Tomb Raider

Démarré par Isaac, 07 Décembre 2010 à 05:11

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Citationça reste le premier jeu à utiliser du hair and fur en temps réel

Mais tu le fais exprès ou quoi? Non, ce n'est aucunement le premier jeu à faire du rendu de fourrure en temps réel!

Un exemple parmi des centaines: Starfox Adventures (2002).

Mais sérieusement, quasiment tout jeu 3D des 10 dernières années a du rendu de fourrure/cheveux dans un endroit ou un autre, juste que les développeurs ne leur avait pas donné des nom de marketeux genre "TressFX" afin de booster les articles sur le jeu avant la sortie.

Bref, je me répète– tu ne sais pas de quoi tu parles. Tu as fait de l'animation 3D, tu sais utiliser Maya/3DS/Blender, c'est cool, mais ça ne change rien au fait que les implications techniques t'échappent complètement et que tu racontes n'importe quoi.

Et oui, tu racontes n'importe quoi. Par exemple dire que la PS4 n'est pas assez puissante pour faire tourner TressFX est un non-sens complet- la PS4 ne supporte pas DirectCompute, le langage dans lequel TressFX est écrit- mais ça ne veut pas dire que l'on peut atteindre un résultat identique implémenté dans un autre langage. La puissance de calcul n'intervient aucunement dans l'équation.

05 Mars 2013 à 01:29 #51 Dernière édition: 05 Mars 2013 à 01:44 par Isaac
Oh évidemment de la petite fourrure sur Fox avec quelques alphas c'est totalement comparable à de longs cheveux digne du hair'n'fur qu'on retrouve dans les films d'animations et qui semble utiliser un procédé similaire dans Tomb Raider.

CitationCe jeu a introduit ce qui a été appelé l'effet fur shading visant à reproduire la fourrure sans utiliser de polygones, mais uniquement des textures superposées, traitées par un algorithme qui reproduit à l'affichage une fourrure réaliste et peu gourmande en ressources matérielles.

Pas de hair'n'fur donc, du moins, pas celui que je connais. Que tu compares la fourrure de Star Fox au procédé de cheveux actuel en dit autant sur ce que tu sais. Le calcul et la technique est complètement différente.

Edit: Tiens:
http://wiki.polycount.com/HairTechnique

Toutes les techniques passées jouaient sur les alphas et les polygones, pas un système de cheveux en tant que tel (aka pas celui utilisé dans les films d'animation et le CGI). Il y a dans 3DS Max ce qu'on appelle un "hair'n'fur", ça va générer cheveux par cheveux sur une surface donnée, donner un shading à chaque poil et on doit paramétrer justement le mouvement, la longueur, le poids, la dynamique, la collision, etc. Bref, des cheveux quoi.
Les jeux vidéos des 10 dernières années n'ont jamais utilisé ça. C'était toujours à base de planes, d'alphas et de textures (ou, dans le cadre de Star Fox, du Fins & shells, qui se retrouve à être encore une fois des planes 2D superposés à la vertical pour un effet de profondeur à des poils. C'est gourmand, mais efficace).

Donc avant de m'envoyer des vannes... J'dis ça, j'dis rien...

05 Mars 2013 à 01:44 #52 Dernière édition: 05 Mars 2013 à 01:52 par Guillaume
Mais 'hair'n'fur', ça ne veut rien dire!

Si tu veux dire:

"Tomb Raider est le premier jeu vidéo à implémenter du rendu de cheveu via DirectCompute grâce à des per-pixel linked list qui calculent un order independent transparency" (on va pas se faire chier avec les traductions des termes techniques), alors oui, tu as raison.

Mais dire que Tomb Raider est le premier jeu a faire du "hair'n'fur" (lol), c'est complètement débile.

C'est comme si je développais une nouvelle technique de rendu de l'eau très réaliste, que je la rajoutais dans un jeu, et que je disais ensuite que mon jeu était le premier à implémenter un rendu de l'eau (ou "water'n'waves" si tu préfères, lol)... ça n'a juste pas de sens.

EDIT pour ton edit: lol bah non justement, regarde les wireframe de Chloe dans Uncharted 2, ses cheveux sont bel et bien un système à part qui réagit physiquement aux objets environnants (vidéo)

Et d'ailleurs, TressFX est différent du "hair'n'fur" de 3DS max que tu as décrit... donc même par ta propre définition, Tomb Raider ne fait pas du "hair'n'fur"

Au final, cette discussion tourne en rond parce que tu t'embrouilles avec les termes et confonds "rendu de cheveux en temps réel" (qui est un but plutôt qu'une technique ou implémentation particulière), TressFX, et autres techniques de rendu de cheveux.

05 Mars 2013 à 01:51 #53 Dernière édition: 05 Mars 2013 à 01:58 par Isaac
Citation de: Guillaume le 05 Mars 2013 à 01:44
Mais 'hair'n'fur', ça ne veut rien dire!
Désolé, j'ai essayé de chercher une page wiki ou un résumé de ce que ça veut dire, mais je n'ai pas trouvé.

