Twilight Princess, ou les promesses non-tenues

Démarré par Seb le grand, 01 Juillet 2007 à 00:50

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D'après les résultats actuels du sondage de la plus grosse déception Zeldaïque, Twilight Princess est le second Zelda à avoir déçu les fans (même si le sondage n'a aucune valeur véritable en soi, il reflète une certaine réalité), ce qui est énorme compte tenu des espoirs que les joueurs ont placé dans ce jeu. Soit.
Moi, je n'ai pas été déçu, j'ai adoré le jeu de bout en bout, comme n'importe quel autre Zelda, et pourtant... et pourtant, il a des lacunes. De très grosses lacunes même, comparé au précédents jeux. L'évolution y est, mais dans un unique sens, à savoir l'agrandissement des différents lieux à explorer. Qu'en est-il du reste ?


Un monde immense à explorer

Ne faisons pas preuve de mauvaise foi, Twilight Princess est à ce jour le plus gros Zelda au point de vue de la superficie de sa plaine et de la taille de ses donjons. C'est incontestable. Chaque lieu est détaillé, magnifique, les passages secrets sont légions... il faut dire que son grand frère Ocarina of Time, lui, ne proposait rien de tel. Sa plaine était juste un carrefour entre les différents jeux, avec quelques passages secrets, par-ci, par-là, avec un nombre d'ennemis restreint. Bref, la plaine ici à son importance, elle est même divisée tellement elle est immense.
Bref, les ennemis sont présents, les secrets aussi. Parfait ? Oui, et non. Car le point qui fâche, c'est la superficialité des passages secrets, qui aboutissent tous à un coffre à rubis, à fragment de coeur, à un spectre... bref, rien de bien folichon. Quasiment aucun nouvel objet qui peut se montrer utile.
Dans A Link to The Past, la moitié de l'inventaire était optionnel. Ces objets étaient cachés dans des passages secrets, très bien dissimulés. En trouvant enfin cette satanée Cape Magique, le joueur pouvait être content : sa découverte avait une réelle valeur, la Cape étant très utile pour finir le jeu (mais pas indispensable) et obligatoire pour récupérer d'autres trésors. J'y reviendrai plus tard.
Rien de tout ça dans Twilight Princess. Le plus grand Zelda de tous les temps, assurément. Mais peut-être trop dépassé pour son jeune âge.

Les donjons, grands, magnifiques...
Mais sans inspiration ? Pourtant, il faut avouer que les donjons ont chacuns leurs scènes cultes (celle des singes, le combat contre le gardien Goron, etc.) Mais ils sont ininspirés. Leurs thème, c'est du vu et du revu. Il est vrai qu'après une douzaine de jeux, l'originalité de ce côté s'essoufle, et on peut pardonner ce manque d'audace, ce classicisme. Sauf pour certains cas.
L'exemple le plus flagrant, est la reprise de l'énigme du Temple de la Forêt de OOT, avec les quatres spectres.
Sauf qu'ici, elle est simplifiée à l'extrême. Les énigmes nécessaires à l'apparition des spectres ont tout simplement disparu. Et qu'on ne me dise pas qu'il n'aurait pas été possible de modifier cette énigme positivement, c'est faux. L'exemple suivant est un spoiler concernant Phantom Hourglass, évitez de le lire si vous comptez y jouer :
[spoiler]Le concept des quatres spectres a été revue et corrigée. Cette fois, il faut sauver quatres filles dans un donjon et les ramener à sa sortie. Cependant, le donjon est bourré de pièges et de fantômes, et la fille cesse de suivre Link si elle voit une skulltula ou un gros spectre. L'épreuve n'est pas plus difficile mais le concept a légèrement changé même si le but reste le même.[/spoiler]
Le renouveau de la série, ce n'est pas dans Twilight Princess. On se tape la même sauce que pour les autres Zelda 3D, en pire.

Les boss, ces Chevalier d'Or !
Car oui, les boss, ils sont comme les Chevaliers d'Or de Saint-Seiya : Impressionnants, ils respirent la puissance et... se font battre en deux-trois coups.
("Ah merde tu m'as touché Shiryu, prend ça !"
"J'ai mal. Que faire. Oh, Athéna, je vais te protéger."
"Quoi, tu es encore debout ?"
"Tiens, avale ça !
"Comment est-ce possible ? - Blarg I'm dead")
En gros, il suffit de trouver leurs points faibles pour les tuer sans souci. En général, il s'agit d'un gros oeil bien visible ("Hit my eye, faggot. Yes, like that.")
Mais le pire reste les dégâts qu'ils infligent : un demi-coeur. Les boss tendent même à s'affaiblir vers la fin du jeu.
Ainsi, le boss final est aussi puissant qu'un Darknut. Wahou.
Où est donc cette difficulté accrue promise ?

L'ambiance apocalyptique du Crépuscule
A la base, le Twilight, c'était un monde gris, morne, mort... qui dévorait Hyrule. Sans bloom. Et puis l'orientation artistique a dû changé, je ne sais pas, mais le Twilight est devenu ce monde désolé, mais aux couleurs plus chaudes (ce qui correspond justement le mieux au Crépuscule). Le choix idéal en quelque sorte, entre les ténèbres et la lumière... ok. J'arrête.
Cette ambiance, on y a droit jusqu'au 3ème donjon, au Château de Xanto, et lorsque Midna utilise ses Cristaux.
Soit sur seulement un quart du jeu. C'est d'ailleurs cette ambiance inquiétante qui rendait ce Zelda si particulier.
Cependant, elle est trop vite évincée au profit d'un Hyrule normal, qui semble en paix. D'ailleurs, Hyrule devient beaucoup trop paisible une fois cette atmosphère oppressante dégagée. L'impression d'avoir fait le plus important se fait sentir trop tôt dans le jeu. Après, le but se résume tout simplement à massacrer le présumé méchant du jeu, histoire d'être certain de ne pas avoir à refaire ce pénible travail. Un méchant qui se trouve dans une autre dimension. Hyrule est en paix, et ce n'est pas un Ganondorf cloitré dans son château qui changera ça.
Sinon, pour le reste, c'est du tout bon. Chaque lieu à son ambiance personnelle, très réussie pour chaque. Seule l'ambiance globale du jeu en a pris un coup. Fort heureusement. Cependant, le Twilight est un des points les plus importants du jeu, et il a été abandonné beaucoup trop rapidement.

