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Jeux amateurs => Tutoriaux => Tutoriaux "Développement" => Discussion démarrée par: SaniOKh le 19 Juin 2005 à 16:53

Titre: [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: SaniOKh le 19 Juin 2005 à 16:53
TUTO PAR SANIOKH

Bon, face à des nombreuses questions des débutants dans le making qui veulent faire leur propre Zelda sur RPG Maker 2000/2003, je préfère mettre un peu du mien en espérant que ça les aidera.
Alors, comment faire...



LE SYSTEME A-RPG et ANIMATIONS D'EPEE
Je commence tout de suite par le système A-RPG.
Ce système nécessitera de prévoir beaucoup de switches et de variables.
Puis, pour chaque monstre:
Tout d'abord, allons bidouiller notre chère base de données. Pour ce faire, un petit coup de F8, puis dans le dernier onglet Common Events (Evénements communs). Allons créer un premier événement commun qu'on appelera [ATTAQUE]. Alors, dans les conditions de départ, on met Parallel Process (Processus Parallèle), puis on entre quelque chose qui ressemble à ça:


<>Detecter Touche [touche]    //Ici, on ne coche que la case 5 ou autre bouton que vous assignerez à l'épée.
<>Attendre 0.0 sec          // au cas où, pour éviter certains bugs
<>Si [touche]=5             //5 ou la valeur que vous avez choisie plus haut
_<>switch [attaque] ON
_<>Attendre 0.3 secondes   // durée optimale... enfin, vous pouvez mettre 0.5 ou 0.1 (pour les plus sados ^^)
_<>switch [attaque] OFF
<>Fin


Pour ceux qui songent à importer des animations de Link qui attaque, rien de plus facile. On est dans la base de données, alors tant qu'à faire, allons gérer les anims.

Je laisse tomber l'étape de création des anims, la plupart d'entre vous savent le faire. Alors, on crée un autre événement commun qu'on appelera [ANIMATION]. En condition de départ, on laisse Appel (Call).

On suppose que les animations de Link en train d'attaquer se nomment (dans un jeu avec deux épées, la normale et l'excalibur): epee1_haut, epee1_bas, epee1_gauche, epee1_droite, epee2_haut, epee2_bas, epee2_gauche, epee2_droite. Dans tous les cas où on appelera ces fonctions, on cochera la case ATTENDRE LA FIN DE L'EXECUTION, et l'animation sera appliquée à l'événement [héros].

Alors, allons créer d'abord la chose pour l'épée 1.

<>si événement [héros] est tourné en haut
_<>afficher animation de combat [epee1_haut]
<>Fin
<>si événement [héros] est tourné en bas
_<>afficher animation de combat [epee1_bas]
<>Fin
<>si événement [héros] est tourné à gauche
_<>afficher animation de combat [epee1_gauche]
<>Fin
<>si événement [héros] est tourné à droite
_<>afficher animation de combat [epee1_droite]
<>Fin

Voilà ce qui est fait. Mais alors, si Link attaque, on aura toujours l'épée 1 dans sa main! Pas logique! Alors nous allons introduire une nouvelle condition.
Par exemple, l'épée de départ de Link est un objet qui se nomme epee1, la deuxième se nomme epee2, et quand Link récupère une épée, il s'en équippe.



<>si le héros [Link] est équippé avec l'objet [epee2]
_<>si événement [héros] est tourné en haut
__<>afficher animation de combat [epee2_haut]
_<>Fin
_<>si événement [héros] est tourné en bas
__<>afficher animation de combat [epee2_bas]
_<>Fin
_<>si événement [héros] est tourné à gauche
__<>afficher animation de combat [epee2_gauche]
_<>Fin
_<>si événement [héros] est tourné à droite
__<>afficher animation de combat [epee2_droite]
_<>Fin
Sinon:
_<>si le héros [Link] est équippé avec l'objet [epee1]
__<>si événement [héros] est tourné en haut
___<>afficher animation de combat [epee1_haut]
__<>Fin
__<>si événement [héros] est tourné en bas
___<>afficher animation de combat [epee1_bas]
__<>Fin
__<>si événement [héros] est tourné à gauche
___<>afficher animation de combat [epee1_gauche]
__<>Fin
__<>si événement [héros] est tourné à droite
___<>afficher animation de combat [epee1_droite]
__<>Fin
_<>
<>

Voilà, on a tout bêtement récopié le code de l'épée 1 en le modifiant un peu.

Des fois, c'est génant de voir l'animation de combat. Par exemple, pendant les cinématiques, sous les CHIPS de la carte qui cachent le perso, ou dans les ménus. Alors, pour empêcher ça, on introduit deux autres switch qu'on appelera [cinématique] qui sera utilisé pour les cinématiques et désactivé par défaut et [recouvert] qui sera utilisé pour les cas où le perso passe par-dessous les chips qui doivent le cacher et sera désactivé aussi.
J'ai encore une petite idée pour embellir tout ça: et si on rendait le héros transparent le temps de l'anim'? Pas mal, quand même :) . Allez, on fait ça.
A la fin, notre script pour les anims de l'épée sera:

<>si le switch[cinématique] est OFF
_<>si le switch[recouvert] est OFF
__<>Transparence du héros: TRANSPARENT
__<>si le héros [Link] est équippé avec l'objet [epee2]
___<>si événement [héros] est tourné en haut
____<>afficher animation de combat [epee2_haut]
___<>Fin
___<>si événement [héros] est tourné en bas
____<>afficher animation de combat [epee2_bas]
___<>Fin
___<>si événement [héros] est tourné à gauche
____<>afficher animation de combat [epee2_gauche]
___<>Fin
___<>si événement [héros] est tourné à droite
____<>afficher animation de combat [epee2_droite]
___<>Fin
__Sinon:
___<>si le héros [Link] est équippé avec l'objet [epee1]
____<>si événement [héros] est tourné en haut
_____<>afficher animation de combat [epee1_haut]
____<>Fin
____<>si événement [héros] est tourné en bas
_____<>afficher animation de combat [epee1_bas]
____<>Fin
____<>si événement [héros] est tourné à gauche
_____<>afficher animation de combat [epee1_gauche]
____<>Fin
____<>si événement [héros] est tourné à droite
_____<>afficher animation de combat [epee1_droite]
____<>Fin
___<>
__<>Transparence du héros: OPAQUE
__<>
_<>
<>
<>si le switch [recouvert] est ON
_<>Jouer le son [le son qui a servi pour l'animation]
<>Fin

Voilà. Pas méchant, quand même :) .

Maintenant allons intégrer tout ça dans le premier événement commun [ATTAQUE].
Voici, le code, pour vous en rappeler:


<>Detecter Touche [touche]
<>Attendre 0.0 sec
<>Si [touche]=5
_<>switch [attaque] ON
_<>Attendre 0.3 secondes
_<>switch [attaque] OFF
<>Fin


Non, non, on ne va pas recopier encore ce gros code... on va tout bêtement appeler son éxécution et virer en même temps le temps (0.3 secondes) pour que la durée de l'attaque corresponde à la durée de l'anim..


<>Detecter Touche [touche]
<>Attendre 0.0 sec
<>Si [touche]=5
_<>switch [attaque] ON
_<>Appeler Evénement: [ANIMATION]
_<>switch [attaque] OFF
<>Fin


Je crois que c'est bon pour les événements communs.
Que ceci ne vous rébute pas :) , c'est a faire une seule fois, au début.
Minatenant, les monstres mêmes.

Les monstres sont de simples événements, comme les PNJ.
Alors, voilà comment on peut faire un monstre qui attaque.

Tout d'abord, en première page:

Citation de: page1Conditions de départ: rien de particulier.
Sprite: le sprite du monstre
Vitesse et fréquence: assez pour qu'il se déplace, quand même ;)
Type de mouvement: vers le héros? Bah, n'importe.
Lancement: Contact événement/héros

Allons maintenant programmer ce monstre.
Si vous vous souvenez, j'ai parlé des deux switch et deux variables qu'on dédiera à chaque monstre? Et bien, c'est ici que nous allons les utiliser.
On prend un exemple, ou à chaque attaque Link perd 1 PV, le monstre idem, et que le monstre est tué après cinq coups.


<>Si [ATTAQUE] est OFF
_<>[Link PV] -1
<>Fin
<>Si [ATTAQUE] est ON
_<>Variable [monstre_PV]+1
_<>Si [monstre_PV] >= 5
__<>Variable [monstre_objet]aléatoire entre 1 et 10
__<> switch[monstre_mort] ON
_<>Fin
<>Fin
<>


Tout ça n'est pas très beau... rajoutons des effets spéciaux ^^ Voici une palette d'effets et de réactions possibles (cette liste est non-exhaustive, en faisant marcher votre imagination, vous en trouverez bien d'autres):

<>Si [ATTAQUE] est OFF
_<>[Link PV] -1

_<>Jouer son [...] //vous pouvez mettre ici un son à jouer quand Link se fait mal
_<>Flasher événement [héros] //Par exemple, quand Link prend un coup, il devient blanc pendant un certain temps.
_<>Afficher animation [..., héros] //comme dans MoS, vous pouvez mettre une animation de "découpage" sur Link quand il se fait toucher, ou comme dans mon jeu, vous pouvez faire une petite mention "-HP" qui apparaît
_<>Sécouer l'écran [...] //comme dans SQ:HS, un peu soulant à force
_<>Déplacer événement [héros]: se tourner à 180°, pas en avant, se tourner à 180° (sans oublier de cocher "ignorer si impossible") //pour éviter que le perso ne se fasse tuer d'entrée sans que vous ne puissiez rien faire, le perso peut s'écarter après chaque coup.

<>Fin
<>Si [ATTAQUE] est ON
_<>Variable [monstre_PV]+1

_<>Jouer son [...] //vous pouvez mettre ici un son à jouer quand un monstre se fait toucher
_<>Flasher événement [cet événement] //en rouge, par exemple
_<>Afficher animation [..., cet événement] //comme dans MoS, vous pouvez mettre une animation de "découpage" sur l'ennemi
_<>Sécouer l'écran [...] //comme dans SQ:HS, un peu soulant à force
_<>Déplacer événement [cet événement]: se tourner à 180°, pas en avant, se tourner à 180° (sans oublier de cocher "ignorer si impossible") //pour éviter que ce soit trop facile ^^

_<>Si [monstre_PV] >= 5
__<>Variable [monstre_objet]aléatoire entre 1 et 10
__<> switch[monstre_mort] ON
_<>Fin
<>Fin
<>



Bon, fini la première page.

Les pages suivantes sont plus faciles à faire: ce sont des pages d'objets.
Selon la variable [monstre_objet] ce sera un objet où un autre... par exemple, le premier objet sera à [monstre_objet]=1, un autre à [monstre_objet]=3 etc. Laissez l'intervalle avec le prochain objet plus grande si vous voulez qu'un monstre laisse un objet plus souvent que les autres.

Chaque page sera... de ce genre:
Citation de: pages 2,3... les pages des objets, quoiConditions de départ: variable[monstre_objet] à une certaine valeur, puis switch [monstre_mort] ON
Sprite: dans chaque cas, le sprite de l'objet
Vitesse et fréquence: immobile
Type de mouvement: n'importe, puisqu'il ne bouge pas
Lancement: toucher

En code:
<>Ajouter objet [objet de votre choix] 1
<>switch [monstre_objet_pris] ON
<>


Si vous voulez que des fois le monstre ne laisse rien, l'avant-dernère page sera comme ça:
Citation de: avant-dernière pageConditions de départ: variable[monstre_objet] à la plus grande des valeurs, puis switch [monstre_mort] ON
Sprite: rien
Vitesse et fréquence: immobile
Type de mouvement: n'importe, puisqu'il ne bouge pas
Lancement: auto ou parallèle

En code:
<>
<>switch [monstre_objet_pris] ON
<>


Puis pour finir en beauté:
Citation de: dernière pageConditions de départ: switch [monstre_mort] ON et switch[monstre_objet_pris] ON
Sprite: rien
Vitesse et fréquence: immobile
Type de mouvement: n'importe, puisqu'il ne bouge pas
Lancement: Toucher ou appui

En code:
<>
<>switch [monstre_objet_pris] ON
<>


Et voilà, c'est fini pour les monstres ;).
Ainsi que pour le système ARPG et les anims.



LES COEURS
Par exemple, nous avons Link qui perd un coeur à chaque coup ennemi (comme dans MoS). Il a, par exemple, trois coeurs au début (mort après trois coups... pour les sados ^^). Alors, il faudra d'abord bidouiller ses caractéristiques. En "PV Max" mettez le nombre de coeurs que Link a au début du jeu, ici: 3 coeurs. Jusqu'à maintenant, rien de dur.

Tout d'abord, il faudra grapher. Beaucoup. Voire trop.
Au début, faire un support pour votre barre de vie.
Qu'est-ce qu'un support? Par exemple, ça (pris de mon jeu Stareclain Quest: Hidden Spells):
(http://img17.echo.cx/img17/2106/metersword17uv.png) (http://www.imageshack.us)

Ou ça (pris du Starter Pack de Xfixfium (même s'il n'utilise pas tout à fait le même procédé)

(http://img17.echo.cx/img17/5633/hearts0outof68hg.png) (http://www.imageshack.us)

Le support est le graphisme tel qu'il est quand les vies sont à plat, et surtout quand il y a le moins de choses à afficher à l'écran.