Hair'n'Fur est un outil dans 3DS Max qui génère des cheveux, poils par poils, etc. C'est ce qui est utilisé en cinéma d'animation et les films CGI. Un système qui génère cheveux par cheveux sur une surface donnée. On peut paramétrer le poids, la densité, l'inertie, etc. C'est souvent mélangé à des planes avec alpha pour rendre le rendu moins lourd. Ceci dit, vu que c'est un système indépendant implémenté à même 3DS Max, lorsque notre personnage bouge, les cheveux seront animés selon les paramètres donnés et c'est 3ds max qui va «calculer» l'animation. À coup d'essai erreur. Comme le système de cloth.
Edit: http://www.youtube.com/watch?v=ixDvnjowwI8 vidéo rapide trouvé en 5 min sur les paramètres.
Et http://www.youtube.com/watch?v=b4lHkelUzG8 un vidéo de rendu pour te montrer la similarité avec TressFX.
Si j'ai dit que Tomb Raider «générait du Hair'n'fur», c'était parce que je ne me suis pas forcé à écrire...:

Citation de: Guillaume le 05 Mars 2013 à 01:44
"Tomb Raider est le premier jeu vidéo à implémenter du rendu de cheveu via DirectCompute grâce à des per-pixel linked list qui calculent un order independent transparency" (on va pas se faire chier avec les traductions des termes techniques), alors oui, tu as raison.
Ça. Le système de cheveux offert dans Tomb Raider est très proche (j'ignore si la technique est la même) du hair and fur offert de 3DS Max niveau rendu et animation. C'est pour ça que j'ai dit que c'était le premier jeu à «utiliser du Hair'n'fur-like» et que comparer Star Fox à cette technique, c'est aussi débile. Et c'est aussi pour ça que je trouvais ça trop facile de dire que les animateurs ont mal fait leur boulot alors que c'est plus que ça.

Citation
C'est comme si je développais une nouvelle technique de rendu de l'eau très réaliste, que je la rajoutais dans un jeu, et que je disais ensuite que mon jeu était le premier à implémenter un rendu de l'eau (ou "water'n'waves" si tu préfères, lol)... ça n'a juste pas de sens.

Non mais tu pourrais dire que tu as fait de l'eau qui se rapproche du Arch'n'design, qui est une texture d'eau réaliste offerte de base par 3DS Max. Ce fut déjà atteint d'ailleurs.

Bref, entre 2 pavés d'argumentation passionnantes, je glisse mon avis.  :mrgreen:

Je n'avais pas joué à un Tomb Raider depuis la Playstation (c'est dire) même si j'ai toujours vu de loin les volets intermédiaires.
Je ne savais pas trop à quoi m'attendre et je suis bluffé! Alors oui, y a Uncharted qui est passé par là et ça se sent. Néanmoins challenge réussi pour ce qui est de nous tenir en haleine!

Belle réalisation. :)
Signé : Un mec relou

ET MOI J'AI UNE QUESTION TRÈS CONSTRUCTIVE QUI APPORTE BEAUCOUP AU DÉBAT.

Citation de: Guillaume le 05 Mars 2013 à 00:26
ÇA NE VEUT RIEN DIRE.).
Citation de: Isaac le 05 Mars 2013 à 01:51
Ça
Comment vous faites les c cédille majuscule? J'ai jamais trouvé :ninja:.

Sinon bah je suis en train de dl le jeu, mais comme j'ai cours je pourrai probablement pas y jouer avant ce soir. Pô juste :cry3:.

Je crois que seuls les claviers qwerty (que c'est amusant écrire cela :mrgreen:) peuvent le faire, étant donné que sur les azerty, le c cédille est une touche par défaut.

Pour rester dans le sujet, ce jeu m'a l'air très bon, je veux y jouer un jour, quand j'aurai passé tous les jeux qui sont sur ma liste. x)

Verrouillage majuscule puis ç fonctionne (si tu as un système d'exploitation décent).
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05 Mars 2013 à 15:34 #58 Dernière édition: 05 Mars 2013 à 15:38 par A Link
Faudra t'y habituer Isaac, il est toujours comme ça, ça m'est déjà arrivé une ou deux fois de me fricoter avec lui, il change pas avec le temps, j'dirais même qu'il est de pire en pire, bref "stay cool" et ça ira

Pour Antevre, essaye cette combinaison: ALT enfoncé, puis tu tapes 1,2,8  et magie: Ç :mrgreen:

05 Mars 2013 à 17:32 #59 Dernière édition: 05 Mars 2013 à 17:34 par Guillaume
Citation de: Isaac le 05 Mars 2013 à 01:51
Ça. Le système de cheveux offert dans Tomb Raider est très proche (j'ignore si la technique est la même) du hair and fur offert de 3DS Max niveau rendu et animation. C'est pour ça que j'ai dit que c'était le premier jeu à «utiliser du Hair'n'fur-like» et que comparer Star Fox à cette technique, c'est aussi débile. Et c'est aussi pour ça que je trouvais ça trop facile de dire que les animateurs ont mal fait leur boulot alors que c'est plus que ça.

Ben c'est là que tu te plantes complètement, parce que la manière de laquelle TressFX fonctionne n'a rien à voir avec ce que tu décris. Le "hair'n'fur" que tu décris marche en simulant les cheveux eu-mêmes indépendamment, ce qui est toujours trop coûteux à faire en temps réel.


