(pour RPG maker 2000,03)
Bon, on a trop vu la question "comment on fait un chipset ? et un charset ?"
Et puis, quand on vous dit de prendre un chipset et de le modifier, on entend "j'comprend rien..."
Alors voilà, deux trucs qui vous seront utile durant la création de votre jeux, à moins que vous vous dites que décidément le vol c'est mille fois mieux, et là, vous êtes nazes...
MAis bon, allons y commençons, le chipset :

celui proposé par Hyper Link :

il permet, et c'est vrai que je l'ai pas fait dans le mien, de voir les cases de 16*16 pixels.
alors les premières parties multicolores, servent aux animations de mer et autre.. Les cadres oranges, servent à définir les surface de sol. La couche grise, ce sont les éléments de la "couche basse", ceux qui servent de fond.Quand à la couche jaune, il s'agit de celle des élément de la "couche haute" ceux qui se mettent par dessus la couche basse. La transparence de la couche haute, c'est la couleur jaune. La transparence qui permet de faire afficher les panorama, c'est la couleur grise. Pour plus de détail regardez avec un autre chipset, ou sur un tuto.
Maintenant, l'exclu solarus, je n'ai rien trouvé de tel ailleur sur le net. Voici enfin, UNE GRILLE POUR PLACER VOS CHARSET !!! je l'ai fait de manière à etre le plus complet possible.

ceux qui ont déjà fait leur charset verront que c'est un super truc. Même moi je l'utilise maintenant.
Chaque couleur désigne toute les animation d'un personnage. Ainsi, on va voir avec le personnage noir.
Les grilles indique chacun la limite que doit prendre chaque parties de l'animation de votre personnage. La grille est comprise dans la partie, ce qui signifie que si rien ne la recouvre, il faudra l'effacer.
Les flèche indique les sens de direction que le personnage prend. Ainsi, en haut, il y a trois fois le personnage noir qui regarde vers le haut. Juste en dessous, il doit regarder à droite...etc...
Mais c'est quoi le petit signe en dessous de la flèche ? c'est là que ça devient génial, (merci moi), cela représente la position des pieds du personnage !
ainsi, la première case en haut à gauche, le personnage a le pied droit devans lui, et le pied gauche derrière. L'image adjacente le montre les pied joints, à l'arrêt. Et à droite, il a le pied gauche devans et le pied droit derrière.
Vous pouvez réaliser j'usqu'à huit personnage complet par charset. Si vous désirez faire quelqu'un auquel on ne fera que parler, c'est à dire qu'il ne bougera pas du tout, il regardera seulement en face, vous pouvez faire jusqu'à 32 personnages.
Merci de vos remerciement, je suis très touché, si si. Si vous avez des suggestion, genre il manque une donné importante pour la création d'un charset (dont solarus et prochainement JAZ auront l'exclusivité) n'hésitez pas à le signaler. Je corrigerais.
je pense qu'il faudrait épingler ce tpic, pour que plus personne ne pose jamais la moindre question ailleurs que là dessus.
EDIT : et pour les animation de zelda, voici un battle fait par Sani'
Tant qu'à faire, voici un lien vers un truc que j'ai fait il y a très longtemps:
http://saniokh.free.fr/forum/index.php?action=downloads&d=Making
Cliquez sur charbattle.zip, et vous aurez une grille pour placer les persos... sur une animation de combat, afin de faire des anims come dans Zelda.
J'ai remarqué une faille dans le battle de Sani'. En effet, son battle ne marchera que si vortre personnage fait la taille de link et est placé au milieu d'un des cadre de son charset. Mais pour les presonnages utilisant toute la longueur des cases du charset, il faudra descendre le personnage sur trois pixel en dessous, sur le battle. Alors j'ai refait le bazar, et voilà ce que donne un battle pour un personnage de taille maximum :

sachant que , cette fois, le personnage est dans le cadre qui lui n'est pas inclu. Il faudra donc insérer le perso dnas le cadre et effacer ce dernier.
Voilà, j'éspère qu'avec tout ça (+le topic de programation de Sani')les nouveaux vont pouvoir partir
sur de bonnes voies...
