bloqué donjon9

Démarré par vavavoum, 25 Janvier 2004 à 19:15

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Voilà, j'ai eu les deux trésors mais je ne sais pas quoi faire pour aller me friter avec ganon. Je bloque sur l'énigme de faire dans le sens du temps le tour des lumières. Merci de m'aider.  :ph34r:  

s'il vous plait aider moi, j'en peux plus, je tourne en rond... :blink:  

Le sens du temps = le sens des aiguilles d'une montre.
Alors, tourne autour des torches...
B)  

moi aussi g ete bloquee a un endroit comme ca, je tournai mais ca s'ouvrait pas,  il me manquait une clé en fait.... regarde bien partout! ;)  
Lilou dit Madame La Fée (et oui c'est moi qui redonne les coeurs!!!)

bah moi je suis bloqué au meme endroit et je ne comprend rien. j'ai eu l'enigme par les 9 enfant et apres je suis tombé dans un labyrinthe avec des fleche par terre et je ne comprend pas l'enigme :(  

regarde bien bien bien les fleches au sol.... yen a combien de celle ci...????; et combien de celle ci....????
la solution te viendra apres reponse à ces questions...... ;)  
Lilou dit Madame La Fée (et oui c'est moi qui redonne les coeurs!!!)

ok, c'est cool merci a toi    :)  

Où est la grande clé de ce niveau?

C bon,je l'ai trouvé.Maintenant,il me manque une petite clé.Ou est t-elle?Je viens juste de passer l'énigme de tourner ds le sens des aiguilles d'une montre

y'en a une au bout d'un espece de pont.... (là où y'en à plusieurs... je sais pas si tu voi et si tu l'as) et y'en a une autre en passant sur l'autre pont qui traverse les 3 premiers... enfin si je me souviens bien... c'est celles là qui me manquaient.!
Lilou dit Madame La Fée (et oui c'est moi qui redonne les coeurs!!!)

Dans la première salle, vous trouvez de l'Energie Magique sous les pots. Vous en aurez beaucoup besoin dans ce donjon. Ensuite, tuez les trois tortues rouges pour ouvrir la porte du haut. Vous arrivez dans uen grande salle avec des plates-formes. Des ponts invisibles les relient entre elles. Pour les faire apparaître, il suffit d'allumer une des torches. Suivez ainsi le seul chemin possible jusqu'à arriver à une porte vers la droite. Dans la salle suivante, quatre jarres contiennent encore de l'Energie Magique mais vous devrez utiliser la Plume pour les atteindre. Traversez ensuite la passerelle au-dessus du précipice en évitant les monstres. Vous obtenez une Petite Clé dans un coffre. Revenez dans la salle des torches et continuez à suivre le chemin (vers le haut).

Passez devant la porte de la grande clé puis prenez la porte suivante. Vous êtes maintenant dans une salle remplie de téléporteurs bleus. Prenez le téléporteur du bas, puis celui de gauche, et enfin celui qui est en haut à gauche. Ouvrez la porte verrouillée de gauche. Allez jusqu'à la jarre du haut en utilisant le Grappin sur les blocs ou en utilisant la Plume à condition d'être prudent. La porte du bas s'ouvre. Dans la salle suivante, appuyez sur les quatre interrupteurs dans le sens des aiguilles d'une montre pour rouvrir les portes, comme le montre cette image. Vous arrivez ensuite dans une salle avec une plate-forme entourée par des trous. Attachez-vous à la jarre à l'aide du Grappin. Cettte jarre est en réalité un monstre ! Débarassez-vous de lui : un coffre apparaît. Utilisez à nouveau le Grappin pour l'atteindre : vous obtenez 50 Rubis.

