La légende de Zelda, la Porte des Titans

Démarré par Gégé, 04 Août 2009 à 20:51

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Citation de: Helmasaur le 23 Octobre 2010 à 22:25
Donc tu as des problèmes soit de vue soit mental...
Et toi, tu as des problèmes pour respecter les autres! ;)   

Zaki, c'est juste que de la manière que tu as dit qu'on voit rien à commenter, ça sonnait comme si on ne voit pas la carte. En fait, il ne fait que montrer la transition entre les zones, et l'apparence générale de l'extérieur. (Ce que tu as du déjà remarquer ^^)

Sur cette carte, je me pose une question: Sur la plage, il y a des arbres. Est-ce que c'est des palmiers, ou des arbres normaux? Si se sont des palmiers, la carte est alors parfaite, d'après moi.

Quand je disais mental, c'était des problèmes pour analyser. Je me suis mal exprimer. Donc je voulais dire qu'en voyant l'image de la map construite au fur et à mesure, Gégé nous dévoile au fur et à mesure le monde où se déroulera son jeu.

Quand on joue, c'est toujours un plaisir de découvrir la nouvelle zone. Là on voit où l'on se déplacera, jouera, explora. Ça enlève l'effet de surprise que l'on aura en y jouant. Surtout que ce jeu est prometteur.

Zaki, t'abuses.
On voit un peu quand même.
Pas toujours bien, ça je te l'accorde. Mais il va pas nous faire une vue au détail, non plus. ^_^
Signé : Un mec relou

25 Octobre 2010 à 15:40 #553 Dernière édition: 25 Octobre 2010 à 15:42 par Gégé
Oui c'est vrai que le faite de dévoiler la carte extérieure centrale peu gâcher la surprise du joueur à découvrir la carte. J'y ai longuement réfléchi, et comme je l'avais précisé quelque posts plus haut, j'ai décidé de dévoiler la carte extérieure (qui est la carte centrale, je n'avais pas précisé).
Il faut savoir, (ou ne pas oublier des fois que j'ai déjà préciser ce qui va suivre dans un post précédant)
que l'extérieur complet, regroupe trois cartes comme celle que j'ai montrée.
Il y a sur la carte centrale (celle dévoilée, les noms restent à découvrir)

- La forêt
- Le(s) lac(s)
- Le(s) montagne(s)
- Le cimetière
- Le désert

La carte supérieure et la carte inférieure resteront à découvrir (facile à deviner se qu'ils contiennent  :P).

Il faut savoir aussi que, il ne faut pas oublier qu'il y a la neige et la nuit (non cumulées d'ailleurs  :D). Donc il y a d'autres possibilités de recherches, passages secrets, coffres...) Et j'ai aussi parlé d'autres endroits précédemment.  :) Ce que je veux dire, c'est que ce n'est pas énorme comparé à la superficie totale. Mais je comprend tout à fait vos points de vue la dessus  :)


Comme à ma nouvelle habitude, la carte centrale du moment ici.
Et comme je l'ai déjà précisé, en bleu ce qui reste à faire. Donc ce que je montre en plus à chaque fois, c'est ce que j'ai dessiné. Évidemment, certains détails pourront être changés avant que je la mette en ligne. Par contre, certains détails ne seront pas présent sur la carte (d'ailleurs, si je la mettrai en ligne, c'est aussi pour pouvoir l'imprimer facilement), par exemple les coffres ne seront pas mis sur la carte. Pour d'autres détails, je continue à réfléchir sur la question.
Je tiens aussi à préciser dans la neige et dans la nuit, il y a plus d'interactions que le jour.  
Posté le: 24 Octobre 2010 à 22:35
Voici une image que j'ai faite spécialement pour montrer le grappin.



Peu importe la différence de hauteur des deux hauteurs.

Ainsi que la carte centrale du moment ici :).

Les screens sont réussis comme d'hab, mais...

CitationPeu importe la différence de hauteur des deux hauteurs.
Ca me semble important au contraire !
Si c'est techniquement comme ça, alors je te conseille de ne faire que des passages au grappin sur une même hauteur (sinon ça risque de donner quelque-chose d'assez étrange...)..

    







Je pense la même chose que Daru. La hauteur n'est pas un problème en lui-même mais graphiquement, ça va donner quelque chose d'étrange ;).

