[Résolu] [RMXP] Jeu de plate forme

Démarré par Djipi, 05 Juillet 2012 à 11:47

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05 Juillet 2012 à 11:47 Dernière édition: 20 Août 2012 à 17:14 par yoshi04
Bonjour à tous  :)

Et bien non je ne suis pas mort lol . J'ai juste eu d'énorme changement dans ma vie qui m'ont retiré peu à peu.

Je viens à vous aujourd'hui car j'ai besoin de votre aide . Afin de me motiver un peu et de me refaire la main sur un autre projet que Zelda (qui à avancé soit dis en passant^^) , je voudrais m'amuser un peu à créer un jeu de plateforme.

Mais voila : Alors que j'ai trouvé un script pour RPGM XP pour la plateforme , je ne suis pas du tout satisfait du résultat (saut approximatif , ect...) . Ma question est la suivante :

Auriez vous une idée de comment faire pour programmer un système de jeu de plateforme sans les scripts , seulement en event?

Aussi j'ai vu que multimedia Fusion 2 était pas mal pour faire un jeu de plateforme , des avis ? idées ? conseil?

Voici grosso modo l'idée : une screen WIP (perso non définitif car je ne reprendrais pas de licence cette fois). Et les graphs ont été fait rapidos :)


Je trouve l'idée excellente, un jeu de plateforme sur RM XP est très rare.

Pour le type de plateforme, je n'ai vu que des scripts, et le XAS ABS 4.0 (qui n'es toujours pas sorti mais qui est en cours de création) offre un jeu de plateforme comparable aux mario :D
Cherche XAS 4 pour RPG Maker XP sur google, tu aura plus d'info :D

Bonne journée et bonne chance

Franchement, autant utiliser MMF2 ou GM8 pour ce genre de projet, un RM n'est pas vraiment adapté pour ça, même avec un script en ruby je pense. ;)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

DJIPI!! Tu n'es pas mort!!  :lol:

ET bien, bien que j'encourage les gens à essayer RPG XP pour et à le bidouiller, je dois dire que Game Maker sera lus adapté à ce que tu veux faire, faire un jeu de plateforme avec RM c'est du suicide :)

Sinon pour Multimédia Fusion je n'ai jamais essayé donc je ne peux pas te dire :)

Bonne chance en tout cas, hésite pas si t'as besoin d'aide :D

Je suis assez d'accord avec Zora Rouge perso ; c'est une opportunité intéressante pour s'essayer à d'autres logiciels plus adaptés à la création d'un jeu de plateformes je trouve (note qu'il existe aussi un pseudo-MMF2-like gratuit et en constante évolution, Game Develop ^^). Faire ça sur RMXP, ça sera difficilement agréable à jouer tout en étant assez compliqué à mettre en place, surtout sans passer par quelques scripts ou même simples lignes de codes)...

Si ça t'intéresse, tu peux toujours aller jeter un œil au projet L'Usine en Folie, même si je ne suis pas sûr qu'il soit toujours actif x). Depuis un certain temps le jeu gère de manière tout à fait correcte un mode plateforme sur RMXP ; après, ce projet a bénéficié d'apports assez énormes côté scripts (avant ça il y a eu une gestion de l'espace assez impressionnante pour du RM par exemple), du coup ça risque d'aller un peu à l'encontre de ce que tu voudrais je pense, mais ça reste intéressant je trouve ^_^.

C'est vraiment cool de voir que tu as toujours envie d'aller un peu plus loin question making en tout cas :) !

    







Citation de: MetalZelda le 05 Juillet 2012 à 19:35
Je trouve l'idée excellente, un jeu de plateforme sur RM XP est très rare.
Pour moi, c'est un peu comme planter une tente en utilisant la sardine comme marteau: c'est long, pas du tout efficace, et on aurait pu utiliser autre chose.

Clairement, ça serait plus intéressant pour toi d'utiliser autre chose (un vrai langage de progammation ?).

Merci de vos réponses.

Effectivement je pense qu'il serait bon de prendre un autre logiciel au final.

RPG Maker semble bien trop limité apparemment et surtout je vais me heurter a de gros probleme de collisions , de gestion , ect...

J'ai Multimedia Fusion 2 , je me demande si je pourrais obtenir un bon jeu de plateforme. Auriez vous quelques part un document Pas-a-pas pour l'apprentissage , l'utilisation , et eventuellement la création d'un jeu de plateforme?

