[Compil Games] Game Develop : le nouveau logiciel de création ?

Démarré par yoshi04, 28 Janvier 2009 à 23:52

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28 Janvier 2009 à 23:52 Dernière édition: 29 Janvier 2009 à 00:23 par yoshi04

Site officiel :  http://www.compilgames.net/gd.php

(citation depuis l'accueil du site)

"Compil Games, mais qu'est-ce donc ?

Compil Games développe des logiciels vous permettant de créer vos propres jeux ou programmes. Ceux-ci ne nécessitent pas de connaissances en programmation.

Il vous suffit de vous familiariser avec l'interface du logiciel pour être en mesure de
créer vos propres jeux, musiques ou questionnaires. De plus, vous n'aurez pas un
sou à débourser pour utiliser nos logiciels, ceux-ci étant totalement gratuit.

Quelles sont nos fameux logiciels ?

Nous vous invitons à découvrir sans plus tarder nos logiciels.

Game Develop : Créez vos propres jeux sans limites !
Jeu de Rôle Creator : La création d'un jeu d'aventure facilité.
Simpl' Questionnaire Creator : Créez vos propres questionnaires.
Basic Music Creator : Débutez en musique avec ce logiciel de création de partition."

Screenshots de jeux fait avec ce logiciel :

(1) Démence : l'hopital
(2) Shoot All Original 3






Voilà un nouveau logiciel de création de jeu signé Compil Games, Comme tout logiciel de création de jeu vidéo, aucune connaissance en programmation n'est requise, et il vous suffira de lire la notice fournie en français pour vous lancer dans la création simplifiée d'un jeu amateur, et ce avec un droit de distribuer librement ses créations sur Windows et Unix !
Un jeu 2D ? 3D ? Rpg, shoot them all ? Beaucoup de possibilités semblent s'offrir, mais le logiciel n'en est t'il pas pour autant limité dans l'absolu ? Va-t'il plus loin encore que RPG maker ou encore Game Maker ?

En attendant d'autres news, je vous propose de découvrir ce logiciel, ainsi que de poster vos réactions / critiques / commentaires ;)


(merci à Wouf pour les sources)

Ah tiens, on en parle ici aussi... :).

Perso' j'ai déjà testé, c'est sympa et très simple, et ça ressemble beaucoup à MMF(2) ^_^. En bref, pas mal de possibilités de créations dans un environnement qu'on apprend à utiliser rapidement.
Je pense que c'est le genre de logiciel parfaitement adaptés aux débutants sous MMF2 ( et GM peut-être ? ), car il suit les principes de ces logiciels tout en les simplifiant un maximum :).

Je rajoute au passage quelques liens :
Un tuto pour faire un mini-jeu : http://www.game-corp.net/tutorial-107.html
D'autres infos : http://www.game-corp.net/topic-701.html

    







Ce logiciel semble intéressant, il est simple a utiliser, ne demande pas beaucoup de temps pour arriver a un résultat et est quasiment intuitif. ^_^

Mais ou est le plaisir si il n'y a pas de programmation !?  :rolleyes: :P
SQE developer

Cool, on peut creer des jeux pour Linux. Moins cool, y'a pas de binaires pour installer le logiciel en lui même sous Linux  :ninja:.

On dirait que pour le moment la version linux du logiciel souffre de quelques soucis... Lien vers le forum

Au début je trouvais le logiciel bien... Puis je suis arrivé a la page 15 où on nous large complètement avec un projet tutoriel pas génial génial non plus. J'ai visité un peu les actions et les conditions, et j'ai trouvé qu'il manquait quand même beaucoup de choses qui peuvent être indispensable. Ensuite, le système condition-conséquences par scène, non seulement ça risque d'être lourd lorsqu'il y en a beaucoup, mais surtout, c'est encore pire qu'RPG Maker pour faire un moteur stable...
Après, c'était qu'une première approche. Si de "vrai" jeux faits avec ce logiciel se montre, je visiterai peut être un peu mieux.