Le casting de choix.
Là, c'est véritablement catastrophique. La plupart des PNJ sont cons, froids et moches (sauf pour certains cas). On évitera d'en parler et d'en pleurer. Venons en directement aux protagonistes. D'abord, Link. Sacré tête de con, et statue de cire mobile.
Ses expressions se comptent sur les doigts de la main d'une tortue ninja, et il a une sacré tête d'idiot. Son mutisme n'arrange en rien les choses. Même le Link de Majora's Mask est plus expressif. Là, un ratage complet. Hormis sur le look, parfaitement adapté au héros qu'il est.
Vient ensuite Midna. Cette jolie demoiselle lutin est tout ce qu'il y a de plus malsain au début du jeu. Une sympathique Tsundere. Oui, tsundere, car par la suite, elle change radicalement d'attitude. Link a beau l'avoir aidé un peu beaucoup, cela n'est pas naturel. Elle devient mièvre, touche Link de façon très sensible et touchante en parfait désaccord avec l'identité que le personnage avait au début.
Autre victime du temps, Xanto. Au départ, il respire la cruauté, le pouvoir, la dark-attitude sans être emo-boy... bref, à en faire pâlir Ganondorf. Il parvient même à foutre une raclée à Link en plein milieu du jeu. COOL. Sauf qu'une fois la confrontation finale enclenchée, Xanto montre un visage de monsieur désespéré, avide de pouvoir, et complètement taré. Un sacré bouffon, manipulé par un Ganondorf moins présent que jamais. Triste suicide du personnage.
Vient ensuite Ganondorf, arrivant comme un cheveu sur la soupe, avec une psychologie divisée par 0, et une puissance divisée par .
Et il y a Zelda, aussi. Elle apparait trois fois, elle disparait une fois, et elle réapparait comme le fait si mal Ganondorf. Je n'ai même plus envie d'en parler. Et Epona, aussi, qui devient très rapidement inutile.

L'inventaire, l'arsenal.
Prenez les objets les plus célèbres de la série, fusionnez-en quelques-uns ensembles, changez le look d'autres, et vous obtiendrez l'inventaire de Twilight Princess. Un ou deux sont utiles pour vaincre les monstres, le reste, vous ne l'utiliserez que dans le donjon où vous les trouvez, plus le donjon final. Super. Notons l'apparition des Bombes-Chu, transformées en l'occasion en bombes insectes bien moches, et totallement inutiles dans le jeu. Cependant, il faut admettre que les plus originaux, malgré leur usage restreint, sont très fun à utiliser. Mais voilà, pas assez exploité.

Voici quelques points sur lesquels j'ai voulu m'exprimer. Il ne s'agit là que de mon avis, j'attends d'autres arguments de la part des déçus, et des contre-arguments de la part des satisfaits. Il y a d'autres points sur lesquels j'ai exprimé mon point de vue auparavant, mais là, je commence vraiment à fatiguer. A suivre donc.

Enfin le topic que j'attendais!  :D
Voilà encore une fois ma petite critique en gros

Assé décevant à vrai dire. Même si la plaine est plus grande que celle de OOT, elle ne l'est pas assé à mon goût. ¸
Les villages ne sont pas assé gros, à l'exception de la citadelle. Le premier par example, n'a que 6 ou 7 maisons.  :huh:
Au moin une quaizaine est requis pour AU MOIN parler d'un village, car là, on dirait un quartier de village. ^^
Le village Kakariko n'est pas mieux, il est si petit...Même dans OOT il était plus grand.

La montagne n'est qu'un vulgaire chemin... X_X
Et la forêt aussi, mais avec 2 ou 3 virages et en endroit secret où est l'excalibure.

Les donjons sont toujours pareil => on cherche l'arme, la big key et ^ca y est, c'est fini.
Ils ne sont pas grands, et encore moin difficile. Même dans OOT et Ms'M ils étaient plus vastres...


Les combats sont vraiment, mais vrai... nuls. TOus pareil, 2-3 coups vlap vlap et vlam, le monstre est mort.
Pour les darknut, faut juste tournet autour et lu faire une ''back slice'' pour en venir à bout...
De même pour Ganondaro... LE BOS DE FIN en plus.

Épona ne que très peut, envirron moin de 2h dans le jeu. Juste pour aller plus vite, et les 2 duels à la con...

... en parlant de duel, le 1er avec lesMoblins de l'orc, il aurait pu orager ce moment là, avoir des Moblins/archers un peut partout en groupes de 4-5. Après tout, Link est à cheval donc ils tombent commen des mouches.
Pourquoi pas même des Darknuts sur des chevaux noir ténébreux?  -_-
Et sur le pond, on n,ma qu'à liu donner 2 simples petits coups de ''tapettes'' et il tombe en bas. O_O Non mais je rêve?!?  :blink:

Les objets, je suis du même avis que Seb. Les qêtes anexs sont nuls, peu nombreuse, et lassantes.
Les minis jeu.. combien? Moi j'en compte 4 dans tout le jeu: Le sumo, la cannoë, la snowBoard avec les Yetis, et attraper toutes les étoiles au cirque de la citedelle. (J'en n,ai oublié? ^^ )

Bref, une vrai déception.  :naze: Je regrette mon cadeau de Noël.  :mrgreen:...  :cry3:


Citation de: Seb le grand le 01 Juillet 2007 à 01:44
Citation de: Ganondark le 01 Juillet 2007 à 01:20
La montagne n'est qu'un vulgaire chemin... X_X

Dans Ocarina of Time aussi.

Je ne l'ai pas précisé! :P
Même dans FSA elle est mieux. Et dans ALTTP, elle est bien plus vivante...  <_<

Citation de: Ganondark le 01 Juillet 2007 à 01:20
Enfin le topic que j'attendais!  :D
Voilà encore une fois ma petite critique en gros

Assé décevant à vrai dire. Même si la plaine est plus grande que celle de OOT, elle ne l'est pas assé à mon goût. ¸
Les villages ne sont pas assé gros, à l'exception de la citadelle. Le premier par example, n'a que 6 ou 7 maisons.  :huh:
Au moin une quaizaine est requis pour AU MOIN parler d'un village, car là, on dirait un quartier de village. ^^
Le village Kakariko n'est pas mieux, il est si petit...Même dans OOT il était plus grand.

La montagne n'est qu'un vulgaire chemin... X_X
Et la forêt aussi, mais avec 2 ou 3 virages et en endroit secret où est l'excalibure.

Les donjons sont toujours pareil => on cherche l'arme, la big key et ^ca y est, c'est fini.
Ils ne sont pas grands, et encore moin difficile. Même dans OOT et Ms'M ils étaient plus vastres...


