Pokémon sur RM03 : Nouveautés !

Démarré par Linkor, 26 Mai 2009 à 19:13

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26 Mai 2009 à 19:13 Dernière édition: 05 Juin 2009 à 18:31 par Linkor
Bonjour à tous !
Pour certains vous le savez déjà, j'ai l'ambition de créer un mini-game pokémon sur RM03 !?!!!
Vous allez vous dire RM03 ... MAIS IL EST FOU ??!
Non, je ne le suis pas, à vrai dire, je pense qu'avec le temps, je parviendrai à faire le moteur entier du jeu, soit d'un vrai pokémon, j'ai déjà posé quelques bases là : le menu, la carte du dresseur et j'ai commencé le choix de pokémon ...
J'ai aussi montré une screen dans les "screens de jeux amateurs" ...

Je voudrai tout d'abord savoir il faudrait combien il faudrait de pokémon pour ce jeu ... je pense que je ne prendrai qu'une génération, ou une-demi soit une 60aine car sinon ce sera trop ...

Je vous demande de voter pour savoir tout d'abord combien de pokémon seraient acceptables ...

Merci à tous.
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Tu rêves un peu là... A supposer que tu arrives a faire le moteur de combat, rien que gérer les données des pokémons (stats, attaques...) sera une épreuve de force aussi bien pour toi que pour RPG Maker.
C'est limite si c'est pas plus dur a faire qu'avec un langage de programmation :p

Euh ouais avec RM03 c'est un peu con, si tu le fais réellement tu va passer un temps fou à faire un moteur qui sera complexe et qui risque de lagger... M'enfin bonne chance si tu tiens vraiment à réaliser ça x).

    







Citation de: Linkor le 26 Mai 2009 à 19:13
Je voudrai tout d'abord savoir il faudrait combien il faudrait de pokémon pour ce jeu ... je pense que je ne prendrai qu'une génération, ou une-demi soit une 60aine car sinon ce sera trop ...

Je vous demande de voter pour savoir tout d'abord combien de pokémon seraient acceptables ...
Bah c'est ton jeu non ? Il y a que toi qui peut répondre à cette question. ;)
Ça dépend de la durée de vie et de la difficulté que tu as prévu, selon moi.

Mais si tu avais commencé à programmer ce moteur tu te serais peut être rendu compte que ça ne sera pas forcément aussi facile que tu le penses, et tu aurais eu plus de temps pour réfléchir à cette question. ^_^

Surtout que logiquement, ce n'est pas le genre de questions que l'on se pose pour juger du support technique que l'on va choisir pour son jeu... Sauf peut-être quand on gravite autour du monde "RPG Maker" ;)

     J'avais déjà créé un système de stockage de Pokémon sur RM03, qui permettait de stocker et reprendre ses pokémons, avec toutes leurs statistiques.
     Eh bien à l'époque rien que ça m'avait pris un temps fou :mellow:.

    Faire un fangame Pokémon n'est pas irréalisable, mais en l'occurence pour ce genre de jeu il y a beaucoup (énormément) de variables à gérer. Tu mettras 10 à 100 fois moins de temps à créer tout ça sous un autre logiciel comme Game Maker, ou avec un langage de programmation.
    Parce que sous RPG Maker, avec des variables pas souples du tout, l'absence de switchs (je ne parle pas des "switchs" de RM03 qui sont une chose différente), la quasi-impossibilité d'effectuer une action sans désigner réellement l'objet concerné, l'absence de distinction entre variables locales/globales, l'absence de tableaux...     ...ce serait simplement une grande erreur, à mon sens en tout cas, de tenter de créer ce genre de jeu sous RM03. Il faut un logiciel qui permette une utilisation plus souples des variables, et plus généralement des expressions et instructions ;).