Je me suis inscrit en voyant qu'on parlait de Game Develop, et pour répondre à certains messages.

CitationOn dirait que pour le moment la version linux du logiciel souffre de quelques soucis...

Oui, et j'ai pour le moment laissé tombé mes efforts pour la faire marcher, je reprendrais quand j'aurais plus de temps.
Par contre, les jeux créés avec Game Develop pour linux fonctionnent pleinement.

Citationje suis arrivé a la page 15 où on nous large complètement avec un projet tutoriel pas génial génial non plus.

J'avoue que le jeu n'a rien d'excitant, mais là aussi rédiger un tutoriel prend pas mal de temps pour peu de choses au final.

Citationet j'ai trouvé qu'il manquait quand même beaucoup de choses qui peuvent être indispensable

Par exemple ?  :mellow:

Citationle système condition-conséquences par scène, non seulement ça risque d'être lourd lorsqu'il y en a beaucoup, mais surtout, c'est encore pire qu'RPG Maker pour faire un moteur stable...

Lourd, pas forcément, si on utilise judicieusement commentaire, groupes et lien.
Peut être plus lourd qu'RPG Maker, mais je ne crois pas qu'RPG Maker soit destiné à faire autre chose que des RPG, Game Develop vise lui plutôt à pouvoir créer tout type de jeux.  :)
4ian

www.compilgames.net

De tête, je ne pourrai pas tout dire, mais ce qui m'a surtout "choqué", c'est l'impossibilité d'afficher des images sans qu'un objet y soit lié.

La conception du logiciel fait qu'il serait au contraire "choquant" d'afficher quelque chose sans utiliser un objet.

Car si on veut afficher une image, on va aussi, tant qu'à faire, vouloir la déplacer, puis l'arrêter, puis la faire tourner, puis tester si elle est en collision avec un objet, puis on va vouloir lui mettre une variable, puis on va vouloir régler sa transparence...
En gros, on va vouloir faire que ce soit un objet, c'est donc pour ça que "tout" passe par les objets.
4ian

www.compilgames.net

Oui mais afficher un hud, par exemple, en utilisant que des objets, c'est loin d'être très agréable a faire. Ensuite, pour la déplacer, l'arrêter, la tourner, changer l'opacité, on ne devrait pas non plus avoir besoin d'un objet par image. Enfin, il n'y a aucun intérêt a tester des collisions dans un hud. Coté variable, mettre une variable par cœur dans un Zelda, c'est loin d'être une bonne idée selon moi.

Oui, je suis plutôt d'accord avec Neo2 sur ce point de vue-là, normalement, pour un affichage de coeurs, une seule variable suffit, il suffit d'imaginer combien rébarbatif est le travail quand il y a 20 coeurs à afficher pour comprendre :linkXD:

N'utiliser que des objets, ça limite assez, même pour des amateurs, si on veut juste afficher un "effet" sur un personnage, ou près de lui, qu'importent les collisions ? Ce ne sera quelquechose à regarder que d'un point de vue "visuel", il n'aura pas à interragir avec le reste, alors autant en faire une simple image ;)

Citation de: Neo2 le 01 Février 2009 à 14:20
Oui mais afficher un hud, par exemple, en utilisant que des objets, c'est loin d'être très agréable a faire. Ensuite, pour la déplacer, l'arrêter, la tourner, changer l'opacité, on ne devrait pas non plus avoir besoin d'un objet par image. Enfin, il n'y a aucun intérêt a tester des collisions dans un hud. Coté variable, mettre une variable par cœur dans un Zelda, c'est loin d'être une bonne idée selon moi.

Non mais son exemple est mauvais, du moins pas entièrement bon. Si tu programmais toi-même de tes petites mains et qu'en l'occurence tu faisais de la modélisation et de l'objet (au sens Programmation Orientée Objet je parle), tu te rendrais compte que la vision est en partie juste et que finalement l'affichage est peut-être sans doute la fonction la plus basique de tout objet. Un objet affichable qui ne sait que s'afficher à l'écran à une position donnée et avec éventuellement certains effets. Tous les autres objets (obstacles, PNJ, menus, HUD, et j'en passe) ne sont que des composants qui héritent de ces fonctionnalités ou qui connaissent les dits objets pour les afficher.