Prenez la porte du haut. Sautez par un des deux rebords, tuez les monstres, prenez les jarres puis activez l'interrupteur de cristal. Les planchers bleus se baissent, vous permettant ainsi de remonter. Revenez dans la salle précédente et allez maintenant vers le bas. Des escaliers vous conduisent au -1. Allez à gauche et appuyez sur l'interrupteur : la porte s'ouvre. Vous devez faire tout le tour de la salle pour l'atteindre, et c'est chronométré alors dépêchez-vous. Si vous réussissez, vous arrivez dans une salle avec encore des téléporteurs bleus. Pour le premier téléporteur vous n'avez pas le choix. Ensuite prenez celui qui est juste à côté de là où vous arrivez. Puis prenez celui du haut et enfin celui de droite. Vous arrivez à un autre escalier qui vous ramène au rez-de-chaussée où vous trouvez deux Fées. Dans la salle suivante, appuyez simplement sur les deux interrupteurs du milieu pour réussir l'énigme. Un coffre apparaît derrière la barrière.
Revenez sur vos pas. Après le premier téléporteur, prenez celui du haut, celui de droite et enfin celui qui le plus à droite des deux qui sont près de vous. Vous voilà revenu au début du labyrinthe. Traversez l'autre pièce puis remontez au rez-de-chaussée. Vous obtenez le coffre apparu plus tôt : il contient la Carte. Recommencez l'énigme des quatre interrupteurs, utilisez à nouveau le Grappin ou la Plume pour arriver à la porte. Prenez le téléporteur du haut puis celui qui est en bas à droite. Vous êtes maintenant dans la salle des torches. Allez vers le haut et suivez le même chemin que précédemment, mais dans l'autre sens. Prenez la première porte possible (indiquée sur cette image) et sautez du rebord. Retraversez la passerelle au-dessus du précipice. Maintenant que les planchers bleus sont abaissés vous pouvez passer la porte du haut.
Détruisez les deux monstres en faisant attention aux piquants. Un coffre apparaît, il contient une Petite Clé. Allez vers le haut et prenez ensuite la porte de gauche. Vous arrivez à une borne de sauvegarde dans un endroit ressemblant étrangement à une salle du sixième donjon du monde des ténèbres de Zelda : A Link to the Past. Revenez dans la salle précédente mais allez cette fois vers le haut. Traversez deux longues passerelles pour arriver devant une porte verrouillée. Ca tombe bien, vous avez une clé. Vous êtes maintenant dans une salle mélangeant blocs, planchers-interrupteurs, tapis roulants et piquants. Pour pouvoir passer, placez-vous juste en-dessous du plancher bleu et lancez votre Grappin sur le bloc en bas de l'écran, comme le montre cette image. Frayez-vous ensuite un chemin entre les planchers oranges en sautant au-dessus des piquants à l'aide de la Plume.
Un peu plus loin, vous arrivez devant un précipice sur lequel se trouvent des plates-formes. Sautez dessus avec la Plume comme indiqué sur l'image. Le piège est d'aller vers le bas dès la deuxième plate-forme : si vous le faites vous vous retrouverez coincé et obligé de tomber dans le trou. Dans la salle suivante, appuyez sur l'interrupteur en haut à gauche. Changez ensuite la configuration des planchers-interrupteurs à l'aide du Boomerang par exemple. Passez sur les planchers oranges en bas puis appuyez sur le deuxième interrupteur tout à gauche : un coffre apparaît. Rabaissez les planchers bleus pour pouvoir l'atteindre : passez au milieu et utilisez la Plume. Le coffre contient une Petite Clé. Revenez sur vos pas. Ne prenez pas tout de suite la porte du haut : en effet, l'astuce consiste à changer une dernière fois les planchers-interrupteurs auparavant. Abaissez donc les planchers oranges, passez par le bas et utilisez la Plume pour atteindre la porte de sortie.
Un téléporteur vous conduit dans une salle avec trois monstres. Détruisez-les tous : vous obtenez la Grande Clé. Passez la porte du bas, allez à droite puis en haut (avec le Grappin). Ouvrez le grand coffre : vous obtenez la Cotte de Mailles Rouge ! Cette nouvelle armure est plus résistance que l'ancienne : dans les combats, vous aurez maintenant moins de chances d'être blessé. Prenez la porte du bas. Vous arrivez dans une salle connue. Le téléporteur de gauche vous emmène directement à la suite. Dans la salle des torches, prenez le chemin du haut et ouvrez la porte avec la Grande Clé. Vous arrivez dans une salle avec quatre monstres et des tapis roulants. Appuyez sur les quatre interrupteurs pour ouvrir les portes. Dans la salle de droite, allez vers le haut (si les planchers oranges n'avaient pas été abaissés vous n'auriez pas pu le faire). Traversez la passerelle et vous obtenez une Petite Clé dans une jarre.
Revenez sur vos pas et allez à droite, en haut et enfin à gauche. Vous devez normalement avoir deux petites clés. Après avoir sauvegardé, utilisez la Grande Clé pour ouvrir la porte du haut. Utilisez le Grappin sur un des deux côtés, traversez la passerelle et vous trouvez un escalier qui vous conduit au premier étage. Evitez les piquants puis allez à droite. Après avoir tué deux monstres, vous arrivez devant quatre coffres. Ouvrez-les dans l'ordre indiqué sur cette image : vous obtenez la Boussole. Ouvrez ensuite la porte verrouillée à gauche. Tuez les deux monstres. Dans la salle suivante, appuyez sur les interrupteurs dans le sens des aiguilles d'une montre comme vous le suggère le message. Après une salle sans grand intérêt avec deux monstres, ouvrez une autre porte verrouillée.