Les combats sont vraiment, mais vrai... nuls. TOus pareil, 2-3 coups vlap vlap et vlam, le monstre est mort.
Pour les darknut, faut juste tournet autour et lu faire une ''back slice'' pour en venir à bout...
De même pour Ganondaro... LE BOS DE FIN en plus.

Épona ne que très peut, envirron moin de 2h dans le jeu. Juste pour aller plus vite, et les 2 duels à la con...

... en parlant de duel, le 1er avec lesMoblins de l'orc, il aurait pu orager ce moment là, avoir des Moblins/archers un peut partout en groupes de 4-5. Après tout, Link est à cheval donc ils tombent commen des mouches.
Pourquoi pas même des Darknuts sur des chevaux noir ténébreux?  -_-
Et sur le pond, on n,ma qu'à liu donner 2 simples petits coups de ''tapettes'' et il tombe en bas. O_O Non mais je rêve?!?  :blink:

Les objets, je suis du même avis que Seb. Les qêtes anexs sont nuls, peu nombreuse, et lassantes.
Les minis jeu.. combien? Moi j'en compte 4 dans tout le jeu: Le sumo, la cannoë, la snowBoard avec les Yetis, et attraper toutes les étoiles au cirque de la citedelle. (J'en n,ai oublié? ^^ )

Bref, une vrai déception.  :naze: Je regrette mon cadeau de Noël.  :mrgreen:...  :cry3:

Ta oublillé une chosse c`est que Link na pas l`ocarina il doit trouver une sorte d`herbe pour appellez Épona et puisque la plaine est grande sa ne ce trouve pas partou. Il existe une flute qui peut appelez Épona sans problème mes ont l`obtient juste après avoir retrouver toute la mémoire d`Iria.

La conception du game design a changé depuis ALTTP. L'un des points clés du game design est le système de récompense. On fait réfléchir/travailler le joueur, et on lui offre une récompense (objet, jolie cinématique, point du scénario,...). Cette récompense est là pour que le joueur continue à être motivé, et veuille obtenir une récompense plus grosse. C'est vraiment la base du game design. L'exemple de la cape de ALTTP illustre ceci: elle est optionelle, le joueur doit passer de nombreuses épreuves, mais la récompense va avec cela.

Or la politique de Nintendo a changé. Maintenant, c'est l'expérience de jeu qui prime. Mourir, c'est à éviter. A la limite que le joueur frôle la mort, mais la mort -faut éviter. La mort, ça démotive la nouvelle génération de joueurs. Ce qu'ils veulent, c'est se sentir puissant, limite divin face au jeu. Et c'est pour ça que les personnes habituées au vieux jeux où l'on reste une heure au même endroit à se faire tuer, comme nous, déplorent ces jeux comme trop faciles.

C'est vrai qu'il y a des points qu'on aurait aimé voir dans TP. J'ai aimé Twilight Princess d'ailleurs, mais. ^^ Plus on avance dans le jeu, plus celui ci perd de l'interet.
Je trouve que jusqu'au troisième donjon, c'est la partie la plus intéressante du jeu (bien que chercher des insectes, une fois c'est bien, deux fois c'est bien, mais trois fois ça fait beaucoup... pas de nouveautés de ce coté là au début : insectes -> donjon -> etc...). La tour du jugement j'ai bien aimé, les donjons suivants aussi, mais vu qu'on connait la carte du monde pratiquement en entier après la quatrième donjon, question quête principale ça devient juste des allers retours d'un point à un autre. ^^
La palais du crépuscule et le chateau d'Hyrule, c'est pas intéressant, trop courts. J'ai aimé le concept du palais du crépuscule, mais il est pas assez exploité...
La plaine, ce n'est pas qu'elle n'est pas grande, elle est immense, mais il y a rien à faire dedans, juste des trajets. Et vu qu'assez vite, on a activé tout les téléporteurs, elle ne sert plus à rien.

D'accord avec Nox' sinon, j'aurais aimé bien plus de difficulté, mais vu que Nintendo pense plus aux nouveaux joueurs plutot qu'aux vrais fans, il met la difficulté au niveau de ces joueurs... Bref, un peu de difficulté ne fait pas de mal, c'est ça qui rend le jeu intéressant. :)

01 Juillet 2007 à 12:09 #7 Dernière édition: 01 Juillet 2007 à 12:17 par Nass
Moi, c'est le seul Zelda 3D que où j'ai bien avancé. Il manque plus qu'un mode Online.  :rolleyes:

Nan, mais j'aimais bien cette aspect crépuscule. On sentait une ambiance de lourdeur qui était assez sympa. Je trouvais quand même que Link était assez expressif. Mais j'ai pas joué à TWW, ...

Pour fini, ce Zelda ne m'a pas déçu. Il me ravit, même. Je ne pensais jamais que Hyrule allait être si vaste. Même si le bête chemin du Mont des Pics Blancs m'a déçu, ce jeu m'a impressionné.

ET POUR TOUT LES MAKERS : Lisez bien ce topic. The Legend Of Zelda est un RPG mythique. Seulement, ils ne sont pas parfait. Pour que votre TLOZ soit parfait, lisez bien les critiques de ce topic et de l'autre topic.
:D

Ca m'a donné envie de refaire RTR. :s
Citation de: MSN
Nass dit : T'es un Kévin?
Kévin dit [Zora rouge] : Oui, pourquoi ?
Nass dit : D'accord, c'est un mauvais jeu de mot foireu
Kévin dit [Zora rouge] : J't'emmerde ! :mrgreen:
Nass dit : *meurt*

Pour la plupart de ce qui a été dis, je suis d'accord.
Mais je suis en désaccord avec d'autres.


Par exemple, oui, la plaine est magnifique, grande, mais peut être trop.
En parcourant la plaine, si vous vous posez cinq minute, que vous regarder, qu'est ce que vous voyez ? Des textures qui se répètent trop visiblement, deux-trois monstres qui tourne en rond comme des idiots, des arbres, et peut être un petit fleuve où tout le monde à pied.
Oui, c'est beau. Le problème, c'est que la plaine est vide. Les monstres semblent être de simples décorations tellement ils sont simple à éviter, les arbres sont rares, les textures se répètent, et la rivière est horriblement petite.
Et ce n'est pas tout. La plaine ne semble pas du tout être naturel. Elle ressemble à une construction en pierre et en herbe. Oui, tous les chemins mène a un cul-de-saq, où vous trouverez un donjon, un objet plus ou moins important. Je pense que vous m'avez compris.