En fait vous avez une conception purement RPG Maker du truc, donc fausse. Genre comme dit Morwenn, afficher des coeurs, suffit d'une variable. Non je ne suis pas entièrement d'accord. Il peut très bien s'agir d'un objet possèdant une variable et qui sait comment et avec quoi s'afficher en fonction de la valeur de cette variable.

CitationOui mais afficher un hud, par exemple, en utilisant que des objets, c'est loin d'être très agréable a faire.
Pourquoi ?

CitationEnfin, il n'y a aucun intérêt a tester des collisions dans un hud.
Oui mais on teste des collisions avec d'autres images de toute façon :P.
Deux en un, pourquoi s'en plaindre ?

CitationCoté variable, mettre une variable par cœur dans un Zelda, c'est loin d'être une bonne idée selon moi.
Ouais mais par exemple, dans un Zelda, des variables pour un objet "Link", c'est bien pratique ;).

Je comprend pas ce qui vous gêne dans l'idée d'avoir des "Objets"...

Que vous affichiez simplement une image dans un coin, ou que ça soit un protagoniste qui se déplace en 8 directions avec interactions avec l'environnement, ça ne change rien, utilisez un même objet, ça tue pas ! ;).

Après, je n'y connais rien dans la POO, mais j'imagine que c'est un peu dans la même optique que ce programme, non ?

    







Citation de: Morwenn le 01 Février 2009 à 14:26
pour un affichage de coeurs, une seule variable suffit, il suffit d'imaginer combien rébarbatif est le travail quand il y a 20 coeurs à afficher pour comprendre :linkXD:

Bah dans ce cas ta variable de coeurs fera partie d'une structure de données modélisant la vie du joueur, qui sera par exemple un attribut de l'objet Joueur (ou dans le cas RPG Maker, un attribut de l'objet Moteur).

Sinon, je rejoins ce qu'à dit Geo: vous n'avez pas une conception de programmeurs, mais une conception d'utilisateurs de RPG Maker qui n'est applicable qu'à ce logiciel.

J'ai jamais utilisé RPG Maker, je t'avouerais, donc ta remarque ne peut pas s'appliquer à moi :mrgreen:

Citation de: Morwenn le 01 Février 2009 à 15:11
J'ai jamais utilisé RPG Maker, je t'avouerais, donc ta remarque ne peut pas s'appliquer à moi :mrgreen:

Certes mais tu ne baignes pas dans le monde de la programmation objet non plus, je pense ^^

Citation de: Daru13 le 01 Février 2009 à 14:28
CitationOui mais afficher un hud, par exemple, en utilisant que des objets, c'est loin d'être très agréable a faire.
Pourquoi ?
Un objet pour le fond du bouton, un objet pour l'épée sur le bouton, un objet pour le fond de l'autre bouton, un objet pour le bouclier sur le second bouton, etc.

Citation de: Daru13 le 01 Février 2009 à 14:28
CitationEnfin, il n'y a aucun intérêt a tester des collisions dans un hud.
Oui mais on teste des collisions avec d'autres images de toute façon :P.
Deux en un, pourquoi s'en plaindre ?
Je répondais uniquement a "puis tester si elle est en collision avec un objet". Je ne m'en plains pas.

Citation de: Daru13 le 01 Février 2009 à 14:28
CitationCoté variable, mettre une variable par cœur dans un Zelda, c'est loin d'être une bonne idée selon moi.
Ouais mais par exemple, dans un Zelda, des variables pour un objet "Link", c'est bien pratique ;).

Je comprend pas ce qui vous gêne dans l'idée d'avoir des "Objets"...

Que vous affichiez simplement une image dans un coin, ou que ça soit un protagoniste qui se déplace en 8 directions avec interactions avec l'environnement, ça ne change rien, utilisez un même objet, ça tue pas ! ;).

