The Legend of Zelda - Ganon's Revenge

Démarré par benoit, 06 Octobre 2016 à 14:03

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Hello tout le monde !

Je viens vous faire part d'un projet qui a déjà une longue vie (ça fait 5 ans que je bosse dessus) et de multiples refontes : TLOZ Ganon's Revenge.

Pour faire rapide : L'histoire se déroule après les 4 jeux de Vincent. Link a quitté l'île des fées pour revenir à Hyrule, et un matin, Zelda l'appelle pour l'avertir d'un problème de taille que je ne révèlerai pas pour le moment (suspense...)

Je le développe en C++/SDL, et actuellement, les déplacements, les transitions et les collisions sont gérés, les équipements sont en cours de création, et les donjons sont créés à peu près au quart.

Je pourrais d'ores et déjà poster quelques screenshots, mais je vais m'en abstenir pour le moment, faute de remplissage, car les zones sont encore très vides. Ne vous en faites pas, ça va arriver bientôt.

Pour ceux qui se le demandent, voilà la liste (actuelle) des choses encore à gérer :
-Utilisation des objets
-Transitions vers des zones intérieures (maisons, grottes et donjons)
-PNJ
-Donjons

Ca parait peu, mais ça va me prendre du temps. Je vous tiendrai au courant des nouveautés.

On veut des screens ! On veut des vidéos !
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Je garde la surprise pour le nouvel an :P

Super,

Moi j'ai déjà essayer de faire marche SDL avec  Code::Block mais j'ai pas réussi,  vous devez être super balèze pour être capable d'utiliser cet outils  :D :D

je suis impatient de voir la suite , vivement le nouvel an  :lol:
Yo... Africa is the best !

Tiens !! Ca fait plaisir d'avoir des nouvelles de ce projet

Ca me fera bientôt un nouveau Zelda Amateur à ajouter à ma collections.C'est bon ça  :super: :super:

Nako : En fait, ce sera pour l'IRL, mais je n'exclus pas de mettre quelques trucs sur le forum.

Angenoir37 : Ah ben tant mieux, ça me fait plaisir d'entendre ça !
Il a beaucoup stagné, mais là, il est lancé et ne va pas s'arrêter en cours, à moins d'un problème majeur.

Cool Benoit , j'ai hate d'en savoir plus :)

Eh ben en voilà un peu plus : Link peut tirer des flèches !
Il ne manque que l'animation de Link, mais ce sera rapide à faire une fois que j'aurai les images nécessaires, qui devraient être faites pour bientôt par un autre membre de la team. Pour le moment, ça donne plus un rendu dans le style SPZelda, où on voit la flèche qui part, mais pas d'animation.

Citation de: benoit le 07 Octobre 2016 à 10:31
Nako : En fait, ce sera pour l'IRL, mais je n'exclus pas de mettre quelques trucs sur le forum.


Oh non encore cette histoire d'IRL ,   :cry3:  que c'est dommage d'être un Africain et pas Français,  malheureusement, je ne sais pas ce qui ce passe actuellement dans notre pays mais le demande de VISA est vraiment très restreinte, même si j'ai somme nécessaire, je suis bloquer dans mon propre pays  :linkXD:,  en espérant plus d'informations sur le forum, je dis bonne continuation :mokona:
Yo... Africa is the best !

Eh c'est pas juste j'ai pas les sous d'aller faire le nouvel an moi. :ninja:

11 Octobre 2016 à 09:45 #10 Dernière édition: 14 Octobre 2016 à 13:21 par benoit
Eh ben t'attendras pour voir l'avancement du truc, dès que ce sera un peu avancé, je verrai pour faire des screens qui n
montrent tout ça, flemme de faire des vidéos, que je saurais pas comment organiser.

EDIT : En plus des flèches, il peut poser des bombes et tirer des graines. J'ai cependant un souci avec mon IDE et je ne peux plus coder pour le moment, mais j'avance les graphismes.

