[MMF2.5] The Curse of Golock

Démarré par Djipi, 29 Juin 2015 à 11:13

0 Membres et 2 Invités sur ce sujet

Mais pas de panique lol ! Vous savez bien que j'évolue toujours avec les commentaires :) pour preuve :


Top ^^ carrément mieux !

Par contre, dernier détail : on a l'impression que le bord du tronc est très fin, vu que c'est un tronc d'arbre, je m'attends à un truc plus large ^^ mais sinon c'est super la vue comme ça :)

Oui je me faisais la même réflexion :) je dois peaufiné un peu ça pour donner un peu de volume :)
Et aucun com sur les premiers ennemis de cette nouvelle vue :)

Toujours aussi joli, pour ton jeu tu as fait un éditeur de map maison ?

Non pas d'éditeur de map , bien que cela me serait bien utile mais je travail sans :)

Citation de: Djipi le 24 Août 2016 à 13:31
Oui je me faisais la même réflexion :) je dois peaufiné un peu ça pour donner un peu de volume :)
Et aucun com sur les premiers ennemis de cette nouvelle vue :)

Pfff je me suis tellement focalisé sur le tronc que je n'ai même pas vu  :rolleyes:

Les p'tits champignons, ce sont toujours ceux d'avant, non ? Quoique vu comme ils sont, il n'y ptet pas besoin de les changer ?
Sympa l'araignée sinon ^^ même si je la trouve très fushia ouah ! Mais bon c'est sans doute prévu comme ça haha ! :)

Pourquoi pas, ce passage en vue de côté ; ces derniers screens sont plutôt réussis, et c'est vrai que le flou aide à distinguer le décor des entités plus utiles :). Ceci dit, je reste curieux de voir comment le gameplay va évoluer avec ce changement. Je n'ai pas l'impression de voir beaucoup de relief/plateformes, objets et autres énigmes pour l'instant. A suivre, je suppose ?

Concernant l'araignée, autant le fuchsia du corps ne me choque pas (et lui permet de se distinguer dans cet environnement toujours assez chargé je trouve !), autant les pattes sont vraiment peu visibles je trouve :/. Animées et/ou dans le feu de l'action c'est peut-être moins gênant, mais je ne les avait même pas vues au début...

    







Merci de ton commentaire Dura13 , oui tout reste à suivre :)

Après aussi une grande reflexion , le jeu incluera du plateformer ET du zelda-like pour les donjons principalement :D


Maintenant mon projet est vraiment unique lol

Merci de votre soutien:

https://www.facebook.com/GolockMalediction/
https://www.tumblr.com/blog/curse-of-golock
https://twitter.com/Djipi2M
http://www.indiedb.com/games/game-curse-of-golock

N'hésitez pas à partager et à vous abonné :)

Bonjour à tous :)
Une petite screen pour montrer que le projet avance toujours :)


Bonjour à tous :)
Voila une courte vidéo pour vous montrer l'animation attente du jeu : Curse of Golock :)

https://youtu.be/EePrHYUH2Yc

C'est top ! Ca fourmille de détails, ça bouge, c'est vivant ! Bravo Djipi, continue comme ça :super: :rolleyes:

Merci beaucoup Géomaster :) Ca avance doucement mais ça avance :)

Pas grand chose à ajouter à ce qu'à dit Geomaster, c'est loin d'être statique !

Un léger détail peut-être : les feuilles qui tombent disparaissent dès que leur bout touche le sol, je trouve ça légèrement étrange qu'elles ne "s'aplatissent" pas sur l'obstacle en premier lieu par exemple. C'est vraiment loin d'être un truc urgent, mais je n'ai pas pu m'empêcher de le remarquer ^^.

Ah et, le screen posté un peu avant est chouette également ; j'aime beaucoup le nid !
Une autre remarque tout de même : le nid me semble flotter, car la branche qui passe derrière (à laquelle il est attaché je suppose ?) ressort peu par rapport à lui, elle se fond beaucoup plus dans le décor... Je suppose que c'est normal si on peut interagir avec le nid et pas avec la branche, mais ça m'a donné une étrange impression au début :P. Dans la même veine, le tronc creux pour changer d'écran à gauche se fond lui aussi beaucoup (un peu trop ?) dans le décor.