Après, je n'y connais rien dans la POO, mais j'imagine que c'est un peu dans la même optique que ce programme, non ?
Avoir des objets, c'est bien, avoir un objet pour gérer un ensemble de chose, comme tous les cœurs de Link dans le hud, c'est mieux, surtout pour la machine.

Citation de: Geomaster le 01 Février 2009 à 15:42
Citation de: Morwenn le 01 Février 2009 à 15:11
J'ai jamais utilisé RPG Maker, je t'avouerais, donc ta remarque ne peut pas s'appliquer à moi :mrgreen:

Certes mais tu ne baignes pas dans le monde de la programmation objet non plus, je pense ^^

Là, c'est totalement vrai, je ne peux pas le nier :P
Fin bon, j'aimais juste pas trop la façon de répondre trop froide de Nox, alors j'ai réagi un peu vite :rolleyes:

J'vais vous laisser discuter de prog tranquillement et aller boire mon café sur la table là-bas dans le coin, ça sera mieux :ninja:

CitationUn objet pour le fond du bouton, un objet pour l'épée sur le bouton, un objet pour le fond de l'autre bouton, un objet pour le bouclier sur le second bouton, etc.
Appelle tes "Images" "Objets" et ça reviens au même ;).

CitationAvoir des objets, c'est bien, avoir un objet pour gérer un ensemble de chose, comme tous les cœurs de Link dans le hud, c'est mieux, surtout pour la machine.
Qu'est-ce qui empêche d'avoir un seul objet pour les cœurs ? Tu modifie son sprite selon des variables et c'est bon ^^.

    







Citation de: Daru13 le 01 Février 2009 à 16:33
CitationUn objet pour le fond du bouton, un objet pour l'épée sur le bouton, un objet pour le fond de l'autre bouton, un objet pour le bouclier sur le second bouton, etc.
Appelle tes "Images" "Objets" et ça reviens au même ;).
Un objet et une image, c'est différent. L'objet demande plus de ressources. Les objets doivent aussi être coordonnés, ce qui est se compliquer la vie quand on peut se contenter d'afficher plusieurs images gérées par un seul objet.

Citation de: Daru13 le 01 Février 2009 à 16:33
CitationAvoir des objets, c'est bien, avoir un objet pour gérer un ensemble de chose, comme tous les cœurs de Link dans le hud, c'est mieux, surtout pour la machine.
Qu'est-ce qui empêche d'avoir un seul objet pour les cœurs ? Tu modifie son sprite selon des variables et c'est bon ^^.
La solution se compliquer la vie aussi. Link a 3 a 20 cœurs. Donc, il faut faire 18 images : une image a 3 cœurs, une image a 4 cœurs, etc. Ensuite, il faut également des images avec des coeurs vides : pour 3 cœurs, il faut une image avec 1 cœur vide, une autre avec 2 cœurs vides, et une troisième avec 3 cœurs vides. Ça fait déjà pas mal. Rajoutons encore le faite que Link puisse avoir des demi-cœurs, voir même des quarts de cœurs.
Il faut donc déjà faire toutes ses possibilités, ce qui peut être assez lourd, et en plus de ça, n'oublions pas les nombreuses images qui prennent, oui, très peu d'espace, mais quand même.
Et puis là, tu dis : je vais changer le style de mes cœurs ! Arf non, y'a trop d'images, ça va être chiant...

Bref, ça te complique la vie, alors que tu pourrais te contenter de 2 à 5 images d'un seul cœur (un cœur complet, 3/4, 2/4, 1/4, un cœur vide), qui en plus prennent encore moins de place, et seront facilement modifiables.


04 Février 2009 à 23:07 #20 Dernière édition: 04 Février 2009 à 23:20 par Spring Up
Game Develop a au moins le mérite d'exister.

Ah! Si à mes débuts un tel logiciel avait été disponible...