TressFX, lui, simule des "mèches" de cheveux ("hair strands") entières, en les modélisant comme des chaines de poids élastiques:

CitationThis physics system treats each strand of hair as a chain with dozens of links, permitting for forces like gravity, wind and movement of the head to move and curl Lara's hair in a realistic fashion. Further, collision detection is performed to ensure that strands do not pass through one another, or other solid surfaces such as Lara's head, clothing and body. Finally, hair styles are simulated by gradually pulling the strands back towards their original shape after they have moved in response to an external force.

C'est pour ça que ça marche bien sur un personnage comme celui de Lara Croft dans ce jeu: tout d'abord ses cheveux sont naturellement groupés en "strands" (le plus gros strand étant sa queue de cheval), et vu elle est dans un environnement sale/humide/etc. où les cheveux seraient toujours groupés à cause de l'environnement.

En d'autres mots, TressFX marche très bien pour simuler une coupe de cheveux comme ça (avec quelques douzaines de "strands" au maximum):



Mais ce serait impossible de modéliser une fourrure comme celle-la:



Alors que les techniques non-temps réel utilisées dans les logiciels pour les films d'animation 3D n'auraient aucun problème avec les deux.


Antevre > pense à passer vers un layout où les diacritiques sont indépendantes des lettres, comme par exemple QWERTY international. Pour faire un Ç, je tape simplement ' et ensuite C, et paf (tout comme pour faire é je tape ' + e, ã = ~ + a, û = ^+ u, etc.). C'est plus intuitif et plus flexible pour faire des accents exotiques.

05 Mars 2013 à 17:41 #60 Dernière édition: 05 Mars 2013 à 17:45 par Isaac
Citation de: Guillaume le 05 Mars 2013 à 17:32
Ben c'est là que tu te plantes complètement, parce que la manière de laquelle TressFX fonctionne n'a rien à voir avec ce que tu décris. Le "hair'n'fur" que tu décris marche en simulant les cheveux eu-mêmes indépendamment, ce qui est toujours trop coûteux à faire en temps réel.


TressFX, lui, simule des "mèches" de cheveux ("hair strands") entières, en les modélisant comme des chaines de poids élastiques:

Hair'n'fur peut aussi fonctionner comme ça je crois. Ça fait un bon moment que j'ai utilisé cette fonction (à défaut de faire des modélisations axées plus sur le jeux vidéo ces temps-ci), mais il me semble qu'il était possible de changer le «mesh» du cheveux pour quelque chose comme des mèches (ça rhyme!) ou quoi que ce soit. C'est une question de paramètre, encore une fois.

Ceci dit, évidemment que le procédé est différent, d'où le «hair'n'fur-like». Je disais juste que le rendu final en jeu se rapproche beaucoup du hair'n'fur niveau visuel, simulation, résultat, et que même si c'est différent à la base, il y a sans doute des similarités à quelque part.

Il y a encore bien du progrès à faire par contre, les cheveux manquent de poids et de volume (je viens de l'essayer). C'est très beau, mais ça prend beaucoup de jus lors des cinématiques ou des close-ups. C'est plaisant visuellement (autant par le look que le fait d'avoir des cheveux séparés en mouvement), mais c'est plat. Bref.

Citation de: Christopho le 05 Mars 2013 à 15:12
Verrouillage majuscule puis ç fonctionne (si tu as un système d'exploitation décent).
Windows 7 64 bits n'est pas totalement indécent... Enfin c'est pas du linux si c'est ce que tu veux dire :ninja:.

Sinon ton truc marche bien A Link, merci :).

Guillaume: à l'heure actuelle je n'ai pas vraiment besoin d'utiliser des caractères très complexes, mais si ça se pose j'y penserai^^.

À part ça, j'ai tâté du jeu, c'pas mal du tout, mais deux-trois remarques:

- les QTE pourries... punaise. Déjà le fait d'avoir deux touches différentes pour utiliser ses jambes et ses mains, c'est une vraie fausse bonne idée, c'est totalement contre-intuitif quand on est au coeur de l'action. Sans oublier le "alterner gauche et droite rapidement", qui ne marche pas si tu alternes trop vite (un comble, quand même). Bref, dans les premières minutes j'ai trouvé ça pas mal, mais quand un russkoff a essayé de me violer j'ai mis un bon 5 minutes à m'en débarrasser, lol. Sans compter ce ****** de loup, je vais en faire une descente de lit çui-là, il va voir;

-pas moyen de courir? Mais!!!

-ils feraient bien de mettre le mode survival en choix au moment où on commence sa partie, pas en-dehors du jeu là où on peut pas le voir. Parce que le mode normal, c'est bien, mais du coup la chasse ne sert à rien, tout comme les compétences associées. J'ai la flemme de refaire ma partie, donc tant pis, mais je maintiens qu'ils auraient dû donner le choix directement en démarrant une partie, comme dans Fallout New Vegas, qui dispose d'un mode similaire;

-c'est moi où la voix francophone de Lara elle est naze? Sans certains seconds rôles que j'aime bien, je serais déjà repassé en anglais.

Hormis ces quelques points qui nuisent à l'expérience de jeu, c'est pas mal du tout, même si pour l'instant ça ne fait pas très Tomb Raider. J'aime bien l'idée d'avoir une Lara Croft qui soie une "vraie" archéologue à la base, pas une bête pilleuse de tombes ou une Indiana Jones féminine qui cherche juste des items improbables dans des lieux improbables.