En tous les cas merci à tous de votre aide.

Yop !

Vas sur ce site (en anglais), y'a de très bons tutos pour MMF 2. Normalement tu devrais trouver assez aisément ce que tu recherches pour faire un jeu de plateforme (style mario en tout cas). Après ça sera à toi de continuer de programmer le moteur afin d'obtenir ce que tu désires.
MMF2 est vraiment complet pour faire ce style de jeux, et si tu as besoin d'une question tu peux toujours demander sur le forum clickteam.
Après pour Game Maker, je ne sais pas. C'est sur il doit être possible de réaliser ce genre de jeux mais je ne m'y connais pas assez... ;)

En tout cas bonne chance à toi !

Je peux te recommander ces tutos en français, perso je suis parti de ça, c'est très basique mais ça peut toujours servir (voir ceux d'Eagle4, et les astuces de Zolgu) ^_^.

    







Citation de: Djipi le 07 Juillet 2012 à 09:53
Merci de vos réponses.

Effectivement je pense qu'il serait bon de prendre un autre logiciel au final.

RPG Maker semble bien trop limité apparemment et surtout je vais me heurter a de gros probleme de collisions , de gestion , ect...

J'ai Multimedia Fusion 2 , je me demande si je pourrais obtenir un bon jeu de plateforme. Auriez vous quelques part un document Pas-a-pas pour l'apprentissage , l'utilisation , et eventuellement la création d'un jeu de plateforme?

En tous les cas merci à tous de votre aide.

Perso si tu veux te lancer dans un nouveau logiciel (sans nécessairement tomber directement dans un langage de programmation) je te conseille très fortement Game maker plutôt que Multimedia fusion.
GM possède un système d'event simple mais efficace qui permet de faire un jeu respectable, de plus il possède son propre langage de programmation simple à utiliser et il est possible de l'étendre avec des .dll en C.
Personnellement je ne vois pas d'avantage à utiliser MF au lieu de GM; C'est pas vraiment plus simple et c'est beaucoup plus limité.
De plus avec GM tu as la possibilité d'apprendre à utiliser un langage de programmation très simple, ce qui te facilitera la tache pour en apprendre de plus complexe avec plus de facilité par la suite.

Donc bon, fuck MF, essaie GM   :ninja:

Je ne pense pas que MMF soit aussi limité. En fait le logiciel possède de nombreuses extensions qui se greffent à ton ton jeu et qui t'offrent de nombreuses possibilités tout comme GM.
De plus il existe des extensions qui permettent à MMF de gérer des .DLL, des scripts en LUA (xlua) et également du Python.

Game Maker à lui son propre langage de programmation , Game Maker Language (GML) qui se rapproche plus du C/C++ et tu peux également faire de la 3D avec....pardon ? ha oui j'oubliais ! MMF peut aussi faire de la 3D ^^ c'est un peu fastidieux au début mais on peut faire des trucs très sympas  ^_^

Bref je ne peux pas juger quel logiciel est le meilleur du fait que je ne sais manipuler que MMF et non GM. Le seul argument qui peut te faire décider peut être le prix d'une licence (299€ MMF2 DEV, 35€ (je crois) GM).

Bon je suis mazo, j'ai pris MMF2 DEV.

Rejoins nouuuuuuussss....tssss...

GM Studio coûte à peu près pareil que MMF2 DEV je crois, mais GM 8.1 doit en effet coûter 35€, ce qui n'est pas trop du vol (mais pas non plus donné par rapport à ce que c'était avant).

C'est sûr que RM XP et la plate-forme, c'est probablement pas compatible. Il existe plein de jeux de plate-forme sous GM, également sur ce forum (genre le Metroid de linkdu83) et en effet, GM autorise le drag & drop pour programmer "facilement" ainsi qu'un langage de script assez simple à prendre en main de manière basique. Après, je ne connais pas les autres logiciels, donc je ne pourrai pas juger :P

Merci à tous des conseils. Je viens de me lancer finalement sur MMF2.

Et je dois dire que j'ai obtenu plus de résultat convaincant en 1 jours sur ce logiciel qu'en 2 semaines sur RPG Maker XP. Ety ça m'a grave redonné gout au making.

Par contre j'aurais besoin de pense de beaucoup d'aide de compréhension car les tuto court pas les rues . Je trifouille un peu mais certaines parti reste flou.