Maintenant, les donjons.
Oui, ils sont beaux et longs, mais surtout, soit ils sont répétitifs en eux-même, soit ils ne le sont pas assez.
En effet, prenons le Temple Sylvestre. Vous sauvez 8 fois des singes qui sont exactement pareil. On affronte toujours les mêmes monstres. Le boomerang est utilisé pleins de fois.
La mine Goron ? L'arc ne sert qu'a détruire les statues, juste après avoir récupéré l'arc. L'objet du donjon semble plus être les Bottes de Plombs que l'Arc.
Le Temple Abyssal est sans doute le donjon le mieux réalisé, quoiqu'il à un sérieux défaut. Lorsque Octotrucmachin est mort, il s'heurte à un mur, et comme par pur hasard, derrière se mur, il y a un vide infini où l'eau s'y écoule. Et après, lorsqu'on retourne dans le Temple Abyssal, il y a toujours de l'eau au fond de la pièce principale ...
La Tour du Jugement ? Trop répétitif. C'était quoi déjà, l'objet du donjon ? Ah oui, un skateboard en pierre qui n'est utilisé que dans la tour et dans un unique lieu de la plaine, ainsi qu'un petit rôle dans le chateau (notons que les architectes devez voir l'avenir pour savoir que Link en aurez eu besoin ; encore un point qui enlève cet effet nature). Et puis aussi, la grande partie du donjon consiste a buter des centaines de squelettes. Et après l'énigme des spectres, que se passe-t-il ? Bah rien, on monte l'échelle, on récupère les derniers objets, on affronte le boss, et basta.
Les ruines ? Ah. Ben, là, le donjon en lui même, il n'y a rien a reproché. Quoique les canons n'ont rien a faire dans un manoir, et si le manoir a été détruit par la guerre, il faudra m'expliquer l'interêt de se battre sur une montagne où on gèle. Et puis, le boss. Il est pitoyable. Il est super beau et tout, mais la façon de le battre, on dirai un simple bloc de glace qui a pris des vitamines.
Le temple du temps ? Moi, je n'ai rien à dire, je l'ai trouvé interressant. Ah si, il y a un point noir. Le mini boss est ultra simple, et est bien trop au début. Et le boss aussi, il est également pitoyable. Gohma est un classique, mais Golghoma ne mérite pas d'être son descendant.
La ville flottante ? Rien à dire, elle est nul, et ne donne vraiment pas envie de jouer.
Le Palais du Crépuscule ? Pas compliqué :
Arriver > Baston > Perle > Enigme pourrite > Baston > Perle > Enigme pourrite > Entrer > Baston > Baston > [...] > Baston > Xanto.
Le château d'hyrule ? Graphiquement, magnifique. Ce qui est à regretter, c'est l'escalier final. Il ne vaut pas celui de OOT.

Ensuite, l'apparition de Ganondorf. C'est vrai que la façon dans laquelle il intervient à la fin, on dirait plus un p'tit pellerin qui vient foutre le bordel dans Hyrule qu'un super vilain qui se joue de Xanto.
Zelda semble servir à rien. En effet, a par livrer Hyrule au force du Crépuscule, elle n'a rien fait d'utile, si ce n'est que de redonner de l'énergie a Midona.
Les esprits, ils servent encore plus à rien, une fois le 4e esprit libéré.

Citation de: Noxneo le 01 Juillet 2007 à 10:15
La conception du game design a changé depuis ALTTP. L'un des points clés du game design est le système de récompense. On fait réfléchir/travailler le joueur, et on lui offre une récompense (objet, jolie cinématique, point du scénario,...). Cette récompense est là pour que le joueur continue à être motivé, et veuille obtenir une récompense plus grosse. C'est vraiment la base du game design. L'exemple de la cape de ALTTP illustre ceci: elle est optionelle, le joueur doit passer de nombreuses épreuves, mais la récompense va avec cela.

Or la politique de Nintendo a changé. Maintenant, c'est l'expérience de jeu qui prime. Mourir, c'est à éviter. A la limite que le joueur frôle la mort, mais la mort -faut éviter. La mort, ça démotive la nouvelle génération de joueurs. Ce qu'ils veulent, c'est se sentir puissant, limite divin face au jeu. Et c'est pour ça que les personnes habituées au vieux jeux où l'on reste une heure au même endroit à se faire tuer, comme nous, déplorent ces jeux comme trop faciles.

Il n'y a qu'à voir Another World pour illustrer cette difficulté. Que celui qui n'est pas mort une seule fois dans ce jeu lève la main, qu'on l'acclame.

Citation de: Neo2 le 01 Juillet 2007 à 12:19
Le château d'hyrule ? Graphiquement, magnifique. Ce qui est à regretter, c'est l'escalier final. Il ne vaut pas celui de OOT.

Les deux se valent. L'un propose de réutiliser ses objets à défaut de proposer des combats intéressants, l'autre consiste juste à se battre (à défaut de résoudre traverser des obstacles) et éviter de perdre des coeurs avant le combat final.

CitationIl n'y a qu'à voir Another World pour illustrer cette difficulté. Que celui qui n'est pas mort une seule fois dans ce jeu lève la main, qu'on l'acclame.

C'est marrant que tu dises ça, j'ai acheté l'édition Collector hier et je l'ai refini ce matin. Et force est de constater que dans ce jeu, il est même indispensable de mourir pour comprendre ce qu'il faut faire. Chose qui serait impensable pour bon nombre de game designers actuels.

Citation de: Noxneo le 01 Juillet 2007 à 14:16
CitationIl n'y a qu'à voir Another World pour illustrer cette difficulté. Que celui qui n'est pas mort une seule fois dans ce jeu lève la main, qu'on l'acclame.

C'est marrant que tu dises ça, j'ai acheté l'édition Collector hier et je l'ai refini ce matin. Et force est de constater que dans ce jeu, il est même indispensable de mourir pour comprendre ce qu'il faut faire. Chose qui serait impensable pour bon nombre de game designers actuels.

Moi, j'ai téléchargé la rom GBA hier (légale, je tiens à le préciser), et je l'ai mise sur mon Linker. Eric Chahi était visionnaire.
C'est dingue le nombre de fois où il faut recommencer la même scène pour pouvoir progresser. Seulement, quand tu vois sur la toile les réactions de ceux qui y ont joué (les jeunes, pas ceux qui ont découvert le jeu il y a plus d'une douzaine d'année), tu comprends mieux pourquoi les jeux sont si faciles de nos jours : ils ne supportent pas la difficulté. Ils sont mauvais, ce sont des pourris.

Citation de: Seb le grand le 01 Juillet 2007 à 14:45
[...] tu comprends mieux pourquoi les jeux sont si faciles de nos jours : ils ne supportent pas la difficulté. Ils sont mauvais, ce sont des pourris.