Citation de: Isaac le 05 Mars 2013 à 17:41
Citation de: Guillaume le 05 Mars 2013 à 17:32
Ben c'est là que tu te plantes complètement, parce que la manière de laquelle TressFX fonctionne n'a rien à voir avec ce que tu décris. Le "hair'n'fur" que tu décris marche en simulant les cheveux eu-mêmes indépendamment, ce qui est toujours trop coûteux à faire en temps réel.


TressFX, lui, simule des "mèches" de cheveux ("hair strands") entières, en les modélisant comme des chaines de poids élastiques:

Hair'n'fur peut aussi fonctionner comme ça je crois. Ça fait un bon moment que j'ai utilisé cette fonction (à défaut de faire des modélisations axées plus sur le jeux vidéo ces temps-ci), mais il me semble qu'il était possible de changer le «mesh» du cheveux pour quelque chose comme des mèches (ça rhyme!) ou quoi que ce soit. C'est une question de paramètre, encore une fois.

Ceci dit, évidemment que le procédé est différent, d'où le «hair'n'fur-like». Je disais juste que le rendu final en jeu se rapproche beaucoup du hair'n'fur niveau visuel, simulation, résultat, et que même si c'est différent à la base, il y a sans doute des similarités à quelque part.

Forcément qu'il va y'avoir des similarités "quelque part", au minimum dans le résultat final, vu que le but est de recréer quelque chose de réel!

Mais en tant que personnes techniques, cela ne nous intéresse que très peu– ce qui nous intéresse, c'est la technique utilisée pour atteindre ce but (que l'on appelle généralement algorithme). Différents algorithmes emploient différents moyens pour arriver à un résultat- certains sont plus rapides que d'autres, certains donnent un meilleur résultat que d'autre, certains se prêtent mieux à un type de chevelure que d'autre.... et c'est cela que l'on prend en compte quand on les compare.

TressFX est l'un de ces algorithmes. Le "hair'n'fur" de 3DS Max, de la manière dont tu le décris, semble ne pas être un seul algorithme, mais plutôt une fonctionnalité de 3DS Max qui donne à l'artiste accès à plusieurs algorithmes, qu'il peut choisir et paramétrer.

Si l'on se positionne en tant que joueur, dire "TressFX fait du hair'n'fur" peut paraitre logique, mais c'est factuellement et techniquement faux.
Ce que l'on veut vraiment dire, c'est "le résultat atteint par TressFX est comparable à un résultat que l'on atteindrait avec l'outil hair'n'fur de 3DS Max".

Ça devient plus correct, mais même là ça ne veut pas dire grand chose dans le cadre d'une discussion technique - le but de l'outil "Hair'n'fur" est de modéliser des cheveux de manière réalistique, et TressFX a le même but- forcément que les résultats visuels vont être similaires!

Mais ce qui se passe dans l'ordinateur a très peu en commun, et quand on observe les choses à cette échelle, dire "TressFX est comparable à hair'n'fur" n'a plus aucun sens. Dans un cas on parle d'un algorithme très particulier (et qui est fait et optimisé pour fonctionner en temps réel), qui marche d'une manière très particulière, et d'un autre on parle d'un outil générique, qui implémente plusieurs techniques (la majorité d'entre elles étant conçus pour un rendu asynchrone, et donc pas optimisées pour un rendu temps réel).

Histoire de mettre mon grain de sel et des mots sur les idées ...


En fait vous parlez juste pas de la même chose.

Le système de particules est utilisé depuis la nuit des temps de la 3D en in-game.
Le "hair-n-fur" est concrètement yet-another implémentation spécifique.

Donc effectivement, ça peut être la première fois que cette technique en tant que telle est utilisée dans un jeu commercial, mais en aucun cas une première tentative de rendu réaliste temps-réel.


Là où Isaac a raison, c'est que si l'implémentation est assez bien foutue et si on considère le hardware non blocant, les animateurs n'entrent plus en scène et l'implémentation aura tendance à devenir générique, même sans forcément simuler indépendamment et à l'identique toutes les forces appliquées sur les particules (= simuler scrupuleusement l'IRL :) )

Fini le jeu hier soir, j'ai rédigé un avis complet pour SensCritique:

[spoiler]

Petite remarque préliminaire, j'ai été agréablement surpris de la qualité de l'optimisation du jeu sur PC. Les ralentissements sont rarissimes, les chargements invisibles et la qualité globale très élevée. Lara est d'ailleurs superbement animée, on y croit, mais à 200%.

Ceci posé, par où commencer... Mon périple dans le Yamatai fut court, mais intense.

Court, parce que j'ai vu le générique de fin en 11h de jeu, sachant que je n'ai pas foncé en ligne droite mais que j'ai pas non plus fouillé chaque zone de fond en comble. Toutefois, je crois qu'on peut rajouter 3 à 4 heures supplémentaires pour approcher des 100%, c'est pas énorme, mais c'est potable, c'est dans la moyenne des Tomb Raider.

Intense, parce que je n'ai pas eu le temps de m'ennuyer une seule fois. Aux affrontements succèdent les énigmes, aux énigmes succèdent les phases de plateforme, suivies des phases "action pure et dure", qui allie des QTE chiantes à des mini-gameplay relativement sympas. Le tout étant très bien dosé, je n'ai jamais vraiment eu l'impression de m'ennuyer. Et puis, l'ensemble du gameplay repose sur la fluidité.