26 Mai 2009 à 22:01 #6 Dernière édition: 26 Mai 2009 à 22:04 par yoshi04
Je pense également que RPG maker 2003 ne serait pas l'optimum pour un tel projet. Comme l'as précisé Geo, faut envisager pas mal de choses au préalable avant de voir comment on va le réaliser concrètement. Dans le pire des cas, je pense que tu pourrais le faire sur RPG maker XP, il existe des scripts spéciaux pour des jeux "Pokémon-like"

Jettes donc un oeil par ici : <The Factory -> Autres gameplay via RPGMxp>

Voilà sinon concernant le topic, nous sommes désolé de l'avoir déplacé mais même si ton cas venait d'être traité on a pas eu le temps d'envoyer un mp pour t'indiquer la bonne section qui était en l'absence du "bac à sable"... celle ci ;)

Suis-je le seul à penser que c'est possible de créer un moteur presque complet d'un jeu Pokémon sur RPG Maker? Seulement il faudra débloquer un max de variables si tu veux faire le stockage des Pokémon.
Déjà pour un seul Pokémon, il en faudra un grand nombre. Considérons que le système ne gère pas les surnoms donnés aux Pokémon, et que le sexe du Pokémon et le fait qu'il soit brillant (shiny) ou pas sont stockées dans une seule variable (par exemple: 0 pour mâle non brillant, 1 pour femelle non brillante, 2 pour mâle brillant, 3 pour femelle brillante). Je donne ici l'exemple d'un Pokémon du jeu Or/Argent/Cristal (avant l'apparition des pouvoirs Pokémon, des récompenses aux concours etc).

  • Numéro de l'espèce du Pokémon
  • Sous-espèce du Pokémon (vu qu'il y a 28 sortes de Zarbi et je ne sais pas combien d'apprences possibles pour Spinda, plusieurs apparences pour Deoxys, Shaymin, Giratina etc si je ne me trompe pas, la 4e génération n'est pas mon fort). Il y a un pokémon aussi qui change d'apparence suivant l'endroit où il a été mis KO en dernier, je crois. On peut la stocker ici aussi.
  • Niveau
  • Sexe et brillant/pas brillant
  • Points d'expérience
  • EV (je ne sais pas ce que c'est, mais d'après ce qu'on dit sur internet, c'est unique à chaque Pokémon, donc je le mets)
  • IV (même remarque)
  • Le niveau d'affection du Pokémon envers vous
  • Points de vie
  • Points de vie max
  • ID du statut courant du Pokémon (empoisonné, endormi etc)
  • ID de l'objet que le Pokémon tient
  • ID du dresseur d'origine
  • ID de l'attaque 1
  • PP de l'attaque 1
  • PP Max de l'attaque 1
  • ID de l'attaque 2
  • PP de l'attaque 2
  • PP Max de l'attaque 2
  • ID de l'attaque 3
  • PP de l'attaque 3
  • PP Max de l'attaque 3
  • ID de l'attaque 4
  • PP de l'attaque 4
  • PP Max de l'attaque 4
  • Attaque
  • Défense
  • Vitesse
  • Attaque Spéciale
  • Défense Spéciale

Ca fait à la louche trente variables pour un seul Pokémon! Un RM2K(3) non patché a un max de 5000 variables. Il y a de quoi faire plusieurs boîtes dans le PC de Léo, mais ça reste quand même chaud à gérer.
Je t'encourage dans ta tâche, mais assure-toi de bien maîtriser RM2K3 d'abord. A ta place, j'auras commencé par le système de combats et pas par le menu et compagnie. Si tu es vraiment motivé, tu trouveras plus d'infos sur le système du combat ici: http://www.dragonflycave.com/battle.aspx (en anglais).

Citation de:  SaniOKhIl y a de quoi faire plusieurs boîtes dans le PC de Léo, mais ça reste quand même chaud à gérer.

C'est pour ça que dans mon système j'avais fait en sorte de regrouper plusieurs variables en une seule. Bref, une sorte de tentative d'optimisation sous RM03 :mrgreen:.

Puisque visiblement ça intéresse du monde j'essayerai de poster ce que j'avais fait d'ici ce week-end, pour ceux qui veulent voir à quoi pourrait ressembler un système de stockage sous RM. Ca a beau être faisable, c'est écraser une mouche avec un gant de boxe, je trouve ;).

