Castlevania.

Démarré par ChaosLink, 11 Août 2005 à 13:11

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Voici un topic pour parler de castlevania et plus précisement de ceux sorties sur gba et celui qui va sortir sur Ds.
Voici L'interview Castlevania: Dawn of Sorrow :

Castlevania: Dawn of Sorrow, le premier volet de série anti-vampire sur Nintendo DS sortira en septembre prochain.

A cette occasion, nous avons posé quelques questions au producteur du jeu Koji Igarashi

Nintendo of Europe: M. Igarashi, on vous connaît principalement pour Castlevania mais vous avez certainement travaillé sur d'autres jeux par le passé, lesquels ?

Koji Igarashi : Je ne sais pas si vous connaissez ce titre, c'est une série Japonaise qui s'appelle "Tokimeki Memorial", une simulation qui se passe dans un lycée. J'avais travaillé sur ce jeu en tant que programmeur et scénariste à l'époque. Ensuite, il y a eu Castlevania: Symphony of the Night, dont j'ai dirigé le développement tout en participant à la programmation et à l'écriture du scénario. J'ai également été le producteur de Castlevania: Harmony of Dissonance et de Castlevania: Aria of Sorrow sur GBA.

NoE : De votre point de vue de scénariste, pouvez-vous nous raconter l'histoire de Dawn of Sorrow et nous dire comment il s'inscrit parmi les précédents jeux Castlevania ?

KI: L'histoire de Dawn of Sorrow se passe un an après les événements qui se sont produits dans Aria of Sorrow. Après avoir échappé à son destin pour devenir seigneur des ténèbres, Soma mène alors une vie paisible et tranquille. Mais soudain l'un des membres du culte maléfique qu'il a combattu réapparaît dans la ville où vit Soma et tente même de le tuer. Ce geste hostile est en fait justifié par une croyance selon laquelle il serait possible de chasser l'âme de Dracula du corps de Soma en le tuant pour ainsi utiliser ses pouvoirs. Selon cette même croyance, pour qu'il y ait un dieu, il doit aussi y avoir un Seigneur des ténèbres. Ils pensent que s'il y a un Seigneur des ténèbres, un dieu pourra naître.

Donc l'histoire commence par montrer ces religieux en train de s'attaquer aux habitants de la ville où habite Soma. C'est pourquoi Soma décide de se rendre là où est basé ce culte pour l'anéantir.

NoE : Donc le but principal de Soma, c'est d'arrêter cette secte maléfique ?

KI : Oui, même s'il préférerait résoudre le problème de manière pacifique, vous savez, en prenant le temps de discuter (rires)... Mais ces gens-là ne sont pas du genre à discuter, donc Soma n'a plus le choix, il doit se battre.

NoE : Pouvez-vous nous en dire plus sur la manière dont le jeu se contrôle et de quelle manière l'écran tactile est utilisé ?

KI : Bien sûr, vous dirigez le personnage à l'aide de la manette + tandis que les quatre boutons de droite servent à attaquer, sauter et exécuter les mouvements spéciaux. Les capacités spéciales s'activent avec les boutons gâchettes. Voilà pour les manoeuvres de base mais vous pouvez aussi utiliser l'écran tactile. Les Magic Seals (sceaux magiques) constituent l'une des nouveautés du jeu :

Vous voyez, un boss ne peut pas mourir simplement parce que sa jauge de santé est totalement vide. Vous devez l'isoler, et par conséquent dès que sa jauge de santé s'approche de zéro, un écran spécial apparaît sur lequel s'inscrit une ligne que vous devez suivre (avec le stylet) suivant la forme qu'elle présente. Cela peut être un cercle, un triangle ou n'importe quelle autre forme. Ensuite, après avoir tracé ces lignes, le boss est isolé.

Dans le même genre, il y a les blocs de cristal qui fonctionnent un peu comme un puzzle. Vous pouvez détruire certains blocs en pointant sur l'écran tactile mais selon la façon dont vous retirez les blocs, vous pouvez créer un escalier qui peut vous permettre de progresser à travers le niveau.

NoE : Est-ce que le jeu recourt au microphone de la DS et comment les deux écrans sont-ils utilisés ?

KI : Nous avons longtemps pensé intégrer une fonction microphone au jeu mais finalement nous avons décidé de ne pas l'utiliser. Quant aux deux écrans, puisque Castlevania est un jeu qui implique beaucoup de recherches et d'exploration, l'écran supérieur montre la carte tandis que l'écran du bas montre l'action en elle-même.