Pour bien expliquer cela, je me dois d'exposer sommairement les aptitudes de Lara. Grosso modo, elle sait faire la même chose que dans les derniers opus, mais elle s'est également équipée d'un arc très bien exploité. Celui-ci vous permet de combattre à distance silencieusement, mais aussi d'envoyer des flèches reliées à une corde afin de créer de nouvelles routes, de tirer des ennemis dans le vide ou encore de tirer des objets se situant en hauteur. Cet arc tire également des flèches enflammées, idéales, pour semer la panique chez les adversaires et faire cramer des trucs à distance. L'intérêt étant que tout cela est mis à contribution aussi bien pour les affrontements que pour les énigmes et les phases de plateforme. Lara pourra aussi utiliser d'autres armes pour agir sur des objets précis, mais je n'en dirai pas plus. L'autre grand ami de Lara est le piolet, qui sert aussi bien à l'escalade qu'à défoncer des crânes ou forcer des serrures, voire même de faire office de levier de fortune.

Aussi, Lara est toujours à l'aise dans ses mouvements. Qu'il s'agisse d'entrer ou de sortir de couverture, d'attaquer à distance, au corps à corps ou furtivement, ou même des gunfights en soi, jamais on a cette impression de lourdeur des jeux qui allient trop d'éléments différents. Au contraire.

J'en profite pour revenir sur l'animation de l'héroïne, qui est fascinante. Qu'il s'agisse d'avancer accroupi, de se faufiler dans une fissure, d'avancer dans un milieu aqueux, d'utiliser divers objets, d'escalader, d'enjamber, ou même de s'asseoir au coin d'un feu ou de rester immobile quelques instants, les mouvements gracieux et légers nous enchantent. C'est autrement plus fascinant, et de façon bien moins coupable qui plus est, que d'admirer les formes aberrantes de l'ancienne Lara et ses mouvements de pornstar. J'en serais presque venu à tomber enfin amoureux d'un tas de pixel, si je n'avais pas été courroucé par cette voix.

Oui, car je suis un faible. Même si j'ai une très bonne compréhension de l'anglais, je mets un point d'honneur à toujours privilégier la vf. Et celle de Tomb Raider le reboot est plutôt pas mal... Sauf pour la doublure de Lara. Oh, elle ne surjoue pas, elle ne manque pas non plus de conviction, c'est juste qu'elle joue faux. Et ça m'a hérissé tout le long du jeu, surtout que cette fois, Lara est particulièrement bavarde, à la manière d'un Jason Brody, elle se sent obligée de commenter TOUT ce qu'il se passe autour d'elle. Avec un bon doublage, c'est pas nécessairement gênant, mais là...

Puisqu'on en est au chapitre des déceptions, je ne peux pas taire la quasi absence de psychologie des personnages. C'était un peu un des arguments de vente du titre, et au finish, on ne sent pas réellement Lara évoluer, douter, se résoudre. Elle avance, bon, elle nous fait bien part de ses inquiétudes de temps à autres, mais elle ne se remet jamais en question, elle évacue très vite la culpabilité, la colère, pour simplement jouer la Superwoman qui sauve ses potes. C'est vraiment triste, il y avait matière à creuser, surtout que les développeurs ont accumulé les traumatismes pour la jeune fille: elle donne la mort pour la première fois, voit des proches mourir, subit des sensations fortes, est blessée de toutes les façons possibles et imaginables, voit son image s'abîmer (ses vêtements se déchirent peu à peu, et sa collection de cicatrices ne fait qu'augmenter)... Et non, finalement on a pas vraiment l'impression que la psyché du personnage évolue.

Quant au scénario, il ne vole pas extrêmement haut, c'est un Tomb Raider quoi, mais il reste plaisant à suivre, justement dans le fait qu'on se trouve en terrain connu. Des efforts ont été faits pour renforcer le background à l'aide de logs à trouver (pas inintéressants dans l'ensemble, même si certains n'ont aucun intérêt) et d'antiquités à récolter puis observer (ce qui mieux fait que d'habitude, je trouve, et c'est plutôt agréable, en plus de renforcer l'immersion).

Me reste à parler des derniers points qui m'ont déçu : les QTE et le survival.
Car oui, les QTE, quand c'est bien fait, c'est relativement sympa, bien qu'un peu inutile. Mais lorsqu'on vous demande d'alterner rapidement gauche et droite, et que ça ne fonctionne qu'au petit bonheur la chance (même en allant très vite, ça ne fonctionne pas toujours, et à l'inverse, ça va parfois très bien en adoptant un rythme plus mesuré. J'ai essayé de me synchroniser avec les touches montrées à l'écran aussi, mais sans succès. C'est typiquement le genre de choses qui fonctionnent très bien avec une manette et qui foirent complètement au clavier), et quand on ne vous explique pas clairement qu'il y a une touche « action » et une touche « combat », il y a de quoi passer des moments très désagréables.