Bravo pour l'avancement sans relâche  ^_^ !

    







Alors Daru13 , merci pour ton commentaire.

Les feuilles qui tombe reste un peu sur le sol avant de disparaître dans la vidéo on ne s'en rend pas trop compte mais c'est bien le cas :)

Pour la ruche, elle ressort beaucoup car ses couleurs sont plus tranché par rapport au décor , c'est voulu :)
Pour ce qui est du tronc de passage c'est aussi voulu car ils font parti intégrante de la foret, je ne voulais pas les dissocier.

Bonjours

j'ai joué en boucle la vidéo et j'ai commencé à comprendre l'impression que  tu veux nous partager mais dans ce cas ce serait peut être j'ai bien dis peut être mieux de faire bouger un peu les groupes  feuils, avec ta superbe compétence d'animateur, j'en suis sûre que ça ne va pas te poser  problème,et pour les feuils qui tombent,  tu pourrais peut être ajouter plus d'animations : une feuils tombe en tournoyant, d'autre en zigzaguant ... et pour ce que tu as déjà fait, tu pourrais aussi randomiser  un peu plus  la façon dont les feuils  chutes: d'autre plus rapide, d'autre  moins ... ect  ect et quand les feuils entrent en collision avec le sol au lieu de diminuer la visibilité et de la faire disparaitre quand la visibilité tombe à 0, pour quoi ne pas le transformer en un autre objet qui contient l'animation d'une feuils qui  s'aplati  petit à petit, 
pour finir  je crois vraiment qu'il est temps que tu nous débarrasse de cette vielle musique de SA, tu ne crois pas ?

C'est pas pour t'aider mais pour un projet payant ( Gratifiant ou ce que tu veux ) la moindre des chose c'est de satisfaire la clientèle    tu ne crois pas ? si tu parviens à me satisfaire avec ce projet, je serais ravis de t'aidé un peu  :D 

Bonne continuation !
Yo... Africa is the best !

Nako , merci de ton commentaire très pertinent qui plus est :)

- Pour les groupe de feuille tu a complètement raison , je dois rendre le tout encore moins statique :)
- Pour les feuilles qui tombes, je vais essayer de faire encore mieux et plus aléatoire :)
- Pour la vieille musique de SA , totalement d'accord avec toi :D

Et oui je souhaite faire évoluer mon projet avec vous, car je sais prendre les remarques en compte et en tirer le meilleurs pour me faire plaisir et vous faire plaisir :)

C'est vrai que l'enthousiasme dont j'ai fait preuve a occulté un peu l'esprit critique. Toutefois, personnellement, je ne suis pas d'accord avec toutes les remarques. Il ne faut pas oublier que c'est un jeu 2D et, qui plus est, sprité avec le style de Djipi, ce ne sont pas des sprites style dessin animé comme dans la Wario sur Wii, par exemple.

En ce sens, je trouve donc normal que certains détails ne soient pas ultra détaillés. Je prends comme exemple les arbustes. Je trouve que l'animation telle qu'elle est maintenant est largement suffisante et tout à fait bonne. Je ne crois pas que ça serait pertinent de s'embêter à détailler davantage encore ou à rendre ça aléatoire sur chaque arbuste. Je le rappelle, c'est un jeu 2D comme on en fait plus, et il faut se rappeler comment les jeux étaient avant :)

Je prends maintenant l'exemple contraire : les feuilles qui tombent. Là en effet je suis d'accord. Autant l'animation et la chute, tout est OK selon moi, mais une fois qu'elles touchent le sol, c'est un peu brut et on perd tout de suite ce degré de finition et de détails qui caractérisent le reste du jeu. On aurait presque l'impression que l'animation n'est pas terminée du coup par rapport au reste des éléments graphiques. Il faudrait effectivement trouver quelque chose sur ce point, mais pour un jeu 2D en scrolling horizontal, pas forcément évident. Une solution serait de faire en sorte que chaque feuille disparaisse en fondu mais légèrement avant de toucher le sol. Ou carrément que les feuilles soient un élément s'affichant au premier plan, comme ça elles tombent du haut et disparaissent en bas... bref à réfléchir  :rolleyes:

Geomaster toujours aussi critique :)

Pour ce qui est des animations supplémentaire , effectivement , dans le temps les jeux n'était pas si détaillé niveau animation ou autre , et comme je risque d'avoir un problème de ressource matériel , je laisse tel quel :)

Pour l'exemple contraire , j'ai essayer de faire une animation (changement lent de couleur puis déterioration mais celà rend très mal . Pour l'instant j'ai simplement mis que lorsqu'elle touche le sol est se détruit en disparaissant. Par contre ton idée de faire disparaitre les feuilles avant qu'elle touche le sol c'est génial et je pense pouvoir mettre cette idées en pratique. Reste à voir si le résultat est satisfaisant , je verrais bien :) Je vais cherché une alternative à celà :)

Finalement j'ai changé d'avis, c'est vraiment pas mal comme çà, puis trop de pression peut nuire à l'avancement du projet, et puis les détails graphiques peuvent changer à tous moment, ça ne fais pas obstruction niveau programmation est évents, bon courage pour la suite en espèrent que ton développement te fera plaisir    :)  



Yo... Africa is the best !

Je n'ai aucune pression :) Et effectivement le jeu est en constante évolution donc rien n'est encore défini niveau graphisme :)

Merci pour ton commentaire.

Bonjour à tous. Pas beaucoup de news du projet pour cause. Je sèche complètement sur les animations de mon personnage.

C'est une partie très compliqué pour moi car je ne sais pas du tout animer convenablement, et ce que je fais rend vraiment rien du tout. Donc j'avance pas...
J'ai essayé de trouver des palliatifs mais rien de concret. Un logiciel "Spine" permet de pouvoir animé le tout mais il est un peu cher pour moi. Je suis donc un peu dans l'embarras pour le moment.

Mais je ne désespère pas , je vais bien finir par trouver un moyen de faire le plus simple possible. Je suis obligé de faire des animations corrects mais malgré pas mal de tutos pour animer sur le net , je n'y arrive pas plus que ça.

Je m'excuse du manque de news.J'espère revenir rapidement vers vous avec de plus belles avancées .

Courage ! C'est un trabail très dur, la partie des graphismes. J'ai parfois le même problème quand je fais mes graphismes. Ne t'avoues pas vaincu ! :super:
Ohé, matelot !

09 Novembre 2016 à 00:00 #222 Dernière édition: 09 Novembre 2016 à 00:03 par Wouf
Citation de: Djipi le 08 Novembre 2016 à 15:02
Un logiciel "Spine" permet de pouvoir animé le tout mais il est un peu cher pour moi. Je suis donc un peu dans l'embarras pour le moment.
As-tu déjà regardé un peu du côté de Spriter2D (~60 euros pour la version full) :)

Sinon, si tu as besoin de contrôles avancés à bas prix ... Y a Blender ^^
Au fond, il s'agit principalement de techniques d'animation 3D (rigging, skinning, IK solver, ...) appliquées à des planes. Le revers de la médaille, c'est le temps d'apprentissage :/
Voici le genre de résultat auquel on peut arriver en maîtrisant un tel soft (3dsMax ici) : http://www.cgmeetup.net/home/making-cham-cham-rigging/ :coeur:
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

09 Novembre 2016 à 08:47 #223 Dernière édition: 09 Novembre 2016 à 13:22 par Djipi
Merci à vous deux.
Je ne connaissais pas Spriter , je vais voir si celà va pouvoir m'aider en espérant que l'apprentissage ne soit pas trop long lol

EDIT :

J'ai fait des tests en séparant chaque parti du corps de mon héros, je me suis essayé à l'animation simple d'attente (respiration). C'est plutot concluant et assez facile à prendre en main :)

AVANT :

APRES :

09 Novembre 2016 à 15:46 #224 Dernière édition: 10 Novembre 2016 à 19:13 par Daru13
Ah oui, la seconde version est meilleure que la première :) !
EDIT : corrigé  :mrgreen:.