Pas mal mais un question me tracsse on peut tomber dans le grand ravin ? et autre chose Les deux montagnes n'ont pas la Même auteur alors il est normalement impossible a link de s'agrriper la dessu !









Citation de: Ganondorf99 le 25 Octobre 2010 à 22:42et autre chose Les deux montagnes n'ont pas la Même auteur alors il est normalement impossible a link de s'agrriper la dessu !
Mais si, c'est physiquement possible.

J'ai peu-être mal expliqué désoler  :)
Ce que j'ai voulu dire c'est que c'était juste une image que j'ai faite juste pour vous montrer comme ca. Juste après j'ai tout supprimé. Au moment que j'ai vérifié à la fin, je me suis aperçu de la différence de hauteur  ;) En temps normal, les deux doivent être de la même hauteur forcément. Mes excuses encore  ^_^.

Tout cela est vraiment très joli, par contre, j'aurai quelques remarques à faire par rapport à la carte :P

Déjà, la ville, au milieu de la carte, paraît très peu protégée, que ce soit par une barrière naturelle (comme les arbres dans Link's Awakening) ou artificielle (comme la muraille d'enceinte dans Ocarina of Time). Du coup, elle se retrouve exposée à tous les dangers, et il semble impossible pour elle de se défendre sur tous les fronts en cas d'attaque. Si, à la rigueur, elle n'aura pas trop de problèmes à défendre son flanc gauche^^

Sinon, tous le centre de la carte paraît "plat", sans relief, comme si les hauteurs avaient décidé de ne s'installer que sur les bords. Après, c'est peut-être pour faire "plaine", mais bon, ç'aurait été sympathique de voir se pointer quelques affleurements rocheux par-ci, par-là...

Dans tous les cas, ça reste soigné, et, en-dehors de ça, il n'y a pas vraiment d'erreur trop notable au niveau du Level Design (du moins, je crois). Alors bon courage pour la suite :)

26 Octobre 2010 à 14:41 #560 Dernière édition: 26 Octobre 2010 à 15:02 par Gégé
Voilà la carte centrale terminée ici :).

Certains détails vont être ajoutés et/ou modifiés, donc elle est non définitive.

Citation de: Morwenn le 26 Octobre 2010 à 12:16
Déjà, la ville, au milieu de la carte, paraît très peu protégée, que ce soit par une barrière naturelle (comme les arbres dans Link's Awakening) ou artificielle (comme la muraille d'enceinte dans Ocarina of Time). Du coup, elle se retrouve exposée à tous les dangers, et il semble impossible pour elle de se défendre sur tous les fronts en cas d'attaque. Si, à la rigueur, elle n'aura pas trop de problèmes à défendre son flanc gauche^^

C'est pas faux, je pense pouvoir faire quelque chose  :)

Pas mal cette carte :) à part les quelques points cités par Morwenn ^^

Mais en fait, il me semble que dans la nouvelle partie ajoutée, c'est un peu vide non? Il n'y a que de l'eau, il pourrait y avoir quelques parties de terres, des roches, etc.  ;)

Il semble aussi y avoir une incohérence dans la hauteur de falaises, je l'ai indiqué en rouge sur la carte ;)

Voilà, bon continuation  B)

Voilà la carte centrale mise à jour ici :).
Les mises à jour de la carte s'arrêteront dès la mise en ligne de la carte.

C'est mieux mais le ville centrale les rempart en brun c'est de la pierre??? :huh:

Citation de: link 1998 le 01 Novembre 2010 à 10:12
C'est mieux mais le ville centrale les rempart en brun c'est de la pierre??? :huh:

Il me semble que ce sont des clôtures en bois. :)


Tu m'étonnes ce serait Ballot de cramer toute la ville! :lol:

Voici une petite capture d'écran de la forêt qui viens d'être commencée et qui est donc encore en phase d'essai.


J'ai l'impression qu'il y a encore ce problème de non homogénéité dans les graphismes : on peut distinguer près de trois styles différents ne serait-ce qu'avec les arbres. Du coup, tes buissons paraissent vraiment énormes par rapport au reste (ou Link est excessivement petit).
Sinon ça rend bien bravo !


Rien à redire, l'ambiance qui se dégage est super, le mapping idem... chapeau ! :)

Par rapport à celle d'avant dans la forêt, bien aussi mais l'ombrage des arbres donne un effet bizarre, et à mon avis les "petits trous" à intérieur y sont pour quelque chose... ça donne un effet assez bizarre à l'arbre marron/gris de droite notamment :|.