Côté survival, c'était aussi un argument de vente du titre, et il me semble bien qu'il y a une version plus orientée survival accessible via le menu de lancement, mais j'ai préféré m'essayer d'abord à une partie normale. Du coup, la chasse ne sert pratiquement à rien, à part gagner un peu d'xp. Du coup, on a pas envie du tout de courir après les bestioles, on se contente, parfois, de tuer celles qui traversent notre chemin.

Personnellement, je n'attendais pas du tout ce Tomb Raider. J'avais peur de voir un gameplay trop éloigné de la série (et je n'avais pas tout à fait tort, d'ailleurs les pièges, qui occupent une place importante dans les précédents opus, sont ici totalement inexistants) et un jeu trop commercial. Mais une petite voix m'a dit que je devais quand même me rendre compte par moi-même. Et ce fut une bonne idée. Malgré sa faible durée de vie, c'est le meilleur jeu d'action sorti ces derniers mois pour moi. Un jeu qui vaut la peine, je recommanderai toutefois aux plus patients d'attendre un peu la possible sortie d'une édition intégrale, la sortie de DLC étant plus que probable.

On sent vraiment la volonté de séduire le public derrière ce jeu. Et le résultat est plutôt satisfaisant.
[/spoiler] Version courte: c'est presque très bien. Un des meilleurs jeux d'action de ces derniers mois selon moi.

Antreve, j'ai peur de devoir te décevoir sur un aspect. Le mode "survival" du menu sur PC, si tu as acheté la version Survival qui comprenait des bonus sur Steam, ce n'est pas une difficulté plus élevée, mais simplement l'accès aux DLCs compris en achetant le Survival edition, donc un artbook, un soundtrack et une BD. La difficulté la plus élevée reste "difficile", aka Hard.

Quant aux QTE, je les ai trouvé intuitif. En fait, il s'agit sur PC de savoir quel symbol équivaut à quel bouton (on peut le voir dans les options quand on va changer les touches du clavier). Au début j'ai eu du mal (surtout à la scène du premier meurtre de Lara), mais après un moment on s'habitue et ça devient naturel. Pour achever les opposants ou leur faire un coup Melee, c'est toujours (par défaut) F. Pour interagir/agripper c'est E (action). Pour les scènes complètes QTE, j'en compte pour l'instant 3-4.

Argh, zut pour le mode survival, pour le coup ça me déçoit franchement... Parce qu'objectivement, la chasse elle sert pratiquement à rien, ouais on xp un peu, mais c'est tout.

Pour les QTE, c'est en effet surtout au début que c'est pénible, j'ai moi aussi pas mal galéré au premier meurtre, puis plus loin avec un loup récalcitrant. C'est vrai qu'après on s'habitue, mais ça m'a quand même traumatisé :P. Sinon, en soi, malgré le fait qu'elles apportent peu, j'ai rien contre les QTE ;). J'ai bien aimé les glissades le long des cascades aussi, et le magnifique game over qu'on nous refile quand on se plante sur les trucs qui dépassent :mrgreen:.

08 Mars 2013 à 06:06 #67 Dernière édition: 01 Juin 2013 à 20:10 par Isaac
Je l'ai terminé. J'suis sans voix. La meilleure aventure Tomb Raideresque depuis un loooong moment (depuis Legend en 2006 en fait).

Bon, un «petit» review.

[spoiler]Tomb Raider est un hybride à la sauce Crystal Dynamique. Ils ont pris de bons éléments de plusieurs films/jeux et en ont fait quelque chose de grandiose.
Le jeu ne prend pas quinze minutes à démarrer, à peine débuté nous sommes déjà au coeur de l'action avec une grotte qui s'écroule et une Lara blessée en quête de survie. Si il y a une chose dans laquelle ce jeu excelle, c'est de nous tenir en haleine jusqu'à la toute fin.

Graphiquement
, ce jeu est une réussite, spécialement sur PC qui offre des textures haute résolutions et des détails sur les personnages époustouflants. L'environnement est soigné, les animations sont réussis et soignés, chaque petit détail compte: que ce soit de voir Lara se faufiler dans un endroit ou sauter gracieusement d'une plateforme à l'autre. Mais moi, ce qui m'a le plus frappé, c'est de voir l'évolution du physique de Lara au fil du jeu, un élément que nombreux développeur négligent et qui pourtant ajoute une grande touche d'immersion. Couverte de boue, de sang, de cicatrices, les vêtements de Lara se salissent et se déchirent au fil de la progression du jeu, démontrant l'évolution et les difficultés qu'elle a surmontées jusque-là. Enfin un personnage qui ne sort pas indemne de son aventure.

La bande sonore est aussi une réussite et bien dosée: puissante lors des moments intenses, subtiles lors des moments plus tranquille. Le plus remarquable est de voir la chanson thème s'insérer ici et là, ajoutant une touche supplémentaire à la mise en scène.