Simple suggestion (je sais bien que ce n'est qu'un premier jet, m'enfin :p) : je trouve que la seconde version de l'animation est un peu trop lisse, linéaire ; la première, malgré ses saccades, me semble un peu plus "dynamique".

Il me semble que le sujet des courbes de progression des l'animation avait déjà été évoqué un jour (à moins qu'il ne s'agisse d'un autre topic ?) ^_^. Après, je ne sais pas trop ce que propose Spriter2D, mais je suppose qu'il y a moyen de jouer sur ça d'une façon ou d'une autre ?


    







09 Novembre 2016 à 22:43 #225 Dernière édition: 09 Novembre 2016 à 22:55 par Wouf
Je suis assez d'accord avec Daru ^_^

C'est une belle progression, chapeau ;)
Surtout pour une permière utilisation !
Ce serait sympa dans un jeu de Tai-Chi/Qi Gong/Yoga.

Une anim' de repos ("idle") bien choisie colle avec l'activité du protagoniste. Dans la vraie vie, si tu t'arrête en plein milieu d'un combat, il y a fort à parier que tu sois un peu moins zen. Genre le boxeur qui sautille d'une jambe à l'autre. L'anim' peut aussi coller à la personnalité du protagoniste. S'il est hyperactif, impatient, timide, lassé,  ... Il patientera de différentes manières.

Une respiration aussi régulière et lente donne vraiment un ton "relax", proche du sommeil en fait (bien foutu). Cependant, je ne pense pas que rendre cette anim' moins linéaire soit bénéfique. Dans un action-rpg, le personnage au repos devrait avoir un peu plus la bougeote, il ne se contenterait pas de respirer calmement.

Quoi qu'il en soit, tu prends vite tes outils en main et ça se ressent. Courage :)

PS : Avec un peu de chance, ce logiciel se retrouvera à nouveau dans un bundle à prix cassé. Sinon, garder un oeil dessus pendant les soldes Steam ^^
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

MErci wouf :) trop tard je l'ai acheté :)

Ta remarque est pertinent , c'est une respiration calme. On m'a dis que la première version collait parfois mieux car un peu moins réaliste , c'est pas forcement faux non plus. Je vais faire d'autre tests , je verrais bien :)

Merci pour ton commentaire.

Citation de: Daru13 le 09 Novembre 2016 à 15:46
Ah oui, la seconde version est meilleure que la seconde :) !

:huh:

Sinon ça s'annonce toujours aussi prometteur   :mrgreen:

Merci MetalZelda :) Je fais de mon mieux avec mes moyens :)

10 Novembre 2016 à 20:03 #229 Dernière édition: 10 Novembre 2016 à 21:06 par jibtou
Salut Djipi!

Je me permet de réagir par rapport à cette histoire d'animation! C'est pas mal, c'est plus fluide et plus organique mais il y a un souci au niveau de la désolidarisation des différents membres. Ça se voit surtout au niveau de la tête/des oreilles/des cheveux.
Quand tu fais de l'anim il faut penser à la densité de chaque élément et au lien qu'il y a entre chaque membre.
Une oreille ne peut pas se déformer en suivant le mouvement des cheveux (et encore moins un crane ou des yeux)
Pour ma part, quand j'anime un perso, je sépare tout en différents groupes qui ont eux-mêmes des sous éléments. Résultat, quand tu bouges la tête, les éléments qui lui sont liés suivent son mouvement mais tu peux quand-même les animés de façon relative à l'élément parent (dans la limite des contraintes que tu leur a posé).
Pour ce qui est des effets de déformation il ne faut pas en abuser, ça a tendance à donner un effet "caoutchouc" pas très convaincant. Privilégie les déplacement et les rescale (tout ce qui est homothétique) pour les éléments solides et conserve les déformation non-linéaires (les torsions et autres effets type "fluidité") pour les corps "mous" comme la crinière de Golock par exemple.

