Unreal® Development Kit

Démarré par Zaki, 07 Janvier 2010 à 13:35

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Les plus informés sont surement déjà au courant mais depuis 2 mois environ, une version gratuite du très connu Unreal® Engine 3 a été publié par Epic sous le nom de Unreal® Development Kit. Cette version donne accès à tout ce moteur, dans la limite d'un usage non-commercial.

Je propose donc d'ouvrir ce topic pour discuter de ce moteur, des problèmes qu'on peut rencontrer et poser ainsi des questions à ceux qui maitriseraient mieux que nous l'outil en question.

Télécharger l'Unreal® Development Kit (530MB~)
Accéder à la documentation (Uniquement en anglais pour le moment)


Epic ? Ceux qui ont créé Gears Of War ? (Epic Games)

Si oui, j'imagine donc qu'il s'agit d'un moteur de crétation de jeu 3D ? =D


L'éditeur de terrains et des models sont intégrés nativement ? :huh:

Sinon, déjà au courant pour la sortie du truc mais de voir cette screen ça m'a amené à me poser cette question, j'avais pensé à un moteur physique/3D uniquement... :)

    







Y a vraiment tout l'outil d'intégré.
Je pense surtout que c'est un gros coup de pub pour eux, mais tant que ça nous arrange. :mrgreen:
Posté le: 08 Janvier 2010 à 18:57
Je double-post (Bouh ! Vilain Zaki !!) mais c'est pour donner des liens qui peuvent vous être très utile pour "débuter" (non on peut pas commencer à partir de 0 malheureusement).

Tout d'abord, je commence avec 3D Buzz (http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php). Ils font de très bons tutoriels où ils expliquent vraiment tout concernant l'Unreal Technology. En anglais malheureusement (ou pas). Pour accéder aux tutoriaux concernant l'Unreal Engine 3, cliquez sur l'onglet Free puis sélectionnez Unreal ou UnrealScript, selon vos intentions. Il y a un total de 160 vidéos.

Pour l'UnrealScript, vous pouvez aussi essayer de suivre les cours d'EpicGames en suivant ce lien (http://unreal.epicgames.com/UnrealScript.htm), mais un minimum d'expérience est requis quand même.

Avec ça, vous devriez pouvoir avancer si vous avez été bloqué.
Voila =)

J'pense que j'vais m'y mettre à fond sur UE l'an prochain aprés mes études !! ^^
à moins que je trouve trop vite du boulot ! ^^ lol "ce que j'espère aprés tout!"

Salut tout le monde!  Je sais, je sais, c'est un vieux sujet, mais je trouve un peu triste que ce sujet soit passé inaperçus.

Je m'étonne tout particulièrement que personne n'ait dit qu'il est possible de TOUT faire avec ce moteur de jeu!  Oui, tout!  Un Mario, un Zelda, un unreal tournament (duh!), etc.  BEAUCOUP de compagnies pro l'utilisent comme base pour créer leurs jeux et des écoles (dont celle où je vais) l'utilisent pour enseigner la création de niveaux.

Bon, comme j'ai étudié en cinéma, je n'ai pas eu ces cours en particulier, donc inutile de me demander des conseil concernant le moteur...  Cela dit, voici deux ou trois trucs pour vous montrer les possibilités du logiciel :

https://www.youtube.com/watch?v=_NYsdp4KwYY

https://www.youtube.com/watch?v=m4p5qc_NGvE

Autre petit détail intéressant : c'est vrais, il est gratuit et il le demeura.  UDK a intérêt à ce que le plus de monde l'utilise!  Pourquoi?  Tout d'abord, il faut savoir qu'il est possible d'acheter des licences pour le développement de jeux commerciaux.  Dans un tel cas, le développeur demeure 100% proprio du produit final.  Cependant, quand une personne n'a pas l'argent pour s'acheter ce genre de licences, que peut-il faire?  Eh bien, quand il a fini son jeu, il peut prendre un arrangement avec cette compagnie pour sortir son jeu moyennant un pourcentage des ventes!  Ainsi, plus il y a d'utilisateur amateur, plus ils ont de chance de faire de l'argent sur des jeux qu'ils n'ont pas programmé.  CELA DIT...  UDK à lui seul ne suffit généralement pas à faire des jeux.  L'outil de modeling est loin d'être parfait, de même pour l'animation.  De ce que mes collègues qui étudient en jeu m'ont expliqué, les modèles sont modelés sous 3Ds Max, animés sous maya ou 3Ds Max et importés dans UDK.  En suite, dans UDK, on fait le "Navigation mesh".  Grosso-modo, c'est la map, mais faite sans la moindre fioriture, pas de texture ni quoi que ce soit.  Ces "Mesh" sont en suit envoyés dans 3Ds Max ou Maya où ils sont décorés.