Le gameplay, quant à lui. J'ai exposé plus tôt que le jeu tirait plusieurs éléments de d'autres jeux, en bien ou en mal. Le gameplay est en fait l'aspect le plus discuté en ce moment dans la communauté des fans de la série. Autant le jeu est super soigné et offre un gameplay bien fait, solide, autant on ne peut s'empêcher de comparer le jeu à Uncharted. Je vais donc développer là-dessus.
Nous avons d'abord un système de skills et d'amélioration d'armes simple, mais efficace. Ça nous pousse à explorer et ramasser plein d'items pour pouvoir rendre nos armes plus puissantes. Rien de bien grandiose, mais quand même sympa, ça change des secrets inutiles qu'on devait ramasser dans les anciens opus. L'impact de ce système est surtout au niveau du combat... Car même si ce jeu porte le titre de «Tomb Raider», ce jeu contient beaucoup d'action (d'où la comparaison à Uncharted). Coincé dans des zones souvent urbaines envahies d'ennemies (à l'intelligence artificielle bien faite) qui grimpent et nous pourchassent, on porurait aussi pensé à du Resident Evil-like.

En soi, le système de combat est très bien fait et étoffé, nous pouvons esquiver les attaques (et lorsque nous avons les skills, contre-attaquer avec un coup fatal physique), nous pouvons bouger, tirer et Lara se met automatiquement en couverture derrière les éléments du décors. Au début, les combats sont lourds (vu un arsenal sous développé, on se retrouve coincé à viser des hommes armés avec un arc et à mourir après 3 coups), ils deviennent ensuite redondant et trop fréquent vers le milieu du jeu (les ennemies manquent de diversités), puis plus plaisant vers la fin lorsque nous avons de meilleures skills (je fais exprès d'esquiver juste pour achever mes ennemies), nous offrant une plus grande manoeuvre lors des combats. À cet effet, nous avons droit à quelques QTE au cours du jeu. Ils ne sont pas nombreux, ils ne touchent que les moments clefs. Puis nous avons des moments où il faut appuyer sur un bouton au bon moment pour une action, comme achever un ennemie (pensez aux loups dans Assassin's Creed 3).

Là où le jeu se démarque surtout comparé à ses prédécesseurs, c'est au niveau des «hubs». Le jeu est une série d'espaces ouverts bourrés d'objets à ramasser, de tombes secrètes (qui contiennent des puzzles) à découvrir et de plateformes à monter. Ces «hubs» sont connectés de phases linéaires bourrées d'actions et de cinématiques. Le jeu est donc une succession de moments intenses avec des phases de répits entre, et heureusement. Ceci dit, les «hubs» sont tellement grandioses et plein de secret, c'est une joie pour les fans d'explorations, c'est super bien fait. Et le jeu autorise de se rendre d'un hub à l'autre via un système de «téléportation» via les feux de camps (endroit propice à l'amélioration de notre personnage), ce qui offre une très grande liberté au joueur, quelque chose de rare (et d'absent) depuis Last Revelation. On peut même chasser les bêtes sauvages pour plus de récompenses!

En ce qui concerne l'aspect tombes (après tout, c'est un Tomb Raider), elles sont en fait des grottes secrètes cachées et optionnelles avec un puzzle, un peu d'histoire derrière, puis une récompense àla Zelda à la toute fin, ce qui va pousser le joueur à rechercher et découvrir l'endroit lui-même (si il ne la localise pas avec la carte Skyrim-like ou «l'instinct de survie» qui rappelle la vision d'aigle d'assassin's creed).

Par contre, vu le titre de Tomb Raider, on aurait souhaité que ce soit 60-70% de «hubs» à explorer et de tombes plutôt que de moments intenses, aussi bien soient-ils faits, ce qui amène les joueurs à oublier tout ce que le jeu offre en mieux (exploration, graphisme, gameplay) et de le comparer à Uncharted. On se retrouve à avoir quelques zones à explorer, peu de tombes, puis beaucoup beaucoup de moments d'actions et d'explosions. Il y a un léger déséquilibre de ce côté, mais pas suffisamment grand pour entacher le jeu plus que ça.
Ceci dit, je le redis, Uncharted, bien qu'il soit une réussite niveau jeux, n'offre pas toute l'exploration et la liberté qu'offre Tomb Raider, donc la comparaison ne s'arrête qu'aux scènes d'actions.

Mise en scène maintenant. Que de rebondissements. Un moment en n'attend pas l'autre. À coups de phases épiques et explosifs, glauques, sanglants (le jeu devient très violent par bout), on est poussé en permanence à vouloir continuer et savoir ce qui arrive... Jusqu'à la toute fin. Mélangé aux musiques, c'est presque parfait. Le jeu offre beaucoup de documents cachés et de reliques à ramasser qui donnent un background à l'île et ses habitants, ce qui ajoute de la richesse. Mais hélas, c'est tout. La mise en scène est certes réussie, mais le développement des personnages est minime. Les compagnons de Lara, bien qu'ils aient chacun une histoire et un point de vue sur Lara, ils sont vides, ils n'évoluent pas. Même chose pour Lara en quelque sorte: la publicité était forte sur l'aspect «Lara devient une survivante, elle devient la Tomb Raider», mais passé le 40% du jeu, elle stagne, elle demeure cette menaçante et meurtrière Lara Croft qui pourrait détruire une armée. Bien que je vois mal en quoi d'autre elle aurait pu évoluer, on regrettera que son évolution ait été aussi rapide au début pour ensuite stagner. Quant à l'histoire, elle est prévisible: on devine rapidement qui est le méchant, qui sera le traitre, qui sera tué etc. L'histoire parvient quand même à nous surprendre par moment, autant par ses environnements que par le développement de l'histoire.