Pour ma part je vais essayer de m'occuper de ce que tu m'as demandé quand j'aurai du temps, j'ai vraiment pas une minute à moi en ce moment. je t'écris ça depuis le taff là...  <_<

Bonne continuation en tout cas! :D

En ce qui me concerne, je préfère la première version... tout simplement parce-que je déteste les animations où on se rend compte que le personnage est démembré et qu'on dirait une marionnette... il y a plein de jeux professionnels 2D qui s'animent désormais comme ça, alors c'est peut-être plus simple à gérer et ça représente peut-être moins de boulot, mais je préfère une animation classique pour le coup. Ce qui manque surtout à la première version, c'est une ou deux étapes supplémentaires dans l'animation pour que ce soit un peu plus fluide.

12 Novembre 2016 à 17:30 #231 Dernière édition: 12 Novembre 2016 à 17:31 par Wouf
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi Geomaster.

Primo, la première anim n'est pas moins squelettique que la seconde. Du moins, ce n'est pas flagrant.
Ensuite, l'utilisation de ces logiciels ne se limite pas à l'animation squelettique (rigging). Elle inclut le skinning et de nombreux effets de déformation bien utiles. Sans oublier la possibilité de calculer les poses intermédiaires et de modifier l'ensemble en quelques clics (paramètres + courbes d'animation).

Ce qui te choque probablement, c'est de voir une animation organique bidimensionnelle limitée à des morceaux rigides qui glissent les uns sur les autres. Ca donne vite un aspect mécanique, rigide et sérieux.
Il y a pourtant des situations où ce type d'animation s'applique. Un robot ou une marionnette par exemple. Cependant, même dans ces cas particuliers, ajouter un peu de déformation donnera un peu plus de peps au rendu de l'animation (légèrement cartoon).

Il est indéniable que l'animation "onion/frame by frame" procure plus de liberté. On peut, par exemple, représenter les rotations dans d'autres dimensions, comme une princesse qui danse en tournant sur elle-même. La seule limitation de cette technique, c'est la granularité : Il faut dessiner chaque frame de l'animation, il n'y a pas moyen de calculer les poses intermédiaires.

En outre, cette technique est rarement applicable à l'exploration tridimensionnelle (meshes 3D autours desquels peut tourner une caméra dont la trajectoire n'est pas prédéfinie).

Nous avons donc besoin :
- de rotations tridimensionnelles
- de translations tridimensionnelles
- de zooms/dézooms tridimensionnels
- [rigging] d'isoler certaines parties non déformables du mesh (nuages de points dont l'espacement ne change pas)
- de pouvoir déformer d'autres parties (nuages de points dont l'espacement varie)
- [skinning] d'attacher les parties déformables aux parties non déformables
(- de faire apparaître de nouveaux éléments)
- [interpolation] de pouvoir calculer de manière continue les valeurs intermédiaires entre les poses choisies.

Pour de l'animation bidimensionnelle, nous sommes souvent obligé d'utiliser la technique "onion/frame by frame" pour représenter les rotations dans d'autres plans. Une autre possibilité est d'animer un modèle 3D et calculer sa projection sur le plan d'animation choisi.

Pour le reste, on peut très bien se débrouiller avec un soft d'animation 2D comme Spiter ou Spine. En effet, nous disposons :
- de translations selon les 2 axes du plan
- de l'unique rotation du plan
- de l'unique zoom du plan
- de la possibilité de définir des zones rigides [rigging]
- de la possibilité de définir des zones déformables
- de la possibilité d'accrocher les zones rigides aux zones déformables [skinning]
- du calcul des poses intermédiaires via courbes d'animation [interpolation]

Rien qu'avec ça, y a méchamment moyen de se débrouiller. Et si ça ne suffit pas, on peut toujours exporter un jeu d'images pour les retoucher manuellement, ce qui évite de tout redessiner à partir de zéro. C'est même l'idéal !
Bref, il n'y a aucune raison de se priver de tels outils "parce que quelques kékés se limitent à un rendu marionnette".

Laissons à notre Djipi le temps de prendre ses outils en main avant d'avorter ;)
Rappellez-vous qu'il bloquait sur l'animation classique avant ce petit coup de pouce.