Concernant l'EV et l'IV, disons que l'IV(Individual Value) c'est des propriétés propres à chaque Pokémon, alors que l'EV c'est ce qui permet de monter son Pokémon de différentes manières suivant le type de Pokémon combattu etc...

01 Juin 2009 à 15:21 #10 Dernière édition: 01 Juin 2009 à 19:05 par Linkor
Citation de: SaniOKh le 28 Mai 2009 à 23:28
A ta place, j'auras commencé par le système de combats et pas par le menu et compagnie. Si tu es vraiment motivé, tu trouveras plus d'infos sur le système du combat ici: http://www.dragonflycave.com/battle.aspx (en anglais).

Merci de m'encourager dans la tâche, je pense que si je m'inspire du travail de Ynanome sur son système de stockage, j'arriverais à quelque chose de concret au bout de 2 ans ...
Et sinon je vais commencer le système de combat comme tu l'as dit car ça m'intéresse plus ...
Mais sinon je ne compte pas prendre en compte les IV et EV, et puis il n'y aura que 40 pokémon plus ou moins, je pourrais augmenter le nombre plus tard.
Et puis voilà ^^!
Posté le: 29 Mai 2009 à 16:26
MAJ :

-Le jeu comportera 49 pokémons
-Ce jeu sera l'aventure de sacha de l'animé porté en jeu-vidéo.
-Ce sera la première saison de l'animé qui sera portée.

Au moins, là je n'aurai pas à faire de boites pokémon et il n'y aura que 6 pokémon à capturer ^^ !
Voilà, dîtes-moi si c'est bien ...

EDIT :

Juste pour le fun, voici une image qui montre l'avancement des combats pokémons.
Je vous dit juste qu'avant l'image du pokémon on voit bien le dresseur qui lance la pokéball !



Com's ?
Rien n'est fini mais je montre pour que vous fuyez pas le jeu...
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Pour ta screen, c'est pas mal mais il n'y a pas grand chose à dire.
Ce qu'on attend c'est de voir le système de combat bouger, en vidéo par exemple, parce que là on ne peut pas juger l'avancement des combats sur une image :).

Bon, sinon le système de stockage est là (il faut RM03 et ses RTP pour le faire fonctionner, je pense):
http://www.megaupload.com/?d=SWUNGV03

La raison pour laquelle je le poste maintenant, c'est parce qu'il est buggé, et que je n'ai pas réussi à le débugger :mrgreen:. En fait, lorsque l'on stocke un Pokémon, son emplacement dans la boîte de stockage semble être mal mémorisé, pour le retirer, vous devez choisir l'emplacement situé sur la même ligne, mais le plus à gauche possible (je sais c'est bizarre^^').

Sinon j'avais dit que je le posterai, mais c'était pour illustrer mon propos "c'est écraser une mouche avec un gant de boxe". Un système de stockage sous RM c'est assez compliqué à faire, et pas forcément très performant.

Il n'y a aucun commentaire dans le fichier, à l'époque je n'en mettais aucun, du coup je ne comprends plus trop ce que j'avais voulu programmer :mrgreen:. Voici toutefois ce dont je me souviens, ou que j'ai fini par comprendre de nouveau:

Les variables 1 à 360 servent à stocker les Pokémon, la 1 sert à stocker la première clé du Pokémon stocké à l'emplacement 1, la 2 la première clé du Pokémon stocké à l'emplacement 2, etc...
La 121 sert à stocker la 2ème clé du Pokémon à l'emplacement 1, la 122 stocke la 2ème clé du Pokémon à l'emplacement 2...
La 241 stocke la 3eme clé du Pokémon à l'emplacement 1, la 242 stocke la 3eme clé du Pokémon à l'emplacement 2, etc, j'espère que vous aurez compris comment ça fonctionne :).