NOTEZ que Maya et 3Ds Max sont très cher, mais qu'il existe un équivalent gratuit : Blender.  Ce logiciel est 100% fonctionnel, mais beaucoup moins agréable à utilisé.  Ce qui me prends 1 jour à faire dans un autre logiciel peut me prendre deux jours à faire avec celui-là, mais il est gratuit ET LÉGAL!  ;-)  En plus, il y a tout un tas de tutos sur ce logiciel!

Voilà, je crois que tout est dit!  ;-)

Le deuxième vidéo me fait penser à Platinium Sandbox, si tu connais. Sinon ça m'a l'air pas mal. :)

02 Juin 2013 à 18:52 #7 Dernière édition: 02 Juin 2013 à 18:56 par Spyz .200
salut !

les rendues me semblent très prometteur seulement ... depuis notre pays la téléchargement d'un ficher de 500 Mo n'est pas  du tous très agréable ... cela dis ... ce que j'aimerai surtout savoir c'est ça façon d'utiliser des mémoires dynamique ! je m'explique : vous savez tous à propos de Blender  il me semble que ce logiciel est vraiment complet ... Modélisation , animation , création d'exécutable    .... mais il y à toujours des 'Mais' : Exemple si votre PC est faible le .exe ne marche pas
le décore n'arrive  pas du tous à la cheville du PS2 pourtant le résultat ram beaucoup avec un PC de config de Carte graphique de 512 M  , et de Ram 1 G .
     si Le Moteur en question fonction de la même manière je pense que cela ne vaut pas la peine de le télécharger vue son poids  j'espère que ce n'est pas le cas ....

sur ce j'aimerai savoir +  concernant le moteur !  

Ce que tu me décrit ressemble à un problème d'optimisation.  Comme je l'ai dit,je ne suis pas en jeu, mais, en gros, c'est la taille des images utilisé, les matériaux et les réglages que tu utilises.  Aussi, il est possible de faire ce qu'on appelle une "Light map".  Si j'ai bien compris, il s'agit de "Baker" l'éclairage directement dans les objet pour que le moteur n'ait pas à recalculer l'éclairage à chaque fois.  C'est toujours une étape importante d'optimiser ses scènes.  En plus, c'est évident que faire un jeu demande un peu plus de ressources infrmatique que de travailler sur un traitement de texte!  ;-)

03 Juin 2013 à 11:46 #9 Dernière édition: 03 Juin 2013 à 13:56 par vlag67
Quelque réactions en vrac sur Blender :

Citationmais il y à toujours des 'Mais' : Exemple si votre PC est faible le .exe ne marche pas

Hum, ça n'a juste rien à voir ^^
Quand tu vas vouloir utiliser ton mesh créé avec Blender sous UDK, tu vas l'exporter sous un format lisible, pas sous forme d'exécutable.
L'exécutable créé avec Blender résulte de son GameEngine, donc c'est déjà pour faire une release d'un jeu ou d'une démo.

Citationle décore n'arrive  pas du tous à la cheville du PS2

... Troll ?
Voila quelques rips des models de Twilight Princess importables dans Blender, tu vois vraiment une différence avec la "qualité 3DS" ? :)

Citationque Maya et 3Ds Max sont très cher, mais qu'il existe un équivalent gratuit : Blender.  Ce logiciel est 100% fonctionnel, mais beaucoup moins agréable à utilisé

Moins agréable pour toi !
Ayant commencé jeune avec le dernier, je suis nettement plus habitué et suis plus rapide avec lui qu'avec les deux premiers, sauf cas particuliers.
J'ajoute que de mon expérience perso, 3DS et Maya ne sont utiles par rapport à Blender que lorsque tu utilises des fonctions avancées de modeling, un peu comme Photoshop sera plus utile que The Gimp . :)

En fait, je suis dans le domaine avancé!  Lol!  (Après trois ans d'étude, faut pas surprendre!)  Enfin bon, je vais te donner un exemple plus concret.  Dans XSI (Le logiciel que j'utilise), quand je fais du polymodeling, je ne fais qu'une manipulation pour créer un nouveau polygone pour continuer une loop.  Dans Blender, il fallait toujours que j'en fasse deux ou trois pour arriver au même résultat.  Ce sont des petits détails qui, en s'accumulant, font perdre de la productivité.  Cela dit, ce n'est pas la raison pourquoi les professionnels n'utilisent pas Blender.  (Dans le pire des cas, il serait possible de payer un programmeur pour corriger ces détails), c'est, en fait, l'absence d'infrastructure.  Chez Autodesk, par exemple, si un bug important nous empêche de travailler, on peut toujours appeler la compagnie pour avoir un correctif.  Idem si on est coincé à cause d'une technicalité, il y a une ligne qu'on peut appeler.  Blender, lui, c'est du opensource, donc aucun service après vente!  ;-)