A suivre.  ^_^

Bon choix :D.

N'hésite pas à ouvrir un topic de question/réponse sur MMF2, ou du moins à demander un coup de main si tu as un problème, il y a bien quelques membres aptes à t'aider ici je pense (à défaut, il y a d'autres forums plus adaptés aussi évidemment :p).

    







Bon choix pour MMF2 ! Après tu n'as pas nécessairement besoin de la version developper à 299€. Donc à moins de vouloir développer des logiciels et/ou vendre tes créations, la version standard à 99€ suffit amplement pour ce que tu veux faire.
Sinon il y a toujours The Games Factory 2 à 49€ mais plus limité.

Si t'as besoin d'aide, je suis là. Je bosse sur les logiciels Clickteam (K&P, TGF, MMF) depuis plus de 15 ans.

Tu peux également nous rejoindre sur le fofo officiel de la Clickteam où des powers users ainsi que les créateurs de MMF prodiguent des conseils de qualité :
http://www.clickteam.com/epicentre/

Salut,

Il m'arrive de mettre en ligne des articles explicatifs avec mises en pratique.

Celui-ci propose une base de 2 lignes (MoveOnPlate.zip):
http://clickmoteur.blogspot.fr/2011/11/creer-un-jeu-video.html

Bon courage pour la suite.

A+
Moteurs cases à cocher (tgf, mmf).
De l'aide sur un blog pour finaliser:
http://clickmoteur.blogspot.com/

Merci Spring Up j'ai déjà vu tous tes tutos super bien fait^^

Mais c'est vrai que j'ai besoin de coup de main car RPG Maker m'a donné beaucoup de notions de base mais MMF2 est parfois différent sur certains point (genre collision , eclairage halo lumière ) et j'arrive pas vraiment à trouver des tutos efficace et bien expliquer pour plein de truc . Mais bon grace a Cyberclic j'ai déjà compris certaines choses :-)

14 Juillet 2012 à 17:10 #17 Dernière édition: 14 Juillet 2012 à 22:15 par Spring Up
La différence entre un logiciel dédié (rpg maker, agv, etc), et un logiciel polyvalent (mmf, gm, etc), ce sont les éditeurs.

Rpg maker a des éditeurs prédigérés, il est possible de pondre un rpg d'emblée, avec un logiciel polyvalent, c'est loin d'être le cas.

Pour un jeu de plateforme, il y a tellement à dire...

Certains ont paraît-il une culture making, à oublier vite fait.

Avec un logiciel polyvalent, le mieux est d'avoir une "culture proto".

Il suffit de partir d'une base solide, afin de pouvoir broder autour.

En fait sans notion de programmation, il sera difficile de réaliser une base valable, un moteur de déplacement potable avec mmf2.

Le moteur de déplacement est à mettre au point en premier, avec évidemment la stratégie (mapping) qui va avec, et à haut niveau, c'est pas du genre facile.

Le mieux est donc de se fixer des objectifs réalistes, afin de trouver des solutions fiables, cela vient avec de la pratique.

Chaque cliqueur a ses recettes de cuisine, mais le meilleur moteur est celui que l'on comprend de A à Z.

Edit:
Au départ, tout passe logiquement par le "training mode", afin de tester au moins le "game play".

Un exemple avec le training mode d'un sokoban like (open source)?
http://clickmoteur.blogspot.fr/2012/03/projet-de-jeu-video-2d-avec-tgf-mmf.html
Moteurs cases à cocher (tgf, mmf).
De l'aide sur un blog pour finaliser:
http://clickmoteur.blogspot.com/

15 Juillet 2012 à 18:54 #18 Dernière édition: 16 Juillet 2012 à 12:31 par vlag67
Je suis un peu HS dans le sujet (Djipi, bonne chance ! :) Et au passage, je me suis rappelé de 2 engine mario pour GM http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=513871 et http://sandbox.yoyogames.com/games/28299-mario-bros-3-engine-by-djrellik-final-version. Ça pourra peut-être te servir si tu veux sauter directement à l'étape making) mais je voulais poser une question à Spring Up :

J'ai vu cette phrase assez récurrente sur ton blog et tes explications :
"C'est aussi simple que cela, des moteurs de déplacements il en existe des tas, mais sont-ils à la hauteur?
Chez les cliqueurs rarement, souvent par manque de persévérance."

