Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi Geomaster.
Primo, la première anim n'est pas moins squelettique que la seconde. Du moins, ce n'est pas flagrant.
Ensuite, l'utilisation de ces logiciels ne se limite pas à l'animation squelettique (rigging). Elle inclut le skinning et de nombreux effets de déformation bien utiles. Sans oublier la possibilité de calculer les poses intermédiaires et de modifier l'ensemble en quelques clics (paramètres + courbes d'animation).
Ce qui te choque probablement, c'est de voir une animation organique bidimensionnelle limitée à des morceaux rigides qui glissent les uns sur les autres. Ca donne vite un aspect mécanique, rigide et sérieux.
Il y a pourtant des situations où ce type d'animation s'applique. Un robot ou une marionnette par exemple. Cependant, même dans ces cas particuliers, ajouter un peu de déformation donnera un peu plus de peps au rendu de l'animation (légèrement cartoon).
Il est indéniable que l'animation "onion/frame by frame" procure plus de liberté. On peut, par exemple, représenter les rotations dans d'autres dimensions, comme une princesse qui danse en tournant sur elle-même. La seule limitation de cette technique, c'est la granularité : Il faut dessiner chaque frame de l'animation, il n'y a pas moyen de calculer les poses intermédiaires.
En outre, cette technique est rarement applicable à l'exploration tridimensionnelle (meshes 3D autours desquels peut tourner une caméra dont la trajectoire n'est pas prédéfinie).
Nous avons donc besoin :
- de rotations tridimensionnelles
- de translations tridimensionnelles
- de zooms/dézooms tridimensionnels
- [rigging] d'isoler certaines parties non déformables du mesh (nuages de points dont l'espacement ne change pas)
- de pouvoir déformer d'autres parties (nuages de points dont l'espacement varie)
- [skinning] d'attacher les parties déformables aux parties non déformables
(- de faire apparaître de nouveaux éléments)
- [interpolation] de pouvoir calculer de manière continue les valeurs intermédiaires entre les poses choisies.
Pour de l'animation bidimensionnelle, nous sommes souvent obligé d'utiliser la technique "onion/frame by frame" pour représenter les rotations dans d'autres plans. Une autre possibilité est d'animer un modèle 3D et calculer sa projection sur le plan d'animation choisi.
Pour le reste, on peut très bien se débrouiller avec un soft d'animation 2D comme Spiter ou Spine. En effet, nous disposons :
- de translations selon les 2 axes du plan
- de l'unique rotation du plan
- de l'unique zoom du plan
- de la possibilité de définir des zones rigides [rigging]
- de la possibilité de définir des zones déformables
- de la possibilité d'accrocher les zones rigides aux zones déformables [skinning]
- du calcul des poses intermédiaires via courbes d'animation [interpolation]
Rien qu'avec ça, y a méchamment moyen de se débrouiller. Et si ça ne suffit pas, on peut toujours exporter un jeu d'images pour les retoucher manuellement, ce qui évite de tout redessiner à partir de zéro. C'est même l'idéal !
Bref, il n'y a aucune raison de se priver de tels outils "parce que quelques kékés se limitent à un rendu marionnette".
Laissons à notre Djipi le temps de prendre ses outils en main avant d'avorter

Rappellez-vous qu'il bloquait sur l'animation classique avant ce petit coup de pouce.
NB: A noter que Photoshop permet aussi de skinner une image en fixant des zones déformables et non déformables, ce qui est très utile pour retoucher les proportions d'un croquis. Cependant, ça ne suffit pas à en faire un logiciel d'animation, ne serait-ce par l'absence d'interpolation convainquante.