Et voici les parts les plus pénibles: créer des dessins... enfin, voilà le truc:
Pour Zelda, il ne suffit pas de faire une image d'un coeur plein, puis une image d'un demi-coeur... il faudra faire des images des ensembles!
Enfin, bon, un exemple sera plus parlant. Dans cet exemple, Link pourra avoir de 3 à 10 coeurs, et perd un coeur par coup ennemi.
Imaginons que  :coeur: est un coeur plein et V est un coeur vide. Voici tous les dessins qu'il faudra faire:
VVV
VVVV
VVVVV
VVVVVV
VVVVVVV
VVVVVVVV
VVVVVVVVV
VVVVVVVVVV
:coeur:
:coeur: :coeur:
:coeur: :coeur: :coeur:
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur:
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur:
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur:
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur:
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur:
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur:
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur:

Eh oui, ce genre de dessins (pardon pour les images, Christopho, mais c'est pour la bonne cause ;) ):
(http://img201.echo.cx/img201/1302/coeurp078ev.png) (http://www.imageshack.us)
(http://img201.echo.cx/img201/7314/coeurv071ie.png) (http://www.imageshack.us)


Ca en fait pas mal, hein? 18 dessins... enfin, bon. Imaginons que c'est déjà fait.

Allez, vous avez fait vos dessins.
Maintenant, encore et toujours, allons voir la base des données et nos chers événements communs.
On crée un événement commun [HUD], puis un autre qu'on appelera [COEURS]
Dans [HUD] on met la condition de départ: Appel, puis on met ça:
<>Appeler événement: [COEURS]
Pas plus dur.

Maintenant, allons dans [COEURS] ou tout va se corser.
Il nous faudra deux variables que je nommerai [PV] et [PV_max], mais aussi il faudra dédier à la chose deux images. Les images des coeurs vides seront en 1, les images des cours pleins seront en 2, ils auront une couleur transparente (évidemment) seront placés au même endroit (superposés, en fait), suivront l'écran plutôt que la carte et n'auront pas d'effet de mouvement tels que la rotation ou les ondulations.

Considérez que dans ce système, les PV de Lnk correspondent aux coeurs qu'il a en ce moment et ses PV Max correspondent aux receptacles (il m'a toujours fait marrer, ce mot ^^) de coeurs que Link a en tout.

Le codage se fera de cette façon (je suis toujours l'exemple avec les coeurs qui vont de 3 à 10):

<>Effacer image 1
<>Effacer image 2
<>variable [PV]= PV du héros [Link]
<>variable [PV_max]= PV Max du héros [Link]
<>Si variable [PV_max]= 10
_<>Afficher image 1 [10_coeurs_vides]
<>SINON
_<>Si variable [PV_max]= 9
__<>Afficher image 1 [9_coeurs_vides]
_<>SINON
__<>Si variable [PV_max]= 8
___<>Afficher image 1 [8_coeurs_vides]
__<>SINON
___<>Si variable [PV_max]= 7
____<>Afficher image 1 [7_coeurs_vides]
___<>SINON
____<>Si variable [PV_max]= 6
_____<>Afficher image 1 [6_coeurs_vides]
____<>SINON
____<>Si variable [PV_max]= 5
_____<>Afficher image 1 [5_coeurs_vides]
____<>SINON
_____<>Si variable [PV_max]= 4
______<>Afficher image 1 [4_coeurs_vides]
_____<>SINON
______<>Si variable [PV_max]= 3
_______<>Afficher image 1 [3_coeurs_vides]
______<>Fin
_____<>Fin
____<>Fin
____<>Fin
___<>Fin
__<>Fin
_<>Fin
<>Fin
<>Si variable [PV]= 10
_<>Afficher image 2 [10_coeurs_pleins]
<>SINON
_<>Si variable [PV]= 9
__<>Afficher image 2 [9_coeurs_pleins]
_<>SINON
__<>Si variable [PV]= 8
___<>Afficher image 2 [8_coeurs_pleins]
__<>SINON
___<>Si variable [PV]= 7
____<>Afficher image 2 [7_coeurs_pleins]
___<>SINON
____<>Si variable [PV]= 6
_____<>Afficher image 2 [6_coeurs_pleins]
____<>SINON
_____<>Si variable [PV]= 5
______<>Afficher image 2 [5_coeurs_pleins]
_____<>SINON
______<>Si variable [PV]= 4
_______<>Afficher image 2 [4_coeurs_pleins]
______<>SINON
_______<>Si variable [PV]= 3
________<>Afficher image 2 [3_coeurs_pleins]
_______<>SINON
________<>Si variable [PV]= 2
_________<>Afficher image 2 [2_coeurs_pleins]
________<>SINON
_________<>Si variable [PV]= 1
__________<>Afficher image 2 [1_coeurs_plein]
________<>Fin
_______<>Fin
______<>Fin
_____<>Fin
____<>Fin
___<>Fin
__<>Fin
_<>Fin
<>Fin

Bon, ça paraît méchant, mais pas du tout.

Voilà, pas plus bête que ça pour les coeurs. Maintenant passons à l'affichage des données numériques, tels rubis.

Et encore une fois, il faudra grapher. Cette fois-ci, c'est la création d'un logo avec un rubis (histoire de montrer que ce sont des rubis, quand même) et de 10 fichiers graphiques, chacun représentant... un chiffre sur un fond transparent. Oui, un dessin pour 0, un autre pour 1 etc.

On aura besoin de pas mal de variables cette fois-ci.
Supposons qu'on veut afficher les rubis avec trois chiffres (je précise que dans ce cas, il faut éviter que l'argent dépasse les 999 rubis) .
Il nous faudra ces variables:
[Argent], [centaines], [dizaines], [unités].

Et un autre événement commun appelé.... disons [RUBIS] avec Appel comme condition de départ.

Les images 3,4,5 et 6 (1 et 2 étant utilisées par les coeurs) seront affichées l'une à la suite de l'autre dans un coin de l'écran: la 3 sera le logo des rubis, la 4 sera le chiffre des centaines, la 5 sera celui des dizaines et la 6 celui des unités. A vous de trouver comment les placer ;)

Allez, on code l'événement commun [RUBIS]!

<>Effacer image 3
<>Effacer image 4
<>Effacer image 5
<>Effacer image 6
<>Variable [Argent] = argent du groupe
<>Variable [Unités] = Variable[Argent]
<>Variable [Unités] modulo 10             //au fait MODULO est une division, où on garde comme résultat le RESTE de la division, et non pas le résultat proprement dit. Ici, il ne nous restera que des unités.
<>Variable [Argent] - Variable [Unités]
<>Variable [Argent] / 10
<>Variable [Dizaines] = Variable [Argent]
<>Variable [Dizaines] modulo 10         // mais si, c'est logique.
<>Variable [Argent] - Variable [Dizaine]
<>Variable [Argent] / 10
<>Variable [Centaines] = Variable [Argent]
// Allez, on a nos centaines, dizaines et unités! Maintenant, plaçons-les!
<>Afficher image 3 [logo_rubis]
<>Si variable [Centaines]= 0
_<>Afficher image 4 [chiffre_0]
<>SINON
_<>Si variable [Centaines]= 9
__<>Afficher image 4 [chiffre_9]
_<>SINON
__<>Si variable [Centaines]= 8
___<>Afficher image 4 [chiffre_8]
__<>SINON
___<>Si variable [Centaines]= 7
____<>Afficher image 4 [chiffre_7]
___<>SINON
____<>Si variable [Centaines]= 6
_____<>Afficher image 4 [chiffre_6]
____<>SINON
_____<>Si variable [Centaines]= 5
______<>Afficher image 4 [chiffre_5]
_____<>SINON
______<>Si variable [Centaines]= 4
_______<>Afficher image 4 [chiffre_4]
______<>SINON
_______<>Si variable [Centaines]= 3
________<>Afficher image 4 [chiffre_3]
_______<>SINON
________<>Si variable [Centaines]= 2
_________<>Afficher image 4 [chiffre_2]
________<>SINON
_________<>Si variable [Centaines]= 1
__________<>Afficher image 4 [chiffre_1]
________<>Fin
_______<>Fin
______<>Fin
_____<>Fin
____<>Fin
___<>Fin
__<>Fin
_<>Fin
<>Fin
<>Si variable [Dizaines]= 0
_<>Afficher image 5 [chiffre_0]
<>SINON
_<>Si variable [Dizaines]= 9
__<>Afficher image 5 [chiffre_9]
_<>SINON
__<>Si variable [Dizaines]= 8
___<>Afficher image 5 [chiffre_8]
__<>SINON
___<>Si variable [Dizaines]= 7
____<>Afficher image 5 [chiffre_7]
___<>SINON
____<>Si variable [Dizaines]= 6
_____<>Afficher image 5 [chiffre_6]
____<>SINON
_____<>Si variable [Dizaines]= 5
______<>Afficher image 5 [chiffre_5]
_____<>SINON
______<>Si variable [Dizaines]= 4
_______<>Afficher image 5 [chiffre_4]
______<>SINON
_______<>Si variable [Dizaines]= 3
________<>Afficher image 5 [chiffre_3]
_______<>SINON
________<>Si variable [Dizaines]= 2
_________<>Afficher image 5 [chiffre_2]
________<>SINON
_________<>Si variable [Dizaines]= 1
__________<>Afficher image 5 [chiffre_1]
________<>Fin
_______<>Fin
______<>Fin
_____<>Fin
____<>Fin
___<>Fin
__<>Fin
_<>Fin
<>Fin
<>Si variable [Unités]= 0
_<>Afficher image 6 [chiffre_0]
<>SINON
_<>Si variable [Unités]= 9
__<>Afficher image 6 [chiffre_9]
_<>SINON
__<>Si variable [Unités]= 8
___<>Afficher image 6 [chiffre_8]
__<>SINON
___<>Si variable [Unités]= 7
____<>Afficher image 6 [chiffre_7]
___<>SINON
____<>Si variable [Unités]= 6
_____<>Afficher image 6 [chiffre_6]
____<>SINON
_____<>Si variable [Unités]= 5
______<>Afficher image 6 [chiffre_5]
_____<>SINON
______<>Si variable [Unités]= 4
_______<>Afficher image 6 [chiffre_4]
______<>SINON
_______<>Si variable [Unités]= 3
________<>Afficher image 6 [chiffre_3]
_______<>SINON
________<>Si variable [Unités]= 2
_________<>Afficher image 6 [chiffre_2]
________<>SINON
_________<>Si variable [Unités]= 1
__________<>Afficher image 6 [chiffre_1]
________<>Fin
_______<>Fin
______<>Fin
_____<>Fin
____<>Fin
___<>Fin
__<>Fin
_<>Fin
<>Fin


Ca va? Vous tenez le coup? Mais non, ce n'est pas méchant, ce gros bloc de code ;).
Maintenant, au risque de vous faire paniquer, et si on embelissait un peu?
Allez, on enlève les zéros inutiles. Au lieu d'afficher "021", ça va nous afficher "21".
Pour les centaines, c'est simple, on va éjecter le 0 tout simplement.
Pour les dizaines, on va éjecter le zéro seulement si besoin est (s'il n'y a pas de centaines). On le fera evc une petite condition.. allez, retenez votre souffle. le voilà, le gros code à l'état final:

<>Variable [Argent] = argent du groupe
<>Variable [Unités] = Variable[Argent]
<>Variable [Unités] modulo 10
<>Variable [Argent] - Variable [Unités]
<>Variable [Argent] / 10
<>Variable [Dizaines] = Variable [Argent]
<>Variable [Dizaines] modulo 10
<>Variable [Argent] - Variable [Dizaine]
<>Variable [Argent] / 10
<>Variable [Centaines] = Variable [Argent]
<>Afficher image 3 [logo_rubis]