Que ces mots sonnent doux à mes oreilles! Tu n'as pas idée comment je suis en accord avec toi! Je l'ai dit, dit et redit, les jeux de nos jours sont trop faciles! Fini le temps où cela prenait plus de 60 heures de jeu pour le terminer complètement (c'est environs ce que m'a prit OoA et OoS). Les enfants de nos jours, lorsque quelque chose est trop difficile, ils laissent tomber... Ils se disent : "Pas la peine de perdre du temps la dessus, de toute façon je ne réussirai jamais.". Ça va faire des enfants qui auront du mal à travailler avec ardeur dans quelque chose de difficile et qui prend du temps à avancer à quelque chose, ce qui sera un handicap lorsqu'ils arriveront sur le marché du travail. Et oui c'est par là qu'on s'en va!

Citation de: Memo le 01 Juillet 2007 à 17:13
Citation de: Seb le grand le 01 Juillet 2007 à 14:45
[...] tu comprends mieux pourquoi les jeux sont si faciles de nos jours : ils ne supportent pas la difficulté. Ils sont mauvais, ce sont des pourris.
Ça va faire des enfants qui auront du mal à travailler avec ardeur dans quelque chose de difficile et qui prend du temps à avancer à quelque chose, ce qui sera un handicap lorsqu'ils arriveront sur le marché du travail. Et oui c'est par là qu'on s'en va!

L'analogie au travail est pertinente, c'est vrai, mais j'ai justement évité de la faire, pour éviter de me faire passer pour un vieux con dégouté de la nouvelle génération décadente (mais il s'avère justement que ces vieux cons ont raison sur toute la ligne  :mrgreen: )

Clair. Et c'est les même que ceux qui font leurs jeux avec RPG Maker parce que apprendre à programmer c'est trop dur  :ninja:

Citation[...] tu comprends mieux pourquoi les jeux sont si faciles de nos jours : ils ne supportent pas la difficulté. Ils sont mauvais, ce sont des pourris.
En meme temps, qui ne s'est jamais arraché les cheveux devant Jak and Daxter 3  :mrgreen:
Difficile c'est bien, impossible, c'est trop.

Enfin, ce qui me choc, c'est que les éditeurs se laissent influencer par leurs joueurs. Si les éditeurs persitaient a faire des jeux dur, les joueur finiront par s'habituer.

Citation de: Neo2 le 01 Juillet 2007 à 17:53
Enfin, ce qui me choc, c'est que les éditeurs se laissent influencer par leurs joueurs.

/Thread

Voilà enfin la phrase-clé du débat.

Jusqu'à la preuve du contraire, quand tu projettes de faire un jeu à plusieurs millions de dollars, le nombre de personnes qui vont acheter le jeu me semble être primordial dans la confirmation du projet.

Bah, nous, les "attendeurs de jeux", on regarde les screenshot et les vidéos, mais on nous dis rien de la difficulté. Il suffit de donner moins d'indice sur la difficulté élevée, et le tour est joué, même si c'est une tactique assez douteuse ...

Citation de: Noxneo le 01 Juillet 2007 à 18:04
Jusqu'à la preuve du contraire, quand tu projettes de faire un jeu à plusieurs millions de dollars, le nombre de personnes qui vont acheter le jeu me semble être primordial dans la confirmation du projet.
Bah qu'est ce qui explique que la difficulté des jeux a diminué avec le temps alors ? :mellow:
Les joueurs ont tant changé ? J'ai du mal à croire que la majorité préfère la facilité, rien de mieux que la difficulté pour rendre un jeu intéressant, mais bon. De ce coté là, TP est largement trop facile, les boss ne sont puissants que d'apparence.

Citation de: Octorok le 01 Juillet 2007 à 18:13
Citation de: Noxneo le 01 Juillet 2007 à 18:04
Jusqu'à la preuve du contraire, quand tu projettes de faire un jeu à plusieurs millions de dollars, le nombre de personnes qui vont acheter le jeu me semble être primordial dans la confirmation du projet.
Bah qu'est ce qui explique que la difficulté des jeux a diminué avec le temps alors ? :mellow:
Les joueurs ont tant changé ? J'ai du mal à croire que la majorité préfère la facilité, rien de mieux que la difficulté pour rendre un jeu intéressant, mais bon. De ce coté là, TP est largement trop facile, les boss ne sont puissants que d'apparence.

La majorité, c'est désormais le grand public. Les hardcore-gamers ne forment qu'une petite partie de la communauté des joueurs.

En même temps, je me trompe peut-être, mais on vit aujourd'hui dans une société basée sur la facilité ! On a tout le confort qu'on veut entre autre.
Mais le plus flagrant, c'est surtout la scolarité, tout est beaucoup plus facile qu'avant, et regardez le bac, aujourd'hui les épreuves sont plus faciles et pourtant, il y en a qui ne l'ont toujours pas...  -_-
Mais cette facilité dans les jeux-vidéo, c'est sûrement aussi parce que les créatuers des jeux n'innovent plus vraiment et peut-être aussi qu'ils ont moins d'idées et d'imagination qu'avant...
Et comme le prouve le jeu Another World que nous présente Nox', aujourd'hui on sort un jeu non parce qu'il est original et innovant mais parce qu'il se vend bien...  :mellow:

Exactement. D'ailleurs, Nintendo le montre bien: il veut faire des jeux accessibles, ce qui explique leur déconcertante facilité.

     Bravo à Seb le Grand pour ce topic, tous tes arguments sont pleinement justifiés et je suis en total accord avec ce que tu as dit. Twilight Princess est un excellent jeu qui laisse un goût amer. Mais malgré cela, j'avoue avoir passé de bons moments dessus :).