Qu'est-ce que tu entends exactement par moteur de déplacement ?
L'ensemble du moteur physique ou juste les déplacements de sprites ?

Dans le premier cas, ce qui posera le plus de problème (à mon sens) seront plutôt les détections de collision, puisque c'est le seul élément du dit moteur nécessitant un minimum d'implémentation selon la façon dont tu gère tes évènements en interne.

Dans le deuxième cas, j'ai du mal à concevoir comment un "moteur de déplacement" peut être mal fait.
Une translation reste une translation non ? Et à moins de ne pas avoir basé les déplacements sur le temps, elles seront les mêmes sur tous les moteurs.

Si tu ne veux pas répondre ici, on peut finir le débat par MP ^^

Bonne chance au projet en tout cas !

Merci Spring Up de tes conseils. Ils est vrai que je vois bien la différence entre RPG et MMF mais c'est tellement plus interessant de bosser sur MMF :-)

Mais j'ai pris des automatisme avec RPG Maker que je dois revoir , et je dois par consequent revoir certains de mes résonnements .J'ai vraiment envie de me lancer , j'ai énormement de temps libre en se moment , et j'ai vraiment envie de pondre un truc supra cool , pas ambitieux comme mon zelda SA mais plutot comme mon Zelda Poker , qui est lui un projet fini^^.

J'ai bien avancé , je pense avoir le début d'une micro base , il me manque l'apprentissage , mais surtout des tutos complet et explicatif pour comprendre ce superbe logiciel. Je demande de l'aide et j'en recoit , c'est genial.

Je vous remercie vraiment.

Salut,

Un moteur de déplacement peut être un drag and drop, un moteur de tir sur une map isométrique.

Par exemple avec mmf2, un archet tir une flèche sur une map dite "isométrique", rapport 3:4, comment fait-on pour que cette flèche longe les murs, c'est à dire comment respecter les diagonales avec ce rapport?

Un moteur de déplacement sous entend aussi la gestion des plans.

Par exemple avec mmf2, un personnage joueur se déplace sur une map dite "isométrique", quelles sont les solutions fiables, afin de résoudre cette problématique?

Combien de cliqueurs maîtrisent la notion solveur (résolveur)?

Un moteur de déplacement réalisé de A à Z, c'est aussi l'harmonisation des couleurs et des graphismes.

Si on souhaite atteindre la perfection lors de la réalisation d'un moteur de déplacement, autant dire que cela sera impossible. Il y a toujours à redire, à haut niveau un moteur de déplacement passe par des compromis.

Un moteur de déplacement, ce n'est pas seulement la gestion des collisions, néanmoins cela peut se révéler pas facile, lors d'un déplacement case par case, avec huit directions.

"C'est aussi simple que cela, des moteurs de déplacements il en existe des tas, mais sont-ils à la hauteur?
Chez les cliqueurs rarement, souvent par manque de persévérance."

Quand je regarde mon dernier moteur de déplacement classé troisième lors des Novendiales, niveau harmonisation des couleurs et des graphismes, il est nul. Normal, pas assez de temps pour tout faire.

A+
Moteurs cases à cocher (tgf, mmf).
De l'aide sur un blog pour finaliser:
http://clickmoteur.blogspot.com/

Tu as totalement raison Spring Up !

Moi je me fait la main pour le moment . Mais une chose est sur , ce logiciel est vraiment interessant.

Par contre j'aurais nue question , je sais que pour faire par exemple une torche , j'aurais un actif torche , mais comment faire des effets de lumière ? on dois passer par des shaders mais je ne trouve rien sur le net me permettant de tatonner cette fonction.

Une petite idée , aide , exemple?

18 Juillet 2012 à 12:24 #22 Dernière édition: 18 Juillet 2012 à 12:30 par vlag67
Là j'avoue ne pas arriver à te suivre dans ton raisonnement.

Peut importe la gestion au niveau éditeur (drag n drop, clics, scripts ... ) ou le style de jeu : même en 3D ou en iso, pour moi une translation reste une translation. Si tu veux chipoter tu peux éventuellement rajouter des niveaux d'abstraction pour avoir une accélération ou un pathfinding sur ton déplacement, mais c'est tout.