    







Pour le screen dans la forêt je suis du même avis que Daru13 pour les ombres et tout ça...  ^_^

La plage aussi est est pas mal, par contre je trouve l'eau en haut de la petite chute un peu grisâtre, mais sinon c'est très bien...  :)

C'est parce qu'il y a beaucoup moins de profondeur sur l'eau en amont qu'elle est un peu grisâtre (transparence + sol marron assez terne ça joue pas mal) ^^.

    







Ouais mais plus bas, l'eau n'a pas vraiment de transparence...  ;)

Ce n'est qu'un petit détail qui n'a pas beaucoup d'importance, donc ce n'est pas grave... ^^

C'est vrai qu'un peu plus contrasté serait bien, ou juste mettre une effet d'éclaboussures, parce que c'est rare quand même de voir ça en dessous d'une cascade ! =)

Très bon mapping sinon, continue comme ça !


Toujours pas de démo?  :cry3:

:P

Voici quelques petite nouvelles  :P

          
J'entame le plus dur, l'hiver.
- J'ai créer le moyen de transition entre le jour et l'hiver (à découvrir :)).
- La nuit et l'hiver sont présent partout en extérieur (sur la carte supérieure et inférieure maintenant).
- La nuit ne se cumulera pas avec l'hiver, c'est-à-dire qu'il ne fera pas nuit en hiver (C'est normal :siffle:).
- Du fait de la mise en place de l'hiver et de la nuit partout en extérieur, le temps de création est rallongé  :(
- Pour la fin de l'année, je devrai (je l'espère) avoir mis en ligne une petite vidéo qui réserve une petite surprise  :D

Enfin une petite nouvelle de toi Gégé  :P.

Bon et bien il semble que tu est encore plus de boulot mais tout semble continuer à très bien se mettre en place donc c'est cool.

Bonne continuation et vivement la petite surprise.J'adore les surprise  :mrgreen:.

Citation de: angenoir37 le 17 Décembre 2010 à 00:01
J'adore les surprise  :mrgreen:.

Moi j'aime encore plus les surprises.  :ninja:

Plus sérieusement bon boulot, bon peut-être que pas de nuit l'hiver ça va faire bizarre mais ça peut pas être pire que la plaine d'Hyrule dans OOT!  :P

Bonne continuation.  :)

Prometteur, jolie, bien mappé, semble bien niveau jouabilité. Chapeau!

Au niveau de la map pour la nuit, certains dégradés de couleurs semblent s'être perdus, notamment l'arbre en haut à gauche. Peut-être revoir quelques babioles de ce côté là.

L'hiver, wow. Zolie travail, ça passe comme un Zora dans l'eau! Bien hâte de voir pour la transition. Si tu étais suicidaire, tu pourrais faire des animations pour chaque morceau de chipset qui s'enneige graduellement! ^^

Pas impossible, juste long. O_o

Bonne continuation!


CitationAu niveau de la map pour la nuit, certains dégradés de couleurs semblent s'être perdus, notamment l'arbre en haut à gauche. Peut-être revoir quelques babioles de ce côté là.
Pour une fois que je vois un peu mieux un screen nocturne, j'approuve totalement, les buissons à gauche manquent de nuances :p.
On dirait qu'il n'y a pas d'eau :P.

Encore de jolis screens et de bonnes nouvelles sinon, vivement la vidéo :) !

    







Citation de: Daru13 le 17 Décembre 2010 à 16:48
On dirait qu'il n'y a pas d'eau :P.

C'est dû au contraste élevé entre les collines sous l'eau et la couleur de l'eau elle-même. Selon moi, tu as un choix à faire: soit tu enlève du contraste entre les deux couleurs, soit tu fais en sorte qu'on ne voit pas les collines à travers l'eau, tout en gardant un effet d'eau. Au fait, on ne voit pas très loin dans une rivière la nuit (vous me direz le jour non plus, et je répondrez à ceci: vrai.)

Comme Daru, vivement la vidéo! ;D

Moi ce qui me dérange, c'est surtout les parties d'herbe haute à gauche (ce qui entoure le coffre). Dans la version de nuit, on a l'impression que le relief est inversé(que la partie surélevé est plus basse) et qu'il s'agit d'eau peu profonde, on donc l'impression qu'on peu marcher à cet alors que ce n'est pas le cas.

