Des images du premier donjon

Démarré par Christopho, 17 Juillet 2009 à 00:31

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17 Juillet 2009 à 00:31 Dernière édition: 17 Juillet 2009 à 10:15 par Christopho
En quelques jours, le développement de notre projet Zelda : Mystery of Solarus DX a beaucoup avancé.
Avant tout, voici l'entrée du premier donjon (celui de la future démo), qui a gagné en allure :) :

A l'intérieur, toutes les salles du premier donjon sont faites. Pour être plus précis, tous les décors ont été posés, ainsi que les ennemis, les coffres et la plupart des éléments. Il reste donc à les programmer, c'est-à-dire écrire les scripts qui vont définir les énigmes, ce qui se passe lorsqu'on appuie sur un interrupteur, l'apparition des coffres, l'ouverture des portes... Pour l'instant, si vous aviez la possibilité de jouer, vous pourriez traverser toutes les pièces sans rien faire :P.



Les salles sont bien sûr reproduites d'après Zelda : Mystery of Solarus premier du nom, avec cependant beaucoup d'améliorations architecturales afin de donner un aspect plus esthétique et une meilleure cohérence. C'est notamment le cas du dernier étage de ce donjon qui a été entièrement repensé.

Les labyrinthes et les énigmes sont repris et adaptés. Les labyrinthes que je juge les moins intéressants sont remplacés par des phases de combats, séquences qui prennent tout leur intérêt dans cette version DX où les combats sont beaucoup plus agréables à jouer. Il y aura donc plus de combats, sans diminuer le nombre d'énigmes puisque seuls les labyrinthes rébarbatifs seront enlevés. Au contraire, vous verrez que les énigmes sont plus intéressantes et plus variées, en tout cas je fais le maximum pour :)

Prochaines étapes : programmer les événements du donjon, ce qui nécessitera de compléter deux petites choses que le moteur ne gère pas encore : les ouvertures et fermetures de portes (verrouillées ou non) et les tapis roulants. Puis viendra la création du boss et du mini-boss, qui donneront lieu à des news prometteuses :P.
Bref, une fois que tout ceci sera fait, on commencera à y voir plus clair concernant la date de sortie de la démo, toujours annoncée pour 2009 rappelons-le :).



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Wahoo j'ai  hate a la démo !
Elle sortiras cette été ?

En tout cas bonne continuation a l'équipe ;) :)

C'est super tout ça :).

A link to the past est mon zelda favoris et je sens que je vais me régaler en jouant à celui la =D.

Excellente nouvelle. ;)
Et d'ailleurs, je ne reconnais absolument le dernier étage (3e screen). xD
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Whaou, bel avancement, bravo à l'équipe ! :)
Et vivement la démo... !

    







J'ai une question qui me passe par le tête...
Fera-tu comme dans ROTH ? : le temps qu'on a mis à la fin ou des choses dans le même genre avec 0 décès ?
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Je suis tout bonnement aux anges lorsque je lit de telles news.De voir toutes ces screens me fait baver d'envie :P

Bon pour être plus sérieux je constate que l'on entre vraiment dans la phase finale de la création de cette démo et que le travail que toute l'équipe à accompli porte ses fruit et commence vraiment à donner quelque chose qui s'avère plus que prometteur.
Concernant la suppression des labyrinthe rébarbatifs là je ne peut que te dire MERCI.J'avoue que j'espérais secrètement que tu le fasse et je pense ne pas avoir été le seul.Je suis persuadé que comme tu le dit si bien que les remplacer par des phases de combat ne pourra être que plus appréciable et révélera d'autant plus l'une des grandes nouveautés de ZSDX qui est "le système de combat" qui va enfin pouvoir donner un potentiel égal à celui de ALTTP.

Voila je vous dit mille merci et surtout bonne continuation :)

Citation de: Zora rouge le 17 Juillet 2009 à 01:37
J'ai une question qui me passe par le tête...
Fera-tu comme dans ROTH ? : le temps qu'on a mis à la fin ou des choses dans le même genre avec 0 décès ?