Sous la jarre se trouve un interrupteur qui ouvre la porte du bas. Mais pour éviter qu'elle ne se referme, vous devez suivre le chemin le plus compliqué possible entre les blocs, comme indiqué sur l'image ci-contre. Ensuite vous arrivez dans une salle comme celle du début, avec un chemin à faire apparaître en allumant des torches. Cela ne présente pas de difficulté particulière. Une fois le précipice franchi, prenez la porte de gauche. Poussez vers le quatrième bloc (en partant de la gauche de l'écran) : la porte du haut s'ouvre et vous trouvez deux Fées. Sortez par la porte du bas : vous arrivez à l'extérieur où vous obtenez le dernier Fragment de Coeur du jeu ! Si vous n'en avez raté aucun vous devriez désormaris avoir tous les coeurs. Après avoir sauvegardé, retournez dans le donjon par l'entrée de gauche car l'autre ne vous mènera à rien de plus (il vous manque une Petite Clé).
Dans la salle du précipice, prenez cette fois la porte de droite. Vous arrivez dans une gigantesque pièce avec des blocs et des trous. Un interrupteur vous ouvre la porte de sortie. Mais pour arriver à la porte sans qu'elle ne se ferme, vous devez suivre un chemin bien précis. Ce chemin est en fait indiqué par les blocs. Il n'est pas facile à trouver, mais dès que vous faites une erreur un son vous prévient, donc il suffit en fait de retenir quelles sont les endroits où il ne faut pas aller. Tout d'abord, longez le mur du bas puis celui de droite jusqu'à arriver au deuxième trou. Après ce trou, deux blocs sont disposés horizontalement, ce qui signifie qu'il y a à cet endroit une ligne horizontale sur laquelle il ne faut pas passer. Donc allez à gauche, en bas, puis à droite. Contournez les blocs comme indiqué sur cette image.
Allez ensuite à gauche jusqu'au mur. Longez ensuite de mur de gauche. Une fois que vous êtes tout en haut de la salle, allez à droite et en bas. C'est là que les choses se compliquent. Rien ne vaut une image pour expliquer le bon chemin à emprunter. Si vous réussissez, il ne vous reste plus qu'à contourner le dernier trou en passant à droite. Vous arrivez dans la salle où vous avez obtenu la Boussole, mais de l'autre côté des barrières. Prenez le coffre en haut : vous obtenez une Petite Clé. Vous avez maintenant le choix entre continuer par la porte du bas et revenir sur vos pas pour faire le tour par l'extérieur. Si vous prenez la porte du bas, celle-ci se referme sur vous. Tuez les deux monstres pour la rouvrir et ouvrir en même temps la porte suivante. Vous arrivez dans une salle avec des piquants et des tapis roulants. Vous devez faire tout le tour de la pièce en utilisant la Plume.
Vous arrivez alors à la porte verrouillée qui vous conduit à la suite du donjon. L'autre solution consistait à revenir sur vos pas, à sortir du donjon là où vous avez eu un Fragment de Coeur et à prendre l'autre entrée. Cela revenait au même à ceci près que vous évitiez la salle des deux monstres et une bonne partie de la salle des piquants. Dans les deux cas, vous arrivez dans une pièce avec plein de jarres. Prenez la jarre tout en haut à droite de l'écran : elle cache l'interrupteur qui ouvre la porte.
Dans la salle suivante, le chiffre 1 est inscrit au sol et vous avez le choix entre deux portes. Prenez celle du bas : vous arrivez par l'autre porte et le chiffre 2 apparaît. Prenez ensuite la porte du haut, celle du bas et enfin celle du bas. Si vous vous trompez vous revenez au chiffre 1 et il faut recommencer. Après le chiffre 4, un escalier est apparu en haut de l'écran. Empruntez-le : vous êtes maintenant au deuxième étage. Alternez la Plume et le Grappin pour franchir les piquants. Détruisez ensuite des deux squelettes et les deux momies pour ouvrir la porte de droite. Vous arrivez dans une salle avec des blocs autour d'un téléporteur. Poussez le bloc indiqué sur cette image. Le téléporteur vous conduit dans une salle plus au sud. Activez l'interrupteur de cristal pour baisser les planchers bleus, posez une Bombe dessus puis passez de l'autre côté des planchers.
Vous arrivez ensuite dans une salle avec des tapis roulants. Prenez le chemin le plus à gauche. Vous obtenez 20 Rubis. Utilisez le Grappin sur le bloc de l'autre côté des piquants. Vous êtes alors attaqué par une armée de statues vertes. Eliminez-les toutes : une escalier se dévoile. Au troisième étage, sautez depuis le rebord en haut de l'écran. Après avoir nettoyé cette nouvelle pièce, essayez de prendre la jarre : elle s'échappe ! Rattrapez-la. Elle contient un interrupteur qui fait apparaître un petit escalier pour sortir du creux. Vous arrivez alors à une borne de sauvegarde. Lancez le Boomerang sur l'interrupteur de cristal afin qu'il soit bleu. Allez vers le bas. Dans la salle avec plein de planchers-interrupteurs, descendez l'escalier de gauche. Lisez la pancarte en haut à gauche : elle vous indique d'aller à droite. Suivez ainsi le chemin indiqué par les messages. Pour atteindre les pancartes qui se trouvent de l'autre côté de la barrière, vous devez remonter au troisième étage et revenir par les escaliers de droite.