En tout il y a donc 120 emplacements.
Ce que j'appelle une "clé", c'est une variable qui regroupe plusieurs variables, je ne sais pas s'il y a un terme spécifique (rappelons qu'avec un bon logiciel vous avez la possibilité de faire des variables "tableaux" qui vous évitent tout ce système :P), voir ici pour plus d'explications:

http://img2.imageshack.us/my.php?image=stockexplic.png

Ca permet donc de stocker les infos du Pokémon en seulement 3 variables. Mais même en procédant ainsi, ce n'est pas assez, idéalement il faudrait au minimum 6 variables par Pokémon stocké.

Lorsqu'on retire un Pokémon, ces variables sont donc en quelque sorte "décompressées" pour être stockées dans leur emplacement correspondant. Je pense que ça ça n'était pas encore programmé. Quoique énervant et long, c'est faisable, par exemple le numéro du Bizarmon est bien "extrait" de la variable-clé, puisque l'on peut voir le nom du Bizarmon retiré (ce nom est donné via ce numéro).


Voilà. Encore une chose qui n'avait pas été programmée, c'est le déplacement des variables de stockage dans l'équipe. Si vous déposez le Pokémon 1, dans un jeu Pokémon, le Pokémon 2 deviendra la Pokémon 1, le 3 le 2, etc. Ca n'avait pas encore été programmé, donc lorsque vous retirez un Pokémon il se peut que vous ayez, dans votre équipe, un Pokémon à l'emplacement 2 et un à l'emplacement 3 sans en avoir aucun à l'emplacement 1.

Les variables 400 à 417 contiennent les variables clés des Pokémons dans votre équipe. Utilisez souvent F9 pour visualiser les variables, le système a beau être là, il n'y a pas d'interface qui montre clairement quels sont les Pokémons en votre possession.

Par défaut, vous avez deux Pokémon avec vous mais vous pouvez en rajouter. Il suffit de rajouter les variables correspondantes à l'event 16 de la map Bizarcentre.


Bref, pour un tel système il y a beaucoup de complications pour rien. Je ne suis pas anti-RM, loin de là, simplement ce logiciel n'est pas fait pour de la "vraie" programmation, or il en faudra pour faire un jeu Pokémon. Comme SaniOKh, je te conseille vivement de commencer par travailler sur le système de combat, afin de savoir exactement quelles seront les variables dont tu auras besoin :). Bonne chance pour ton projet, je pense qu'essayer de faire ce genre de choses sous RM ne vaut pas grand-chose en ce qui concerne l'efficacité, néanmoins c'est une très bonne expérience car cela demande beaucoup de logique et d'organisation pour essayer de contourner les limites de RM :).


Bonjour à tous !

MAJ :

J'ai enfin fini une partie du travail .
Je vais vous résumer ce que l'on peut faire à présent :

- Vous marchez à la même vitesse que dans le vrai jeu pokémon.
- Vous pouvez ouvrir le menu, il fonctionne comme dans rouge-feu, vert-feuille.
- Dans le menu par contre, l'onglet "option" a été enlevé par soucis de bugs ou autres ...
- L'onglet "retour" et optionnel
- L'onglet "sauver" est optionnel
- L'onglet "dresseur" est optionnel mais il ne reste plus qu'à mettre les infos du jeu et les badges ...
- L'onglet "pokémon est optionnel mais il reste les statistiques des pokémons à faire ...
- L'onglet "sac" n'a pas encore été fait.

Voilà pour le menu en général.

Passons maintenant aux combats  :D :lol: :) !

Et bien, pour l'instant on peut déjà rencontrer deux pokémons au hasard (Bulbizarre et Pikachu).

-On peut fuire pendant le combat
-On peut ouvrir le menu "pokémon" pendant le combat
-Au début du combat, vous voyez le dresseur qui s'anime et lance la pokéball
-On entend les cri des pokémons que vous sortez.
-On entend aussi les cri des pokémons sauvages
-On voit "un bulbizarre sauvage apparait" ou encore "un pikachu sauvage apparait" la phrase diffère selon le pokémon ...

Et une screen des combats pour l'instant, les attaques, pv et exp donc STATISTIQUES n'ont pas encore été déterminés ni travaillées .



