La maison des rubis

Démarré par Christopho, 12 Mars 2009 à 23:46

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Le projet Zelda Solarus DX avance de plus en plus. Si vous vous souvenez de Zelda Solarus, au début du jeu, vous deviez jouer à des petits jeux pour gagner de l'argent dans la "Maison des Rubis". Il y avait deux jeux disponibles : un jeu où vous deviez choisir entre trois coffres pour gagner un certain nombre de rubis, et un jeu où il fallait traverser un petit parcours en poussant des blocs. Il y avait même un troisième jeu, le "casino", mais il était toujours hors-service :P. Je suis donc actuellement en train de m'occuper de la Maison des Rubis dans la version DX. Le premier des trois jeux est terminé, voici d'ailleurs deux images :) :


Le personnage que vous voyez ici est inédit, tout en restant dans le style de Zelda : A Link to the Past. Il a été dessiné par Newlink, qui était l'un des graphistes de Mercuris' Chest . Newlink a accepté de me donner un petit coup de main pour Zelda Solarus, c'est donc une excellente nouvelle pour le projet ^^. Plusieurs graphistes ne sont pas de trop étant donné tout le travail qu'il y a à faire : personnages, boss et ennemis. Newlink n'est d'ailleurs pas le seul ancien à être de retour mais une prochaine mise à jour sera consacrée plus spécifiquement à l'équipe ;).

Bref, vous l'avez compris, je m'occupe de plus en plus de la quête, et de moins en moins du moteur. Ainsi, plus la quête avancera, plus elle pourra avancer rapidement car le moteur possèdera de plus en plus de prérequis nécessaires. Je complète en effet le moteur au fur et à mesure des besoins de l'aventure. Par exemple, lorsque j'ai commencé la Maison des Rubis, j'avais de quoi faire des coffres, définir des scripts qui affichent des dialogues, faire payer des rubis au joueur, faire un compte à rebours, mais il me manquait encore quelques éléments nécessaires comme les personnages, les blocs (pour le jeu numéro 3) et la possibilité d'ajouter ou supprimer des morceaux de décor en cours de jeu. Sachez que tous ces éléments sont désormais prêts, ce qui est une bonne chose pour cette map mais aussi pour les futures maps à venir ^^. (Les blocs m'ont d'ailleurs posé bien des soucis mais tout marche maintenant. :mrgreen:)

Pour vous donner une idée des autres éléments qu'il reste à prendre en charge d'ici à la fin du premier donjon, il y a notamment les interrupteurs, les portes, les tapis roulants, les planchers-interrupteurs, les trous, les piquants, les bombes... Ca fait beaucoup de travail, mais la bonne nouvelle, c'est que ce n'est pas grand chose par rapport à tout le travail déjà fait. La programmation du jeu est organisée de telle sorte que je puisse ajouter tous les éléments futurs relativement facilement, que ce soit dans le jeu lui-même ou dans l'éditeur de maps. Je viens de passer pas mal de temps à simplifier le fonctionnement interne de l'éditeur pour lui permettre de prendre en compte de futurs éléments très rapidement. Voici d'ailleurs une capture d'écran de la dernière version de l'éditeur de maps (cliquez dessus pour agrandir) :


Par rapport aux précédentes images de l'éditeur, vous voyez qu'il y a du nouveau dans la barre d'icônes au-dessus de la map. De nombreux "types d'entités" sont maintenant gérés par l'éditeur, en plus des décors normaux. Pour être exhaustif, voici les entités prises en charges actuellement : téléporteurs, rubis et autres objets à ramasser, herbes, buissons, vases et pierres, coffres, capteurs de sauts, ennemis, événements du script, personnages non-joueurs, pancartes, blocs et statues. Des questions ? :mrgreen:
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Whaou, ça avance de plus en plus vite ! ^_^
T'as réglé le problème avec le buisson magique au fait :P ?

Bonne chance pour la suite, et bienvenue et bon courages à tous les nouveaux membres de votre équipe ;).

    







13 Mars 2009 à 00:14 #2 Dernière édition: 13 Mars 2009 à 00:16 par Christopho
Oui oui, le coup du buisson c'était vraiment rien du tout ^^.
Comme je l'expliquais à Daru et aux autres lors de l'irl, la programmation des blocs avait en quelque sorte interféré sur celles des buissons, car ces deux objets partagent le même type de mouvement, mouvement qui consiste à être déplacé par Link. Donc quand j'ai adapté ce mouvement (qui existait déjà pour les buissons) aux blocs, j'ai fait une petite erreur qui a introduit un bug pour les buissons : quand on soulevait un buisson, il se soulevait bien mais ensuite il restait sur place au lieu de suivre Link. Mais il s'animait quand même au rythme de la marche de Link, et on pouvait même le lancer, à distance du coup :P
Bref, c'était marrant, mais pas compliqué à corriger contrairement à pas mal d'autres bugs que j'ai trouvés après concernant les blocs et les statues qu'on peut saisir, pousser et tirer. Comme certains l'ont vu, ces bugs m'ont d'ailleurs perturbés pendant une partie du week-end :ninja:
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Ah le fameux bug du buisson. Si vous aviez vu ^^
Il est rentré dans les annales solarussiennes :P