<>Si variable [Centaines]= 9
_<>Afficher image 4 [chiffre_9]
<>SINON
_<>Si variable [Centaines]= 8
__<>Afficher image 4 [chiffre_8]
_<>SINON
__<>Si variable [Centaines]= 7
___<>Afficher image 4 [chiffre_7]
__<>SINON
___<>Si variable [Centaines]= 6
____<>Afficher image 4 [chiffre_6]
___<>SINON
____<>Si variable [Centaines]= 5
_____<>Afficher image 4 [chiffre_5]
____<>SINON
_____<>Si variable [Centaines]= 4
______<>Afficher image 4 [chiffre_4]
_____<>SINON
______<>Si variable [Centaines]= 3
_______<>Afficher image 4 [chiffre_3]
______<>SINON
_______<>Si variable [Centaines]= 2
________<>Afficher image 4 [chiffre_2]
_______<>SINON
________<>Si variable [Centaines]= 1
_________<>Afficher image 4 [chiffre_1]
_______<>Fin
______<>Fin
_____<>Fin
____<>Fin
___<>Fin
__<>Fin
_<>Fin
<>Fin
<>Si variable [Dizaines]= 0          //On place la condition!
_<>Si variable [Centaines] != 0
__<>Afficher image 5 [chiffre_0]
_<>Fin
<>SINON
_<>Si variable [Dizaines]= 9
__<>Afficher image 5 [chiffre_9]
_<>SINON
__<>Si variable [Dizaines]= 8
___<>Afficher image 5 [chiffre_8]
__<>SINON
___<>Si variable [Dizaines]= 7
____<>Afficher image 5 [chiffre_7]
___<>SINON
____<>Si variable [Dizaines]= 6
_____<>Afficher image 5 [chiffre_6]
____<>SINON
_____<>Si variable [Dizaines]= 5
______<>Afficher image 5 [chiffre_5]
_____<>SINON
______<>Si variable [Dizaines]= 4
_______<>Afficher image 5 [chiffre_4]
______<>SINON
_______<>Si variable [Dizaines]= 3
________<>Afficher image 5 [chiffre_3]
_______<>SINON
________<>Si variable [Dizaines]= 2
_________<>Afficher image 5 [chiffre_2]
________<>SINON
_________<>Si variable [Dizaines]= 1
__________<>Afficher image 5 [chiffre_1]
________<>Fin
_______<>Fin
______<>Fin
_____<>Fin
____<>Fin
___<>Fin
__<>Fin
_<>Fin
<>Fin
<>Si variable [Unités]= 0
_<>Afficher image 6 [chiffre_0]
<>SINON
_<>Si variable [Unités]= 9
__<>Afficher image 6 [chiffre_9]
_<>SINON
__<>Si variable [Unités]= 8
___<>Afficher image 6 [chiffre_8]
__<>SINON
___<>Si variable [Unités]= 7
____<>Afficher image 6 [chiffre_7]
___<>SINON
____<>Si variable [Unités]= 6
_____<>Afficher image 6 [chiffre_6]
____<>SINON
_____<>Si variable [Unités]= 5
______<>Afficher image 6 [chiffre_5]
_____<>SINON
______<>Si variable [Unités]= 4
_______<>Afficher image 6 [chiffre_4]
______<>SINON
_______<>Si variable [Unités]= 3
________<>Afficher image 6 [chiffre_3]
_______<>SINON
________<>Si variable [Unités]= 2
_________<>Afficher image 6 [chiffre_2]
________<>SINON
_________<>Si variable [Unités]= 1
__________<>Afficher image 6 [chiffre_1]
________<>Fin
_______<>Fin
______<>Fin
_____<>Fin
____<>Fin
___<>Fin
__<>Fin
_<>Fin
<>Fin


Voilà, fini pour les rubis. Vous pouvez en faire autant avec les compteurs de bombes, de flèches...
Pour finir, revenons à notre événement commun [HUD]
Il est comme ça, OK?
<>Appeler événement: [COEURS]
On rajoute un truc:
<>Appeler événement: [COEURS]
<>Appeler événement: [RUBIS]


Tout ce que vous rajoutez qui doit apparaître à l'écran est à placer dans le [HUD].

Maintenant, à chaque fois que quelquechose fera Appel à [HUD] vous aurez affiché sur l'écran les coeurs et les rubis (et, si vous avez ajouté des trucs, plein d'autres choses ;) ).

Seulement, il faudra faire appel à [HUD] à chaque fois que quelque chose change dans votre statut: vous perdez ou gagnez des PV, des rubis... etc. Par exemple, avec les monstres, quand un monstre vous attaque:


<>Si [ATTAQUE] est OFF
_<>[Link PV] -1
_<>Appeler événement [HUD]      //<= comme ça, le coup est tout de suite comptablisié par l'affichage des coeurs
<>Fin
<>Si [ATTAQUE] est ON
_<>Variable [monstre_PV]+1
_<>Si [monstre_PV] >= 5
__<>Variable [monstre_objet]aléatoire entre 1 et 10
__<> switch[monstre_mort] ON
_<>Fin
<>Fin
<>


Il faudra aussi faire appel à [HUD] à deux moments: au tout début du jeu et après les téléportations, en arrivant sur une nouvelle map. (merci à Cham de m'avoir signalé cette omission ^^)

Alors, pour le début du jeu, on aura encore besoin d'un switch [Premier affichage] et d'un événement.
Citation de: page1Conditions de départ: aucune
...
Lancement: Auto
<>Appeler événement [HUD]
<>Switch [Premier affichage] ON
Citation de: page2Conditions de départ: le switch [Premier affichage] est ON
...
Lancement: Toucher ou Appui
<>
//rien :)

Voilà, et pour les passages dans les maps, il y a deux solutions: soit faire appel à [HUD] juste après avoir téléporté le héros, dans l'événement même qui le téléporte...
...soit placer des événements comme celui décrit ci-dessus dans chaque map et désactiver le switch [Premier affichage] après chaque téléportation dans l'événement même qui téléporte le héros.

Une autre méthode d'affichage des coeurs et des rubis consiste à mettre [HUD] en processus parallèle, et ajouter à la fin <>Attendre (durée de réactualisation). Ce système est plus simple, parce qu'il ne nécésite pas d'appeler [HUD] au moindre changement de la vie ou des finances, mais il a un défaut: celui de ne pas être instantané, à chaque changement, il faut attendre un peu avant que ça ne s'affiche. Et à des durées trop faibles, le jeu peut ramer.

<>Appeler événement: [COEURS]
<>Appeler événement: [RUBIS]
<>Attendre 0.5 sec   // où 0.5 est la période de réactualisation de la barre de vie


Bon, enfin voilà.



C'est un peu confus, tout ça, mais ça aborde les gros problèmes que rencontrent les débutants quand ils font leur Zelda.
Je n'aborde pas le menu perso, parce que ce serait trop complèxe, parce qu'il y a beaucoup de façons d'en faire un, et parce que ... je ne sais pas faire ^^ (sauf le menu contextuel).

Voilà, amusez-vous bien et faites les méilleurs Zelda!

ANNEXE 1 PAR CHAM

Autre façon de régler le problème des coeurs :
cette fois, on ne va pas faire de fond, simplement toute les images doivent être créé :
pas de coeur, coeur plein, 1 coeur, 2 coeur, etc...disons qu'il a 10 coeurs, et qu'on attribue 1 point par demi coeur, cela fait en tout 20 images plus celle qui est vide.

On prend alors seulement une variable "nb de coeur" et on fait un évènement [COEUR] qui est en appel.
ça dode en gros :

<> variable opér[20:nb de coeur]=20  (on attribue la valeur maximale. Si vous voulez que le héros parte avec des points en moins dès le départ)
<>Fourche:Variable[20:nb de coeur]=20
     <>Afficher Image(l'image qui correspond à 10 coeurs soit 20 demi coeurs, plus les coordonée de l'images)
     <>
     <>fin

<>Fourche:Variable[20:nb de coeur]=19
     <>Afficher Image(l'image qui correspond à 10 coeurs 1/2 soit 19 demi coeurs, plus les coordonée de l'images)
     <>
     <>fin

Vous répétez jusqu'à ce que la variable égale 0, auquel cas vous mettez

<>Fourche:Variable[20:nb de coeur]=0 inf/égal (au cas où les points deviendrez plus bas que zéros)
     <>Afficher Image(l'image qui correspond à 0 coeurs soit 0 demi coeurs, plus les coordonée de l'images)
     <>
     <>fin



Voilà, normallement vous faites ensuite ce qui a été dit par Sani' sur l'évènement HUD, en rajoutant

<>Appeler événement: [COEURS]
<>Appeler événement: [RUBIS]
<>Attendre 0.5 sec   // où 0.5 est la période de réactualisation de la barre de vie


et c'est prêt !
ANNEXE 2 PAR CHAM

Pour le codage de l'épée, votre héros risque de continuer d'avancer durant sont coup. résultat : on dirait qu'il fait une glissade. Je vous conseil donc d'ajouter juste avant les fourchettes conditionnelles et juste avant la transparence, "déplacer un évènement > le héros > attendre (vitesse 8)
ainsi, votre héros donnera des coups d'épée sur place. bon je vous met le codage sur celui de Sani' :
<>si le switch[cinématique] est OFF
_<>si le switch[recouvert] est OFF
  <>Dépl; Héros : Attente                                                     //// ICI
__<>Transparence du héros: TRANSPARENT
__<>si le héros [Link] est équippé avec l'objet [epee2]
___<>si événement [héros] est tourné en haut
____<>afficher animation de combat [epee2_haut]
___<>Fin
___<>si événement [héros] est tourné en bas
____<>afficher animation de combat [epee2_bas]
___<>Fin
___<>si événement [héros] est tourné à gauche
____<>afficher animation de combat [epee2_gauche]
___<>Fin
___<>si événement [héros] est tourné à droite
____<>afficher animation de combat [epee2_droite]
___<>Fin
__Sinon:
___<>si le héros [Link] est équippé avec l'objet [epee1]
____<>si événement [héros] est tourné en haut
_____<>afficher animation de combat [epee1_haut]
____<>Fin
____<>si événement [héros] est tourné en bas
_____<>afficher animation de combat [epee1_bas]
____<>Fin
____<>si événement [héros] est tourné à gauche
_____<>afficher animation de combat [epee1_gauche]
____<>Fin
____<>si événement [héros] est tourné à droite
_____<>afficher animation de combat [epee1_droite]
____<>Fin
___<>
__<>Transparence du héros: OPAQUE
__<>
_<>
<>
<>si le switch [recouvert] est ON
_<>Jouer le son [le son qui a servi pour l'animation]
<>Fin


ANNEXE 3 PAR SANIOKH[/color]

Bon, allons implémenter un petit système d'intelligence artificielle (non, je plaisante :P, mais ça n'est est pas loin)
Vous vous souvenez certainement de notre joli monstre?

<>Si [ATTAQUE] est OFF
_<>[Link PV] -1
<>Fin
<>Si [ATTAQUE] est ON
_<>Variable [monstre_PV]+1
_<>Si [monstre_PV] >= 5
__<>Variable [monstre_objet]aléatoire entre 1 et 10
__<> switch[monstre_mort] ON
_<>Fin
<>Fin
<>

Maintenant, ce qu'on peut faire, est de diviser cette page en deux pages. D'abord, faites INSERER une nouvelle page juste après celle-ci.
Les deux pages vont avoir l'air de ça:
Citation de: page1Condition de départ: aucune
Sprite: monstre
Mouvement: à vous de voir
Lancement: contact

<>[Link PV] -1
<>


Citation de: page2Condition de départ: [ATTAQUE] est ON
Sprite: monstre
Mouvement: à vous de voir
Lancement: contact

<>Variable [monstre_PV]+1
<>Si [monstre_PV] >= 5
_<>Variable [monstre_objet]aléatoire entre 1 et 10
_<> switch[monstre_mort] ON
<>Fin
<>
Quel est l'intérêt? Par exemple, si on assigne deux mouvements différents (page 1: le monstre se rapproche, page 2: le monstre s'éloigne) on peut créer des effets sympas tels que: le monstre vous évite si vous agitez trop votre épée, ou sursaute dès que vous attaquez...


Je vais maintenant parler des épées... vous savez, quand vous attaquez un ennemi... il ne perd qu'un point de vie dans notre exemple? Si vous changez d'épée, ce sera pareil... alors pourquoi changer? Bah, je vais réctifier le tir :)
Alors, tout d'abord, dans la base des données réduisez l'attaque du héros Link à 1. Après, allez dans les propriétés des objets. L'épée 1 doit avoir l'attaque à 0. L'épée 2 doit l'avoir... à plus que zéro :) .
A chaque fois que Link obtient une épée, il s'en équippe, nous sommes d'accord? Alors, maintenant, allons voir notre monstre. Introduisez une nouvelle variable [héros_attaque]. Maintenant, remplacez ça (quand le héros attaque):
<>Variable [monstre_PV]+1 par ça:
<>[héros_attaque] = ataque du héros [Link]
<>Variable [monstre_PV]+[héros_attaque]

Ce qui fait que, avec l'épée 1, Link enlève 1 PV à chaque coup, avec la 2, il en enlève plus etc.
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 19 Juin 2005 à 17:05
HAHA, les p'tits nouveaux n'ont plus le droit de poser des questions sur solarus !!!
(j'éspère que ce topic est épinglé)
en tout cas bravo, ça c'est un truc vraiment utile ! (ça va m'aider pour l'argent, parce que j'avais pas du tout l'intention de faire comme ça, mais ma technique n'aurait surement pas marcher. Merci !)
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 19 Juin 2005 à 17:11
J'ai passé une heure à le taper :)
Alors si vous trouvez une erreur, n'hésitez pas à signaler.
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Link.TC le 19 Juin 2005 à 17:27
Bon le topic a l'air interressant, je l'épingle, merci a Sani' ^_^
Titre: Re: EPINGLÉ:RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 19 Juin 2005 à 18:08
Tiens, j'ai une question. Tu met que l'évènement HUD est en appel, et que lui même appel les coeur, rubis, etc... Mais dans ce cas, il faut que dès le début du jeu il y est un évènement qui appelle le HUD, dinon ,le HUD ne s'affichera que dès que le héros trouvera quelque chose/tuera un enemi et rammassera un rubis/perdra un coeur, non ?
Titre: Re: EPINGLÉ:RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 19 Juin 2005 à 18:17
Oui, il y a ça aussi. Dans ce cas, il faudra mettre dans la première map un événement ainsi constitué:

Citation de: page1
Condition de départ: rien
Lancement: Auto

<>Appeler événement [HUD]
<>Switch [Un switch ^^] ON

Citation de: page2
Condition de départ: Switch  [Un switch ^^] ON
Lancement: Appui ou toucher...
-rien
Une fois que cet événement a appelé la fonction HUD, il ne marche plus.
Tiens, je vais rajouter ça dans le tuto d'origine.
Titre: Re: EPINGLÉ:RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 19 Juin 2005 à 18:36
A ton avis, n'y aurais -til pas un moyen d'afficher pendnat tout le jeu le HUD par le biais des évènements commun ? Parce que recollé du codage dans tout les évènement de téléportation, ça va être chaud !!!
Titre: Re: EPINGLÉ:RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 19 Juin 2005 à 18:39
Et bien, au début, je voulais essayer en mettant dans les processus parallèle, mais ça ne l'a pas vraiment fait...
une méthode que je pense "essayable" est de placer [HUD] en processus parallèle en rajoutant à la fin un truc du genre:
<>Attendre 1.0 sec
pour une réactualisation toutes les secondes...
Si ça marche, je le rajouterai.
Titre: Re: EPINGLÉ:RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 19 Juin 2005 à 18:45
ouais, ça marche grave, c'est super.
Là vu qu'en ce moment j'essaye de faire le vrai moteur A-rpg de mon jeu, je teste plein de solution, j'ai déjà tester les truc de zelda ABS, et là je teste les tienne. Donc la réactualisation chaque sconde, ça marche !
Titre: Re: EPINGLÉ:RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 19 Juin 2005 à 18:49
Je viens de tester de mon côté, en effet, ça marche nickel-chrome.
Je rajoute au tuto.
Titre: Re: EPINGLÉ:RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 19 Juin 2005 à 19:57
Autre façon de régler le problème des coeurs :
cette fois, on ne va pas faire de fond, simplement toute les images doivent être créé :
pas de coeur, coeur plein, 1 coeur, 2 coeur, etc...disons qu'il a 10 coeurs, et qu'on attribue 1 point par demi coeur, cela fait en tout 20 images plus celle qui est vide.

On prend alors seulement une variable "nb de coeur" et on fait un évènement [COEUR] qui est en appel.
ça dode en gros :

<> variable opér[20:nb de coeur]=20  (on attribue la valeur maximale. Si vous voulez que le héros parte avec des points en moins dès le départ)
<>Fourche:Variable[20:nb de coeur]=20
     <>Afficher Image(l'image qui correspond à 10 coeurs soit 20 demi coeurs, plus les coordonée de l'images)
     <>
     <>fin

<>Fourche:Variable[20:nb de coeur]=19
     <>Afficher Image(l'image qui correspond à 10 coeurs 1/2 soit 19 demi coeurs, plus les coordonée de l'images)
     <>
     <>fin

Vous répétez jusqu'à ce que la variable égale 0, auquel cas vous mettez

<>Fourche:Variable[20:nb de coeur]=0 inf/égal (au cas où les points deviendrez plus bas que zéros)
     <>Afficher Image(l'image qui correspond à 0 coeurs soit 0 demi coeurs, plus les coordonée de l'images)
     <>
     <>fin



Voilà, normallement vous faites ensuite ce qui a été dit par Sani' sur l'évènement HUD, en rajoutant

<>Appeler événement: [COEURS]
<>Appeler événement: [RUBIS]
<>Attendre 0.5 sec   // où 0.5 est la période de réactualisation de la barre de vie


et c'est prêt !
Titre: Re: EPINGLÉ:RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 19 Juin 2005 à 20:05
Si je ne me trompe pas, cette façon de procéder n'est pratique que si le personnage a un nombre fixe de coeurs (comme dans l'exemple de Xfixfium, tout compte fait).
En effet, avec cette méthode, nous avons à faire ces dessins: (  :coeur: pour un coeur plein, A pour un demi-coeur et V pour un coeur vide):
VVVVVVVVVV
AVVVVVVVVV
:coeur: VVVVVVVVV
:coeur: AVVVVVVVV
:coeur: :coeur: VVVVVVVV
:coeur: :coeur: AVVVVVVV
:coeur: :coeur: :coeur: VVVVVVV
:coeur: :coeur: :coeur: AVVVVVV
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: VVVVVV
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: AVVVVV
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: VVVVV
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: AVVVV
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: VVVV
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: AVVV
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: VVV
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: AVV
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: VV
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: AV
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: V
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: A
:coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur: :coeur:

Mais si le nombre de coeurs augmente en cours de la partie, il faudra refaire le même jeu de graphismes en augmentant d'un coeur! Ce n'est pas vraiment pratique dans ce cas-là...
Titre: Re: EPINGLÉ:RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 19 Juin 2005 à 20:54
ben je pense que l'ont peut faire ajouter un niveau de point en faisant dans une 21ème fourchette, par exemple, la condition "si quart de coeur1 ON, alors,
si variable nombre de poins 21, alors rajouter un coeur. Mais dans ce cas , il ne faut montrer que les coeurs apparents, jamis les coeurs vide. donc comme tu le dis ça peut être plus contraignant.
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 20 Juin 2005 à 21:21
Dsl si je fais un double post, c'est juste pour dire que pour le codage de l'épée, votre héros risque de continuer d'avancer durant sont coup. résultat : on dirait qu'il fait une glissade. Je vous conseil donc d'ajouter juste avant les fourchettes conditionnelles et juste avant la transparence, "déplacer un évènement > le héros > attendre (vitesse 8)
ainsi, votre héros donnera des coups d'épée sur place. bon je vous met le codage sur celui de Sani' :
<>si le switch[cinématique] est OFF
_<>si le switch[recouvert] est OFF
  <>Dépl; Héros : Attente                                                     //// ICI
__<>Transparence du héros: TRANSPARENT
__<>si le héros [Link] est équippé avec l'objet [epee2]
___<>si événement [héros] est tourné en haut
____<>afficher animation de combat [epee2_haut]
___<>Fin
___<>si événement [héros] est tourné en bas
____<>afficher animation de combat [epee2_bas]
___<>Fin
___<>si événement [héros] est tourné à gauche
____<>afficher animation de combat [epee2_gauche]
___<>Fin
___<>si événement [héros] est tourné à droite
____<>afficher animation de combat [epee2_droite]
___<>Fin
__Sinon:
___<>si le héros [Link] est équippé avec l'objet [epee1]
____<>si événement [héros] est tourné en haut
_____<>afficher animation de combat [epee1_haut]
____<>Fin
____<>si événement [héros] est tourné en bas
_____<>afficher animation de combat [epee1_bas]
____<>Fin
____<>si événement [héros] est tourné à gauche
_____<>afficher animation de combat [epee1_gauche]
____<>Fin
____<>si événement [héros] est tourné à droite
_____<>afficher animation de combat [epee1_droite]
____<>Fin
___<>
__<>Transparence du héros: OPAQUE
__<>
_<>
<>
<>si le switch [recouvert] est ON
_<>Jouer le son [le son qui a servi pour l'animation]
<>Fin

Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 21 Juin 2005 à 11:27
Je pense que le message valait la peine de faire un double-post, donc, je te pardonne :)
Allez, je rajoute ton tuto au post d'origine.
Et j'en rajouterais volontiers une couche aussi :)
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: cokacolaboy le 24 Juin 2005 à 20:10
POur le système de rubis lorsque tu te rend a 1000 il est suposer de rester a 999 rubis mais il retombe a 0? Comment se fait -il (rpg maker 2000)
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 24 Juin 2005 à 23:45
J'avais bien précisé que les rubis dans ce cas ne doivent pas dépasser 999 ;).
Si tu es courageux, tu peux ajouter un quatrième chiffre ^^.
Sinon, débrouille-toi pour que les rubis ne dépassent pas 999.
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 25 Juin 2005 à 11:56
ça peut marcher une fourche conditionnelle qui dit que si l'argent est au dessus de 999, alors la variable reviens à 999 ?
Je demande parce que je me sui s pas encore lancé dans le systeme monétaire (je m'occupe de la prog des enemis.)
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Marco le 25 Juin 2005 à 12:53
Oui bien sûr Cham : dans ta base de donnée , il faut que tu ailles dans évènement commun .
Ceci fait , en déclenchement il faut mettre procéssus parallèle ( avec ou sans interupteurs ) .
Dans la commande de l'évènement , il faut comme condition que si le nombre de ta variable [argent] est supérieure ou égale à 999 , alors (ensuite tu vas dans modifier variable ) tu modifies une seule variable donc [argent] dans opération à effectuer , tu mets rendre égal à et dans Opérande tu mets 999 .

J'espère avoir répondu à ta question  :)  .

Enfin normalement ça devrait marcher car moi je sais que pour mon jeu ça avait marché mais moi c'est moi , et vous bah c'est vous .
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 25 Juin 2005 à 13:40
Oui, Marco, processus parallèle, ou, si on ne veut pas utiliser trop dévénements communs, on peut ajouter ce code dans l'événement [RUBIS] même, tout au début. (EDIT: enfin, pas tout au début, mais après ça:<>Variable [Argent] = argent du groupe)

Ca me rappèle, quand je voulais faire un compteur comme ça pour mon jeu (sauf que c'était pour les flèches) , j'ai mis trois chiffres aussi, et quand le cmopteur dépassait 999, j'ai fait de sorte que ça affichait "+999" et c'était bien sympa. (j'ai enlevé après)
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: ...linkin p@rk... le 27 Juin 2005 à 13:30
C'est très bien expliqué...
Oui mais...
C'est super mega long !!!!!
Il faut avoir le courage de lire tous ça et aussi pour les nouveaux dans rpg maker et ben faut qu'il comprennent !! :blink:
Mais sinon bien jouer pour écrire tous ça, car ça a dû être très long !!

:lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

Encore bravo !
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 27 Juin 2005 à 13:35
Tu trouves que c'est long?  :huh:
Bon, d'accord, juste un petit peu :P, mais au mois j'ai essayé de compacter les explications au maximum :P
Ce tutoriel a été fait pour ceux qui viennent de débuter, qui veulent comprendre comment marchent les systèmes que je leur propose, et surtout qui n'ont pas peur d'essayer toutes les foncions de RPG Maker :)
Voilà. Merci à toi pour ton apréciation ;)
Si quelqu'un veut écrire un autre "ANNEXE" pour le tutoriel, vous êtes les bienvenus ;)
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Black_Fox le 07 Juillet 2005 à 09:19
Désolé les gars mes la technique del'actualisation automatique ne marche pas sur toutes les configs. Pourquoi croyez vous que chris c'est fait chier à copir coller une ligne partout? :mrgreen:
Tout simplement parce que si vous testez votre système sur un Pc de moins d'un Ghz il va ramer.

Si j'ai le courage, je vous ferais un tuto assez particulier et en rapport avec Zelda  ;)
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 07 Juillet 2005 à 11:00
Désolé Blacky, mais ta remarque était un peu inutile, j'avais bien précisé que cette technique fait ramer l'ordi dans le premier post ^^
Pourquoi crois-tu que j'ai fait pareil? :D

Pour le tuto, on attendra de voir ça, même si je crois avoir fait le tour de la chose (sauf les menus persos que chacun fait à sa façon) . Quoique, si tu fais les descriptifs des objets, ce sera pas mal :)
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: coquiri78 le 07 Juillet 2005 à 12:22
J'ai regardé ton premier message et quelque chose me parait bizare. Si j'ai bien tout comprit il suffit que le switch d'attaque soit activé et que tu sois en contacte avec l'énemi pour le bléssé. Mais de cette manière même si l'adversaire est dérrière il sera bléssé! Non! Aussi j'ai la solution, (je sais pas si vous avez déja corriger ce problème) utilisé d'autre variable: v[X heros], v[Y heros], v[X monstre] et v[Y monstre]. Chacune égale au coordonné. Après le code est simple

on vas dons la programmation du monstre,

<>si heros regarde vers haut
    <>si [Y heros]>[Y monstre]
        <>si [X heros]=[X monstre]
            _[vie monstre]+1
        fin
    fin
fin
<>si heros regarde vers bas
    <>si [Y heros]<[Y monstre]
        <>si [X heros]=[X monstre]
            _[vie monstre]+1
        fin
    fin
fin
<>si heros regarde vers gauche
    <>si [Y heros]=[Y monstre]
        <>si [X heros]>[X monstre]
            _[vie monstre]+1
        fin
    fin
fin
<>si heros regarde vers droite
    <>si [Y heros]=[Y monstre]
        <>si [X heros]<[X monstre]
            _[vie monstre]+1
        fin
    fin
fin

J'espère que vous comprenderez je sais que des fois je suis incomprèensible.
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 07 Juillet 2005 à 12:41
cette technique est bien, le seul problème, c'est : si il y a plusieur enemi dans la map, alors il va falloir faire autant de variable XY qu'il y a d'enemis. apès elles sont réutilisable, heureusement. Néammoins, ça peut etre pratique ces variable si on fait un menu personnalisé.
Mais c'est plus dur comme codage..
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Black_Fox le 07 Juillet 2005 à 14:27
Excuse moi mais j'ai pas vraiment besoin de cours moi  ;)

Pour ce qui est du tutorial, je peux vous proposer un système qui permet de gérer une image symbolisant le boutton action et qui change suivant les possibilité durant la partit du jeu. Je l'avais réalisé durant la réalisation de Zelda MSM mais personne ne l'a jamais vu.  ^_^
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 07 Juillet 2005 à 14:31
j'ai jamais dit que c'était dur pour tout le monde, Black_fox, encore moins pour toi...