Com's ? :)

Et sinon je cherche à changer la police du jeu pour avoir la police de ROUGE-FEU/VERT-FEUILLE mais je ne la trouve pas et je n'arrive même pas à changer la police ...
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Je trouve le cadre durant les combats trop grands. Ça serait bien, si c'est possible de baisser la taille de la hauteur. Quant à la police, tu as essayé Dafont ?

Citation de: Helmasaur le 05 Juin 2009 à 18:36
Je trouve le cadre durant les combats trop grands. Ça serait bien, si c'est possible de baisser la taille de la hauteur. Quant à la police, tu as essayé Dafont ?

Ben ... je sais pas mais je vais essayer de mettre un boite de dialogue façon zelda's letters mais ça compliquera le tout encore alors je préfère faire les améliorations plus tard, d'abord c'est du basique si tu vois de quoi je parle ...

Et oui, j'ai essayé Dafont et j'ai aussi essayé un autre site où j'ai trouvé la police de pokémon emeraude mais quand j'essaie de la mettre et ben la police de RPG MAKER reste là ...
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Citation de: Linkor le 05 Juin 2009 à 18:49
Et oui, j'ai essayé Dafont et j'ai aussi essayé un autre site où j'ai trouvé la police de pokémon emeraude mais quand j'essaie de la mettre et ben la police de RPG MAKER reste là ...
Il faut installer la police sur l'ordinateur avant aussi. Si c'est déjà le cas, je ne sais pas du tout.

Euh la boite de dialogue, c'est basique justement. Une petite image au bonne coordonnées, des espaces pour faire une marge dans le message, et hop. ;)

Citation de: Neo2 le 05 Juin 2009 à 18:53
Euh la boite de dialogue, c'est basique justement. Une petite image au bonne coordonnées, des espaces pour faire une marge dans le message, et hop. ;)

Ah... j'avais oublié ça ...

Et sinon pour la police elle est bien installée sur mon ordi ... je vais retenter ...
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Il faut l'installer a la place de la police utilisée par RPG Maker. Par contre, je ne me souviens plus de son nom.

Elle s'appelle RM 2000 08 je crois ...
Mais aussi je vais dans l'assistant RM HACKER, le truc où on peut augmenter le nombre de variable et tout et en fait là il y a "modifier la police d'un jeu" ... mais ça marche d'habitude je l'avais fait avec zelda minish shield's mais c'est la police de zelda minish shield's qui reste ou celle de rm2000 je sais pas elle se ressemblent tellement ...
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Dite c'est pas possible de se servir du moteur de base de Rpg maker pour faire ce moteur pokémon.

Ce que je veux dire par la c'est que le moteur propose déjà la création de personnage (pokémon en ce cas), les stats peuvent être gérer facilement, le level aussi. Je suis pratiquement convaincu que prendre des variables pour changer ce moteur en un moteur pokémon serait beaucoup plus simple autant pour Rpg maker que pour la gestion.

05 Juin 2009 à 19:06 #21 Dernière édition: 06 Juin 2009 à 16:14 par Linkor
Citation de: Maxime le 05 Juin 2009 à 19:04
Dite c'est pas possible de se servir du moteur de base de Rpg maker pour faire ce moteur pokémon.

Ce que je veux dire par la c'est que le moteur propose déjà la création de personnage (pokémon en ce cas), les stats peuvent être gérer facilement, le level aussi. Je suis pratiquement convaincu que prendre des variables pour changer ce moteur en un moteur pokémon serait beaucoup plus simple autant pour Rpg maker que pour la gestion.


Je ne vois pas exactement où tu veux en venir mais sache que pour les levels, defense, attaque et vitesse j'utilise les stats de RPG MAKER tout simplement, le pokémon est considéré comme un héros principal comme dans un RPG ... pourquoi me casser les pieds ?

EDIT : J'ai re-essayé mais l'affreuse police de RM reste toujours ... je comprend pas pourtant ils me mettent "modification effectuée avec succès ! voulez-vous lancer le jeu?" ...