NB: A noter que Photoshop permet aussi de skinner une image en fixant des zones déformables et non déformables, ce qui est très utile pour retoucher les proportions d'un croquis. Cependant, ça ne suffit pas à en faire un logiciel d'animation, ne serait-ce par l'absence d'interpolation convainquante.
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

Geo viens de poser les mots sur ce que je trouvais bizarre sur l'animation et toi wouf , c'est une excellente explication. Peut etre devrais je consilier les 2 pour faire mes animations.

jibtou, je comprend totalement et je vais essaye de faire mieux. Et ne m'oubli pas hein c'est important pour moi ;)

Je ne suis absolument pas expert là-dedans donc je laisse Wouf nous éclairer :P

Juste pour étayer mon "impression", je fais référence à ce genre d'animations, comme dans par exemple le jeu mobile Kingdom Hearts Unchained X => https://www.youtube.com/watch?v=LufoSAa05TU mais j'ai l'impression que c'est utilisé dans de plus en plus de jeux 2D et personnellement, je n'aime pas du tout ce style d'animations.

17 Novembre 2016 à 00:18 #234 Dernière édition: 17 Novembre 2016 à 00:26 par Wouf
Ouais, en général c'est pas mon style non plus ...
Faut dire que celui-là est vraiment affreux, je trouve :beurk:

Rien à voir avec Plants VS Zombies qui passe plutôt bien, non ? ^_^
(https://youtu.be/RmXB07gB-pc?t=640)

Edit: La vidéo de Spine montre un bel échantillon aussi, certains meilleurs que d'autres :)
https://youtu.be/5RTkImAOJKM
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

News totalement inutile mais changement de mon avatar :)

Bonjour.

Je voit que Djipi a bien rebondi suite a Skulltula's Amulet.

Qu'elle plaisir de lire un scénario bien fichu et de voire ta patte graphique, a mes yeux c'est pratiquement du travail de pros, et en visionnant la vidéo de l'intro on peut dire que tu as toujours autant de talent.

Je vais suivre ce fil et je t'encourage pour ce projet en te disant un grand bravo, pour le travaille déjà accomplit.

Cordialement.
Toutes les nuits je rêves d'anges mais chaque jour je vis avec mes démons.


Merci beaucoup Jehuty de ton commentaire :)

29 Novembre 2016 à 17:57 #238 Dernière édition: 29 Novembre 2016 à 18:45 par Nako
Lut à tous

En jouant l'espion dans ce dépotoir je suis surpris de voir à quel point le projet avance, je n'ai rien de mal à rajouter  mais, je ne sais pas, quel est le point le plus important pendant la création  d'un jeu commerciale d'après vous ? , le fait de soigner les animations à tel point que le projet  reste figer dans le temps ou le fait d'acheter  un logiciel de 60  euros  pour simplifier le travail ( peut être que l'exposition des budgets en publique est un peut trop hum ... à mon gout )? Cette question est nécessaire pour limiter la boucle infinie, chacun son point de vue mais pour ma part,  il est nécessaire de trouver l'équilibre entre soigner la moindre détail et bien avancer en réduisant les efforts, bref il faut optimiser

Ah oui j'ai presque oublié :
je ne sais pas ce que vous en pensez mais je crois qu'exposer la moindre détails pendant l'avancement d'un projet n'est pas  vraiment prudent, pour quoi ? et bien parce que un team plus puissant risque de vous piquer vos idées et d'en faire un projet plus aboutit, et puis pour un projet commerciale, ça risque de causer problème pendant la vente : puisque les publiques savent déjà de quoi le jeu est composé à la moindre détails de près, il n'y aura plus de surprise et cela va réduire considérablement les achats suite à des curiosités . enfaite, je dis ça car si les rumeur disent vrai, apparemment  NINTENDO  a rencontré le même problème pendant le développement de Skyward Sword

allez à ++
Yo... Africa is the best !

Très bonne analyse Nako.

J'ai décidé au final de rester sur des animation plus classique , mais plus détaillé au niveau des différentes parties mouvantes.
Et effectivement il ne faut pas trop en dévoiler . Mais ce que chacun peut voir ici n'est que les 30 premières minutes du jeu , et on est loin de tout le contenu qui sera possible d'avoir ou d'explorer donc il restera des choses sympa.