Pour l'eau, c'est vrai qu'elle est difficile à distinguer, ça dépend si elle est animée ou pas(Si elle est animée ce sera évidemment plus facile à distinguer, mais autrement on dirait une sorte de ravin)

Il y a aussi l'arbre en haut du passage de gauche qui n'a plus aucun détail, un simple contour de pixel, c'est dommage un peu ;)

Enfin, comme disent les autres, le contraste est un peu trop élevé et ça rend les décors difficiles à distinguer. Par contre j'aime bien la teinte utilisé, on a bien l'impression qu'il fait nuit, l'ambiance est bien réussie de ce côté ^^

Vous parlez de contraste élévé mais à priori c'est l'inverse non ? Un contraste plus élevé différenciera mieux les nuances si je ne m'abuse :mellow:.

Pour l'eau, à défaut de la rendre plus visible il faudrait sinon ajouter des éléments qui font comprendre au joueur ce que c'est, du type vaguelettes. Un reflet de la lune ça pourrait être bien aussi, mais... Si le jour y'a pas de reflet je pense pas que ça soit une super idée :/.

    







En ce qui me concerne, a part quelques nuances difficilement discernables de noirs, je vois rien du tout. Certes, j'ai un écran sombre, mais je ne suis pas le seul et je ne peux pas changer sa luminosité.

Citation de: Daru13 le 18 Décembre 2010 à 13:29
Vous parlez de contraste élévé mais à priori c'est l'inverse non ? Un contraste plus élevé différenciera mieux les nuances si je ne m'abuse :mellow:.
Plus tu augmente le contraste, plus il y a une grande différence de teinte entre les couleurs, et rendu à un certain niveau tu perds beaucoup de détails car l'écart entre les couleurs est tellement grand que tu te retrouves finalement avec très peu de couleurs.


Je pense que ce serait tout de même mieux quelque chose du genre: (J'ai fait les modifications à partir de l'image de jour et ensuite collé le HUD de nuit par dessus)




J'ai augmenté aussi les contrastes, mais pas trop, pour ne pas perdre trop de détails. ^_^


Mais au fait, est-ce que la variation entre jour et nuit n'est qu'un simple filtre in-game ou s'il s'agit d'un tileset différent?




PS. Je pense que le projet a prouvé assez d'avancement pour être dans la section "Projets avancés et terminés" XD

Pour clarifier le truc sur le contraste, je voulais dire le haut contraste pour l'eau, le reste c'est en effet une baisse de contraste comme dit Daru. Pour la luminosité générale, je suis d'accord que la scène est un peu trop sombre. Je suis sur mon Ipod 4G luminosité max et je discerne assez mal. À revoir selon moi.

Au fait sur les contrastes, ce que tu dis avec la perte de couleur HCKev, c'est vrai, mais je ne pense pas que ce soit le problème dans ce cas-ci.

Finalement ce doit être un tileset exprès, car je ne vois pas comment mettre un filtre sur ZQuest. ^^

Comme d'habitude, le résultat rend très bien. Une très bonne utilisation de vieux graphs un peu Old School, mais qui gardent tout le charme. Et ce que j'apprécie, c'est que dans chacune de tes maps, on sent qu'il y a eu un effort de fait pour le level design, ce qui est uns très bonne chose :)

Je trouve cependant le nuit un peu trop sombre. Honnêtement, en-dehors de Link et du HUD, je vois très mal les éléments qui constituent la carte, j'aurais bien vu quelque chose d'un brin plus clair. En fait, ça correspond plus à la luminosité des salles plongées dans l'obscurité qu'à celle de la nuit, c'est dommage :mellow:

Bon courage pour la suite, je soutiens vraiment ton projet en tout cas :D

Peut-être qu'en effet il faudrait augmenter un peu la luminosité. Sur mon écran je distingue bien tous les éléments, mais c'est vrai aussi que mon écran a un très bon niveau de luminosité, ce n'est pas nécessairement le cas pour tous les écrans ;)

En effet, ce serait mieux si c'était comme dans le screen de Hckvey, car sur le tien on voit presque pas l'eau...  ;) Par contre, le normal et l'hiver sont mal, j'ai hâte de voir ça in-game!  :)

20 Décembre 2010 à 08:58 #590 Dernière édition: 20 Décembre 2010 à 09:01 par Guillaume
Euh whoa, sur mon écran je ne vois rien du tout, et pourtant c'est un macbook pro dont les dalles LCD ont une excellente réputation.