     Et merci à Noxneo pour son explication^^. Je pensais que si les jeux actuels étaient moins difficiles, c'était parce que les joueurs actuels ne supportaient pas la difficulté. Il y a sûrement une part de cela, mais ton explication est bien plus intéressante. Il est vrai que je me souviens combien on pouvait être heureux dans ALTTP quand on découvrait la Cape Magique, la Pelle, la Flûte...   ...le game design se basait en effet sur le système de récompense pour motiver le joueur.
     Actuellement, c'est l'attrait de puissance qui motive le plus les joueurs. Ils préfèrent se sentir tout-puissants, et donc la difficulté du jeu s'en ressent. Surtout dans Twilight Princess...
     Maintenant, posons-nous une question: pourquoi le système de récompenses n'a pas été choisi? Ce système inclut déjà l'attrait de puissance. En effet, le principe motivant de ALTTP c'est : plus j'aurai d'armes, de rubis, de fragments de coeurs, alors plus je serai puissant. Il est donc largement possible de faire jouer cet attrait de puissance sans faire baisser la difficulté du jeu. Je me demande donc pourquoi ce ne fut pas le cas dans Twilight Princess... :mellow: Est-ce juste pour l'accessibilité? Les nouveaux joueurs actuels ne peuvent vraiment pas apprécier un jeu qui ne soit pas trop facile?... :unsure:

Citation de: Ynanome le 01 Juillet 2007 à 18:34
En effet, le principe motivant de ALTTP c'est : plus j'aurai d'armes, de rubis, de fragments de coeurs, alors plus je serai puissant. Il est donc largement possible de faire jouer cet attrait de puissance sans faire baisser la difficulté du jeu. Je me demande donc pourquoi ce ne fut pas le cas dans Twilight Princess... :mellow: Est-ce juste pour l'accessibilité? Les nouveaux joueurs actuels ne peuvent vraiment pas apprécier un jeu qui ne soit pas trop facile?... :unsure:

En fait, jusqu'à The Wind Waker, les Zelda ont toujours été difficile à partir du moment où le joueur ne prenait pas la peine de découvrir les trésors cachés. Ca forçait l'exploration. Dans Majora's Mask, la découverte de nouvelles bouteilles était nécessaire pour ne pas faire des aller-retour incessants entre la forteresse des pirates Gerudo et le labo.

Ici, que dalle. Twilight Princess, je l'ai terminé avec une bouteille, vide par ailleurs.

Citation de: Octorok le 01 Juillet 2007 à 18:13
Citation de: Noxneo le 01 Juillet 2007 à 18:04
Jusqu'à la preuve du contraire, quand tu projettes de faire un jeu à plusieurs millions de dollars, le nombre de personnes qui vont acheter le jeu me semble être primordial dans la confirmation du projet.
Bah qu'est ce qui explique que la difficulté des jeux a diminué avec le temps alors ? :mellow:
Les joueurs ont tant changé ? J'ai du mal à croire que la majorité préfère la facilité, rien de mieux que la difficulté pour rendre un jeu intéressant, mais bon. De ce coté là, TP est largement trop facile, les boss ne sont puissants que d'apparence.

Les joueurs ont changé, le jeu vidéo a changé. Les prises du risque sont si rares de nos jours mais plus le temps passe, moins les éditeurs peuvent se le permettre. D'ici peu, personne ne saura ce qu'est un écran de "Game over". Mais cette prise de risque ne concerne pas uniquement le degré de difficulté des jeux...

Citation de: Geomaster le 01 Juillet 2007 à 23:06
Mais cette prise de risque ne concerne pas uniquement le degré de difficulté des jeux...

      Tout à fait. Très peu d'éditeurs osent par exemple créer une nouvelle franchise. Il est actuellement difficile de prendre un risque dans le monde du jeu vidéo car les recettes sont devenues de plus en plus importantes...      ...du coup on a essentiellement droit à des suites, et par conséquent, un manque d'originalité et de renouveau :(.

C'est depuis 1994-1995 que les jeux déraillent.

Tiens, ça me fait pensé à la sortie de ... la ... PlayStation 1.  :rolleyes:
Citation de: MSN
Nass dit : T'es un Kévin?
Kévin dit [Zora rouge] : Oui, pourquoi ?
Nass dit : D'accord, c'est un mauvais jeu de mot foireu
Kévin dit [Zora rouge] : J't'emmerde ! :mrgreen:
Nass dit : *meurt*

En même temps, si la plaine d'hyrule est si grande, c'est pour accueillir les combats à cheval sans difficulté, ce n'est pas tellement pour l'exploration.
Moi je l'ai bien aimé, il y a certaines choses nouvelles, évidemment tout n'est pas bon mais moi ça me suffit. Je ne cherche pas le zelda parfait, car il n'existe pas et n'existera jamais, car il y aura toujours des déçus. ^^

Citation de: Clem-kun le 02 Juillet 2007 à 13:01
En même temps, si la plaine d'hyrule est si grande, c'est pour accueillir les combats à cheval sans difficulté, ce n'est pas tellement pour l'exploration.
Moi je l'ai bien aimé, il y a certaines choses nouvelles, évidemment tout n'est pas bon mais moi ça me suffit. Je ne cherche pas le zelda parfait, car il n'existe pas et n'existera jamais, car il y aura toujours des déçus. ^^

Parce que le jeu n'est pas assez facile ainsi ?

Surtout que combattre a cheval, en plus d'être très (trop ?) facile, n'est vraiment amusant que dans la plaine du Nord de Cocorico.

C'est bien à cause de cette facilité déconcertante que les joueurs réclament des durées de vie de plus en plus longue et de plus en plus de quêtes annexe. Tant qu'a faire ils nous colle un quête principal facile et une vrai quête secondaire, bien bourrin.
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table

Citation de: mooglwy le 02 Juillet 2007 à 17:56
C'est bien à cause de cette facilité déconcertante que les joueurs réclament des durées de vie de plus en plus longue et de plus en plus de quêtes annexe. Tant qu'a faire ils nous colle un quête principal facile et une vrai quête secondaire, bien bourrin.

Là, faut dire qu'à défaut d'être difficile, Twilight Princess propose vraiment une durée de vie de dingue. Car l'air de rien, une quarantaine d'heures pour un jeu d'aventure, surtout lorsqu'il est joué par un connaisseur de la série, il faut vraiment faire fort. Je ne pense pas qu'il y ait un seul Zelda à atteindre cette durée de vie en ce qui concerne la quête principale (et qu'on ne me parle pas des procédés superficiels du premier Zelda).

Geomaster > Il y'a certains excellents jeux où l'on ne peut pas mourir, je pense notamment aux jeux d'aventure Lucas Arts - ça fait d'ailleurs partie de leur politique. Cependant, certains d'entre eux sont vraiment durs (je pense à The Dig par exemple).

Citation de: Seb le grand le 02 Juillet 2007 à 18:14
Là, faut dire qu'à défaut d'être difficile, Twilight Princess propose vraiment une durée de vie de dingue. Car l'air de rien, une quarantaine d'heures pour un jeu d'aventure, surtout lorsqu'il est joué par un connaisseur de la série, il faut vraiment faire fort. Je ne pense pas qu'il y ait un seul Zelda à atteindre cette durée de vie en ce qui concerne la quête principale (et qu'on ne me parle pas des procédés superficiels du premier Zelda).