Il faut ensuite encore faire le tour pour revenir à gauche. Une fois la dernière pancarte lue, la porte tout à droite s'ouvre. Refaites une dernière fois le tour pour pouvoir passer cette porte. Vous arrivez dans une salle déjà connue. Vous n'avez pas le choix : allez vers le haut. Prenez encore le chemin le plus à gauche. Dans la salle remplie de piquants (là où vous avez battu les huit statues vertes), prenez cette fois les escaliers de droite. Au troisième étage vous obtenez ainsi un coffre qui contient une Petite Clé. Retournez une fois de plus dans la salle des planchers-interrupteurs. Ouvrez la porte verrouillée en bas à droite. Dans cette nouvelle salle se trouve le deuxième trésor du donjon : la Cape Magique ! Elle sert à vous indiquer les murs fissurés en vous prévenant par un son spécifique. Retournez maintenant vers le nord jusqu'à la borne de sauvegarde.
Activez l'interrupteur de cristal afin de baisser les planchers oranges. Approchez-vous du mur de droite : vous entendez un son. Cela signifie qu'un mur fissuré se trouve à proximité. Posez donc une Bombe comme indiqué sur cette image. Le mur s'ouvre. Vous arrivez dans un petit labyrinthe de barrières. Dirigez-vous vers le haut de l'écran. Un peu en-dessous de la porte verrouillée se trouve un nouveau mur fissuré. Repérez-le en écoutant les sons et explosez-le. Cela vous permet d'accéder à un autre interrupteur de cristal. Activez-le (avec le Boomerang, l'Arc ou le Grappin) pour baisser les planchers bleus. Appuyez ensuite sur l'interrupteur au sol près de la porte verrouillée en haut de l'écran. Un coffre apparaît, vous n'avez que quelques secondes pour l'atteindre. Mais comme les planchers bleus sont baissés cela ne pose aucun problème. Le coffre contient une Petite Clé.
Utilisez cette clé pour ouvrir la porte verrouillée du haut. Traversez cette nouvelle salle remplie de piquants en vous armant de votre Plume et de votre patience. A la fin, un interrupteur vous ouvre deux portes. Cela vous permet d'accéder à la suite du donjon. Descendez les escaliers : vous arrivez dans une salle remplie de Rubis. Changez l'interrupteur de cristal au passage puis remontez par les escaliers symétriques (à droite). Allez deux fois à droite et activez encore un interrupteur de cristal. Dans la salle du bas, détruisez les deux momies à travers les barrières : un coffre apparaît, il contient une Petite Clé. Revenez à gauche et ouvrez enfin la porte verrouillée en bas. Sautez dans le trou : vous arrivez dans la salle des rubis mais à l'intérieur des barrières. La salle suivante contient une borne de sauvegarde.
Prenez le téléporteur blanc : vous arrivez dans un endroit avec les décors du premier Zelda sur NES. Il n'y a pas de difficulté particulière. Prenez la porte du haut et tuez les deux monstres. Dans la salle suivante, prenez la porte de droite. Tuez encore les monstres : un coffre apparaît. Il contient une Petite Clé. Revenez dans la salle précédente et poussez le bloc du centre vers la droite. La porte de gauche s'ouvre. Après avoir tué les deux momies, poussez encore un bloc vers la droite dans la pièce suivante. Allez alors à gauche : vous y trouvez les neuf enfants qui vous donnent une indication pour vaincre Ganon : faire le tour des lumières dans le sens du temps. Dans la salle précédente, ouvrez maintenant la porte verrouillée à droite. Continuez vers la droite jusqu'au bout puis prenez les escaliers dans le coin
Vous arrivez dans un carré de blocs. Poussez le bloc indiqué par la flèche sur cette image. Allez à gauche : vous obtenez la dernière Petite Clé du jeu. Retournez dans les escaliers d'où vous venez. Ouvrez la porte verrouillée du haut. Battez-vous contre le lion (qui n'est pas aussi fort qu'Aquamentus). Une fois l'ennemi vaincu, les portes s'ouvrent. Dans la salle de droite se trouve une borne de sauvegarde ainsi qu'un nouveau téléporteur qui vous conduit dans une salle avec des flèches. Toutes les salles de cet endroit se ressemblent. Vous devez choisir la bonne porte à chaque fois. Il suffit en fait de compter les flèches qui indiquent chaque direction. Par exemple, dans la première salle, 4 flèches indiquent le haut, 3 flèches indiquent la droite et 3 indiquent la gauche. Il faut donc suivre la majorité et aller en haut. Le principe est le même dans les autres salles.
Vous arrivez finalement dans l'ultime salle du jeu. N'oubliez pas de sauvegarder. Le téléporteur blanc vous ramène à l'entrée du donjon, ce qui peut être utile pour aller faire le pein de Croissants et de Pains au Chocolat. Vous pourrez ensuite revenir ici à l'aide d'un téléporteur qui est apparu à l'entrée du donjon. Lorsque vous êtes prêt pour combattre Ganon, sautez dans un des trous... Pour le vaincre, il faut dans un premier temps tourner autour des torches dans le sens des aiguilles d'une montre (comme le disaient les enfants). A chaque fois que vous faites un tour, des piquants apparaissent. Faites en sorte d'attirer Ganon dessus. Au bout de 10 coups, deux monstres apparaissent. Si vous les tuez, ils peuvent vous donner une pierre. Soulevez cette pierre et lancez-la sur Ganon. Vous devez réussir à le faire 15 fois. J'espère que vous avez suffisamment de Croissants !
Une fois Ganon vaincu, Zelda et les neuf enfants entrent en scène. Après un dénouement des plus émouvants, il ne vous reste plus qu'à regarder le générique de fin. Félicitations !