C'est une bonne question j'avait oublié qu'il y avait ce truc dans Zelda Roth.Je pense que ça donnerai bien mais ça donnerai aussi sans doute un gros travail de programmation (enfin là je suis pas sur).

Qu'en pense tu Chris ?

Whaou beau travaille .  ;)

Bonne continuarion.  :)

Donc des rangs en quelque sortes ?....

Vous parlez du truc qu'il y a dans les crédits de ALTTP, avec le nombre de morts par donjon ou un truc comme ça ?
Je pense pas que ça soit si dur à coder que ça...

    







Ca me fait penser que sur la cartouche SNES de ALTTP que j'avais quand je regardais les scores de fin j'avais un endroit ou le compteur affichait 999 .Donc du coup je me retrouvais à la fin avec un total de 999.Comme au début je ne savais aps que c'était le total des mort je m'imaginais que j'étais la toute première personne à avoir obtenu un score pareil.Maintenant j'avoue que j'en vient plus à me demander comment ça se fait que sur un seul endroit du jeu je me tape un tel score.

Ouais, et des compteurs d'utilisation d'objet, comme dans la deuxièmed fin exclusive a la version GBA alors, même si ça sert a rien de savoir qu'on a utilisé zéro fois la Cape Magique x)
Sinon, c'est très beau... Ouais bon c'est la même chose que dans la version pas DX a quelques tiles près :p

C'est que mon avis, mais je trouve que la petite clef de l'interface devrait être la même que celle d'ALTTP, parce que, probablement l'habitude, j'ai plus l'impression qu'elle est perché sur un mur que sur l'interface :p

Pour l'entrée, c'est sûr que c'est mieux qu'une simple grotte, mais je trouve que reprendre la même que celle d'ALTTP est un peu un sacrilège x) Enfin, je veux dire, l'entrée fait plutôt "désert" que "forêt". Et puis, l'entrée est a l'effigie des trois vers de ALTTP, or dans ZS, il n'y a pas de trois vers, encore moins dans ce donjon... A moins que.........

Et pour chipoter un peu, sur la troisième screen, il faudrait rajouté un mini-bloc entre les "bords" du sol supérieur et les murs de la partie inférieure, en bas à gauche de la screen... Une image sera plus parlant je pense ^^'

Pour finir... C'est possible d'avoir une petite info sur ce que sera le boss ? :ninja:

Ça a l'air d'avancer très vite et ça devient vraiment sympa. :)
Je trouve bien qu'il y ait des changements dans la conception des donjons, car je pensais qu'ils allaient être plus ou moins pareils.
Enfin bref, vivement la démo, qui me parait être de plus en plus proche ! Bonne continuation. ^_^

Ben, je dis vraiment bravo, ce que préfère je crois, ce sont les modifications architecturales comme tu dis : on voit bien une superbe remix, et je dois dire que ça fait vraiment plaisir pour les yeux^^
Sinon, que dire sinon que c'est génial d'avoir autant avancé en aussi peu de temps. Ça fait vraiment baver toutes ces news ; je pense que le jeu n'aura au final pas grand-chose à envier à un Zelda officiel :D

Pour les séquences de combat, ça risque d'être génial. Du moins j'ai confiance, et je suppose que le système de combats sera très proche de celui de ALTTP. Je félicite aussi les graphistes, ce que je n'avais pas pu faire dans la dernière nexs puisque j'avais oublié de poster. Grâce à eux, on trouve un peu de fraicheur dans un esprit qui reste le même...

Alors bon, bravo encore et bonne continuation :)

17 Juillet 2009 à 22:07 #14 Dernière édition: 17 Juillet 2009 à 22:09 par Link 57
Les images reflettent bien les améliorations au niveau du modelage du donjon et de ses plusieurs étages. En effet, tout semble beaucoup plus affiné. Je suis pressé de voir désormais les améliorations niveau GamePlay et en particulier les petits détails comme lorsque Link déplace un bloc par exemple, une petite touche de réalisme qui n'apparaissait pas dans la première version du jeu, idem pour les levés de pots, etc.