2 choses:

a) Soit les contrastes sont vraiment mauvais, et ceux qui voient les détails sont ceux qui ont un écran mal configuré (bizarre quand même)

b) Soit l'image a été enregistrée avec un profil de couleur qui n'est activé que sur certains navigateurs ou pas.

Dans tous les cas je trouve ça bizarre.

EDIT:

Voilà, j'ai modifié le contraste à fond, et avec cette image je vois quelque chose sur mon écran:


Comme ça, ça me paraît très bien par contre pour faire la nuit : c'est sombre et bleuté, mais ça reste tout à fait visible :)


Aaah, les Mac ^^'

Mais oui, j'approuve aussi cette palette de couleurs, ça rend très bien.

Et la lumière de la lune fut.
Quoique c'est encore un peu sombre, mais bon, c'est supportable.

Citation de: Guillaume le 20 Décembre 2010 à 08:58
2 choses:

a) Soit les contrastes sont vraiment mauvais, et ceux qui voient les détails sont ceux qui ont un écran mal configuré (bizarre quand même)

b) Soit l'image a été enregistrée avec un profil de couleur qui n'est activé que sur certains navigateurs ou pas.


Ça dépend aussi des caractéristiques de l'écran. M'enfin, je ne suis pas le gros connaisseur en la matière, mais en ce qui me concerne, je distingue bien toutes les barres sur cette page de test, je ne pense pas que mon écran soit trop mal configuré.(en fait, le seul test qui donne des résultats moins positifs avec mon écran, c'est celui de l'angle de vue, mais c'était prévisible avec un écran de type Twisted nematic. )

Mais dans tous les cas, c'est certain qu'il est préférable de ne pas mettre trop sombre pour que tout le monde puisse bien profiter du jeu, l'affichage diffère d'un écran à l'autre... ;)

En fait, j'ai fait le mockup avec une luminosité proche du screen original pour ne pas trop modifier l'ambiance que l'auteur voulait donner, je trouvais tout de même assez sombre mais j'arrivais malgré tout à discerner les décors sans trop de problème.

24 Décembre 2010 à 16:56 #596 Dernière édition: 24 Décembre 2010 à 17:01 par Gégé
C'est avec la capture d'écran ça doit être cela je pense, dans le jeu le contraste est plus clair quand même. Pour info, j'ai bien rajouter en plus une sorte de filtre noir parce que Link, les monstres, le hud (les deux captures d'écran ci-dessous le prouve) et je crois les textes, ne prennent pas le contraste de l'environnent. J'ai bien sur essayer dans le jeu, on vois très bien absolument tout ce qui a à voir. Dans tout les cas, je n'est pas été vache, sur cette image il n'y a aucune source de lumière, hors il devrai faire noir complet (c'est ma vision des choses et il devrai y avoir bientôt des lumières comme par exemple des bougies, mais pas avec une énorme portée). Ce que je veux dire, c'est qu'il fait nuit, donc l'obscurité doit être un obstacle pour le joueur.


Voici un essai graphique sur la neige (Zelda sur gba, le season) que j'ai effectué cet après-midi, il est toujours en construction. Dés qu'il est concluant, il sera mis en place.
Le but des tas de neige est très simple, pour ceux qui ne connaissent pas (on sais jamais) est de permettre de franchir certaines hauteurs comme montré ci-dessous. Comme dans Season sur gba, on ne peu marcher que sur les traces de pas.
En temps "normal", il n'y a aucun moyen de savoir s'il y a un tas de neige en hiver. Si ce n'est par la logique, comme par exemple, une falaise avec un coffre de l'autre coté et aucun autre moyen d'y accéder. :)



Et pour faire réfléchir certains, sans trop en dire, j'ai parlé qu'il y avait le temps normale, la nuit, la neige. J'ai parler précédemment de 2 autres choses comme celles-ci (sans dire non plus dans quel post précédemment écrit). Ce serai pour savoir si vous auriez justement une idée la-dessus. :lol:

Sympa l'idée des tas de neige, mais dans le reste du trou y'a pas de neige, ça fait un peu bizarre...

24 Décembre 2010 à 18:32 #598 Dernière édition: 24 Décembre 2010 à 18:34 par Gégé
Partie 1 ici Merci à Angenoir37 pour le texte :)
Et joyeux noël à tous.  :P

26 Décembre 2010 à 02:51 #599 Dernière édition: 26 Décembre 2010 à 03:00 par Wouf
Allez hop, c'est parti !

Je suis ce topic depuis sa création et je dois dire le projet m'a tout de suite plu  :)
Les premiers graphismes étaient déjà beaux, alors que dire des nouveaux ^^
Ni trop flashis, ni trop sombres ; détaillés mais pas trop ... J'accroche vraiment !

Le HUD est très beau aussi, dommage pour le rectangle noir du menu ... T'es sûr que ce ne serait pas mieux de réarranger les différentes parties du menu afin de le cacher, quitte à ne pas appercevoir la map au travers ?

Un mapping pratiquement irréprochable. Sauf peut être sur un point : j'ai l'impression que la densité risque de nuire au gameplay, qu'il y a trop de monstres les uns sur les autres et pas beaucoup de place pour esquiver ... A voir ingame ^_^

Pour ce qu'il en est des objets, ça me parraît bien. Un peu trop d'épées ptet (5 ou 6, j'ai pas trop compris le "une dont une"). Attention à ne pas trop abuser de la magie non plus, sinon les autres objets perdent de leur utilité.
Beaucoup de boomerangs aussi. D'un autre côté, comme il y a énormément de donjons, ça peut se justifier. Mais 54 tout de même, ça me parraît excessif :blink:
L'idée des saisons et des moments de la journée, j'ai toujours apprécié, d'autant que tes graphs le rendent bien. En revanche, comme les autres, je préfère de loin le contraste proposé par Guillaume. La nuit est peut être un obstacle IRL, mais un jeu gagne à nous divertir dans les meilleures conditions. S'il fait mal aux yeux, ce ne sera manifestement pas le cas.
La taille de la carte, pourquoi pas. C'est vrai qu'elle a son charme ^^
Niveau jouabilité, je ne me fais pas trop de soucis, c'est du zQuest  ^_^
Bien, très bien même, vivement que tout cela se concrétise !

Là où tu me fais peur, c'est que tu ne parles pas beaucoup du scénario.
Une si longue aventure se doit d'avoir une histoire pleine de rebondissements, est-ce le cas ?
Comme je le disais sur le topic de Link's Hat, les incohérences ne sont pas à prendre à la légère...
Et seul, il n'est pas facile de les détecter toutes. Sans compter que l'avancement du projet ne permet pas ou peu de rectifications à ce niveau. J'espère que tu en as tenu compte dans ton cahier des charges  ;)
Saches que même si ce n'était pas le cas, le jeu tire tellement en longévité que tu pourrais éventuellement le scinder en plusieurs épisodes/chapitres. Ceux-ci pourraient profiter de scénars allégés plus ou moins cycliques (le démon s'est à nouveau échappé, ...), tout en conservant l'équipement et les zones découvertes. Voire même carrément scinder le jeu en opus distncts s'il demande trop de ressources. En effet, les jeux ne sont pas courts pour rien. Prends l'exemple de Final Fantasy IX ou Tales of Symphonia : plusieurs CD sont nécessaires pour y faire tenir leur formidable aventure !

Bref, probablement l'un des jeux les plus attendus de ce forum avec Skulltula's Amulet et Solarus DX  ;)


Ceci étant dit, passons à la vidéo d'intro !

Alors déjà, si toutes les démons sont enfermés au même endroit, ils ne sont pas censés souffrir de solitude! Pas bien grave, mais ça m'a fait tiquer ^^

Le style du récit est assez fluide, ça va (merci Angenoir :P)
Quelques fautes d'orthographe cependant :
[msg 4] "... la légende racontre également ..." --> raconte (faute de frappe)
[msg 9] "... que celui qui atteindrait le tréfond d'Outremonde devrais parvenir à ..." --> devrait (accord à la 3è personne -> t)
[dernière phrase] : "... pendant ce temps là ..." --> temps-là (trait d'union)

Sinon graphiquement, c'est toujours aussi beau.
J'aime bien les nuages animés  :)

Dernier petit détail : Le défilement du texte est peut être un peu lent.
Ca peut en rebuter plus d'un, même sur la vidéo x3

Voili voilou, bonne continuation Gégé  ;)
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!