Citation de: benoit le 06 Octobre 2016 à 14:03
Je pourrais d'ores et déjà poster quelques screenshots, mais je vais m'en abstenir pour le moment

Mais c'est qu'il veut nous faire patienter  :cry3:

Sinon bonne chance, on a pas grand chose sur l'histoire mais si ca suit la lignée des jeux de Jouillat pourquoi pas, j'ai bien apprécier Navi's Quest (malgré ma critique peu fringante a sa release  :mrgreen:), mais par pitié, ne gâche pas tout avec des séquences de trading longues et parfois peu utile :D
C'est le seul défaut qui m'a fait décrocher des jeux de Jouillat

C'est ce que je n'aime pas non plus, je ne pense pas le laisser, ça m'a gonflé.

Ce sera un jeu avec un gameplay style LCO (axé puzzles), styles graphiques diverses, et si je ne veux pas montrer de screens, c'est parce qu'il n'y a vraiment rien à montrer pour le moment, je développe le moteur de jeu...

Un peu de nouveau : Link peut désormais utiliser la moitié des objets qui seront en sa possession. Il peut manier :
-L'arc
-Le lance-pierres
-le grappin
-les graines braise (équivalent de la lanterne)
-le boomerang
-les bombes

De plus, la forme générale de la moitié des donjons a été créée, le cheminement ne l'est pas encore.

Félicitation pour cette avancée  :super:

Citation de: benoit le 16 Octobre 2016 à 14:31
Ce sera un jeu avec un gameplay style LCO (axé puzzles)

Alors ça c'est une riche idée.Le concept de LCO offrait vraiment un bon changement par rapport à un Zelda classique sans pour autant dénaturer l'oeuvre.Papy39 à vraiment fait un bon travail sur ce point et je serait heureux de pouvoir jouer à un jeu de ce type et même d'en être un testeur tout au long de son développement comme je l'ai fait avec LCO.

Donc si t'as besoin  ;).

Je vais du coup demander un avis général : je suis en train de rejouer à TMC en ce moment, et j'hésite à implémenter un système de fragments du bonheur, comme dans ce jeu qui autoriseraient un accès à de nouveaux objets et coeurs. Est-ce que ça rebuterait quelqu'un ?

24 Octobre 2016 à 18:28 #16 Dernière édition: 24 Octobre 2016 à 18:30 par angenoir37
Citation de: benoit le 24 Octobre 2016 à 14:01
Je vais du coup demander un avis général : je suis en train de rejouer à TMC en ce moment, et j'hésite à implémenter un système de fragments du bonheur, comme dans ce jeu qui autoriseraient un accès à de nouveaux objets et coeurs. Est-ce que ça rebuterait quelqu'un ?

L'idée des fragments du bonheur est bonne en sois même mais attention à l'utiliser à bon escient ce qui pour moi n'est pas le cas dans TMC.En effet le nombre d'assemblages était selon moi beaucoup trop important et je me souviens de la lassitude que j'ai eu à faire d'incessants aller-retours dans le jeu pour trouver les personnage voulant bien faire un assemblage.D'ailleurs au final ce système dans la plupart des cas ne donnait accès qu'a des bonnus fort maigres et peu intéressants du point de vue de la trame principale.

C'est selon moi le plus gros defaut du jeu.Cependant S'il est bien dosé ce système peut tout à fait embelir et diversifier l'aventure.

Maintenant je me permet malgré tout de te mettre en garde.Créer ce genre de quête en plus demande beaucoup de travail à faire sur ton jeu et je préfère rappeler (même si tu n'es pas un débutant) qu'a vouloir trop en rajouter on fini par surcharger la masse de travail qu'on a à faire sur un projet et cela mène souvent à des problème de temps à consacrer ou pire encore à un arrêt pur et simple parce qu'on à vu trop grand.

De plus surtout ne le prend pas mal mais  je te connais assez depuis un moment pour savoir que tu aime beaucoup te lancer dans des tas de choses mais au final tu manque toujours de temps et/ou de motivation pour les concrétiser.Ce n'est pas un reproche, beaucoup dans sont dans le même cas que toi (je l'ai constaté au cours de ces huits années passées à observer les ambitions des memlbres de ce forums dans leurs projets  toutes catégorie confondues).

Affaire à suivre  ;)

Je pensais plus faire quelque chose dans le style du jeu inachevé de Wendy : Game of Time.