Sur ce, je suis toujours impatient de voir la suite et, pour finir, de pouvoir revivre ces 9 donjons dans un milieu disons plus "high-tech" ... :P

Oh un revenant ! :D

Pour répondre à certains, Chris avance assez vite ces temps-ci car il est en vacances depuis une semaine et il l'est encore pour quelques autres ! Donc pendant que je bosse, bah lui aussi il bosse, mais à sa façon :P

Cool, ça a plutôt bien avancé^^.
Ah j'me disais un truc, es-ce qu'on peut jouer dans la résolution tel que tu nous le montre sur tes screens ? Car j'ai vu le mode plein écran (avec l'option lissé qui rend plutôt bien d'ailleurs^^) et je me demandais si on pouvait aussi jouer sur un mode fenêtré en 320px × 240px.

A part ça, rajouter des phases de combats d'un donjon est primordial en plus des énigmes ;).

Oui on peut.
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Citation de: Neo2 le 17 Juillet 2009 à 11:59

Et pour chipoter un peu, sur la troisième screen, il faudrait rajouté un mini-bloc entre les "bords" du sol supérieur et les murs de la partie inférieure, en bas à gauche de la screen... Une image sera plus parlant je pense ^^'

Je suis d'accord, même que je crois qu'il devrait y avoir une barrière sur le bord de la falaise, car ça pourrait causer problème pour les sauts de falaises si on saute vis-à-vis le coin du mur... ;)







Il faudrait une barrière comme ça:






Sinon je suis content que les donjons soient améliorés, seulement, le trouve toujours bizarre le plancher surélevé dans la deuxième salle du donjon (si ma mémoire est bonne :ninja:), bref la quatirème screen. Je veux dire, on dirait que le plancher flotte tout seul dans les airs, on dirait qu'il n'y a rien pour le soutenir. C'est déja moins pire que dans le jeu original, mais je pense que le plancher gagnerait à être attaché au mur par la droite. c'est moi avis ^_^

Yep bien vu pour la bordure, c'est plus logique car dans ALTTP c'est comme ça je crois.

Citation de: HCkev le 18 Juillet 2009 à 20:35
Citation de: Neo2 le 17 Juillet 2009 à 11:59

Et pour chipoter un peu, sur la troisième screen, il faudrait rajouté un mini-bloc entre les "bords" du sol supérieur et les murs de la partie inférieure, en bas à gauche de la screen... Une image sera plus parlant je pense ^^'

Je suis d'accord, même que je crois qu'il devrait y avoir une barrière sur le bord de la falaise, car ça pourrait causer problème pour les sauts de falaises si on saute vis-à-vis le coin du mur... ;)

Image 01
Il faudrait une barrière comme ça:
Image 02
[...]

Sauf si, évidemment, lorsque nous sautons, Link fait un mouvement "diagonale" pour attérir dans le coin. Après tout, avec l'effet de perspective, cela reste plausible.

Oui, d'ailleurs j'ai l'impression (il faudrait que j'y rejoue) que dans alttp, il part "en diagonale". M'enfin ça on verra ^_^

Sinon, les screen sont chouettes, bien mappées dans l'ensemble, et je constate avec plaisir que l'agencement de certaines pièces qui m'avait beaucoup plu dans la version originale a été fidèlement retranscrit.

Bonne continuation, et surtout, dépêchez-vous de nous livrer cette démo tant attendue :P.