Niveau rejouabilité, le jeu permet après le générique de fin de retourner sur l'ìle ramasser ce que nous avons raté. En soi c'est apprécié, ça nous pousse à redécouvrir l'île et explorer. C'est bien. Mais ce n'est pas parfait. La présence d'une sauvegarde automatique qu'on ne peut désactiver m'empêche d'avoir des sauvegardes à des moments précis du jeu que je veux rejouer à volonté (comme la fin)... Et vu que l'exploration post-générique du jeu est «hors histoire», nombreux chemins sont bloqués, nous poussant à passer d'un feu de camp à l'autre pour voyager plutôt que de faire le trajet à pied. Comptez une 10aine d'heures pour l'histoire et un autre 3 heures pour tout ramasser (à moins que vous trichiez). C'est bien. On regrettera toutefois l'absence d'un «replay mode» comme dans Legend et Anniversary qui nous permettaient de rejouer à volonté des niveaux, voire même l'absence totale d'un mode pour revoir les cinématiques. Vive youtube je suppose.

Il y a aussi un mode multijoueur, je n'y ai pas encore joué, mais les critiques en général ne sont pas positifs. Apparemment que ça lag, que c'est redondant et pas tant innovateur. À essayer si vous vous ennuyez je suppose.

Mot de fin. Il est certes dommage de voir que Tomb Raider ait en quelque sorte perdu son côté «unique» en empruntant à gauche et à droite plusieurs éléments. Il est aussi dommage d'avoir de la difficulté à voir l'aspect «Tomb Raideresque» dans ce titre vu la grande présence de moments d'actions. Je suppose qu'à titre de reboot, Crystal Dynamique peut se le permettre et même si on peut voir des similarités avec d'autres jeux, il en reste pas moins que ce Tomb Raider a réussi à me donner une expérience unique et de ramener Lara Croft dans la cours des grands, comme jadis. Pour sa bande sonore grandiose, ses graphiques époustouflants, sa mise en scène épatante, son histoire accrocheuse, son gameplay diversifié et bien foutu et surtout pour un retour de Lara Croft dans une aventure réussie et bien montée, je donne 8.5/10.
Le jeu perd ses points dans l'absence d'un vrai replay mode (qui aurait permis de rejouer des sections à volonté ou de revoir des cinématiques, mais je suppose que vu la structure du jeu ça aurait été un cauchemar à programmer), la présence d'un autosave abusif et incontrôlable (qui nous pousse souvent à recommencer un combat en entier pour une bourde) et un mode exploration après la fin du jeu qui se trouve être «hors histoire», enlevant toute ambiance aux zones. Finalement, on note une présence très (trop?) fréquente de moments de combat qui vient faire de l'ombre aux phases d'explorations.[/spoiler]

Voilà!


Je viens de voir la fin du jeu, en ayant bien pris soin de faire tous les niveaux à 100% au fur et à mesure. Hé bien j'ai vraiment adoré ce jeu. J'ai toujours bien aimé les Tomb Raider, mais cette petite révolution, cette remise à zéro des compteurs m'a totalement séduit.

Une jouabilité différente des précédents opus, mais pour moi grandement bonifiée. Une réalisation époustouflante, même si mon PC n'est pas une bête de course non plus. Un scénario que l'on prend plaisir à découvrir. Et beaucoup de zones à fouiller, de phases d'escalades épiques, et de combats beaucoup plus intéressants qu'auparavant. Impossible non plus de ne pas s'attarder sur l'atmosphère de la série v2.0, infiniment plus sombre, mais aussi plus prenante. Pour le coup, Lara jouit dans cet épisode d'un charisme qui est tout sauf artificiel. Elle paraît plus humaine, et pas seulement du point de vue des formes, que dans les anciens jeux, ce qui la rend également plus attachante.

Le fait de ne pas pouvoir visiter différents pays, des paysages variés, m'a un peu manqué par rapport à d'habitude. Mais cela s'explique par les besoins du scénario. Du reste, l'île qui est le théâtre du jeu est tout de même suffisamment vaste, même si on se sent prisonnier en permanence de ses terres. Normal.

Je viens de faire deux parties en multijoueur pour le tester. Il n'a vraiment pas l'air mal, et sa présence est un petit plus vraiment appréciable, mais je suis aussi nul qu'inutile durant une partie. Je ne vais donc pas insister.

En tout cas, un véritable coup de coeur pour moi. Vivement une suite ! Car cela me semble déjà acquis...
Suivez mon défi fou : finir de nouveau chaque Zelda, à 100%, dans leur ordre chronologique afin de permettre une réécriture au fur et à mesure de la légende.

01 Juin 2013 à 19:44 #69 Dernière édition: 01 Juin 2013 à 20:05 par Isaac
En même temps, les ventes du jeu n'ont pas atteint les attentes de Square Enix, qui espérait vendre 7 millions de copies, mais qui en n'a vendu que 3.4m. Donc j'espère que ça ne viendra pas trop jouer sur les possibilités d'une suite.

Il y a aussi un nom de domaine qui a été enregistré, Lara Croft: Reflection, à titre de «jeux vidéo». Un petit clin d'oeil à Lara Croft: Le Gardien de lumière?

Bref, dans tous les cas, Crystal Dynamic semble déjà avoir du jus pour un autre jeu si on en croit les dernières secondes de Tomb Raider.