Bon boulot en tout cas :)

Pas de question, que des félicitations!  B)

Super! :)
C'est une bonne nouvelle! :D
Je vous encourage pour la suite! :D
Est Fan 1:de The Legend Of Zelda
Est Fan 2:de Metroid
Est Fan 3:de Mario
Est Fan 4:de Kirby
En Gros en 5 mots:
Est SUPER Fan 2 NINTENDO ^^

Halala, les périodes de debug, ça oit être bien drôle de pouvoir trouver toutes les petites erreurs glissées partout dans le jeu, et les signaler à Chris :ninja:
Sinon, bravo pour l'avancement, j'ai bien l'impression que maintenant que les bases sont posées, tout va de plus en plus vite. Le casino sera, à ce que l'on peut voir, bientôt terminé. De tout ce qui reste à faire pour le donjon 1, rien n'a l'air trop dur, sinon grapher les boss :D
Et bravo à Newlink également, content de savoir qu'il graphe toujours^^
D'ailleurs, il faudrait qu'il fasse une image du perso avec la tête tournée vers la droite aussi, ça ferait de suite mieux je pense, là, on a l'impression qu'il parle dans le vide quand Link essaye d'ouvrir un coffre sans payer :P

Eh bien, que de bonnes nouvelles ! :)

Ça fait plaisir de voir que le jeu progresse bien et que les news sont régulières. En tous les cas je suis bien curieux de connaître le fameux mystère du casino qui reste entier depuis des années :D. Peut-être se débloquera-t-il à un moment du jeu ?  ^_^.

Bref, vivement les prochaines news ;).
ZeldaForce.net
WoS, de retour, prochainement

7 Avril 2003 / 7 avril 2015  : Dodécasolarussien !

Effectivement, ça avance bien, bravo. :)
Les explications sont sympas à lire.

Citation de: Vivig le 14 Mars 2009 à 22:09
En tous les cas je suis bien curieux de connaître le fameux mystère du casino qui reste entier depuis des années :D.
Je me demande quel sera le but du jeu, si ce sera une machine à sous classique avec trois symboles à aligner ou un autre jeu de casino. Mais ça fait déjà plaisir de savoir que le casino hors service du premier jeu a été réparé. :P

Bonne continuation. ;)


15 Mars 2009 à 11:45 #9 Dernière édition: 15 Mars 2009 à 11:47 par Mymy
Oh bah ça pour les jeux, on peut faire confiance à Chris :D

Sinon, c'est sympa que Newlink fasse les graphs persos :)

CitationOh bah ça pour les jeux, on peut faire confiance à Chris :D
On sait dors et déjà que c'est un jeu de poker alors :mrgreen:

Newlink va grapher quoi au fait ? Que ( certains ) personnages/monstres, ou du décor également ? :)

    







Pour l'instant, seulement des personnages, mais ça pourrait changer. En fait il préfère travailler dans l'ombre, pas à temps complet ^^.
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Avance vite !!
:linkbravo:
Mon site toujours en construction<br />

Nous espérons tous que ce projet touchera à son terme et vu la qualité de la Démo 2.0 de M'C, nul doute que nous aurons un GRAND jeu fait par des amateurs.

Y aura-t-il des concours en tout genre touchant à ZSDX?
La patience est la clé de la réussite...
Le Sage fait la guerre sans violence...

Vraiment toutes ces news interessante ne font que me mettre l'eau à la bouche.C'est incroyable de voir a quel point sa avance vite maintenant.Bon courage à toute l'équipe et VIVE ZELDA SOLARUS .

Eh bien effectivement nous avons un débit d'informations largement plus conséquent que pour Mercuris' Chest.

La programmation en C++ est certes plus compliquée que sur MMF ou TGF mais lorsque l'on est expérimenté dans le domaine on a pas les restriction des ces 2 logiciels, donc le développement est plus simple au final.

Enfin si vous m'avez bien suivi...

^_^
La patience est la clé de la réussite...
Le Sage fait la guerre sans violence...

CitationCa fait beaucoup de travail, mais la bonne nouvelle, c'est que ce n'est pas grand chose par rapport à tout le travail déjà fait. La programmation du jeu est organisée de telle sorte que je puisse ajouter tous les éléments futurs relativement facilement, que ce soit dans le jeu lui-même ou dans l'éditeur de maps.

C'est là qu'on se dit, vive la POO :D.
Sinon c'est bien, le projet avance vite, bonne continuation !

