Bonjour à tous!
Je post ici pour présenter mon projet du moment qui, vous devez sans doute vous le douter est un Zelda amateur. Même si ce n'est sans doute pas ce qui vous intéresse le plus, une petite présentation de ma personne s'impose
DarkNathJe me présente, je m'appel Nathan, j'ai 18 ans (bientôt 19) et je suis des études d'info (développement). Je suis passionné de la série
The Zelda Of Zelda depuis mon plus jeune âge, mon premier jeu a été ALTTP sur Super NES. J'ai ensuite joué à OOT puis, un peu plus tard MM, Wind Waker, plus récemment Skyward Sword. J'ai aussi une passion pour le développement de jeux vidéo ainsi que pour la programmation en général, l'open-source et les systèmes UNIX.
Je me suis donc dit, pourquoi ne pas mélanger tout ça? Et de cette intense réflexion m'est venu l'idée de réaliser un zelda amateur open source:rolleyes: .
Mon expérienceJ'ai environ 6 ans de développement pur derrière moi. J'ai fait énormément de programmation système sur UNIX en C. Il y a de cela 2 ans, j'ai commencé le "game-dev" avec Python. J'ai réalisé de nombreux
petits jeux et un plus conséquent, toujours en développement: il s'agit d'un jeu de voiture en 2D jouable en ligne. J'ai également de bonnes notions d'OO.
Le projetActuellement, je ne suis pas en mesure de vous présenter un scénario pour la simple et bonne raison qu'il n'y en a pas. Je n'ai pas non plus de gameplay spécifique en tête. En réalité, pour le moment, j'ai dans l'optique de réaliser une sorte de "Zelda Engine" en Java. La plupart de mes anciens projets n'étaient pas très bien structuré d'un point de vue code et il est clair que je veux quelque chose de plus "propre" pour ce projet, j'ai donc décidé, dans un premier temps, de réaliser un engine sur lequel sera basé ce jeu (mes futurs jeux?).
Pour l'engine j'ai reprit le concept d'entité et de composants. C'est une approche assez puissance qui permet de correctement séparer la logique de jeu et la partie "rendering". La création de composants que l'ont vient attacher sur les entités pour en faire des entités avec un comportement bien spécifique permet une flexibilité assez énorme et me permet la réutilisation du code et évite ainsi des redondances dans l'écriture du jeu. Par exemple, l'entité représentant Link (le joueur) devra pouvoir se déplacer, je vais donc créer un composant chargé de gérer le déplacement de l'entité. Mais, les monstres, les NPC etc. devront également se déplacer, il sera donc possible de réutiliser ce même composant pour chacune de ces entités. L'engine permet également le chargement de carte réalisée avec Tiled ainsi que d'autres fonctionnalités pouvant s'avérer utile pour un A-RPG (ou du moins tout jeu utilisant un système de tiles pour les cartes).
A l'heure ou j'écris ces lignes, l'engine est déjà bien avancé et permet même de voir Link se promener dans une carte (encore un peu statique) avec une gestion des collisions presque propre.
Le projet est entièrement réalisé en Java avec la bibliothèque Slick2D. Le projet est communautaire est open-source, j'encourage tous ceux qui en ont envie à participer, proposer des idées de concept, de scénario ou autres ou même de contribuer au développement:
https://github.com/DarkNath/Zelda-makingSi vous êtes intéresser par l'évolution du projet, vous pouvez suivre l'actualité du blog que j'ai créé pour l'occasion, une vidéo montrant la réalisation d'une carte et le chargement de celle-ci dans l'engine y est illustré :
http://zelda-making.blogspot.fr/Merci de m'avoir lu et à bientôt. Si vous avez des questions n'hésitez surtout pas
