est nul ça. Me semble qu'ils prennent de plus en plus la tête chez Yoyogames :rolleyes:
    En plus, ils augmentent les prix et font payer chaque version. L'est loin le temps où Mark Overmars gérait le tout comme un grand. En plus, j'ai failli avoir un arrêt cardiaque en apprenant qu'il n'y avait pas moyen de faire tourner les .gm6 sous Seven :o
    A croire que je l'ai achetée pour rien ma license, bouse quoi!

    Je te souhaite bon courage Morwenn ^^'
    Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
    ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

    Ouais, merci. C'est à cause de cette limitation que tous mes projets tournent actuellement sous GM8^^"
    Mais je crois qu'il existe des utilitaires qui permettent de convertir les .gmk en .gm6. Si c'est le cas, j'essayerai d'en faire bon usage :)

    Mais c'est vrai que les mecs de Yoyogames abusent vraiment. Et encore, on a évité le pire, normalement, la version gratuite de GM8.1 ne devait pas pouvoir compiler les jeux !
    En fait, en-dehors du support pour différentes plate-formes, je n'ai vu aucun ajout vraiment intéressant (en terme de possibilités) depuis GM7 qui ajoutait le système d'extensions - beaucoup plus simples à utiliser que les DLL -. Enfin si, l'éditeur de code a été refait, l'éditeur de sprites a été amélioré, etc... mais rien qui permette vraiment de faire de nouvelles choses...

    Ah, j'ai failli oublier ! Je viens de commencer à bosser sur les monstres pour le moteur. Pas encore sur ceux qui disposent d'une "intelligence artificielle", mais Link peut déjà se blesser. Il en va de même avec les bombes :)


    Citation de: Wouf le 12 Juin 2011 à 19:34
    Arf, c'est nul ça. Me semble qu'ils prennent de plus en plus la tête chez Yoyogames :rolleyes:
    En plus, ils augmentent les prix et font payer chaque version. L'est loin le temps où Mark Overmars gérait le tout comme un grand. En plus, j'ai failli avoir un arrêt cardiaque en apprenant qu'il n'y avait pas moyen de faire tourner les .gm6 sous Seven :o
    A croire que je l'ai achetée pour rien ma license, bouse quoi!
    +1

    Sans parler que le support est totalement absent. J'ai payé pour GM7 il y a quelques années, et après quelques mois sans l'utiliser, j'ai constaté que GM plantait désormais à chaque démarrage. J'ai essayé de réinstaller, sans succès, j'ai mis à jour vers la version 8(qui venait juste de sortir) en me disait que ça pourrait régler le problème, même scénario. J'ai fait part de mon problème sur le forum de YoyoGames, quelques membres de la communauté ont été aimables et ont tentés de m'aider(sans succès malheureusement), et... plus rien. Où est le staff? Game Maker a beau ne pas coûter 1000$, quand on paie pour un programme, on s'attend quand même à un minimum de support de la part des distributeurs -___- Donc voilà, j'ai une belle licence GM qui me sert à rien, super ! -_-


    [/HS]


    Sinon pour revenir au sujet :P C'est bien que ce projet reprenne, je ne peut que te souhaiter bonne chance!

    14 Juin 2011 à 00:34 #48 Dernière édition: 14 Juin 2011 à 00:35 par Morwenn
    Bon, ben mine de rien, j'ai avancé un petit peu depuis hier. Au niveau du moteur, aucune différence pour le moment, mais le code est plus propre (enfin, je crois). Je me suis débarrassé de tous les execute_string() et le ai remplacés par des tableaux et des constantes. Dans tous les cas, ça fait un code plus lisible et, je pense, plus efficace ^_^
    J'ai également remanié le système de gain de rubis (qui était dégueulasse :ninja:), ainsi que le système qui permet de gagner des objets (je ne comprend pas comment j'avais pu faire aussi compliqué...).

    Enfin bref, c'est peut-être une bonne chose qu'il y ait eu une pause dans le projet, ça me permet de faire quelque chose de plus propre qu'avant, c'est déjà ça^^


    Je poste surtout pour dire que je viens de réuploder la Démo 2.1, en .gm6. Le lien devait être mort depuis longtemps. C'est la dernière démo en .gm6 à priori, donc je tiens quand même à ce qu'il en reste une trace si jamais quelqu'un veut l'utiliser :P
    Hébergement sous Mediafire, ça évite les temps d'attente ;)

    Les constantes, c'est pas uniquement pour les versions enregistrées ? :*