MAis oui, ce serait interressant un bouton qui change suivant les actions, justement, je prévoyais d'en faire un...
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Black_Fox le 07 Juillet 2005 à 14:56
:lol:
bah attends d'ici a ce soir normalement je vais le mettre la car j'ai regardé ce que j'ais fait le plus long sera de faire les graph!
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Black_Fox le 07 Juillet 2005 à 16:53
EDIT par SaniOKh: suite à une demande de BLACK_FOX, je crée un sujet dédié à son tuto:
http://forums.zelda-solarus.com/index.php?topic=10721
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Neo2 le 07 Juillet 2005 à 17:18
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Jour Nuit
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C'est bien les Zelda, mais les System Jour/Nuit vous permettent de faire des évènement en plus qui appraissent selon certainnes heure. C'est très utile, non ?
Voici comment cela marchera :
<>VARIABLE temps : +1 chaques secondes
<>SI temps = ou > 60
><>VARIABLE temps - 60
><>VARIABLE temps2 +1

Comment sa c'est pas compliqué ? Au contraire, c'est très compliqu, je vous est juste mis l'indispensable. Voici comment sa marche : 'temps' représent les secondes en réalité, mais les minutes dans le jeu. 'temps2' représente donc les minutes en réalité, et les heures dans le jeu.

Voici le code :
<>ATTENTE 1s
<>VARIABLE 'minute' +1
||>SI 'minute' = OU > A 60
||<>VARIABLE 'heure' +1
||<>VARIABLE 'minute' AJUSTER 0
\\-----
||>SI 'heure' = OU > A 24 /* Pour comptez le nombre de jour */
||<>VARIABLE 'jour' +1
||<>VARIABLE 'heure' AJUSTER 0
\\-----
/* Ensuite, si vous voulez faire dse mois, des années, etc... Reprenez le même system de jour */


Maintenant, c'est bien, on as du temps et tout et tout, mais si rien ne se passe, le temps ne change pas, plein e chose comme sa, sa sert pas vraiment à grand chose... Nous allons donc procédez en trois étapes :
1/ Evenement
2/ Soleil/Lune
3/ Temps au Hasard


LES EVENEMENTS
Vous êtes en train de pensez 'C'est simple, on affiche l'évènement à l'heure qu'on veut !'. C'est totalement vrai, mais moi, je préfère être plus précis, e tutilisez les minutes ainsi que les jours, avec un system de semaine.
On va crée un évènement en processus parrallèle.
||>SI 'heure' = /* entrez ici l'heure ou vous voulez que le personnage apparaissent */
||||>SI 'minute' = /* minute où le perso doit apparaître */
||||<>SWITCH 'perso1' ON
||\\-----
\\-----

Maintenant, pour faire comme moi les jeurs de la semaines, il suffit de rajouté une condition et mettre le switch dedans.


SOLEIL/LUNE
Le plus utile dans les system jour/nuit, c'est surtout ce qu'on va apprendre : faire des tons différent. Il ne faut pas oublié que les animations de combats ne vont pas comme par magie changez de couleurs ! Vous devrez les refaires, mais en changeant le ton (dans le system d'animation).
||>SI 'heure' = /* entrez ici l'heure ou vous voulez que le ton change*/
||||>SI 'minute' = /* minute où le ton changent*/
||||<>TON /* Vous savez remplir sa je pense... */
||\\-----
\\-----



TEMPS AU HASARD
Note : cela ne marche qu'avec un system de semaine !
Un peu plus complexe, mais toujours possible. Refaite ce code autant de fois que vous voulze changez le temps. Pour ma part, je prend Mardi, il pleut.
||>SI 'jour' = 2
||<>TON /* Optionnel, mais quand il pleut, généralement il fait plus sombre */
||<>METEO pluie
\\-----

Voila, mais n'oubliez pas de remettre à la normal au début de chaque jour !
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: coquiri78 le 08 Juillet 2005 à 12:07
J'aimerai savoir s'il est possible d'afficher une vidéo avant le menu de départ.

PS:Je réfléchi sur un moyen pour affiché les objets, je vous prévient quand c'est fini
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: RoyalLink le 08 Juillet 2005 à 15:54
moi, les rubis ne marche pas. Les rubis sont affichée, mais lorsque le joueur touche et prends le rubis, le compteur reste a zero?? :blink:

:cry3: :cry3: :cry3:
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Marco le 08 Juillet 2005 à 16:02
CitationJ'aimerai savoir s'il est possible d'afficher une vidéo avant le menu de départ.

Hélas non , c'est impossible avec RPG Maker .


Citationmoi, les rubis ne marche pas. Les rubis sont affichée, mais lorsque le joueur touche et prends le rubis, le compteur reste a zero??

As-tu bien penser à rajouter +1 ( s'il est vert ) , +5 ( s'il est bleu ) ... à la variable [rubis] quand le héros ramasse le rubis ?
Je ne pense pas que tu l'ais fait car sinon , ça marcherai à la perfection ;) .
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Black_Fox le 08 Juillet 2005 à 16:13
As tu pensé aussi à appeller l'évènement rubis ou as tu fais le système qui actualise automatiquement?

Sinon RM peut faire marcher des video AVI qui marche pas sur toutes les configurations et d'ailleurs à mon sens c'est inutile car ce n'est d'une grande qualité...
( Comme tout ce qui est fait avec RM ;) Mais comme on dit c'est mieux que rien... )
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: RoyalLink le 08 Juillet 2005 à 16:22
Je n'ai pas compris ce que vous vouliez dire black fox et marco.

Si je crois avoir compris un peu, il faut que j'appelle l'évènement (hud) a chaque fois que mon bonhomme prends un rubis (qui est déja fait) et que je rajoute le nombre de sous selon la valeur du rubis  (qui est déja fait aussi!) :huh:
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: Marco le 08 Juillet 2005 à 16:33
En fait , tu utilises le charset du rubis pour le voir apparaitre par terre .

Tu mets en condition de déclenchement " au contact du héros " . Ensuite , en commande de l'évènement , tu mets ceci :
*modifier variable
-Variable à modifier : la variable [rubis]
-Opération à effectuer : Additionner
-Opérande : le nombre qui dépend de la couleur du rubis ( +1 s'il est vert , +5 s'il est bleu ... )
...

Ce qui veut dire que quand tu marcheras sur le rubis , alors ton argent augmentera de x rubis .
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: RoyalLink le 08 Juillet 2005 à 16:45
laissez faire... C'était ma version de rpg maker qui faussait!(rm03 bostée)
Titre: Re: RM2K: Petit tuto pour un Zelda amateur
Posté par: coquiri78 le 10 Juillet 2005 à 15:58
Pour les rubis ne modifier pas la variable , mais l'argent du groupe.
Aussi j'ai essayer des chose que vous dite, la variable[argent] bloque à 999 mais l'argent continue de monter donc il faut enlever le sur plus grace à une autre variable
<>si variable[argent]> ou = 1000
     <>variable[???]=argent du groupe
     <>variable[???]-999
     <>ajouter/retirer monnai -v[???]

Exemple: argent 1023

faire 1023-999=24
faire 1023-24=999

donc l'argent ne dépasse pas 999
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Maze le 14 Juillet 2005 à 21:24
euh escuse moi mai j'i arrive pa comme ta di    :huh: :o :huh:

pourtan g  envi mai bon:chepa:

parce ke j'en fé un jeu avec des combats a la zelda avec des épés :duel: et des monstres 

tu di "ecrire kelke chose comme sa" mai l'ecrire ou?? :( :(

pitié explike moi tout :cry3: :cry3:
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: lelinuxien le 14 Juillet 2005 à 21:29
Bonjour et bienvenue, Maze. Je te prierais avant tout d'aller lire le règlement car le langage SMS et les fautes d'orthographes volontaires n'ont rien à faire sur le forum.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Maze le 14 Juillet 2005 à 21:35
escuse moi je savais pas
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: lelinuxien le 14 Juillet 2005 à 21:43
Citation de: Maze le 14 Juillet 2005 à 21:35
escuse moi je savais pas
Avec la ponctuation, ce serait parfait.
Mais bon, "nul ne peut ignorer la loi".
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Maxbfl le 15 Juillet 2005 à 03:39
Bon, sa m'as pris 2 essais, mais maintenant les rubis fonctionnes à 100% et sans aucuns bugs! lol, sérieusement j'ai pas eu besoin de tes tutoriaux SaniOKh, mais, pour ceux qui veulent faire un Zelda, et qui ne savent rien du tout, c'est bien de commencer par ici! C'était une bonne idée, comme sa, plus personne ne devrais répondre au question du genre 'Comment je fait pour que Link attaque un monstre'!
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Gobbi le 18 Juillet 2005 à 08:54
Super Sani' !! :)
Maintenant t'as plus qu'à faire pareil pour RPG Maker XP ! ^_^
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Spring Up le 18 Juillet 2005 à 15:08
Salut Gobbi,

Peut être que c'est déjà fait?
http://www.rpg-creation.com/rm2k/xp/arpg.php

Très cordialement.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 18 Juillet 2005 à 20:31
Merci, Spring Up ^^
Je ne prévois pas en faire autant pour RPG XP pour une simple et bonne raison: je n'y connais rien ^^.
(et aussi la plupart des makers font leurs jeux avec RPG Maker 2000 ou 2003)
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Seth le 20 Juillet 2005 à 00:21
Salut.

Je comprend pas vraiment le "Détecter touche". J'esseye de faire que si j'appuies sur un bouton, ça fasse l'évènement, mais j'ai tout fouillé... J'ai rien trouvé.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Gobbi le 22 Juillet 2005 à 17:56
Merci Spring Up, je pense que ce site va beaucoup me servir...
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 24 Juillet 2005 à 18:26
Citation de: Seth le 20 Juillet 2005 à 00:21
Salut.

Je comprend pas vraiment le "Détecter touche". J'esseye de faire que si j'appuies sur un bouton, ça fasse l'évènement, mais j'ai tout fouillé... J'ai rien trouvé.
Je ne compremds pas ce qu'il y a de si difficile... tu crées un événement en condition "processus parallèle", qui a cette tête-là (il te faudra aussi une variable que je nommerai TOUCHE):
<>Détecter touche (TOUCHE)
<>Si TOUCHE=5
<>... ce que tu veux qu'il y aie quand on appuye sur espace...
<>
<>FIN
...enfin, explique un peu mieux ce que tu veux faire et ce que tu ne comprends pas.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Maze le 24 Juillet 2005 à 22:16
Je n'ai hélas pas tout compris :blink: :blink:
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Seth le 27 Juillet 2005 à 23:54
Citation de: SaniOKh le 24 Juillet 2005 à 18:26
Citation de: Seth le 20 Juillet 2005 à 00:21
Salut.

Je comprend pas vraiment le "Détecter touche". J'esseye de faire que si j'appuies sur un bouton, ça fasse l'évènement, mais j'ai tout fouillé... J'ai rien trouvé.
Je ne compremds pas ce qu'il y a de si difficile... tu crées un événement en condition "processus parallèle", qui a cette tête-là (il te faudra aussi une variable que je nommerai TOUCHE):
<>Détecter touche (TOUCHE)
<>Si TOUCHE=5
<>... ce que tu veux qu'il y aie quand on appuye sur espace...
<>
<>FIN
...enfin, explique un peu mieux ce que tu veux faire et ce que tu ne comprends pas.

OK.

J'esseye de faire un menu.
Aucun topic que j'ai trouvé ne l'expliquait assez clairement.

Je veut juste que quand on appuies sur Échap, ça marque un choix comme Menu Principal, changer skin des messages, retour au jeu et quitter le jeu.

Malheureusement, j'ai tout esseyé et j'ai pas vu de "Détecter touche".
Ce que je veut dire par j'ai tout esseyé, j'ai fait les commandes d'évènements de la page 1 à 3.

Voilà.
Je ne trouve pas de détecter touche.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 29 Juillet 2005 à 12:58
Ah, ça... en fait, ça dépend de la traduction de RPG Maker 2K(3) que tu as.
La fonction se trouve à la troisième page, et se nomme (abusivement ^^) en anglais "Enter password" ou "Enter code", je ne m'en souviens plus... vive les traductions fausses ^^.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Seth le 29 Juillet 2005 à 23:17
Citation de: SaniOKh le 29 Juillet 2005 à 12:58
Ah, ça... en fait, ça dépend de la traduction de RPG Maker 2K(3) que tu as.
La fonction se trouve à la troisième page, et se nomme (abusivement ^^) en anglais "Enter password" ou "Enter code", je ne m'en souviens plus... vive les traductions fausses ^^.