CitationPar exemple avec mmf2, un archet tir une flèche sur une map dite "isométrique", rapport 3:4, comment fait-on pour que cette flèche longe les murs, c'est à dire comment respecter les diagonales avec ce rapport?
Tu la fais avancer en fonction de ton rapport de perspective, mais ça ne rajoute toujours pas de difficulté supplémentaire.
Idem pour n'importe quel déplacement sur une map iso en fait.

CitationUn moteur de déplacement réalisé de A à Z, c'est aussi l'harmonisation des couleurs et des graphismes.
Hum non, la partie "interface" n'a rien a voir avec la logique interne d'un jeu.
Cela dit je te rejoins pour dire que ça doit être la partie longue et délicate pour simuler un déplacement fluide (Je parle des enchaînements de sprites)

CitationSi on souhaite atteindre la perfection lors de la réalisation d'un moteur de déplacement, autant dire que cela sera impossible. Il y a toujours à redire, à haut niveau un moteur de déplacement passe par des compromis.
On va prendre un exemple concret pour me permettre de rattraper le wagon.
Sur un jeu type mario bros 1, quels sont les compromis qui ont été effectués qui "empêchent" le moteur de déplacement d'atteindre la perfection ?

Citation de: Djipi le 18 Juillet 2012 à 09:25
Par contre j'aurais nue question , je sais que pour faire par exemple une torche , j'aurais un actif torche , mais comment faire des effets de lumière ? on dois passer par des shaders mais je ne trouve rien sur le net me permettant de tatonner cette fonction.

Une petite idée , aide , exemple?

Tiens, je t'ai fait un exemple pour les torches, de manière à ce qu'elles émettent une lueur dans le noir. Toutes les explications dont tu as besoin sont dans les commentaires du code.
Juste une chose, tu as besoin d'avoir MMF2 avec le HWA (direct 3D9) pour que cela fonctionne. Sinon quand tu essaieras de l'ouvrir les filtres ne fonctionneront pas.
Si tu as une question, n'hésite pas à demander!

Lien du .mfa : ICI

18 Juillet 2012 à 15:26 #24 Dernière édition: 19 Juillet 2012 à 08:45 par Spring Up
Salut,

Comme déjà dit plus haut, chacun ses recettes de cuisines, l'essentiel est d'atteindre les objectifs imposés par un projet.

Voici un exemple de plus, pour une torche ou autres.

Fire.zip
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63nyk

A+

Edit:

Resalut.

Je prends juste le temps de répondre à la question.

"Par exemple avec mmf2, un archet tir une flèche sur une map dite "isométrique", rapport 3:4, comment fait-on pour que cette flèche longe les murs, c'est à dire comment respecter les diagonales avec ce rapport?"

Taille du tile de base Reiner, 64x48 pixels, rapport 4:3 => (4x16):(3x16).

Pourquoi un rapport 3:4?
Normalement si vous avez pratiqué un minimum avec un tile iso, vous savez la réponse.

La problématique lors d'un déplacement du PJ ou autres, avec un rapport 4:3 ou 3:4, sera d'obtenir un déplacement fluide avec plusieurs vitesses constantes.

Donc de rectifier la trajectoire en temps réel, sur chaque diagonale.

Réaliser un moteur de déplacement fluide, case par case est un casse tête avec un rapport 4:3, avec un rapport 2:1  la problématique n'existe pas.

Une mise en pratique afin de capter la problématique que pose un tile Reiner?

Isometric Speed Example
http://www.castles-of-britain.com/isospeed.mfa

A+
Moteurs cases à cocher (tgf, mmf).
De l'aide sur un blog pour finaliser:
http://clickmoteur.blogspot.com/

CitationJe prends juste le temps de répondre à la question.
Hum je dis ça, je dis rien, mais tu viens de répondre à ta propre question ^^

Cela dit ça ne répond quand même pas à la mienne, à savoir : Pourquoi, à ton sens, un "moteur de déplacement" ne sera jamais parfait, ou fera toujours intervenir des compromis ?

Et au passage : qu'est-ce que tu trouve *réellement* de plus compliqué à gérer dans un déplacement iso par rapport à un autre ?
Je ne pense pas que le rapport de perspective te fasse peur, du coup je ne vois pas ... ^^
Peut-être un soucis de fluidité, dans le cas de déplacements par pixel entier, si tu ne sauve pas ta position en flottant et que tu recalcule en fonction de la position courante à chaque frame ?