A vrai dire, la police de POKEMON RS améliorerai considérablement le rendu du jeu ...

EDIT2 :

Finalement j'ai réussi mais le rendu est pas du tout agréable, regardez par vous même ... il me faudrait en fait la police de Pokémon Vert-feuille, rouge-feu ...



EDIT3 :

Là, je crois que c'est bon, j'ai réussi à mettre la police de RF-VF (mais ça n'a pas l'air) et j'ai modifié un peu les combats.



Com's ? (pour la police, je sais pas comment la faire changer de couleurs et sur le jeu vous lirez très bien normalement...)
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Citation de: Linkor le 05 Juin 2009 à 19:06
Citation de: Maxime le 05 Juin 2009 à 19:04
Dite c'est pas possible de se servir du moteur de base de Rpg maker pour faire ce moteur pokémon.

Ce que je veux dire par la c'est que le moteur propose déjà la création de personnage (pokémon en ce cas), les stats peuvent être gérer facilement, le level aussi. Je suis pratiquement convaincu que prendre des variables pour changer ce moteur en un moteur pokémon serait beaucoup plus simple autant pour Rpg maker que pour la gestion.


Je ne vois pas exactement où tu veux en venir mais sache que pour les levels, defense, attaque et vitesse j'utilise les stats de RPG MAKER tout simplement, le pokémon est considéré comme un héros principal comme dans un RPG

C'est exactement ce que je voulais dire :). Car à lire certain il faudrait ignorer le moteur de base et tout stocker sur des variables...

Pour ton image, la boite est toujours trop grosse de trouves =/, Sinon ça s'en viens très bien ^^.

Peut-être que sur un fond bleu clair t'aurais pas à changer la couleur de la police?

     Pour changer la couleur de la police, il faut modifier le fichier system que tu utilises :).
Dans la dernière page de la base de données, tu dois pouvoir voir le fichier system utilisé. Ce fichier indexe toutes les couleurs de police disponibles, ainsi que les cadres, etc.
     Il me semble (mais c'est à vérifier en testant toi-même) que le premier gros carré en haut à gauche sera utilisé pour créer la couleur de police par défaut, et celui juste à droite pour l'ombrage. En l'occurence, sur ta screen l'ombrage est encore bleu clair, il faudrait le changer pour mettre la même couleur que le fond (encore une fois, expérimente, je ne suis plus sûr des carrés qu'il faut modifier).
Les autres carrés en bas représentent toutes les couleurs qui seront disponibles :).

Merci ! :)
Je vais voir tout ça lundi soir car là j'ai pas trop le temps.
Et sinon vous préfèrez qu'on voit au début de la rencontre "un pikachu sauvage apparait" et après je lance la pokéball ou l'inverse ?
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Euh t'es conscient que "l'inverse" est complètement illogique? :huh: :D
Signé : Un mec relou

Ne pas savoir ça, c'est ne pas être assez fan de pokémon pour :p

Citation de: KuroHunter le 07 Juin 2009 à 13:21
Euh t'es conscient que "l'inverse" est complètement illogique? :huh: :D
Même totalement blasphèmatoire!

Ben ... j'avais oublié c'est tout ... et comme je suis très flemmard je voulais pas inverser, mais je vais le faire alors ...
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Citation de: Linkor le 07 Juin 2009 à 17:13
je voulais pas inverser, mais je vais le faire alors ...

Euh t'es flemmard au point de pas lire correctement?
On t'a dit de PAS inverser! :huh:
Signé : Un mec relou

Citation de: KuroHunter le 07 Juin 2009 à 17:16
Citation de: Linkor le 07 Juin 2009 à 17:13
je voulais pas inverser, mais je vais le faire alors ...

Euh t'es flemmard au point de pas lire correctement?
On t'a dit de PAS inverser! :huh:

Nan mais en fait moi j'avais déjà fait "a toi de jouer, pikachu!" et après on voyait "un bulbizarre sauvage apparait" quand je vous ai posé la question donc j'ai inversé ça pour faire comme dans les jeux "un bulbizarre sauvage apparait!" et après que le dresseur lance la pokéball ^^"...
Désolé de m'être mal exprimé ...