C'est d'ailleurs un des points qui a été le plus réclamé après la sortie de The Wind Waker jugé trop court. Et bien évidemment, grands gamers que nous sommes, nous ne sommes toujours pas satisfaits  ^_^.

Non mais à la limite, c'est pas plus mal, je sais bien que beaucoup d'entre vous sont amateurs de difficulté, mais le mieux je pense serait de mixter les deux : un jeu plus difficile, pas non plus impossible, mais également long pour pouvoir bien en profiter, je pense que ce serait l'idéal pour satisfaire tout le monde sur ce point.
ZeldaForce.net
WoS, de retour, prochainement

7 Avril 2003 / 7 avril 2015  : Dodécasolarussien !

Citation de: Vivig le 02 Juillet 2007 à 19:19
Non mais à la limite, c'est pas plus mal, je sais bien que beaucoup d'entre vous sont amateurs de difficulté, mais le mieux je pense serait de mixter les deux : un jeu plus difficile, pas non plus impossible, mais également long pour pouvoir bien en profiter, je pense que ce serait l'idéal pour satisfaire tout le monde sur ce point.

Ouais mais on est à l'autre extrême là.

Rien est impossible :paf:
Le mieux reste encore de pouvoir modifier le niveau de difficulter. Par exemple dans SSB, il y a :
- Très facile : Le jeu est plutot facile (mais certains ont déjà du mal ...)
- Facile : un peu plus dur, mois rien de méchant
- Moyen : Ca se corse
- Difficile : Outch.
- Très Difficile : Bonne chance.

Remarque ouais, il y a des jeux d'aventure qui proposent ça, ça fait ainsi varier la quantité d'ennemis et tout, donc pourquoi pas, chacun s'adapterait ainsi au jeu comme il l'entend...
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02 Juillet 2007 à 22:20 #39 Dernière édition: 02 Juillet 2007 à 22:21 par HCkev
C'est vrai que ça serait bien de pouvoir choisir le niveau difficulté lors de la création de la partie. Par exemple, au niveau difficile, mettre plus d'ennemis, les rendre plus résistants, et ne pas mettre de coeurs dans les salles de boss ;)

En fait, je pense que c'est une chose que je n'aime pas de Zelda depuis le passage à la 3D: Dans les salles de boss, il y a toujours des pots, des buissons, des roches, etc, qui continnent des coeurs, et même des fées (TP? :rolleyes:), alors qu'il n'y en avait pas dans les Zelda 2D, ou du moins, ceux que j'ai joué. C'était à nous de s'apporter une fée ou une potion en cas de besoin. Alors que maintenant, quand il te reste plus beaucoup d'énergie, tu n'a qu'a faire le tour de la pièce, tu trouvera à coup sur quelque chose pour te regénérer, et la potions et les fées deviennent carrément innutiles. La seule chose qui devrait être conservé, c'est les fioles de magie, les flèches, etc, lorsque c'est nécéssaire pour battre un boss. Remarque que dans la plupart des cas, il y a toujours une alternative, par exemple, le grappin peut souvent remplacer l'arc ;)

Le pire c'est contre ganondorf. :rolleyes:
Enfin je suis plutôt pour le niveau de difficulté.
Restriction des coeurs, ennemie plus violent et résistant.
Je t' lily.

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CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
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Citation de: HCkev le 02 Juillet 2007 à 22:20
C'est vrai que ça serait bien de pouvoir choisir le niveau difficulté lors de la création de la partie. Par exemple, au niveau difficile, mettre plus d'ennemis, les rendre plus résistants, et ne pas mettre de coeurs dans les salles de boss ;)

En fait, je pense que c'est une chose que je n'aime pas de Zelda depuis le passage à la 3D: Dans les salles de boss, il y a toujours des pots, des buissons, des roches, etc, qui continnent des coeurs, et même des fées (TP? :rolleyes:).

Depuis Ocarina of Time ça (il n'a pas apporté que du bon j'vous dit :mrgreen: ).

Dans Phantom Hourglass, les petites fées ont disparu. Il n'y a plus que les coeurs et les potions pour se régénérer  :)

C'est sûr que le grappin peut remplacer l'arc (ce qui fut le cas en me battant contre le mini-boss de la tour du jugement dans TP). Mais y'a une chose que je remarque dans TP, c'est que Nintendo sont aller chercher le look dite «Baroque» après les structures du château, habit (ceux de la princesse par exemple et ainsi de Link et de Ganondorf), etc... Bon ok, y'aurais pu mettre aussi de la musique Baroque si ils voulaient ! Mais le temps et structure à la Baroque n'existait pas avant dans les autres Zeldas ? Depuis quand ils se permaient de dire que on passe du Moyen-Âge au Baroque ? Étrange... Bon ce n'était que mon point de vue sur ce Zelda, mais sinon je vais vous dire ma critique :

C'est sûr que les donjons sont tellement long, beau, etc.. mais aussi ils sont trop faciles non ? Regarder Zelda, c'est comme une apparition presque d'un fantôme qu'on voit, on la renconte que 3 fois et une fois elle disparaît par hasard. Link, on dirait qui sourit comme une personne en cire on dirait ! Midna semble utile, mais donne les indices trop facilement, et des fois, semble qu'on n'a pas besoin d'elle dans l'jeu. Ganondorf paraît pareisseux assit sur son trône. Même que, y'é trop facile à battre ! Les personnages de la citadelle semble s'en foutter de ce qui se passe quand y'a un triangle d'or qui bloque l'acces au château, et même quand Ganondorf est là, (remarque, dans OOT et MM, on se rend compte que y'a des changement, mais dans TP sa semble pas vivant) le peuple de la citadelle s'en fouttes ! Y'a du re-déjà vu dans ce jeu, tous le monde sais ça, et je pense que Nintendo voulait faire de ce jeu une fusion des précédents Zeldas, mais qui ne semble pas être ça ! Nintendo n'a point pris le temps de s'assoir sur ses lauriers.

~[5 ans avec Zelda Solarus, ça passe déjà vite :) !]~

Citation de: Seb le grand le 02 Juillet 2007 à 23:19
Citation de: HCkev le 02 Juillet 2007 à 22:20
C'est vrai que ça serait bien de pouvoir choisir le niveau difficulté lors de la création de la partie. Par exemple, au niveau difficile, mettre plus d'ennemis, les rendre plus résistants, et ne pas mettre de coeurs dans les salles de boss ;)

En fait, je pense que c'est une chose que je n'aime pas de Zelda depuis le passage à la 3D: Dans les salles de boss, il y a toujours des pots, des buissons, des roches, etc, qui continnent des coeurs, et même des fées (TP? :rolleyes:).

