[MMF2.5] The Curse of Golock

Démarré par Djipi, 29 Juin 2015 à 11:13

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Merci à tous.

Pour les animes de marche ce n'est pas ma priorité pour l'instant. Que le héros soit lent c'est aussi voulu.
Pour l'action de soulever un objet , je pense l'enlever du jeu car elle n'apporte rien.

angenoir37 , tu es pardonné^^ et merci de ton encouragememnt

Je les déjà dit sur le comptoir, mais je le redit ici, j'suis fan ;).
Les animations j aime bien aussi, j'sais pas pourquoi mais ce côté un peu raide je trouve ça mignon, je doit être le seul :).
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Merci beaucoup tlh team , c'est vrai que ce coté raide j'aime bien aussi :-)

Bonjour à tous!

Voila le premier miniboss du jeu totalement fini et programmé^^


13 Octobre 2015 à 23:22 #54 Dernière édition: 26 Octobre 2015 à 17:46 par Daru13
Loin de sembler inconnu aux habitués de Zelda...!
Le design est super je trouve, bravo ^_^. Hâte de le voir en action...

    







J'aime la différence entre l'artwork et la version in-game :rolleyes: hahaha

Bonjour à tous.

Pour vous aujourd'hui une nouvelle vidéo courte du jeu : The Curse of Golock.

https://youtu.be/YKITHveGgns

Citation de: Djipi le 23 Octobre 2015 à 13:20
Bonjour à tous.

Pour vous aujourd'hui une nouvelle vidéo courte du jeu : The Curse of Golock.

https://youtu.be/YKITHveGgns

Belle vidéo j'adore les bruitages autant que la musique.Par contre la mort du héros est quand même un peu gore non ?

C'est en effet ce qui sort de l'ordinaire dans mon projet, les morts que se soit ennemi ou Golock sont assez gore effectivement ^^
On a un univers plutot gentil mais y'a du sang quand même.

Merci pour la musique , tout est de moi^^

23 Octobre 2015 à 23:15 #59 Dernière édition: 23 Octobre 2015 à 23:18 par Wouf
Haha, l'inévitable boss du noenoeil :P
De bonnes idées qui pourraient aller encore plus loin :

- Les boules qui retombent, peuvent-elles toucher le héros ? N'oublie pas que la gravité est dirigée dans la même direction que les yeux du joueur, et non du haut de l'écran vers le bas de l'écran. Ca me rappelle l'écran titre avec les bougies dans un précédent projet.

- Et si tu ajoutais un peu de juiciness à tes anims ? ^_^
Je m'explique : tes anims, en particulier la dissipation des nuages, sont souvent linéaires càd à vitesse constante. Si tu veux dynamiser certaines d'entre-elles, n'hésite pas à jouer sur l'accélération et la décélération, au début et à la fin. On parle d' "ease-in/ease-out" ou de "slow-in/slow-out". :)
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

MErci Wouf de ton commentaire.

Pour les boules qui retombe, c'est le premier essai car normalement elle retomberont droite et sur la surface de bataille car pour l'instant elles sortent de l'écran et c'est pas ce que je veux , je dois encore régler celà.

Pour le slow-in/slow-out , je comprend ce que tu veux dire mais c'est pour moi juste un détail car pour le moment j'utilise la fonction de disparition et apparition automatique du logiciel en un temps donner (que je ne peux pas changer ). Il me faudrait programmer l'apparition et la disparition moi même (chose que je peux faire). Je sais pas par contre si c'est réellement un gros plus  :unsure:

Ca fait penser a un boss de ALTTP  :mrgreen:
Ca a l'air pas mal, y'a encore quelques petit trucs a améliorer (les projectiles après l'avoir toucher, mais je pense que si tu t'inspires du systeme de Minish Cap ca devrait le faire)
Faut voir comment ca tourne sur PC maintenant, je vois que c'est beaucoup animé, c'est très eye candy, cartoonesque, j'adore, le systeme de particule est bien pensé
Reste a voir comment ca tourne sur nos becanes  :mrgreen:

Pour ce qui est des projectiles , effectivement je dois peaufiner le système c'est prévu ne t'en fait pas.

Pour la configuration, je vais tester sur des ordinateurs plus ancien pour voir comment celà fonctionne , je verrais bien^^

Aussi j'ai eu plusieurs remarques pour le déplacement de mon héros trop lent et surtout l'animation qui n'est pas terrible de marche . Vous en pensez quoi vous? Comment je peux amélioré le tout?

les nuages qui se divisent j'adore  :super:
et le reste aussi
un petit point: le perso qui fini en marre de sang même si j'adore :), c'est du coup pour un public avertit ? il y aura d'autres choses sanglantes ? encore une fois j'adore pour ma part, mais du coup je sais pas si je laisserai mais monstres y joué ^^, si c'est que l'anim de mort ça va encore ;), mais leur mère laisse pas passé la moindre goutte de sang :).
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tlh team . Merci de ton commentaire.

Seul les morts des ennemis et heros laisse un peu de flaque par terre^^ mais c'est quand même tout publique, on peu dire que c'est une flaque d'eau rouge lol(ou verte etc...) tout le reste de l'univers est cartoonesque^^ donc en fait on se rend pas trop compte de ce détail, je pense que même enfant , la mort du perso porte plus à sourire car il a plus de corps , ce sera perçu comme ça (bon j'ai pas d'enfant donc je suis pas sur mais mon neveux de 5 ans l'a testé il a rigolé :-) )

pour les projectiles il y a moyen de faire un truc vraiment sympa, avec un systeme de zoom et dézoom de t'es boules avec des piques plutot que des les faire traverser l'ecran ce qui correspond pas avec la perspective du jeu. il suffit de balancer les ombres dans toutes les direction de calculé les coordonné entre les ombres et les boules verte correspondante (les boucles ;)) et en fonctions des coordonnées de grossir les boules puis les réduire quand elle s'approche de l'ombre et au coordonnées 0,0 la boule explose, du coup ce serais un mouvement beaucoup plus lent avec un effet 3D qui donnerai beaucoup mieux a mon avis, et c'est plutot facile a réalisé :super:, ca va en jeter, je ferai un exemple après tu choisira ce que tu préfère ;).
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oh oui avec plaisir car c'est ce que je voulais faire ^^ j'attend ton exemple envoie le moi par MP^^

envoyer sur le comptoir  ;),
C'est a améliorer avec ton jeu, je les fais vite fais avant de me coucher donc c'est pas au top ;), mais tu peu l'améliorer facilement.
Aller dodo  :zzz:
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Yo Djipi,

C'est dommage que tu restes très ancré de le Zelda-like, que ce soit au niveau des mécaniques et du design, sans apporter de touches un peu plus "rafraîchissantes". Au delà de l'hommage à ALTTP, on tombe vite dans un jeu qui reste timide dans ces idées, avec un univers qui rappelle davantage la référence de base qu'il ne dégage une réelle personnalité.

Cela étant, bosseur que tu es, tu peux soulever des montagnes. Et je sais que c'est dur de bosser en solo. Mais y a du travail de fond à faire !
Signé : Un mec relou

tlh team merci beaucoup^^

Teji , il est vrai que j'ai une forte forte inspiration Zelda je ne peux le nier. J'aimerais trouver le truc en plus que me permettrais de faire un truc original en plus mais j'ai pas d'idée :-(

Je suis toujours à la recherche du truc que je dois mettre pour le sortir du lot . Je veux garder le coté zelda like c'est indéniable mais je cherche le truc qui ferait "Woah trop cool".... Mais celà ne viens pas pour le moment. il me manque de l'inspiration.

26 Octobre 2015 à 02:47 #70 Dernière édition: 28 Octobre 2015 à 03:52 par yoshi04
Citation de: Djipi le 23 Octobre 2015 à 13:20
Bonjour à tous.

Pour vous aujourd'hui une nouvelle vidéo courte du jeu : The Curse of Golock.

https://youtu.be/YKITHveGgns

Remarques:

- Difficile de différencier un état où le boss est vulnérable ou non
- Lorsque le boss envoie des projectiles en l'air, c'est assez étrange de les voir tomber vers le bas de l'écran (j'espérai de les voir rebondir sur le sol ou simplement exploser à l'atterrissage).
- L'animation de mort était assez surprenante mais si le jeu prend un ton un peu plus sérieux et violent ça peut tout à fait passer
- Je ne suis pas un grand fan du HUD à la diablo, peut être ajouter un peu plus de couleurs via un contraste / dégradé?
- L'animation de l'arme est un peu lente je trouve (pareil pour la marche) peut être dynamiser un peu?
- Varier les différents sprites: Nuages, pics, etc.

Le gameplay semble solide et j'adore le soucis du détail avec les petites gouttes vertes qui tombent du boss et restent sur le sol. Super boulot!

Merci beaucoup pour ton commentaire Yoshi04 :-)
Alors :

-Pour la vulnérabilité en effet il me faut faire en sorte que l'on sache quand on peu attaquer , mais j'ai mon idée^^
- Pour les projectiles en l'air pas de soucis c'est déjà refait^^
- Pour l'anim de mort, le jeu au départ se passe dans une belle foret mais la suite  ne sera pas toujours joyeuse, ce parti pris pour les morts ennemi héros est voulu.
- Pour le HUD , je t'avoue que personnellement je ne suis pas non plus fan mais on s'y fait , ce n'est pas ma priorité^^
- Pour l'arme trop lente , totalement d'accord (idem pour le héros)
- Pour varier les sprite , je vais voir ce que je peux faire^^

Bah ce coté Zelda-like j'aime bien il y'a trop peu de ce genre de jeu donc voila (y'a que Alundra dans ce style mais faut remonter sur l'ère PS1 :huh:)
Après si t'a peu d'idée regarde un peu aux alentours, prends des petits elements et assemble les, ca peut toujours aider (notamment SA)

26 Octobre 2015 à 18:11 #73 Dernière édition: 29 Octobre 2015 à 20:36 par Daru13
Globalement d'accord avec ce qui a déjà été dis pour ma part... En particulier, +1 concernant les projectiles et leur manque d'utilité/problème de perspective.

Je rejoins également Wouf pour la dynamique des animations. Ceci dit, je pense que le problème peut être abordé un peu différemment : plutôt que de se concentrer sur la non-linéarité de la vitesse de disparition de sprite, je trouve qu'il pourrait (aussi !) être intéressant de penser à une animation différente. Par exemple, il pourrait être intéressant de voir un nuage violet "exploser", ou encore se dissiper en petits nuages, particules... En gardant le système actuel, je serais même tenté de dire que je trouve ça plus naturel qu'un nuage que l'on chasse avec une épée grossisse en disparaissant, et non l'inverse ^^.

A propos du côté très (trop) Zelda-like, tout comme MetalZelda ça ne me gène pas tant que ça. C'est sûr que c'est mieux si des idées originales s'y greffent et rendent le jeu plus unique, mais je sais par avance que je peux pour ma part apprécier un énième ARPG s'il est bien réalisé :).

Histoire de quand même faire une remarque un peu nouvelle, je trouve un peu dommage qu'un boss ayant ce design ne possède pas de point(s) faible(s) étant plus liés à son gros œil... Je dis peut-être ça par habitude des boss lui ressemblant dans différents Zelda, mais je pense que c'est assez naturel de se dire qu'il y a quelque-chose à faire avec un tel œil, et je trouve ça un peu dommage de voir qu'apparemment, tout le sprite est sensible aux coups s'il est dans un état vulnérable ? C'est peut-être ce que voulait dire Yoshi ? Je ne sais pas si l'arme du donjon peut aider ?

    







MErci de ton commentaire.

Pour ce qui est du miniBOSS , son design n'a pas de rapport par rapport à sa destruction et c'est normal , c'est le premier mini boss du jeu donc on y va mollo^^ . Par contre je boss sur le premier BOSS du jeu et c'est différent crois moi^^

Bon ,

voici pour vous une dernière vidéo du miniBOSS modifié. J'ai aussi modifié la vitesse du héros et de son arme^^

https://youtu.be/jDSPyl0unx8

01 Novembre 2015 à 17:07 #76 Dernière édition: 01 Novembre 2015 à 17:09 par Wouf
Citation de: Wouf le 23 Octobre 2015 à 23:15
Et si tu ajoutais un peu de juiciness à tes anims ? ^_^
Je m'explique : tes anims, en particulier la dissipation des nuages, sont souvent linéaires càd à vitesse constante. Si tu veux dynamiser certaines d'entre-elles, n'hésite pas à jouer sur l'accélération et la décélération, au début et à la fin. On parle d' "ease-in/ease-out" ou de "slow-in/slow-out". :)
Toujours d'actualité, même en changeant l'anim' de dissipation des nuages.
Coups de massue, changements de taille, ... Trop linéaires.
Il y a une douzaines de règles fondamentales en anim', jettes-y un oeil à l'occasion :)

Au fait, à propos des ease-in/ease-out, ce sont les mêmes que pour les transitions en web ;)
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Je comprends la linéarité mais je suis pas sur que celà va fondamentalement changer quelques choses. Je ferais des tests pour améliorer tout celà.

Helle Djipi !

Bah en fait, si tu cherches vraiment ce qui pourrait te démarquer, penses à une chose toute bête (mais qui demande inévitablement du temps) : les finitions. De ce que je vois actuellement, il y a une base très solide et je pense que ta patte graphique et la direction artistique en soi peuvent suffire à te démarquer.

Malgré tout, tu te démarqueras davantage en accordant de l'importance aux détails et à la finition générale de ton jeu. Plusieurs exemples viennent en tête et ont déjà été dits : globalement, ton jeu souffre d'une certaine linéarité dans les animations ce qui ramollit l'ensemble et c'est dommage. Si tu veux des suggestions, il faudrait par exemple que quand Gollock marche, il ait les épaules qui bougent (qui montent et descendent) des choses comme ça, que ce ne soient pas uniquement les bras et les jambes qui bougent. Comme dit plus haut, les animations peuvent ne pas être linéaires, il y a une petite dizaine de types d'effets différents qui existe et je pense que c'est disponible dans MMF ? Par exemple quand le mini-boss, il faudrait que l'animation soit en bounce ease out de façon à ce que le début de la chute soit plus rapide que la fin et quà la fin, son axe Y fasse de légers va-et-vients donnant l'impression qu'il rebondit au sol quelques instants.

Rien que cela déjà donnerait encore plus de gueule à ton jeu :) crois-moi (et crois nous ^^) cela change vraiment beaucoup de choses. Imagine un Zelda où toutes les animations seraient linéaires ? On ne s'en rend peut-être pas compte mais rien que quand Link est touché par exemple, il recule avec une animation qui n'est pas linéaire, donnant l'impression qu'il est éjecté en arrière rapidement puis qu'il glisse pour s'arrêter.

Allez en tout cas, c'est vraiment très prometteur ce que tu nous fais ! Keep up the good work ! ^___^

PS : j'aime beaucoup ton thème de mini-boss :) par contre, je pense que tu pourrais aussi te démarquer en utilisant des sons différents, c'est vrai que ça fait très MIDI c'est un peu dommage surtout que les mélodies sont là alors faut upgrader tout ça :P

Merci pour ce commentaire fort constructif :-)

Je vais voir comment améliorer encore tout cela . Je t'ai aussi envoyé un MP :-)

bonjour à tous,

Je suis en pleine réflexion de savoir si je garde mon HUD tel quel ou si je dois faire un truc comme dans les jeux classiques "coeur" genre ça :


Citation de: Djipi le 15 Novembre 2015 à 12:11
si je dois faire un truc comme dans les jeux classiques

[/img]
Mouais, non.
Est-ce que quelqu'un s'est plaint de la façon que la vie est affichée? Rajouter des coeurs ne ferait qu'agrandir le HUD, qui, à mon avis, est déjà simple, efficace, petit, parfait.

Merci de ton commentaire , après plusieurs test effectivement le mien est le mieux adapté. Et non personne ne s'en ai plein mais je voulais voir si c'était mieux autrement. Mais au final non :-)

Personnellement je ne me plaindrai pas de la disposition, que je trouve cool, mais de son style graphique. C'est pas très esthétique, un peu simpliste et ça fait, à certains endroits, très "j'ai fais une forme avec un dégradé et j'ai mis un biseau automatique de Toshop" (même si te connaissant je doute que ça soit ça) mais bon, dans l'idée tu vois ce que je veux dire?
Essaye peut être de rajouter plus de détails, plus de profondeur :)

Dans tous les cas, n'adopte pas les cœurs, ça serait bête de te rapprocher encore plus du style d'un zelda :p


Franchement, je ne pense pas que ce soit une question vraiment pertinente. Que ce soit des coeurs, des barres, ou autre chose... je pense que si tu dois te questionner sur le HUD, c'est plutôt sur la forme que sur le fond. En ce qui me concerne, j'aime les HUD discrets donc j'aurais tendance à te conseiller, par exemple, de supprimer l'arrière-plan au niveau des clés et des pièces, qu'elles soient affichées directement à l'écran. Ces informations peuvent même s'afficher que lorsque Golock est immobile par exemple. La vie ne pourrait s'afficher que quand il se fait toucher, avec un petit avertissement visuel / sonore lorsqu'il n'a presque plus de vie. Il y a toujours moyen de trouver des idées sympa mais de toute manière, ce n'est pas le HUD, je pense, qui fera sortir ton jeu du lot ou non.

Donc voilà en ce qui concerne cette question, bon... ça me paraît déjà bien comme ça, au final :) tu aurais tout le temps d'y réfléchir éventuellement plus tard.

MErci beaucoup. Bon tout le reste a été déjà modifié et je préfère largement :-) . Pour le HUD Principal , en fait je compte garder celui là c'était juste pour savoir comment amélioré.

Mais tes idées ne peuvent pas convenir pour plusieurs raisons :

1 - Le HUD Indique la vie  (bon ça c'est pas une raison)
2 - Le HUD indique le masque :-)
3 - Il indique aussi la magie
4 - Enfin il indique aussi l'arme.

Donc ces information doivent être présente à l'écran.

Mais tu as raison je vais attendre le développement du hud et me consacrer sur la suite pour le moment. Et merci d'avoir accepter mon offre :-)

Mais de rien mon Djipi c'est un plaisir de t'aider et de te soutenir :)

20 Novembre 2015 à 12:50 #88 Dernière édition: 20 Novembre 2015 à 15:12 par Djipi
Bonjour à tous ,

Je viens vers vous car j'ai besoin d'aide.

Je n'arrive pas à incruster mon arbre dans le décors. il y a un problème de perspective sur les racines mais je n'arrive pas à voir comment faire. Pouvez vous m'aider?

Probleme résolu je vais faire autrement lol

20 Novembre 2015 à 16:37 #89 Dernière édition: 20 Novembre 2015 à 17:16 par MetalZelda
Citation de: Djipi le 15 Novembre 2015 à 19:01
Comment amélioré cela :



Je pense que le slot arme/masque est pas mal, tu peux garder ce systeme, pour la vie je verrais bien un truc dans ce genre (fait a l'arrache avec les ressources dispo, l'image de la barre vient de froggy77)

[spoiler][/spoiler]


Oui c'est l'essai que j'étais en train de faire :-) et je suis content du résultat :-)

Attention quand même à la taille du HUD et à la place occupée sur l'écran :)
Ca serait dommage de masquer ces sublimes décors par un gros HUD envahissant ^^

T'inquiète il n'est pas aussi long ^^ et j'ai de plus enlevé toutes les autres informations sur la map donc il ne reste que celui-ci dorénavant^^

Bonjour à tous,

Voici une petite vidéo pour vous raconter l'histoire de Lazuria :

https://youtu.be/zCYmICBAGj8


Citation de: Djipi le 01 Décembre 2015 à 15:31
Bonjour à tous,

Voici une petite vidéo pour vous raconter l'histoire de Lazuria :

https://youtu.be/zCYmICBAGj8

Rocaillou , Lazuria ... Dis moi mon Djipi t'aurai pas regardé un peu trop Pokémon ces derniers temps  :mrgreen:.

Bon blague à part c'est pas mal du tout pour une intro,y à juste quelques phrases à étoffer légèrement mais sinon le reste ça me plais bien.

Bonjour à tous et tout d'abord bonne année 2016!

Je reviens en cette nouvelle année vous dire qu'un bon lot de bug sont corrigés, des améliorations de gameplay ont aussi été apportées (merci à Géomaster de m'avoir éclairé^^)

Pas mal de truc ici et là on été amélioré et modifié (Merci à Géomaster et angenoir^^)

Pas de screen pour le moment mais cette nouvelle année commence sur les chapeaux de roues :-)

De rien Djipi ^^ je suis désolé de ne pas avoir pu tester cette petite démo jusqu'à son terme du coup mais honnêtement, même s'il y avait quelques bugs, je trouve que le résultat déjà produit était vraiment cool, c'est vraiment très très prometteur tout ça :)

Bonne année 2016 pleine de Golock et de bonheur :)

Citation de: Geomaster le 07 Janvier 2016 à 13:55
De rien Djipi ^^ je suis désolé de ne pas avoir pu tester cette petite démo jusqu'à son terme du coup mais honnêtement, même s'il y avait quelques bugs, je trouve que le résultat déjà produit était vraiment cool, c'est vraiment très très prometteur tout ça :)

Bonne année 2016 pleine de Golock et de bonheur :)

Même chose que geomaster ce fût un honneur de tester ta démo et de participer à son analyse.Je te souhaite une bonne continuation.

Bonjour à tous !

Première grosse news de l'année : Le journal des quêtes^^