Il est aussi performant que Klik and Play, voir beaucoup plus, pour un soft gratuit c'est formidable.

Il a des défauts et alors?

Le bébé vient de naître, son papa a l'air sérieux, il l'amènera sûrement à maturité.
Ce jour là, la "concurrence " risque d'assister à une migration.

Bravo 4ian.
Moteurs cases à cocher (tgf, mmf).
De l'aide sur un blog pour finaliser:
http://clickmoteur.blogspot.com/

Citation de: Neo2 le 01 Février 2009 à 16:50Un objet et une image, c'est différent. L'objet demande plus de ressources. Les objets doivent aussi être coordonnés, ce qui est se compliquer la vie quand on peut se contenter d'afficher plusieurs images gérées par un seul objet.
Rien que le fait que ton image ait des coordonnées X et Y fait d'elle un objet.

Citation de: Zaki le 05 Février 2009 à 12:54
Citation de: Neo2 le 01 Février 2009 à 16:50Un objet et une image, c'est différent. L'objet demande plus de ressources. Les objets doivent aussi être coordonnés, ce qui est se compliquer la vie quand on peut se contenter d'afficher plusieurs images gérées par un seul objet.
Rien que le fait que ton image ait des coordonnées X et Y fait d'elle un objet.

Objet à quel sens du terme? D'un point de vue "structures de données" pures, ça pourrait tout aussi bien être un struct (C), un vecteur de type composites, etc.

Bon sang, je ne pensais pas déchainer une telle effusion de sang. :lol:

Pour reprendre l'histoire des coeurs de link, la solution d'avoir un seul objet avec des images représentants toutes les possibilitées ( 1,2,3..20 coeurs ) à est difficile en effet à créer, puis modifier.
On peut plutôt utiliser un objet "coeur", avec une image qui représente donc un coeur, et créer plusieurs objets avec les évènements en fonction de la vie du joueur :

Au début des évènements, on efface tous les coeurs présents.
On vérifie la variable vie du joueur, et on affiche plus ou moins de coeur en conséquence.

En gros, plutôt que d'afficher x images en fonction de la vie du joueur, on créé x objets coeurs en fonction de la vie du joueur.
Et le surplus de mémoire utilisé par un objet plutôt que par un "affichage d'image" est minime.
Et puis techniquement, l'écran de jeu est rafraichit à chaque fois que Game Develop finit de traiter les évènements. Donc il faudrait garder en mémoire les images à afficher, pour éviter que les objets s'affichent par dessus.
Et puis, quand tu voudra que tes coeurs disparaissent progressivement quand Link est touché, il sera facile de changer l'opacité des objets coeurs. Pareil, si tu voudra leur donner une animation du plus bel effet.

Bref, j'aurais un peu peur, si j'ajoute une tel fonctionnalité, qu'on utilise des images à outrance plutôt que les objets qui sont là pour représenter tout normalement, hormis le texte.


CitationLe bébé vient de naître, son papa a l'air sérieux, il l'amènera sûrement à maturité.

J'espère en effet  ^_^
4ian

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Bonsoir,

La version 1.1 de Game Develop est sortie ce soir.
Voici quelques exemples de ce qui a été fait au fil des versions :

Optimisations :


Optimisation importante de l'affichage des évènements.
Optimisation importante de l'affichage des polices.
...

Nouvelles fonctionnalités :

Compilation simple améliorée ( Ressources du jeu compactés )
Amélioration de l'éditeur d'objets.
Outil permettant de décomposer un gif animé ou une feuille de sprite RPG Maker.
Mode Simple ( Possibilité d'activer un mode simple, qui réduit l'interface de Game Develop aux fonctions principales, idéal pour débuter. )
Nouvelles actions : Interface, Zoom, Changement de couleur
Nouvelles conditions : Test de distance, de l'état d'un son ou d'une musique...
Instructions de Contrôle avancé ( boucles )
Possibilité de modifier l'origine et d'ajouter des points sur les objets.
Des nouveaux exemples ( plateforme2, SaveLoad : Chargement et sauvegarde d'objets... )
...