La discussion est intéressante, mais il serait dans ce cas bon d'ouvrir un topic dédié plus adaptés à tout ça (perfectibilité des moteurs de jeux par exemple), dès lors qu'on s'éloigne quand même pas mal du sujet de base de ce topic-ci, à savoir le dernier projet de Djipi ^^.

Merci :).

    







20 Juillet 2012 à 22:50 #27 Dernière édition: 20 Juillet 2012 à 23:26 par Spring Up
Salut,

"Aussi j'ai vu que multimedia Fusion 2 était pas mal pour faire un jeu de plateforme , des avis ? idées ? conseil?"

Quel choix niveau moteur de déplacement du PJ?

Pour un premier projet, le plus réaliste, commencer avec le moteur de déplacement intégré MMF2.

Le gros "problème" quand on débute, le hitbox ou masque de collision.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Masque_de_collision

L'autre gros "problème" sera aussi, le moteur de déplacement autonome (petite IA).

Un moteur de déplacement sera toujours perfectible, au moins à cause de la partie optimisation.

Avec MMF2 tout ne se règle pas avec de la programmation, puisque la colonne vertébrale est l'éditeur de scènes.

Optimiser avec MMF2, cela veut dire quoi?

Rendre le klik code plus léger, réduire le nombre de lignes, d'actifs (quand ceci est possible) dans l'éditeur d'événements.
Bref permettre à MMF2 de respirer, afin d'éviter de voir le moteur d'un projet, ramer tôt ou tard.

Voici deux déplacements automatiques, avec un nombre de lignes différent pour le même résultat:
http://files.getwebb.org/download.php?id=cre63nnz

Un cliqueur peut faire un moteur de déplacement d'environ 30 lignes, un autre un moteur de déplacement d'environ 6 lignes pour le même résultat.
http://clickmoteur.blogspot.fr/2011/05/flashback-moteur-m-rpg.html

Savoir optimiser le "klik code", est un passage obligé avec MMF2, lors d'un projet sérieux.

A+
Moteurs cases à cocher (tgf, mmf).
De l'aide sur un blog pour finaliser:
http://clickmoteur.blogspot.com/

Merci pour toute ces informations , je vais maintenant me pencher sur se programme et voir si je peux obtenir quelques chose par rapport à mon nouveau projet.

Mais une chose est sur , je sens déjà un potentiel bien superieur que RPG Maker XP. Reste plus qu'a savoir si je serais capable de produire un truc avec MMF2.

Laissons quand même se topic ouvert. Et si des opinions , idées , aides vous passe par l'esprit , n'hésitez pas.

Citation de: Gold-Link le 07 Juillet 2012 à 14:50
Yop !

Vas sur ce site (en anglais), y'a de très bons tutos pour MMF 2. Normalement tu devrais trouver assez aisément ce que tu recherches pour faire un jeu de plateforme (style mario en tout cas). Après ça sera à toi de continuer de programmer le moteur afin d'obtenir ce que tu désires.
MMF2 est vraiment complet pour faire ce style de jeux, et si tu as besoin d'une question tu peux toujours demander sur le forum clickteam.
Après pour Game Maker, je ne sais pas. C'est sur il doit être possible de réaliser ce genre de jeux mais je ne m'y connais pas assez... ;)

En tout cas bonne chance à toi !
Game Maker ? Oui c'est possible, on peut tout faire aussi avec ... J'ai même vu un Zelda 3D (Style Phantom Hourglass/Spirit Track) qui se fait sur Game Maker alors un Mario sa va a l'aise a mon avi :D

Bon, j'arrive un peu tard (pour changer ^^).
Il y avait une autre alternative, de la même famille que RM (même éditeur), mais spécialisée pour les jeux d'action (shoot'em up, a-rpg, plateforme, ...) : Indie Game Maker :P
(à ne pas confondre avec Game Maker!)
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

Merci à tous .

Je pense que l'on peut fermer à présent ce topic car mon choix a été fait .

Tu as opté pour MMF2 au final?
(Histoire de ne pas fermer le topic en laissant un doute à ceux qui seraient intéressés).

Oui oui opté pour MMF2 ^^ Maintenant reste plus qu'a apprendre et je reviendrai avec un tout nouveau projet^^ Mais il est déjà bien avancé^^

A la demande de l'auteur le sujet est fermé  ;)