OK!
Merci ça marche  :D .
En fait, j'ai encore l'ai traductions de RPG Maker 2003 qui buguait. Donc j'ai gardé les traductions mais sur RPG Maker 2000.
Oui, c'est entrer code.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Link128 le 30 Juillet 2005 à 21:33
Je dis juste cela comme ça...mais ce que tu aurais du faire SaniOHk,c'est de faire un tutorial sur les switchs et les variables...parce que la pluparts des gens ne savents pas ce que c'est.Donc ils ont pas les "outils" pour travailler leurs "bois",en fait,il ne sauront presque pas les utiliser.Et s'il y a d'autres tutoriaux...je n'en ai pas vu d'épinglé ici,c'est normal ?  :blink:

Edit : Ok,j'ai vu un peu les tutoriaux,ils sont bien mais bon...j'ai aussi vu un vieux topic sur les switchs et variables...
C'est quand même un peu dommages et faire suivres au nouveaux des instructions à la lettre donc si à chaque fois ils font un Zelda,(ou recommence)il faudra qu'il refasse tout et lise tout parce qu'il aprenne presque rien.Le truc serait qu'ils apprenent les commandes de RPGMaker et qu'il les utilisent avec logique.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 03 Août 2005 à 14:50
Un tuto sur les switchs et les variables?
Le truc, c'est que je ne sais pas qu'est-ce qu'on pourrait dire dessus ^^ (enfin, j'ai une petite idée, mais je manque de temps, comme je suis au cyber et que j'y suis condamné pour toutes les vacances ^^)
Tu peux en faire un, de tutoriel sur les switchs et les variables.
Il faudra aussi que je pense à rendre les tutos plus visibles parmi les autres posts...
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Teji le 03 Août 2005 à 15:04
Il y avait des tutorieux sur Load Translation, mais ce site a dû disparaître...
Sinon, il y a des tutorieux de bases sur RTGames (http://rtgamer.free.fr) dont un sur les switches et variables sur RMXP (il n'y a pas beaucoup de différences avec 2000).
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 05 Août 2005 à 10:41
Le site Loading Translation existe toujours: Loading Translation (http://www.loadt.fr.st/). Il est actuellement en "redesign" et est provisoirement fermé.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: kei le 11 Août 2005 à 17:27
Escusé moi ^^' mais comment on peut gérer un arc avec les variable (je veux dire sens faire ramé le jeux) par ce que je sais tous faire sauf 1 truc! de faire en sorte que la flèche se plante su les objet solide! par ce que on peut le faire mais uniquement en bourent l'écrant d'évent et je vais a 2 a l'heure aprés ...
PS: j'utilise RPG Maker XP (mais bon en rubis (rubis c'est aussi du script lol) perssone na su me le faire alors ...).
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Marco le 11 Août 2005 à 17:29
Bonjour et bienvenue sur le forum ;

Avant toute chose , j'aimerais te demander d'avoir une orthographe correcte ( majuscules en débuts de phrases , point en fin de phrases , éviter les fautes volontaires ...) car le forum n'est pas un chat .

Je te remercie .
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 11 Août 2005 à 17:33
Justement, sur XP, ça rame quand il y a trop d'event... Je pense qu'il faudrait faire un truc comme quoi si la flèche bloque elle disparait... Enfin, c'est qu'une idée...
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: kei le 11 Août 2005 à 17:53
J'ai un problème: en faite quand je tue 1 monstre comme tous les monstre de la map on la 2eme page qui s'active grace a l'interupteur "monstre mort" et bien tous les monstre de la map meure en même temps comment je peut faire?
(sans devoire faire un switch pour chaque monstre? Exemple: monstre01 mort,monstre02 mort, monstre03 mort etc...)
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 18 Août 2005 à 11:05
Il n'y a pas d'autre façon que de faire des switches pour chaque monstre.
Tu peux aussi "Supprimer évenement" du monstre après sa mort, mais dans ce cas, il ne laissera pas d'objets...
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 18 Août 2005 à 13:37
j'ai trouvé un nouveau systeme pour appeler le Hud sans utiliser de switch (je suis très avar en switch et en variable, dès que je peux j'évite d'en utiliser)
je ne sais pas si ça marche complètement, mais ça en a l'air.

Sur chaque carte(map) où vous souhaitez que le hud apparaisse, vous créez un évènement en prosséssus parallèle :
Citation
<>appeller évènement Hud
<>effacer évènement
Ainsi, à chaque fois que vous entrez dans la map, le hud est appeller, mais seulement une fois (ça évite de faire ramer le jeu), et si vous désirer qu'un évènement change le Hud, alors il faut réappeller le hud dans l'évènement (mais ça on l'a déjà dit.)

Si quelqu'un voit une faille dans ce systeme, qu'il me l'indique, que je vois comment corriger ça ou trouver une autre altèrnative...
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Seth le 18 Août 2005 à 21:52
Salut.

Je me suis lançé à un autre jeu amateur et j'esseye de faire un peu comme dans Zelda avec l'épée.
(Peut-être que je metterai aussi une lance  :P ) J'ai fait un test. tout marche bien: on a les trois squelettes qui se promènent dans l'écran, j'ai une animation pour l'épée, etc.
Mais quand je viens de tuer un squelette, l'animation de l'épée n'aparaît plus. Ça fait le même effet mais on ne vois plus l'animation de l'épée.

Pouvez-vous m'aider SVP?

-----------------

EDIT:J'ai trouvé le problème: j'avais mis dans l'évènement [ANIMATION]:
<>Si:Monstre1 Mort:OFF
_<>reste de l'évènement........
Donc c'était normal que ça ne marchait pas.
-----------------
Mais là, j'ai un problème encore plus intéressant...
Maintenant qu'on a l'épée, et qu'on veut faire un Zelda mais pas vraiment un Zelda comme les autres... Disons plus un Secret of Evermore. Il faut avoir une animation pour... Une Lance, un arc, la baguette de feu/glace/électricitée (une autre de mes idées...) le grappin, la canne de somaria etc.
Bonne chance au membre qui trouvera ça!  :lol: !
Car moi, dans mon nouveau RPG, je voulais faire plus un secret of evermore.
Ce qui fait qu'il faudra aussi que je cherche le compteur de vie de secret of evermore.
Merci  :D !
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 19 Août 2005 à 09:30
après c'est à toi de chercher des solution. Par exemple, une fois que tu sais pour l'arc et les flèche, tu peux faire la même chose pour les baguette, il faut juste changer leur effet sur les enemis. par exemple pour le grappin. Tu dit que lorsque le switch grappin est activé, dès qu'on appuis sur le bouton, une animation se fait montrant link qui envoie son grappin. Et en même temps tu rajoute un évènement disant que si sur les (par exemple) 5 premières case devant link se trouve un rocher où s'aggriper, alors après l'animation link est téléporter devans ce rocher...
Trouve des solutions de ce genre par toi même en fonction de ce que tu sais faire. Si tu ne sais pas faire un truc, trouve un tuto très complexe, comprend le et tu saura surement après faire ce que tu veux faire. Et si ça plante, demande de l'aide au forum et là on pourra t'aider  ;)
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 31 Août 2005 à 19:11
Eh oui bonjour désolé je ne comprends pas ton tuto pourrais-tu mettre des images pour ton tuto stp? :cry3:
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: lelinuxien le 31 Août 2005 à 19:14
Je pense que ton problème est que tu ne maîtrises pas encore les fonctions de base de RPG Maker. Tu devrais donc, avant d'entamer un réel projet, t'exercer à tester les différentes fonctionnalités du logiciel afin de mieux connaître celui-ci car le tuto est très bien expliqué.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 31 Août 2005 à 20:29
Mais pour le compteur de rubis,de bombes et de flèches!ça ne marche pas!car quand je l'appelle il se met mais quand par exemple il gagne un rubis ben le compteur este idem pourkoi svp?
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Couet le 31 Août 2005 à 20:32
Citation de: fandezelda!! le 31 Août 2005 à 20:29
Mais pour le compteur de rubis,de bombes et de flèches!ça ne marche pas!car quand je l'appelle il se met mais quand par exemple il gagne un rubis ben le compteur este idem pourkoi svp?
Fais attention à ton écriture s'il te plaît !!
Tu n'es pas pressé, tu as le temps de te relire !
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 31 Août 2005 à 20:47
non mais comment fait-on pour le faire marcher svp moi ça ne marche pas c'est bizarre >.<
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: lelinuxien le 31 Août 2005 à 20:50
Soigne ton orthographe, c'est la deuxième fois qu'on te le dit.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 31 Août 2005 à 21:15
Mais j'écris bien là,je ne comprends pas pourquoi ça ne marche pas le compteur de rubis pouvez vous m'aider svp?
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 31 Août 2005 à 21:47
As-tu bien mis au départ que ta variable argent était égale à "argent du groupe" ?
Après tout ce que tu fais, tu le met dans la fonction du logiciel "argent du groupe" (première page des event, tu as "changer argent")
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 01 Septembre 2005 à 12:15
Oui j'en suis sûr je l'ai bien mis mais ça ne marche pas je ne comprends pas pourquoi?
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 01 Septembre 2005 à 12:33
pour chaque map, n'oublie pas que tu dois appeler l'évènement...ça peut être ça aussi...
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 01 Septembre 2005 à 12:56
Je l'ai fais aussi mais ça ne marche pas je ne comprends pas?mais au fait je dois appeler kel évènement?c kels couleurs kon a au début pour l'écran stp?
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Marco le 01 Septembre 2005 à 13:27
Citation de: fandezelda!! le 01 Septembre 2005 à 12:56
Je l'ai fais aussi mais ça ne marche pas je ne comprends pas?mais au fait je dois appeler kel évènement?c kels couleurs kon a au début pour l'écran stp?

Pourrais-tu ( s'il te plait ) prendre plus de temps pour te relire afin d'éviter le language SMS qui est interdit et par la même occasion en ajoutant des majuscules après ta ponctuation et un espace entre la ponctuation et la prochaine phrase . Nous sommes sur un forum et pas sur un chat je tiens à préciser .
Je te remercie .
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 01 Septembre 2005 à 14:26
CitationJe l'ai fais aussi mais ça ne marche pas je ne comprends pas?mais au fait je dois appeler kel évènement?c kels couleurs kon a au début pour l'écran stp?
Comme je te l'ai dit, il faut que tu mettent ton scripte de point de vie en condition : appel. Puis, sur chaque map tu fait appeler cet évènement...
A chaque fois que tu devras perdre des point de vie, tu devras faire appel : evenement...
Mais sinon je ne vois absolument pas d'où vient le problème...

Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 01 Septembre 2005 à 16:06
ok mais ça ne marche pas lol mais sinon tu pourrais me dire quelles sont les couleurs de l'écran quand tu commences ton jeu stp?


P.s:Aurais-tu msn? :huh:
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: lelinuxien le 01 Septembre 2005 à 16:08
Citation de: fandezelda!! le 01 Septembre 2005 à 16:06
ok mais ça ne marche pas lol mais sinon tu pourrais me dire quelles sont les couleurs de l'écran quand tu commences ton jeu stp?


P.s:Aurais-tu msn? :huh:
Même remarque que Marco, tu as tout ton temps pour écrire correctement. Ce n'est pas la première fois que tu le dis, et si tu continues, il faudra te sanctionner.
Aussi, cherche un peu par toi-même. Tout ne te sera pas toujours servi sur un plateau d'argent.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 01 Septembre 2005 à 16:38
Non désolé, je n'ai pas msN. Et si tu veux savoir, c'est mon écran titre qui apparait qaund je commence mon jeu :(http://img359.imageshack.us/img359/6800/title5dr.png)

Sinon, je crois que c'est le vert...
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 01 Septembre 2005 à 17:18
Mais j'écris bien je ne comprends pas bon sinon je te parle des couleurs d'écran par exemple quand tu joues sur ton jeu tu vois bien les couleurs ben quel est le code des couleurs stp?
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: doc le 01 Septembre 2005 à 17:39
Citation de: fandezelda!! le 01 Septembre 2005 à 17:18
Mais j'écris bien je ne comprends pas bon sinon je te parle des couleurs d'écran par exemple quand tu joues sur ton jeu tu vois bien les couleurs ben quel est le code des couleurs stp?

Ce serait plus sympa si tu mettais quelques virgules par-ci par-là  :rolleyes:
Enfin j'dis ça...   ;)
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 01 Septembre 2005 à 18:58
Ok j'ai compris , mais est-ce-que quelqu'un connait , les couleurs qu'on a au début du jeu . Svp répondez vite !
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: lelinuxien le 01 Septembre 2005 à 19:00
CitationSvp répondez vite !
Tu n'es pas seul sur le forum à ce que je sache. Tu feras donc comme tout le monde: tu patienteras le temps qu'il faut.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 01 Septembre 2005 à 20:47
Je ne comprend pas du tout de quel code des couleurs tu parle... La couleur de transparence ? La couleur des event ? (c'est la même) la couleur de quoi ? Le format 256 couleurs ?