Donc là c'est bon ça fait comme un jeu pokémon au début.
Posté le: 07 Juin 2009 à 17:24
News :

J'ai enfin fini de faire la barre de vie du premier pokémon ...
En gros, il perd des PV pendant les combats et quand on va dans le menu de sélection des pokémon on voit ces PV actuels ...

Voilà et sinon je cherche un testeur et/ou un débuggeur car il y en a, des bugs  :mrgreen: !
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Citation de: Linkor le 12 Juin 2009 à 15:20
Voilà et sinon je cherche un testeur...

Je veux bien tester ton jeu, j'ai beaucoup de temps libre et je suis un fan des jeux pokémons.

Citation de: pouale-link le 12 Juin 2009 à 16:04
Citation de: Linkor le 12 Juin 2009 à 15:20
Voilà et sinon je cherche un testeur...

Je veux bien tester ton jeu, j'ai beaucoup de temps libre et je suis un fan des jeux pokémons.

Oui je peux t'engager en tant que testeur mais en contre partie tu devras me faire un bilan de la démo beta et une liste de tous les bugs rencontrés afin d'être corrigés ...
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Citation de: Linkor le 12 Juin 2009 à 16:50
Citation de: pouale-link le 12 Juin 2009 à 16:04
Citation de: Linkor le 12 Juin 2009 à 15:20
Voilà et sinon je cherche un testeur...

Je veux bien tester ton jeu, j'ai beaucoup de temps libre et je suis un fan des jeux pokémons.

Oui je peux t'engager en tant que testeur mais en contre partie tu devras me faire un bilan de la démo beta et une liste de tous les bugs rencontrés afin d'être corrigés ...
Aucun problème,j'ai vraiment tout mon temps!

Ok ... je te contacterai au moment venu alors.
Posté le: 12 Juin 2009 à 17:13
Et une MAJ, une  ^_^ !

Bien, après une assez longue attente, j'ai enfin réussi à faire les PV du 1er pokémon (pikachu) et les PV des pokémon ennemis ...
Voici une image montrant les PV ...



Vous remarquerez que le niveau de PV est à l'orange, eh oui, bulbizarre m'a attaqué ^^ !
Cela veut donc dire que les attaques de bulbizarre sont faites mais je n'ai pas encore commencé celles de pikachu car en fait les attaques ne sont pas définitives car je n'ai pas encore trouvé la bonne manière d'insérer l'algorythme des dégâts subis dans RM03 .. (ben oui, cet algo est bien lourd )

Le voici, si jamais vous avez une idée de comment le mettre sur RM03 (à part le power mode mais je devrais enlever les 8 premières variables) ou si jamais vous avez une autre idée pour faire les dégâts subis par le pokémon ...

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PV perdus = ((((NV x 2/5 +2) x Att x Pui / Def)/50)+2) x CE

Nv : niveau du pkmn attaquant.
Pui : puissance de l'attaque lancée par l'attaquant (en tenant compte du stab et des autres bonus de puissance).
CE : coefficient d'efficacité, il dépend du type de l'attaque lancée et de celui du Pokémon qui reçoit l'attaque. Consultez la table des types pour le connaître.
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

16 Juin 2009 à 01:41 #36 Dernière édition: 16 Juin 2009 à 11:30 par Ynanome
Le power mode permet-il d'utiliser les racines carrées?
Si oui, alors autant remplacer tes 8 premières variables par d'autres, histoire d'insérer le power mode. Il me semble que beaucoup de formules de Pokémon demandent la fontion racine carrée ;).

Le fait qu'on soit obligé de rentrer les opérations une à une sur RM03 risque de te poser pas mal de problèmes, j'espère que tu t'en sortiras :).

Sinon, bravo pour le travail déjà fourni :).

EDIT: personnellement, pour les calculs dans les jeux Pokémon, je consulte cette page là--> http://www.poke-star.net/page37-stats.htm  ;)