04 Juin 2013 à 08:34 #11 Dernière édition: 04 Juin 2013 à 08:37 par Spyz .200
Citation de: vlag67 le 03 Juin 2013 à 11:46
Quelque réactions en vrac sur Blender :

Citationmais il y à toujours des 'Mais' : Exemple si votre PC est faible le .exe ne marche pas

Hum, ça n'a juste rien à voir ^^
Quand tu vas vouloir utiliser ton mesh créé avec Blender sous UDK, tu vas l'exporter sous un format lisible, pas sous forme d'exécutable.
L'exécutable créé avec Blender résulte de son GameEngine, donc c'est déjà pour faire une release d'un jeu ou d'une démo.

Citationle décore n'arrive  pas du tous à la cheville du PS2

... Troll ?
Voila quelques rips des models de Twilight Princess importables dans Blender, tu vois vraiment une différence avec la "qualité 3DS" ? :)



Quand je parle de .Exe je ne veux pas dire exporter des modèles je parle réellement de l'exécutable  le produit fini si vous voulez  d'ailleurs je n'utilise jamais Blender pour faire de la modélisation ni d'animation MD2 , j'utilise d'autres logiciels

Et je sais que si on fais des efforts on pourra sûrement atteindre le niveau graphique  d'un PS2 avec  Blender mais cela nécessitera sûrement un Super PC pour faire tourner le produits fini ou le .EXE


04 Juin 2013 à 13:10 #12 Dernière édition: 04 Juin 2013 à 15:00 par vlag67
CitationDans Blender, il fallait toujours que j'en fasse deux ou trois pour arriver au même résultat

Je suis loin d'être infographiste effectivement, mais de mémoire pour créer un nouveau polygone, c'est la même chose sur tous les logiciels de modeling non ? Tu sélectionnes tes vertex, tes arrêtes ou tes poly et tu extrude. Sous Blender ça donne ctrl + clic gauche ou droit + e .
Il y a réellement moyen d'être plus rapide sur 3DS, ou on parle pas de la même chose ?

CitationBlender, lui, c'est du opensource, donc aucun service après vente!

Pas vraiment. C'est différent, mais il faut bien une remontée d'info quelque part.
Un des principes de l'Open-Source, c'est que n'importe qui peut proposer des modifications ou des patchs, et par extension des demandes de correctifs ou des demandes de nouvelles fonctionnalités.
Après pour Blender, ça reste effectivement dans le contexte non-professionnel, donc si tu demandes une nouvelle fonction, il y a effectivement 100% de chance qu'Autodesk soit plus réactif que la Blender Foundation.
L'"avantage", c'est que tu peux écrire et intégrer les changements toi-même, si le coeur t'en dis :)

Pour le reste on est d'accord. Je voulais surtout faire ressortir qu'au niveau amateur, il n'y a aucune raison de préférer 3DS à Blender, si ce n'est l'habitude.

CitationQuand je parle de .Exe je ne veux pas dire exporter des modèles je parle réellement de l'exécutable

Euhm, alors là du coup, je n'ai aucune idée de ce que tu as voulu dire par "ce que j'aimerai surtout savoir c'est ça façon d'utiliser des mémoires dynamique "  ^_^
Tu veux savoir si UDK possède un "meilleur moteur de jeu" que Blender ?

CitationEt je sais que si on fais des efforts on pourra sûrement atteindre le niveau graphique  d'un PS2 avec  Blender mais cela nécessitera sûrement un Super PC pour faire tourner le produits fini ou le .EXE

Nop, ça nécessitera juste du temps pour faire quelque chose de joli ^^

Au passage, les exécutables pondus avec Blender sont relativement fluides. Je n'ai plus eu de problème de ce type depuis l'époque de Windows XP.

Tout le monde peut y toucher, mais ça implique que la compagnie doit utiliser une partie de son budget avec une équipe de programmeur et sans une garantie que ça fonctionne.  Quand le programme est acheté, on a une garantie qui assure la qualité.  C'est la mentalité qui existe sur le marché du travail, mais un bon modeleur reste un bon modeleur et un bon animateur reste un bon animateur.  Après, changer d'un logiciel à l'autre, c'est pas super compliqué!