Et oui une team plus puissante peut prendre les idées c'est un faite, et d'ailleurs beaucoup de jeu aujourd'hui sont copié les uns des autres . Mais il reste la touche de chaque créateur qui rend le projet plus "unique" donc adviendra que pourra :)

Du côté des animations tout ce que je peux te conseiller c'est de regarder du côté des pros. Inspire toi de leur boulot, regarde ce qui fonctionne bien, ce qui te plait.
Citation de: Nako le 29 Novembre 2016 à 17:57
En jouant l'espion dans ce dépotoir
Hmm

Bonjour à tous :)
En cette nouvelle année qui est déjà bien commencé , je commence aussi par une news de taille , le jeu passe à présent en fullHD :) Celà me demande donc pas mal de refonte graphique mais j'aurais du y penser avant lol :) Mais tout avance bien rassurez vous :)

Screens comparative avant après arriveront bientot je pense :)

C'est du beau, mais vu que tout doit être retravailler pour le fullHD ca risque de prendre plus de temps...

Allez prenons les pari !

Quel jeu sortir le 1er  :mrgreen:

Mercuri's Chest (@1.75)
The Curse of Golock (@1.80)

je ne poste pas beaucoup sur le topic ces derniers temps, déjà par manque de temps et aussi parce que je ne suis pas vraiment bon pour donner de bons conseils techniques tant sur les graphisme que sur le reste.
Cependant je suis toujours le projet avec beaucoup d'attention et je suis content de voir que son évolution continue dans le bon sens.

Bisous mon Djipi  :bisou:

Encore du changement

Personnellement, je  croix que refaire tous depuis le début  de cette manière  est une très mauvaise idée, surtout que tu as déjà fais de l'excellent travail jusqu'ici, et en plus j'en suis sûre que tout le monde est d'accord avec moi sur ce point, pour quoi n'essayes tu pas pour une foi de finir ce que tu as commencé, c'est quoi le problème, est ce que tu es bloqué sur quelque chose, parce-que si c'est le cas, tu pourrais demandé de l'aide, c'est pour çà que le forum est là .

au moins si tu tiens tellement à refaire un Remake HD, essayes pour cette foi de ne pas t'arrêter trop longtemps pour pouvoir reprendre le projet plus facilement, moi aussi j'ai déjà eu le même problème avant, comme je me suis arrêté trop longtemps, j'ai complètement oublié le structure de mes codes et évidement ajouter de nouvelle fonctionnalité au projet  est devenu très difficile 

Bon courage  :)
Yo... Africa is the best !

Le mieux est l'ennemi du bien :P

Metal Zelda :) on verra bien mais ce qui est sur c'est qu'entre ma vie privée et professionnel , je dois me dégager plus de temps pour le projet :) Mais bon ça va le faire :)

Angenoir37 , comme je sais que j'ai toujours ton soutien mon tit angenoir :) bisous

Nako , il n'y a aucun problème :) je ne souhaitais pas avoir de regret si je fini mon projet , vu que je suis entre les graphs et le moteur  , il était encore temps de modifier des choses "facile " à implanter. Je ne refait rien du début , je peaufine :) . Si j'ai un soucis à l'avenir , je sais que la communauté sera là pour apporter son aide ;)

Geomaster, que la force soit avec moi ;)

Bonjour à tous :) News !!!

Alors je viens d'implanter le menu Option directement dans le menu principal du jeu.
Il sera donc possible de changer la langue du jeu , de couper les musiques du jeu , et de choisir entre jouer avec le clavier ou la manette Xbox360 , malheureusmenet sans pouvoir paramétrer ses touches (peut etre plus tard je verrais)

Aussi comme je l'avais annoncé le projet passe en HD doucement mais surement. Intro , ecran titre , debut du jeu , game over , tout ceci est maintenant en HD et franchement je suis bien fiere du résultat :D J'ai aussi peaufiné des détails sur tout ce qui a été fait et le résultat est ma foi à la hauteur de mes espérence , enfin!!!!!!!!!!!!!!!!

Petite screen ? D'accord :)

[spoiler][/spoiler]

Toujours au top ton projet  ;)

Très beau effectivement et ce n'est qu'un aperçu de tes capacité je n'en doute pas.Déjà à l'époque de SA j'étais super fan de la recherche graphique que tu nous proposais alors.

Continue comme ça  :super: