Je l'explique dans la présentation en fait

Pour le moment, je prend connaissance de Solarus Engine, et j'attend d'ailleurs les prochaines vidéos de Christopho pour m'aider. Mais en même temps, je ne peux pas me contenter de ne faire que les tutoriels vidéos. D'autant plus que Christopho n'en sort pas tous les jours sur son moteur.
Du coup, je vais devoir beaucoup lire les scripts de bases, et essayer d'apprendre par mes propres moyen à coder en Lua. Je sais très bien pour moi que lire un cours ne m'aidera pas, d'autant qu'avec deux années d'expériences dans le C, je ne sais toujours pas utiliser la SDL, même ayant lu le cours sur Open Classroom.
Mais au moins, j'ai la base de la programmation (variables, fonction...) que l'on peut obtenir en console, c'est à dire plutôt le partie théorie de la programmation, étant la même pour tous les langages, et il ne reste qu'après la syntaxe.
Bref, donc pour te répondre concrètement, oui, je vais me concentrer sur le moteur, faire un peu de mapping et essayer des coders quelques trucs.
(J'aurais bien codé mon jeu avec mon propre moteur, seulement je ne suis pas assez intelligent pour programmer un moteur ni même un morpion x))
Après, pour tout te dire, j'avais déjà une histoire de prévu, mais malheureusement, il faut les graphismes de The Minish Cap, sauf si tu veux voir une réédition de Vaati et du roi Daphnès Nohansen Hyrule en version ALTTP, ce qui pourrais rendre assez moche je pense.
Bon, pour mettre de la nouveauté dans ce topic, je peux juste vous dire que je risque très bientôt d'éditer ce message pour vous montrer un courte vidéo de ce qui a déjà été fait, ou plutôt, ce que j'ai appris dans les tutos de Christopho
EDIT : Ca sera donc arrivé très vite, mais voici le lien de la vidéo :
http://youtu.be/VWwj1yUuAVkLaissez moi donc vous expliquer son contenu.
Pour commencer, au départ, je fais parler un PNJ. Les dialogues sont donc stocké dans un fichier. Et à chaque dialogue, on leur attribue un id (comme une variable en fait qu'on appelle à chaque fois que l'on veut afficher le dialogue).
Et donc pour faire parler un personnage, il suffit de placer le pnj sur la map et dans ses paramètres de lui renvoyé l'id du dialogue pour le faire parler. Le reste est géré par le moteur.
Ensuite, je vous montre que Link est capable de pousser/tirer des blocs, c'est également géré par le moteur et il nous suffit de modifier les paramètres du bloc pur savoir si on peut le pousser plusieurs fois ou une seule fois etc...
On peut ensuite ajouter des coffres et mettre un objet dans le coffre. Les objets sont représenté par des sprites, mais contiennent également chacun un script en Lua. Ca nous permet d'avoir le contrôle total sur nos objets, et par exemple, d'en créer de nouveau n'existant pas dans le moteur de jeu.
Voilà ce que contient la vidéo pour le moment. La prochaine vous montrera un/des ennemi(s). Et nous aurons également le boomerang en notre possession qui nous permettra de changer la couleur des cristaux bleu en rouge et inversement.
(De tous ce dont je vous est parlé concernant le moteur, Christopho se permettra sûrement d'affirmer ou corriger se que j'ai dis ^^)
Bon pour finir ce post très complet je pense, je pense, en parallèle de projet, avoir plus d'ambition avec Solarus Engine, en utilisant les graphismes de The Minish Cap. C'est un bon challenge mais cela me permettra sans doute d'en apprenre d'avantage sur le moteur et donc il sera ensuite facile pour moi de continuer aisément mon ce projet.
Voilà, à très bientôt