Cependant, nous savions que le joueur pourrait avoir du mal à comprendre le système des améliorations. Donc pour rendre les choses plus claires, nous avons ajouté la possibilité de passer de l'écran de carte à l'écran des capacités pour mieux visualiser l'évolution du personnage.

L'une des autres fonctions que possède la DS, c'est son système de transmission sans fil et dans les précédentes versions du jeu, sur GBA, le joueur pouvait échanger des âmes par câble. Nous avons maintenu cette option sur DS mais les échanges se font maintenant sans fil évidemment. Il y a aussi des cartes spéciales que chaque joueur peut partager avec d'autres et dans lesquelles l'un place des ennemis, ceux dont il possède les âmes et les envoie à d'autres joueurs. Ceux-ci peuvent ensuite parcourir le niveau et voir qui est le plus rapide. Celui qui arrive à la fin du niveau, gagne la 'course'. On peut donc vraiment créer des niveaux corsés, en mettant un boss au milieu par exemple, vous voyez le genre...

NoE : Donc, on peut en gros envoyer un défi qu'on a créé à un autre joueur, c'est ça ?

KI : Exactement. On est en train de tester cette fonction. Nous espérons pouvoir l'intégrer dans la version finale.

NoE : Pouvez-vous nous en dire plus sur les boss du jeu ?

KI : À titre d'exemple, je peux vous parler du Puppet Master qui utilise un instrument de torture diabolique, une vierge de fer, une sorte de sarcophage de torture. Ce boss est capable de faire téléporter Soma dans le corps d'une poupée placée dans le sarcophage pour pouvoir le blesser. C'est le genre de boss sournois que nous essayons de créer cette fois. On ajoute ainsi un côté énigmatique au combat de boss. Dans la version précédente, lorsque le joueur battait un boss, il obtenait l'âme de ce boss mais ça n'influençait pas vraiment sa progression dans le jeu, tandis que cette fois, il est impossible d'aller plus loin si l'on n’obtient pas l'âme du boss.

Donc dans le cas du Puppet Master, si vous réussissez à le battre, vous pouvez utiliser ses pouvoirs de façon à ce que ce soit vous qui puissiez téléporter Soma avec la poupée. Imaginez que vous soyez bloqué devant un mur et qu'il n'y a pas d'issue possible, vous pouvez lancer la poupée au-dessus du mur puis vous téléporter dans le corps de la poupée.

NoE : Est-ce que vous diriez que le jeu regorge d'action ou bien que cette fois-ci l'accent est plus porté sur les énigmes ? A combien estimez-vous le rapport entre action et énigmes ?

KI: C'est dur de vous donner un pourcentage, mais je dirais qu'il y a un peu plus d'action. Les énigmes servent vraiment à mettre en scène l'action.

Nous avons amélioré le système tactique de Castlevania : Aria of Sorrow, donc cette fois, même si vous obtenez toujours la même âme, si vous en avez, disons 5 identiques, vous pouvez les combiner pour obtenir quelque chose de différent. Ceci demandera aux joueurs d'explorer l'environnement plus en profondeur que dans les jeux précédents.

NoE : Qu'est-ce que vous pouvez nous dire de la taille et la durée de vie du jeu? Combien y'a-t-il de niveaux par exemple, combien d'armes différentes y'a-t-il, combien de pouvoirs différents, combien de personnages ?

KI : Il y a environ 10 niveaux et quelques niveaux supplémentaires. Le jeu peut se terminer en environ 10 heures. Evidemment, on peut le terminer en moins de temps mais il faut vraiment beaucoup de talent pour ça ! Il devrait y avoir plus d'une centaine de pouvoirs différents si l'on prend en compte toutes les armes et toutes les âmes des ennemis. Il y a 8 autres personnages. Soma est le seul personnage jouable mais peut-être qu'il y aura une option supplémentaire permettant de jouer avec un personnage différent, mais c'est encore un peu secret.

NoE : Est-ce que vous avez d'autres secrets à nous faire partager ?

KI: Euh... Il y aura trois fins différentes. Et si vous tombez sur la mauvaise fin, ça voudra dire en fait que votre prochaine partie sera encore plus fun...

NoE : Merci pour cette réponse pleine de mystère, M. Igarashi, merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions !

Cette interview est disponible sur le site officiel Nintendo mais il faut être Vip.

Au passage, si vous avez un problême dans Aria of Sorrow, postez ici, je l'ai fini avec quasi tout.
ChaosLink,Le frère chaostique de Link.