Depuis Ocarina of Time ça (il n'a pas apporté que du bon j'vous dit :mrgreen: ).

Dans Phantom Hourglass, les petites fées ont disparu. Il n'y a plus que les coeurs et les potions pour se régénérer  :)

Surtout qu'on ne porte que deux potions au maximum. Et les boss sont parfois violents en nombres de coeurs enlevés pour une attaque. Je n'ai jamais été Game Over certes, mais souvent dans le rouge, remerciant la potion qui était alors dans mon inventaire.

02 Juillet 2007 à 23:28 #44 Dernière édition: 02 Juillet 2007 à 23:31 par Seb le grand
Par contre ça ne t'as pas empêché de te faire laminer par le Pols Voice  :mrgreen:

03 Juillet 2007 à 00:35 #45 Dernière édition: 03 Juillet 2007 à 00:38 par Vivig
Citation de: MagicCanada le 02 Juillet 2007 à 23:22
Mais y'a une chose que je remarque dans TP, c'est que Nintendo sont aller chercher le look dite «Baroque» après les structures du château, habit (ceux de la princesse par exemple et ainsi de Link et de Ganondorf), etc... Bon ok, y'aurais pu mettre aussi de la musique Baroque si ils voulaient ! Mais le temps et structure à la Baroque n'existait pas avant dans les autres Zeldas ? Depuis quand ils se permaient de dire que on passe du Moyen-Âge au Baroque ? Étrange... Bon ce n'était que mon point de vue sur ce Zelda

Ils ne se sont déjà jamais permis de dire que Zelda se déroulait au Moyen-Âge. Et dans la mesure où des siècles voir des millénaires séparent les épisodes les uns des autres, on ne peut pas appliquer une similitude à notre propre évolution, donc je ne vois pas ce qu'il y a de gênant là-dedans :).

Citation de: MagicCanada le 02 Juillet 2007 à 23:22
Regarder Zelda, c'est comme une apparition presque d'un fantôme qu'on voit, on la renconte que 3 fois et une fois elle disparaît par hasard.
Pas par hasard, le scénario est clair là-dessus et il explique précisemment (et pas qu'une fois) quelles sont les causes de sa disparition et de sa réapparition : Elle se sacrifie pour sauver Midona, et elle réapparaît dans le château lorsque l'on sauve le monde du Crépuscule comme l'explique celle-ci (je sais de quoi je parle, j'ai revécu cette scène aujourd'hui même :)), sauf que bah, c'est balot parce que Ganon a repris le pouvoir entre temps, donc ben forcément elle est emprisonée par ce dernier ;)

Concernant la citadelle, j'ai été justement surpris de voir qu'au contraire elle parraît très vivante, et fait beaucoup plus réaliste que celles de Ocarina of Time et Majora's Mask, on est vraiment dans une ambiance médiévale en plein coeur de la place du marché, et j'ai trouvé cet endroit particulièrement réussit.
Le point que je trouve dommage c'est que l'on ne peut pas intéragir avec l'intégralité des personnages, mais bon, c'est pas si gênant que cela puisque s'ils leur avaient donné la parole, à part peut-être multiplier les quêtes annexes (ce qui avait été reproché lors de la sortie de The Wind Waker à défaut d'une quête principale trop courte), ils auraient parlé pour ne rien dire.
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Citation de: Vivig le 03 Juillet 2007 à 00:35
Citation de: MagicCanada le 02 Juillet 2007 à 23:22
Regarder Zelda, c'est comme une apparition presque d'un fantôme qu'on voit, on la renconte que 3 fois et une fois elle disparaît par hasard.
Pas par hasard, le scénario est clair là-dessus et il explique précisemment (et pas qu'une fois) quelles sont les causes de sa disparition et de sa réapparition : Elle se sacrifie pour sauver Midona, et elle réapparaît dans le château lorsque l'on sauve le monde du Crépuscule comme l'explique celle-ci (je sais de quoi je parle, j'ai revécu cette scène aujourd'hui même :)), sauf que bah, c'est balot parce que Ganon a repris le pouvoir entre temps, donc ben forcément elle est emprisonée par ce dernier ;)

Justement, grosse lacune du scénario : on se focalise trop sur les nouveaux personnages, qui par ailleurs ont leur psychologie totallement massacrée par la suite. Super.

Citation de: MagicCanada le 02 Juillet 2007 à 23:22
Mais y'a une chose que je remarque dans TP, c'est que Nintendo sont aller chercher le look dite «Baroque» après les structures du château, habit (ceux de la princesse par exemple et ainsi de Link et de Ganondorf), etc... Bon ok, y'aurais pu mettre aussi de la musique Baroque si ils voulaient ! Mais le temps et structure à la Baroque n'existait pas avant dans les autres Zeldas ? Depuis quand ils se permaient de dire que on passe du Moyen-Âge au Baroque ? Étrange... Bon ce n'était que mon point de vue sur ce Zelda

Je ne sais pas si tu l'as remarqué... mais chaque Zelda se déroule dans un univers totallement différent. Et aucun de ces univers peut être assimilé au Moyen-Age. Zelda ne fait qu'emprunter certains éléments, notamment en ce qui concerne le château.
La place du marché ressemble beaucoup à une ville moyen-âgeuse. Par contre la citadelle d'Hyrule de Twilight Princess fait beaucoup plus penser à une agora.
Enfin, dans Twilight Princess, le village abandonné fait immanquablement penser à une ville de western, avec sa rue principale... et Cocorico a tout d'un village montagnard. D'ailleurs j'ai adoré ce Cocorico de Twilight Princess, car même si la musique a été massacrée (comparée au remix de The Wind Waker), il me fait vachement penser à un village de Sicile, situé dans les montagnes d'où vient ma famille.
Bref, on ne peut pas dire que l'univers des Zelda est moyen-âgeux. Ce n'est qu'en partie vrai.


L'univers de Zelda est un univers fictif. Sinon, il y aurait plein d'anomalies: Il y a des interrupteurs mais ils n'ont pas l'électricité et éclairent encore avec le feu... ^_^

C'est principalement une ambiance du moyen-age, avec les château, les chevaliers, les roi et princesses, les gardes, etc. Mais ça emprunte d'un peu partout.

Citation de: HCkev le 03 Juillet 2007 à 03:30
C'est principalement une ambiance du moyen-age, avec les château, les chevaliers, les roi et princesses, les gardes, etc. Mais ça emprunte d'un peu partout.

Les soldats, surtout dans Ocarina of Time, ressemblent à des soldats romains et non pas à des chevaliers.

Des romains, tu y va un peu fort Seb le grand. ^^