Super!C'est vraiment du bon travail ce que vous faite!  :D
Je vous encourage pour la suite! :linkbravo:
J'attend avec énormément de patience votre démo! ^_^
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Est Fan 4:de Kirby
En Gros en 5 mots:
Est SUPER Fan 2 NINTENDO ^^

À quand une release ?? Y'a même pas un dépot CVS-like ? :/ Si vous me passez la source, je vous aide pour le portage linux :p à moins que quelqu'un du dev soit déjà sur linux..

Y'a un dépôt SVN mais il est réservé à l'équipe :P
Pour le portage linux, ne t'en fais pas, c'est justement sous linux que je développe tout :)
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Citation de: Christopho le 30 Mars 2009 à 20:11
Y'a un dépôt SVN mais il est réservé à l'équipe :P
Pour le portage linux, ne t'en fais pas, c'est justement sous linux que je développe tout :)
Et puis Chris, t'es un sexy coder, donc c'est portable sous Mac OS X et BSD aussi  :mrgreen:..


*Si vous me cherchez, je suis déja dehors*.

30 Mars 2009 à 21:39 #21 Dernière édition: 30 Mars 2009 à 22:17 par artart78
Citation de: Christopho
Y'a un dépôt SVN mais il est réservé à l'équipe :P
Pfff c'est ça, et me dit pas non plus que le jeu est non-libre ! :-' (en fait, un jeu non libre c'est la honte, et un jeu libre avec dépot non-ouvert aussi, bref SHAME ON YOU !) En plus t'aurais plein de beta codeurs et ptêt de l'aide pour le codage.. et t'imagines tous les devs meurent, tués par une météorite à un IRL, tu ferais comment ? Hein ? :p
(Bon ok j'arrête mon délire, tu fais ce que tu veux après tout.)
Enfin bref c'est nul, mon argument marche pas :/

Citation de: Sam101
Et puis Chris, t'es un sexy coder, donc c'est portable sous Mac OS X et BSD aussi  :mrgreen:..
Wé, et sur Plan9, Hurd, mais aussi sur les archs MIPS, ARM, et bien sûr un code bien organisé avec des #ifdef pour les systèmes-spécific, et avec une partie du code pour la bibliothèque graphique séparée du reste pour le porter sur des systèmes comme la PSP bien sûr ! (oupas ?)
* artart78 croit qu'il va aller se cacher parce qu'il sent qu'il a dit de la merde

EDIT:aaaaaaaaaargh, un éditeur de maps en java..
* artart78 meurt

Sam on t'a trouvé un nouvel ami qui parle la même langue que toi  :paf:

Citation de: yoshi04 le 30 Mars 2009 à 22:16
Sam on t'a trouvé un nouvel ami qui parle la même langue que toi  :paf:

Exactement ce que je me suis dit :mrgreen:.

Citation de: artart78 le 30 Mars 2009 à 21:39

Citation de: Sam101
Et puis Chris, t'es un sexy coder, donc c'est portable sous Mac OS X et BSD aussi  :mrgreen:..
Wé, et sur Plan9, Hurd [...]
Hum avant de porter quelque chose sur Hurd, il faudrait déjà porter Hurd sur Hurd... :P
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

Citation de: yoshi04 le 30 Mars 2009 à 22:16
Sam on t'a trouvé un nouvel ami qui parle la même langue que toi  :paf:
Qui a presque la même IP qui plus est :rolleyes:

Et voilà un multicompte :mrgreen:

Tous les geeks utilise une ip de geek Mymy :ninja:

31 Mars 2009 à 14:11 #28 Dernière édition: 31 Mars 2009 à 14:13 par Sam101
Citation de: Mymy le 31 Mars 2009 à 00:00
Citation de: yoshi04 le 30 Mars 2009 à 22:16
Sam on t'a trouvé un nouvel ami qui parle la même langue que toi  :paf:
Qui a presque la même IP qui plus est :rolleyes:
Eh nan, je fais pas de multicomptes moi, et j'ai une IP Fixe :ninja:... D'ailleurs, j'aime pas cette IP, dans le Reverse y'a le nom de ma ville  :ninja:.

EDIT: Et puis, la SDL à été portée sur la PSP tu sais  :mrgreen:.

Citation de: BenObiWan le 30 Mars 2009 à 22:40
Citation de: artart78 le 30 Mars 2009 à 21:39

Citation de: Sam101
Et puis Chris, t'es un sexy coder, donc c'est portable sous Mac OS X et BSD aussi  :mrgreen:..
Wé, et sur Plan9, Hurd [...]
Hum avant de porter quelque chose sur Hurd, il faudrait déjà porter Hurd sur Hurd... :P
Ben, faudrait surtout faire une vraie release.. parce que là leur micronoyau est pourri alors il sont revenus en status de recherche :p (plus qu'à attendre 20 ans).

Et puis bon, j'ai pas beaucoup fait de dev PSP et c'était y'a longtemps..

Oui c'est ce que je veux dire... Hurd c'est bien joli conceptuellement (et encore y'a quelques truc qui clochent) mais c'est très loin d'être utilisable...
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
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