Du coup, des couleurs particulières, quelques assemblages obligatoires pour avancer, et d'autres secondaires. En plus, les fragments ne pourraient pas être trouvés de manière aléatoire, donc en nombre limité, et les assemblages seraient "fixes", donc pas proposés aléatoirement comme une vingtaine d'entre eux dans TMC.

Citation de: benoit le 24 Octobre 2016 à 18:39
Je pensais plus faire quelque chose dans le style du jeu inachevé de Wendy : Game of Time.

Du coup, des couleurs particulières, quelques assemblages obligatoires pour avancer, et d'autres secondaires. En plus, les fragments ne pourraient pas être trouvés de manière aléatoire, donc en nombre limité, et les assemblages seraient "fixes", donc pas proposés aléatoirement comme une vingtaine d'entre eux dans TMC.

Hum oui là ça me parait déjà beaucoup plus raisonnable et structuré comme idée  :) J'approuve en ce qui me concerne.

27 Octobre 2016 à 10:59 #19 Dernière édition: 27 Octobre 2016 à 14:56 par benoit
Un peu de nouveau : presque toutes les animations sont codées pour les graphismes "standards". Il me reste quelques images pour l'utilisation des flacons, et ce sera bon, je pourrai attaquer la suite.

Pour information, si je parle de graphismes "standards", c'est parce que mon projet comportera de multiples styles graphiques. allant de l'époque LOZ 1986 à Minish Cap, soit . Les standards sont justement ceux de TMC. Il y aura donc 4 styles graphiques : LOZ, ALTTP, LA/Oracles et TMC. Vous verrez comment ils sont utilisés dans le jeu plus tard ^^.

EDIT : Et, pour savoir, est-ce que l'utilisation de l'ocarina dans un style OOT/MM, ça rebute certaines personnes ?

Citation de: benoit le 27 Octobre 2016 à 10:59
Il y aura donc 4 styles graphiques : LOZ, ALTTP, LA/Oracles et TMC. Vous verrez comment ils sont utilisés dans le jeu plus tard ^^.

Moi je dit pourquoi pas  :super:

Citation de: benoit le 27 Octobre 2016 à 10:59
EDIT : Et, pour savoir, est-ce que l'utilisation de l'ocarina dans un style OOT/MM, ça rebute certaines personnes ?

Au contraire c'est une excellente idée.Le système d'occarina permet une grande palette de possibilités d'actions liées aux musiques.Comme l'ont prouvé OOT et MM.je t'encourage donc à les utiliser  ;).

Ca serait bien que d'autres personnes donnent leur avis sur ça et sur le système de fragments du bonheur  :)

Pour ma part , un système d'ocarina y'a pas de soucis.
Pour le système de fragment à reunir , c'est une bonne idée , j'avais aimé le système dans minish cap.

Pour les graphs multiples , il faut voir ce que tu en as fait ;)

bonne continuation

Merci à tous les deux, c'est encourageant de voir qu'on est suivi ^^

L'ocarina, c'est mon partenaire programmeur qui s'en occupe. Pour le moment, le reste des animations d'utilisations d'objets est codé, et demain, j'entamerai les menus, je pense.


28 Octobre 2016 à 18:02 #24 Dernière édition: 29 Octobre 2016 à 16:12 par Daru13
Idem que Djipi pour ma part : je pense que les deux idées qui concernent le gameplay (ocarina et système type fragments du bonheur) sont bonnes ; mais je suis un petit plus sceptique concernant le mélange de styles graphiques, quoique également curieux de voir de quelle façon tu comptes gérer ça ^_^.

    







T'en fais pas, j'ai cette idée depuis le tout début, c'est à dire il y a 3 ou 4 ans, et je pense avoir trouvé un bon moyen de l'intégrer, donc ça devrait aller.

Bon, eh bien je l'annonce : pause temporaire dans le code, je commence à créer mon premier donjon. Je ne sais pas encore si ce sera uniquement un donjon de test ou bien un agencement de salles qui existera dans le jeu, ce qui est sûr, c'est que quand il sera fonctionnel, je pourrai vous en montrer un peu plus ^^.