[Github] [1.X] Bug List

Démarré par vlag67, 21 Décembre 2011 à 19:29

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21 Décembre 2011 à 19:29 Dernière édition: 11 Avril 2012 à 04:11 par vlag67
Salut !

Attention, pavé ...

Maintenant que que j'ai fini la quête principale, et que le gros des bugs critiques ont été corrigés, je poste une petite liste de bugs mineurs ou améliorations que j'ai tenu pendant la quête.
J'ai commencé avec la 1.0, il est donc possibles que certaines suggestions soient déjà écrites ou rejetées, ou meme que certaines soient juste stupide ^^
Dans tous les cas, je vais critiquer ce qui pourra l'être sans me pencher sur la difficulté d'implémentation, donc ne prêtez attention qu'à ce que vous jugerez pertinent :)


Bugs mineurs :

* Dans des endroits resserré, comme après le pont de la montage des terreurs (sous le palais de glace) à droite, on ne peut pas marcher en diagonale sans être arrêté par les murs.

* Il est possible d'être bloqué en tombant d'un étage sur un coffre, dans la montagne des terreurs (le coffre contenant le flacon). Il faudrait peut-être laisser la possibilité de tomber d'un étage sur les coffres mais de pouvoir en sauter, comme pour les blocs.

* Je suis resté bloqué sur mon "bloc de somaria" dans la salle précédent le boss du donjon 7 (Je l'ai mal placé et il chevauchait deux dalles fléchées, et en voulant le pousser je suis resté coincé dessus) car je n'avais plus de magie pour le faire disparaitre. Je suggère tout simplement que quand on a plus de magie et qu'on utilise la canne, les éventuels blocs déjà créé disparaissent.
Peut-être que les blocs de somaria devraient être affectés par ces dalles également.

* Quand on utilise la plume en se déplaçant horizontalement devant une porte fermée, le saut est arrêté devant la porte. Ce n'est absolument pas gênant mais quitte a être perfectionniste... ^^


Suggestions d'amélioration du confort de jeu :

* Certains objets mériteraient aussi un replacement de colonne/ligne de la part du moteur. Pour être plus clair je donne l'exemple des bottes de pégase sur deux buissons cote a cote, si on se dirige "entre les deux" en courant, le moteur ne nous replace sur aucun d'eux et considère qu'on tape un mur.
Comme reporté, ça arrive aussi pour le grappin ou le boomerang si on est pas assez en face de la colonne/ligne visée.

* Mon plus grand "regret" (si je peux appeler ça un regret) est que ma combinaison favorite d'objet (botte+plume) ne s'utilise pas aussi aisément que sur L'sA.
On ne peut par exemple pas utiliser la plume quand on est entrain de courir. Même sans forcement rallonger le saut, ça manque mine de rien :)
J'aimais également beaucoup diriger mon saut en plein vol, quoique là ça permettrait de sauter certaines énigmes (de mémoire) donc ce serait déjà plus problématique...

* Dans le même genre, quand je descend des escaliers, j'avais l'habitude d'utiliser la plume pour tomber à mi-niveau. Je pense que je ne suis pas le seul ^^

* Les ennemis devraient pouvoir aller et/ou être affectés par certaines cases, où au moins pouvoir se déplacer quand ils se retrouvent par hasard coincé dessus (dalles fléchées, "plancher-interrupteur", ...). Et éventuellement contraster légèrement la couleur des piques sur lesquels les ennemis peuvent et ne peuvent pas aller, pour gagner en compréhension d'environnement.

* Quand on est sur un "plancher-interrupteur" en position haute, il n'est pas possible de sauter sur une dalle de même couleur éloignée s'il y a un trou entre.

* Il me semble que dans les zelda classiques, il n'est pas possible de passer une porte avec une jarre dans les mains pour éviter une incohérence graphique (théorie personnelle ^^ )
Je ne sais pas si c'est voulu ou non, mais l'action est autorisée et du coup le sprite de la jarre disparait dans le mur quand on le fait.

* Lorsque on appuie sur pause et qu'une action courte entrainant un son est en court (monter les escaliers par exemple), le son en question n'est pas interrompu et continue donc jusqu'à la fin.



Voila, c'est tous les points litigieux que j'ai pu relever. Comme je n'en trouvais pas assez, les 3/4 sont vraiment du chipotage au final ^^
Bien joué ! :)


EDIT: Après avoir installé Solarus DX 1.5.0 sur la Debian Squeeze de mon père, je rajoute quelques bugs & suggestions, probablement liés à la puissance et à l'age de la machine.

* Il n'y a pas de ralentissement visible à noter, enfin pas de freeze en tout cas, cependant certains évènements mettent du temps à s'activer. Par exemple entre chaque dalle fléchée, il y a une demi seconde de blanc.

* Quand on donne un coup d'épée, link disparait sur l'espace d'une frame à peut près juste avant de reprendre l'animation par défaut.

* Au moment où l'on touche le bord de l'écran pour aller sur une map voisine, Link se décale de quelques pixels brusquement. Sur les autres machines c'était moins visible, mais avec un chargement de map plus lent ça saute franchement à l'oeil. Je suppose que c'était dans la Todo list mais il faudra peut-être poursuivre l'animation en cours avec un effet de ralenti, voir simplement à sortir le joueur de l'écran si on veut calquer ALTTP.

J'avais remarqué la plupart de ces bugs, en particulier le dernier et celui avec les bottes de Pégase / grappin qui fait comme si c'était un mur. En effet, certains points seraient (peut-être) à vérifier. :)

Sinon, quand on effectue une action incohérente, genre tenter d'utiliser un flacon vide, il y a un son d'erreur "TUT TUUUT". (ça c'est normal) mais si on réeffectue une action interdite avant la fin du son, les 2 sons se superposent.

Citation de: pouale-link
Sinon, quand on effectue une action incohérente, genre tenter d'utiliser un flacon vide, il y a un son d'erreur "TUT TUUUT". (ça c'est normal) mais si on réeffectue une action interdite avant la fin du son, les 2 sons se superposent.

En effet, cela faisait partie des deux bugs mineurs que j'avais relevés dans un autre topic.^^

Ces bugs sont quasiment tous corrigés ou ont été postés sur notre bug tracker sur github, donc je ferme le topic.
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