...et les habituelles corrections de bugs.

Et en prime, quelques jeux créés avec Game Develop :

BattleStar : http://www.share.compilgames.net/affichjeu.php?id=18
Bloody Zombies ! : http://www.share.compilgames.net/affichjeu.php?id=14

Le logiciel est toujours téléchargeable gratuitement sur www.compilgames.net/gd.php
4ian

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Content de voir que le logiciel avance :)
Toujours dans le but de partager avec vous ce genre de logiciel, voici également un autre logiciel "de création" :

http://game-editor.com/

Il semble que celui-ci permette en outre de porter son projet sur DS  ^_^



CitationConstruct est bcp mieux

Surement actuellement plus puissant, mais Game Develop est plus jeune que Construct et possède aussi quelques avantages comme la création de jeux pour linux, ou le fait de ne pas avoir besoin de DirectX 9.

Citationhttp://game-editor.com/

Jamais essayé, les screenshots laissent à mon avis filtrer une certaine complexité...
Les possibilités de ports sont en effet intéressant, dû entre autre à l'utilisation de la SDL. Game Develop utilise pour sa part la SFML, qui ne possède pas encore de ports vers les mobiles/consoles de jeux. Mais ce n'est qu'une question de temps !
Et n'oublions pas que Game Editor est payant.
4ian

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La version 1.2 de Game Develop est disponible.


Les nouveautés depuis la version 1.1 sont nombreuses :

Au niveau de la création de jeux :

-Automatisation complète de l'ancien système de localisation des actions/conditions.
-Possibilité d'utiliser des objets globaux à toute les scènes.
-Système de calque pour les objets.
-Nouvelles actions et conditions de temps.
-Nouvelles actions et conditions d'échelle de taille des objets ( redimensionnement ).
-Conditions/Actions d'arrêt de de reprise d'animation
-Conditions/Actions pour les joysticks
-Conditions/Actions pour les calques des objets
-Action pour positionner la souris
-Action/Condition de Rotation de caméra
-Action/Condition pour zoomer et dezoomer la caméra
-Accès à l'heure et au temps
-Actions volume des sons et musiques
-Actions Plein écran
-Choix du centre de rotation d'un objet
-Plus d'options pour la fenêtre de chargement de jeux
-Possibilité de mettre en pause les chronomètres

Au niveau de l'éditeur :

-Nouvelle interface profitant d'un ruban.
-Amélioration de l'éditeur d'évènements ( Retour à la ligne, annulation, mise en forme, raccourcis... )
-Un débugger permettant de consulter les données du jeu tout en y jouant.
-Réorganisation de l'éditeur des objet et des évènements ( inclusion à l'éditeur de scène ).
-Possibilité de glisser déposer un fichier pour l'ouvrir.
-Possibilité de glisser déposer un objet depuis l'éditeur d'objets sur l'éditeur de scène.
-Décomposeur de feuilles de sprites intégré
-Des nouveaux exemples : CourseAdvanced, Plateforme2, PeaThrow

En plus des nouveautés de moindre importance, des optimisations et des corrections de bugs. :)

Quelques screenshots de cette nouvelle version :



Et de nouveaux jeux créés avec Game Develop :

Eternity Under Fire : http://www.compilgames.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=578
Drifts Road : http://www.share.compilgames.net/affichjeu.php?id=23
Teaser du jeu ATHOME : http://www.terafiles.net/v-63170.html

Game Develop est téléchargeable, gratuitement, sur le site officiel : http://compilgames.net/gd.php
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La version 1.3 de Game Develop est sortie aujourd'hui.