Citation de: antevre le 19 Juillet 2009 à 02:23
Oui, d'ailleurs j'ai l'impression (il faudrait que j'y rejoue) que dans alttp, il part "en diagonale". M'enfin ça on verra ^_^
Non. Link saute en diagonale seulement sur les bords en diagonale. Le level design est fait de manière à ce que Link ne puisse sauter sur un coin (en mettant une bordure comme j'ai proposé, par exemple) Si on observe bien, on se rend compte que plusieurs bordures de falaises ne sont là en fait que pour éviter des sauts "illégaux" ^_^

Ok, sorry alors^^il me semblait pourtant... Ca doit être dans un autre alors :unsure:... M'enfin tant pis ;)

Ça c'est le genre de news que j'aime! :D
Dommage, il en faudrait plus souvent.  :rolleyes:

En regardant les screens, se qui m'a le plus plus, ( à part la nouvelle interface beaucoup plus agréable) c'est que les salles sont les mêmes, ou du moins, sont sur les mêmes bases.
J'aurais moins aimé revoir les donjons totalement différents. Bon ok on s'entend: il y a toujours place à l'amélioration, mais jusqu'à certaines limites. :)

Je suis content de voir que l'avancement continu, contrairement à Mercuris's Chest.  :ninja:

Continues bien!  :P

19 Juillet 2009 à 23:39 #25 Dernière édition: 21 Juillet 2009 à 12:58 par Les link
J'avais complètement oublié ZSDX *va se pendre*. Les images du premier donjon sont prometteuses, de plus on retrouve bien le style ALTTP, il me tarde vraiment cette démo de 2009 histoire d'avoir un opinion sur le jeu ( j'en ai déjà un, je trouve ça super ).

J'avais pas vu l'image de la petite clé en bas à droite, on pourrait la mettre en dessous des rubis pour faire plus visible et mettre les coeurs en dessus du bel inventaire ( simple suggestion ).


Bonne continuation.

J'avais pas vu cette histoire de petite clé.

Je me rend de l'avis de Les Link je trouve qu'elle est mal placée.Personnelement je la verrai plus à coté ou en dessous des rubis.

Qu'en pense tu Chris ?


C'est pas particulièrement gênant je trouve... Au risque de me tromper (encore une fois...), il me semble que dans ALTTP, il y a pas d'icône, on voit le nombre de clés via le menu d'inventaire... En tout cas, je trouve ça bien comme ça, c'est pas dans le chemin, et il suffit d'un coup d'oeil pour savoir le nombre de clés qu'on a.

Dans A Link To The Past, le nombre de clés figure en haut de l'écran, à côté des compteurs de rubis, bombes et flèches. Ce compteur n'apparaît cependant qu'à l'intérieur des donjons (à l'inverse de The Legend of Zelda premier du nom où il est constamment présent).

Voyez plutôt :


En tous les cas, l'emplacement qui leur a été attribué dans Zelda Solarus DX ne me choque pas, personnellement il me convient tout à fait, et je ne vois pas pourquoi on le changerait.
ZeldaForce.net
WoS, de retour, prochainement

7 Avril 2003 / 7 avril 2015  : Dodécasolarussien !

Damned, encore une erreur^^

Mais c'est pas vrai hein ça? Pourquoi c'est moi qui ai l'air d'une andouille? La prochaine fois je dirais plus rien, au moins j'aurai pas l'air trop stupide...


20 Juillet 2009 à 01:02 #32 Dernière édition: 20 Juillet 2009 à 01:05 par angenoir37
Citation de: antevre le 20 Juillet 2009 à 00:45
Damned, encore une erreur^^

Mais c'est pas vrai hein ça? Pourquoi c'est moi qui ai l'air d'une andouille? La prochaine fois je dirais plus rien, au moins j'aurai pas l'air trop stupide...

[HS]
Ahh ba on est deux andouilles alors parce que moi je suis pas mieux parfois c'est fou ce qu'on à comme points communs :ninja:

Citation de: Floya le 20 Juillet 2009 à 00:50
De même. :mrgreen:

Et de trois  :blink: c'est une véritable invasion là  :ninja:

[/HS]

Bon en ce qui concerne la clé ce n'est bien sur qu'un avis personnel mais j'aurai voulut voir ce que ça donne à coté du compteur de rubis .

C'est vrai que ce ne serait pas mauvais de mettre le compteur de clefs au dessus des rubis, je pense que ça irait bien et éviterait la confusion :)

Merci pour les images et hâte de la demo.
Ouai c'est vrai que le compteur de clé au dessus des rubis serait mieux.