Donne une screen (tu trouveras commen mettre une screen dans le topic de FAQ...)
Envoie moi ta question par mp, plutot...
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 02 Septembre 2005 à 10:31
Non, mais c'est bon, j'ai trouvé et au fait au début du tutorial, quand il dit Si [touche]=5, je ne comprends pas où mettre cette phrase, pouvez-vous m'aider svp?
Date d'écriture: 02 Septembre 2005 à 10:04
Est-ce-que Si [touche]=5 est une variable svp?
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: lelinuxien le 02 Septembre 2005 à 10:34
Franchement, c'est à se demander si tu le fais exprès. Les doubles posts sont interdits. Et cherche un peu par toi-même avant de poser des tonnes de questions.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 06 Septembre 2005 à 15:47
Est-ce-que quelqu'un saurait faire, un menu à la zelda svp?
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Couet le 06 Septembre 2005 à 16:00
Citation de: fandezelda!! le 06 Septembre 2005 à 15:47
Est-ce-que quelqu'un saurait faire, un menu à la zelda svp?
C'est si fatiguant de taper "menu" dans l'outil de recherche ?
Je viens de le faire et de trouver la réponse à ta question...

Débrouille toi un peu et cesse de poster inutilement, de plus, évite d'écrire en raccourci (comme ton "svp"), on te l'a déjà dit maints fois et ça commence à suffire... Appreends à connaître la différence entre un t'chat et un forum.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: yoshiaki le 09 Septembre 2005 à 23:07
Bonjour tout le monde . Voila ( je m'excuse de derangé au cas ou je derangerai ) il y a un point que je voudrai eclaircir pour moi car , j'essaye de faire un a-rpg mais j'ai de petites difficultés .


"Voilà. Pas méchant, quand même  .

Maintenant allons intégrer tout ça dans le premier événement commun [ATTAQUE].
Voici, le code, pour vous en rappeler:


Code:
<>Detecter Touche [touche]
<>Attendre 0.0 sec
<>Si [touche]=5
_<>switch [attaque] ON
_<>Attendre 0.3 secondes
_<>switch [attaque] OFF
<>Fin

Non, non, on ne va pas recopier encore ce gros code... on va tout bêtement appeler son éxécution et virer en même temps le temps (0.3 secondes) pour que la durée de l'attaque corresponde à la durée de l'anim..


Code:
<>Detecter Touche [touche]
<>Attendre 0.0 sec
<>Si [touche]=5
_<>switch [attaque] ON
_<>Appeler Evénement: [ANIMATION]
_<>switch [attaque] OFF
<>Fin
"

voila ou j'en suis personnelement , donc vraiment pas loin mais je ne comprends pas ce que " nous allons integrer " voudrais signifier car je ne c'est pas si je dois mettre tout en haut du systeme d'animation les codes d'attaques ou si je dois refaire le systeme d'animation dans le systeme d'attaque .

Encore une fois , je m'excuse envers ceux que je derange .
Et merci d'avance .
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 09 Septembre 2005 à 23:15
Mais non, je disais "intégrer" juste pour indiquer à celui qui le fait le résultat de l'action ^^.
En fait, il faut remplacer le premier code <>Detecter Touche [touche]
<>Attendre 0.0 sec
<>Si [touche]=5
_<>switch [attaque] ON
_<>Attendre 0.3 secondes
_<>switch [attaque] OFF
<>Fin
par le deuxième<>Detecter Touche [touche]
<>Attendre 0.0 sec
<>Si [touche]=5
_<>switch [attaque] ON
_<>Appeler Evénement: [ANIMATION]
_<>switch [attaque] OFF
<>Fin
, ou, tout simplement, rajouter ceci au premier pour en faire le deuxième:
Citation_<>Appeler Evénement: [ANIMATION]
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: yoshiaki le 09 Septembre 2005 à 23:29
daccord , et merci pour la reponse mais j'ai , lors d'un test , une page d'erreur me disant " le script d'venement fait reference a un item qui n'existe pas " ( je n'est pas continué ,je venais juste regardé les autres forum et j'ai vu la reponse donc  )
donc je ne comprends pas le pourquoi de cette erreur
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: lelinuxien le 09 Septembre 2005 à 23:34
Le forum n'étant pas un chat, je te prierais de soigner ton orthographe (majuscules en début de phrases,...) et de te relire avant d'envoyer ton message. Merci.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: yoshiaki le 10 Septembre 2005 à 13:52
Daccord , je m'excuse . J'essayerais de ne pas ecrire en language SmS .
Voila , il y a autre chose que je comprends pas , par exemple :

"
Code:
<>si événement [héros] est tourné en haut
_<>afficher animation de combat [epee1_haut]
<>Fin
<>si événement [héros] est tourné en bas
_<>afficher animation de combat [epee1_bas]
<>Fin
<>si événement [héros] est tourné à gauche
_<>afficher animation de combat [epee1_gauche]
<>Fin
<>si événement [héros] est tourné à droite
_<>afficher animation de combat [epee1_droite]
<>Fin

"

Je possede une version de Rpg Maker 2003 traduite par la Yume Team et je ne sais absolument pas si ce sont les memes traductions que sur les autres version mais , si j'ai bien compris , le " <>si événement [héros] est tourné à gauche " est en faite : "Fourche directionnel " et tout est a la suite , ce ne se trouve pas apres le  "FIN" de chaque fourche directionnel .
Est-je bien compris ?
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 10 Septembre 2005 à 16:12
Mais non c'est un dépalcement d'évènement tu tournes le héros ver la gauche, je crois!!!! lool :blink:
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: yoshiaki le 11 Septembre 2005 à 13:43
Merci a SaniOkh pour cet exellent tutoriel car j'ai reussi a faire un a-rpg mais je ne l'ai pas fini . Mais il y a un seul probleme qui ce pose car , lorsque j'attaque , Link est autre pas , car je n'est pas mit les bonnes coordonnées et j'aimerais savoir si c'etait ossibles de les obtenirs .Un autre probleme ce pose , c'est que mes personnes sont en semi transparence , pour etre precis , Link est quasi Transparent mais il ce voit. J'aimerais savoir pourquoi j'ai ce probleme . Merci d'avance  .
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 11 Septembre 2005 à 20:10
je crois que c'est dans la base de données, pour tes animation, tu as laissé "coordonée : bas". Met "centre" et normallement link ne bougera pas (théoriquement, et si j'ai bien compris ton problème.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: yoshiaki le 11 Septembre 2005 à 21:09
Ok , merci Cham , je vais voir .
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 12 Septembre 2005 à 19:03
Bonjour où peut-on trouver, le script de Rpg maker XP qui permet de faire un a-rpg svp?


Et où peut-on trouver des charset et chipset xp pour star wars svp?
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 12 Septembre 2005 à 21:52
Euh... j'espère que quand j'ai mis:__<>Transparence du héros: TRANSPARENT, tu ne l'as pas fait avec la fonction "Déplacer héros", dans ce cas, il peut effectivement y avoir des effets secondaires ^^
Sinon, si ce n'est pas ça, souviens-toi que sur RM2K3, il y a deux transparences: celle de la partie d'en haut et celle de la partie d'en bas.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 13 Septembre 2005 à 19:18
ok mici, mais comment-fait on au fait, mon perso quand il parle il met des coups d'épée pourquoi?
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 13 Septembre 2005 à 19:34
parce qu'à chaque fois que tu fais "espace", pour passer un dialogue par exemple, ton script s'enclenche. Il faut qu'avant d'entamer un dialogue tu mette en marche le switch qui désactive le script de l'épée (ce qui reviens à encadrer ton script de l'éppé par "si switch "arretduscript" est off, alors : script de l'épée."
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 14 Septembre 2005 à 18:16
Bonjour , j'ai un petit probleme concernant les monstres .
Voila , losque je les configure , et que je fais un essai , Link reste bloqué sur la meme case que le monstre . Les coups non plus se sont pas pris en compte , comme si le monstre etait invincible. On voit l'animation de combat , mais pas les degats . Les monstres ne m'attaque pas non plus . Pourriez vous m'aidez ?????
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: yoshiaki le 14 Septembre 2005 à 18:20
Citation de: fandezelda!! le 14 Septembre 2005 à 18:16
Bonjour , j'ai un petit probleme concernant les monstres .
Voila , losque je les configure , et que je fais un essai , Link reste bloqué sur la meme case que le monstre . Les coups non plus se sont pas pris en compte , comme si le monstre etait invincible. On voit l'animation de combat , mais pas les degats . Les monstres ne m'attaque pas non plus . Pourriez vous m'aidez ?????
Bonjour , moi aussi j'ai un probleme de ce genre , sauf que moi , les monstres ne donnes pas les rubis que je programme car je ne peut pas les tuez . Comment cela ce fait il ?
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 15 Septembre 2005 à 19:12
Tu pourrais mieux expliquer cela stp!! il y a deux transparences: celle de la partie d'en haut et celle de la partie d'en bas.? :blink:
Date d'écriture: 14 Septembre 2005 à 19:56
Personne pour répondre!!!!! <_<
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: lelinuxien le 15 Septembre 2005 à 19:14
Je tiens à te rappeler, fandezelda!!, que les doubles posts ne sont pas autorisés, surtout dans des cas tels que celui-ci où le post est quelque peu floodique.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 15 Septembre 2005 à 19:31
oui, en gros : il existe trois parties : basses, où la transparence peut laisser apparaitre un panorama ; haute ou la transparence laisse voir la couche basse, et celle des evènements qui se trouve au dessus de tout.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 15 Septembre 2005 à 21:06
oki mici, excuses moi pour le double post!!! ;) et j'ai fait ce que tu m'as dis pour parler aux personnes sans attquer mais ça ne marche pas!!!Pourquoi?
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 16 Septembre 2005 à 18:26
je pense parce que le script s'enclenche dès que tu appuie sur action. Et quand tu parle à un personnage, tu as du mettre dans le programme "activer le switch qui annule l'attaque". Mais pour annuler l'attaque, il faut enclenché le bouton, et l'attaque se déclenche quand même.

Alors franchement... Je vois pas comment faire !!
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 16 Septembre 2005 à 19:58
oui ok mici mais ce code<>Si variable [PV]= 10
Est-ce une fourche conditionnelle?stp
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 16 Septembre 2005 à 20:33
oui, une fourchette, c'est "si machin...." et normallement tu as de la place pour mettre une sorte de "alors.....truc" (sans le alors, en fait on le sous entend. Tu mets ce que tu veux. Si variable egale 10, <>afficher image par exemple.
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: fandezelda!! le 16 Septembre 2005 à 20:35
T'aurais pas un code par hasard, lool moi je l'ai fais mais ça n'affiche pas les coeurs pourquoi? :(
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: Cham le 16 Septembre 2005 à 20:49
c'est compliqué...
IL faut prendre en compte plien de facteur...
Tu as mis en appel, alors il faut appeller...
il faut que sur chaque carte il y ait un evenement qui appelle l'évènement commun...
Il faut que.. et que... enfin plein de truc à voir et il n'y a que toi pour le corriger...
Titre: Re: RM2K: Quelques tutos pour un Zelda amateur
Posté par: SaniOKh le 25 Septembre 2005 à 15:59
Certains semblent ne pas comprendre, mais les codes que j'ai faits dans le tutoriel NE PEUVENT PAS ÊTRE INSERES dans RPG Maker, il vous faudra vous servir des foncitons de RPG Maker pour refaire le code... parce que je viens d'avoir une image sublime qu'un membre m'a envoyée (je préfère garder son nom secret) :
http://img191.imageshack.us/img191/6122/stp8lu.jpg
Titre: Re: [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Master_zo le 20 Juin 2007 à 21:09
Bon, je sais, le topic date, mais bon . . .

J'aurais une remarque, SaniOKh : Pour le script A-rpg, il y a quand même un petit temps de latence pendant lequel le perso reste invisible ...

COmment changer ça ?
Titre: Re: [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: SaniOKh le 20 Juin 2007 à 21:22
En fait, à chaque fois que j'ai utilisé une pause de 0.3 secondes, c'était en fait en rapport avec la durée de l'effet de combat appliqué sur le héros. Si l'animation est trop longue, raccourcis les durées d'attente entre le début de l'anim et la réapparition du héros en opaque.
Je parle de ce passage:
<>Detecter Touche [touche]
<>Attendre 0.0 sec
<>Si [touche]=5
_<>switch [attaque] ON
_<>Attendre 0.3 secondes
_<>switch [attaque] OFF
<>Fin
Titre: Re: [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Jerelink le 20 Juin 2007 à 23:30
Pense aussi a retirer les image vide qui ne servent a rien dans tes animations, tu en as quand par exemple tu creer une anim au dessus d' une déja dans rm .
Titre: Re: [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Master_zo le 21 Juin 2007 à 21:17
Non, justement, j'ai mis l'évenement [animation] a la place des 0.3 secondes d'attente. Mais Pourtant, après l'anim de l'attaque, Link reste quand même presque 1 seconde invisible avant de revenir à son apparence de départ . . .