:angry:  :angry: c'est abusé.... franchement tu devrai effacer ton message......!!! quand tu joue a un jeu t'as quelqu'un derriere toi qui te dicte pas a pas quoi faire et surtout la fin du jeu....!!! c'est n'importe quoi!!!  :angry:  :angry:  :angry:  :angry:  
Lilou dit Madame La Fée (et oui c'est moi qui redonne les coeurs!!!)

:angry:  :angry:  :angry:  :angry:  :angry: Calisse de tabarnac,tu vient de gacher le jeu. j'ai travaillé comme un esti de fou pour me rendre jusque la pis ya un con qui met la soluce au complet du dernier donjon. Je sais pas qui té mais si té un membre, Cristopho devrait te bannir. :angry:  :angry:  :angry:  :angry:  

wowwww
 il a surment poster sa pour le bien de quelqu'un
il a voulu  vous aidez et vous le remercié pas

ne l'insulter pas

Apres  un ans je crois je revien poster sur ce magnifique forum.

ben... ca gache le jeux, mais c'est pas un excuse... - -'
"La vie n'est qu'une longue derive vers le neant...
Et les remontes du courant violent sont rares...
Luttez, ramez, nager s'il le faut mais battez vous contre cet opression du temp qui nous detruis petit a petit...
Ensuite faites ce que vous voulez...
Succombez ou nagez..."
                                                        et on bloque

ça va c'est pas la fin du monde,le soleil se lévera comme chaque jour,bref arrêtont le HS <_<  
L'élu ouvrira le passage vers la sortie d'un néant qui englobera la Terre de ses ténèbres "DEATH STORM"

Rare globe et Symphonia s'uniront,la fin des temps sera proche seul le Rave master ouvrira la mémoire des étoiles,aux représails de son adversaire le dark bring master

Citationtu vient de gacher le jeu

tu sais que t'étais psa obligé de le lire... <_<  alors tes commentaires, hein! :angry:  

oui ses vrai tu n'avait rien qu'a ne pas lire
tu a vraiment raison RemsNems
Apres  un ans je crois je revien poster sur ce magnifique forum.