Une solution ?
Titre: Re: [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Ynanome le 21 Juin 2007 à 22:03
     Il ne faut pas remplacer l'évènement d'attente par un évènement d'animation.
Normalement, avant ta fonction "attente", dans ton script, il doit y avoir la fonction animation.
Regarde combien de temps dure cette animation: si elle dure 0.3 secondes, alors tu mets 0.3 secondes d'attente, etc...

     Si ce n'est pas ça, va voir -comme l'a dit Jerelink- dans tes animations (onglet animation de la base de données) et vérifie qu'il n'y a pas de frames inutiles dans ton animation.

     Sinon, encore, vérifie que dans ton évènement d'animation, tu as bien décoché la case "attendre la fin de l'animation".

     Voilà, je pense que c'est tout ce qui peut occasionner ton problème ;).
Titre: Re: [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Master_zo le 22 Juin 2007 à 13:13
Attendez, je crois avoir trouvé. Ca doit être les frmes inutiles, j'vais pas compris de quoi vous parliez mais là je crois savoir. donnez moi 2 minutes que j'essaye ...

Edit : Oui !! C'est exactement ça merci beaucoup !


Bon, à j'ai un nouveau problème. J'ai, je pense, respécté le tuto à la letre, mais l'affichage des rubis ne fonctionne pas ...
voyez le résultat :
(http://img383.imageshack.us/img383/6967/bugkq0.th.png) (http://img383.imageshack.us/my.php?image=bugkq0.png)
Titre: Re: [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Ganondark le 22 Juin 2007 à 16:46
Quand on sut à la lettre, ça marche toujours. ;) Ou presque...  :rolleyes:
Mais bon, le tuto de sani est pas facile je te l'accorde, mais il faut un minimum de capaciter à la programmation RM03 pour pouvoir le suivre à la lettre.  :P

Montre-nous une screen de ton code. Surtout le début, on pourra comprendre un peut plus j'imagine.  ^_^

Si ça pourrais en aider quelques-uns, dans pas long, il va y avoir un tuto de moi semblable à celui-là, mais en plus facile à comprendre.  :) D'ailleur je me demande quand il va être posté!  :huh:
* Fais concurence à saniOKh*  :duel:
Titre: Re: [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Master_zo le 22 Juin 2007 à 17:54
OK voila :
( j'ai retiré l'inutile du début de la photo : effacer image 3, 4, 5, et 6 .)
(http://img385.imageshack.us/img385/7286/bugcoeursvx1.th.jpg) (http://img385.imageshack.us/my.php?image=bugcoeursvx1.jpg)
Titre: Re: [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Ganondark le 22 Juin 2007 à 21:46
Je vois pas d'où ça vien. ;)
Mais je te propose MON code de mon tutorial qui viendra quand les modos JA vont le poster. ^^ :
<> Si Variable Total_Rubis est supérieur à 999
    <> Variable Total_Rubis = 999         
FIN
<> Variable Unité_Rubis = la valeur de la variable Total_Rubis
<> Variable Unité_Rubis Modulo 10                             // Modulo est dans les opérations à cocher.
<> Variable Dizaine_Rubis + Valeur de la variable Total_Rubis
<> Variable Dizaine_Rubis - Valeur de la variable Unité                // soustraire ;)
<> Variable Dizaine_Rubis / par 10                         //Diviser par 10 ;)
<> Variable Dizaine_Rubis Modulo 10
<> Variable Centaine_Rubis = Valeur de la variable Total_Rubis
<> Variable Centaine_Rubis - Valeur de la variable Unité_Rubis
<> Variable Centaine_Rubis / 10                    // Diviser par 10
<> Variable Centaine_Rubis - Valeur de la variable Dizaine_Rubis
<> Variable Centaine_Rubis / 10                    // Diviser par 10


Celui là, il est infaible. :P
Ganondark= 1 sani= 0       :paf:
Titre: Re: [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: SaniOKh le 22 Juin 2007 à 22:19
Ganondark =>
Citation de: Ganondark le 22 Juin 2007 à 21:46
Ganondark= 1 sani= 0       :paf:
Merci, merci, ça fait toujours plaisir -_-' .
Je sais que tu as fait un tuto sur la même chose que moi, mais ce n'est pas la peine d'avancer que le tien est meilleur. Si tu veux faire de la concurrence, je peux faire de la concurrence. Mais moi étant modo, on sait qui va gagner, mon bonhomme.
A commencer par le fait qu'aucun modérateur JA ne s'est prononcé sur ton tuto encore  :mrgreen: . Et paf!

Master_zo => Alors, ce qui me gêne pas mal, c'est que Rubis est sur l'image 3 et le zéro des centaines est sur l'image 3 aussi... enfin, explique davatage ce qui ne marche pas, pour que je voie au moins où chercher le problème ^^.
Titre: Re: [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Ganondark le 23 Juin 2007 à 00:35
Tu sais, c'étais seulement pour rire. ;) Si c'est offenssant, je vais arrêter de faire ce genre de ''blagues''.
Et oui tu es modo JA, et je fais gaffe t'inquiette.  :mrgreen:

CitationAlors, ce qui me gêne pas mal, c'est que Rubis est sur l'image 3 et le zéro des centaines est sur l'image 3 aussi... enfin, explique davatage ce qui ne marche pas, pour que je voie au moins où chercher le problème ^^.
Dire que j,ai laissé passer ça!  :mrgreen:
*Honte de soi*
Titre: Re: [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Couet le 23 Juin 2007 à 01:20
Je rappelle quand même qu'à l'origine, les membres ne devraient pas poster ici.
On vous laisse poster pour les éventuelles aides/questions/précisions sur lesdits tutos, mais à l'avenir les posts sans intérêt ici seront supprimés sans avertissement préalable.

Comme il en a déjà été le cas pour l'un de tes posts, par exemple Ganondark ;)
Titre: Re : [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Master_zo le 24 Juin 2007 à 11:03
Ok, merci pour vos conseils  !

Je m'attelle à la chasse au bugs tout de suite, histoire de vous faire un compte rendu complet.

Edit : OK, donc j'ai repéré le truc du " image 3 pour les centaines et le rubis ", désolé -_- . . .

Sinon, les dizaines ne s'affiche pas, je n'ai que les centaines et les unités. et je crois avoir repéré une incohérence dans ta prog'. A un moment, tu dis :

Citation<>Variable [Argent] = argent du groupe
<>Variable [Unités] = Variable[Argent]
<>Variable [Unités] modulo 10           
<>Variable [Argent] - Variable [Unités]
<>Variable [Argent] / 10
<>Variable [Dizaines] = Variable [Argent]
<>Variable [Dizaines] modulo 10       
<>Variable [Argent] - Variable [Dizaine]  <--- Pourquoi ?
<>Variable [Argent] / 10

J'ai tout recopié, mais ça ne fonctionne pas... On ne voit toujours pas le chiffre des dizaines . . . Je cherche encore, mais si vous avez la solution ^^.
Titre: Re : [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Ganondark le 24 Juin 2007 à 14:47
Montre nous une ou de screens de l'affichage des images unités, dizaines et centaiens. ;)
Ah et tu es sûr de ne pas avoir fait la même chose: avoir mis 2 fois le même numéro de l'image?  :rolleyes:
Titre: Re : [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Master_zo le 24 Juin 2007 à 18:15
Pour le screen, c'est facile, c'est le même que celui que j'ai posté avant, sauf que j'ai désormais réglé le problème du rubis.
Voila :
(http://img383.imageshack.us/img383/6967/bugkq0.png)

Edité !
Titre: Re : [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Ganondark le 24 Juin 2007 à 18:18
Reposte ton image, car elle ne s'affiche pas. ;)
Titre: Re : [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: mooglwy le 24 Juin 2007 à 22:16
Master-zo tu veux pas te créer un topic dans la section adéquate? Ca serait quand même plus smple. Et ça ferai plaisir à poum-poum Couet. :P

edit : 
CitationAide & support
Vous pourrez apporter votre aide ici ou demander des éclaircissements sur un sujet non abordé dans un tutorial ou mal compris.
Titre: Re : [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Noxneo le 24 Juin 2007 à 22:27
CitationEt ça ferai plaisir à poum-poum Couet.

Et même à tous les modos. Il me semble que Couet avait dit quelque chose, quelques posts plus haut.
Titre: Re : [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Couet le 25 Juin 2007 à 01:16
Absolument.
Mais notre erreur de vous laisser poster a été réparée.

Vous devrez utiliser la section d'aide pour poser vos questions dorénavant. ;)
Titre: Re : [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Letoine le 13 Avril 2013 à 20:13
Bonsoir, excusez moi d'avance de déterrer un si vieux sujet, mais j'ai un petit soucis avec le tutoriel. Du moins, il fonctionne très bien mais j'aimerais pousser un peu plus, et éviter de frapper le monstre si ce dernier n'est pas face à Link. Mais comment faire ?  :unsure:
Titre: Re : [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Daru13 le 13 Avril 2013 à 22:07
Par face à Link, tu veux dire que son sprite le regarde ?
Tu utilises quelle version de RM ?

A priori, si la fonction est disponible, il faudrait tester la direction du sprite du monstre (haut, droite, bas ou gauche) en fonction de son emplacement et de celui de Link. En notant Héros(x;y) les coordonnées du héros et Monstre(x;y) celles du monstre, ça pourrait donner un truc comme ça je pense (deux cas sur quatre) :


// Exemple du cas dans lequel le héros est à droite du monstre
SI Héros(x) - Monstre(x) = 1 ET Héros(y) = Monstre(y) ET la direction de Monstre est Droite
  ...
FIN SI

// Exemple du cas dans lequel le héros est en dessous du monstre
SI Héros(x) = Monstre(x) ET Héros(y) - Monstre(y) = 1 ET la direction de Monstre est Bas
  ...
FIN SI


A voir si ça fonctionne, mais ça me semble la technique la plus adaptée à RPG Maker ^^.
Titre: Re : [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Letoine le 14 Avril 2013 à 09:55
Entre temps j'ai tester une technique qui m'a l'aire de fonctionner. Je sais pas si c'est la meilleur mais elle marche :)

<>Si héros > Haut : Direction fixée
  <>Si cet événement > Bas : Direction fixée
     <>Si interrupteur[0002:Attaque] : ON
etc... Et je test chaque directions, puis quand la condition est bonne (héros regarde en haut et monstre regarde en bas) j'autorise l'attaque.
Titre: Re : [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Daru13 le 14 Avril 2013 à 13:04
Ça me semble être similaire, oui ^_^.

Pour des questions d'optimisation, à voir s'il ne faut pas mieux tester les positions avant de tester les directions ; de manière générale, organiser les tests conditionnels de manière à minimiser le nombre de tests pour éviter/réduire tout lag. Mais sinon, je pense que ta technique fonctionne tout aussi bien !
Titre: Re : [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Letoine le 14 Avril 2013 à 18:08
Par contre les monstres enlève de la vie beaucoup trop vite :S J'ai tenter de mettre un "attend un peu" mais ça n'a rien changer, c'est limite si je perd pas 2 cœurs simultanément
Titre: Re : [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: Daru13 le 14 Avril 2013 à 20:17
Il existe diverses solutions à ce problème, mais il faudrait quelques détails supplémentaires sur la façon dont fonctionne ton système A-RPG (même si calqué sur le tuto je suppose ?).

De prime abord, je dirais qu'il faut voir à quelle condition se déclenche la perte de vie :).
Une erreur assez commune est de déclencher la perte de vie pour le héros tant que le monstre est au contact de ce dernier ; à moins de s'en éloigner, on perd donc très rapidement de la vie. Je ne vois pas trop pourquoi l'attente ne fonctionne pas en revanche (car ça me semble être une bonne solution), d'où l'intérêt d'avoir des précision sur ton système.

Autre technique, au passage : réduire "numériquement" la perte de vie.
Afin de continuer à travailler avec des valeurs entières, il peut être utile de multiplier certaines valeurs (à la façon d'un changement d'échelle). Par exemple, si ton héros avait 5 PV et que l'attaque enlevait 1 PV, tu peux lui mettre 10 PV en gardant les mêmes dégâts, ou encore les doubler mais passer la vie à 15 PV, etc. A noter qu'il faut bien penser à adapter toutes les conditions relatives à ces variables si tu optes pour cette méthode (affichage des cœurs, etc).
Titre: Re : [RM2K]Quelques tutos pour un Zelda amateur (par SaniOKh)
Posté par: RPG Fusion le 22 Février 2014 à 13:39
Bon, désolé à tous de décrasser ce topic ^^
Mais, comme j´ai vu que certaines personnes n´arrivaient pas à bloquer le compteur de rubis à 999, alors je vous mets l´astuce la plus simple et qui est très efficace :
//Vous mettez toutes vos instructions pour l´affichage puis en dernier, vous mettez l´instruction suivante :
<>Si variable [RUBIS] > ou = à 999
  <>Modifier variable [RUBIS] rendre = à 999.
//Voilà, normalement, avec cette petite condition, vous devriez pouvoir bloquer le compteur de rubis  :mrgreen:

J´espère que vous m´en aurez pas voulut d´avoir uppé le topic ^^
Voillà, a bientot