Avec donc de nombreuses nouveautés qui sont apparues au fil des versions :

Au niveau de la création de jeux :

-Système d'extension, permettant l'utilisation de nouveaux objets ( Textes, boite 3D... ) ou de nouveaux évènements ( Chiffrement AES, dessin primitif... ) :
-Extension Objet Boite 3D, permettant d'ajouter facilement un peu de "relief" aux jeux, comme des bâtiments en 3D.
-Extension AES, permettant de chiffrer et déchiffrer des fichiers.
-Extension dessin primitif, permettant de dessiner des formes à l'écran.
-Extension Objet Texte.
-Système de cameras multiples, permettant de créer entre autre des modes 2/3/4/.. joueurs.
-Optimisation de la gestion des objets.
-Optimisation des expressions.
-Fonctions pour modifier les images des objets : Permet par exemple la destruction "réelle" d'un terrain.
-Actions pour lancer des fichiers et commandes.

Au niveau de l'éditeur :

-Gestionnaire de projet, permettant l'édition de plusieurs jeux à la fois.
-Possibilité de définir des variables initiales, et leur valeur.
-Test des jeux dans une fenêtre externe
-Modification directement sur l'éditeur de scène de la rotation ou la taille des objets.
-Possibilité de modifier en direct les valeurs et propriétés des objets ou des variables dans le débugger.
-De nouveaux exemples

En plus des habituelles corrections de bugs.

Une traduction en anglais est aussi disponible :

Le logiciel a été traduit en anglais, ainsi que le fichier d'aide. Ce dernier a par contre été bien raccourci.
Vous pouvez choisir la langue à l'installation ou dans les préférences du logiciel.

La traduction est toute récente, si jamais vous rencontrez des erreurs, non sens, etc.., n'hésitez pas à m'en faire part.

Concernant les extensions :

Je mettrai en ligne dès que possible un SDK pour développer des extensions. Les 4 extensions officielles seront alors mises sous licence libre.

Concrètement, en image :

Un jeu de course avec batiment en 3D :


Le même jeu de course jouable à 2 :


Un exemple de ce que l'on peut faire avec quelques formules mathématiques et l'objet 3D :


Le site officiel a lui aussi subi un lifting. Vous pouvez donc y télécharger Game Develop :
http://www.compilgames.net
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La version 1.5.9900 est sortie aujourd'hui.

Principales nouveautés depuis la version 1.4

-Ajout du concept d'automatisme, pour donner aux objets des comportements prédéfinis, permettant de gagner du temps ou de recréer des comportements particulièrement complexes.
-Ajout de l'automatisme Moteur Physique et de l'exemple PhysicsCrush ( Screenshot ici : http://www.compilgames.net/images/GameDevelop/ScreenPhysics.png )
-Ajout des évènements externes.
-Nouvelles actions pour les fichiers XML.
-Correction des bordures autour des images.
-Chargement progressif des images, démarrage des jeux plus rapide.
-Nouvelles conditions pour le clavier
-Nouvelles actions pour inverser l'affichage des sprites.
-Possibilité de désactiver des évènements.
-Ajout de boites de recherche pour retrouver rapidement un objet/action/condition dans une liste.
-Possibilité de choisir les actions et conditions en choisissant en premier l'objet.
-Ainsi que les corrections et nouveautés plus mineures.

Téléchargement et site officiel

Game Develop est toujours disponible gratuitement et en français sur www.compilgames.net
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La version 1.5.9980 est disponible.
Les dernières versions apportent des nouveautés telles que :

-Un moteur de particules performant permettant d'afficher de très nombreuses particules et créer ainsi une multitude d'effets comme des feux très réalistes.
-Un objet Vidéo permettant d'afficher des vidéos au format libre OGG Théora ( Convertisseur inclus ).
-Ajout d'un outil de suivi de performance ( Profiler ), unique dans son genre, permettant d'afficher les ressources utilisés par chaque partie du jeu et affichant les performances de chaque évènement.
-Ajout d'une extension Réseau permettant de créer des jeux multijoueurs en ligne.
-Outil pour rechercher/remplacer dans les évènements
-Amélioration de l'interface, coloration syntaxique des expressions, éditeur de calque amélioré et une nouvelle fenêtre listant tous les objets placés sur la scène.

Vous pouvez observer ces nouveautés dans les screenshots ci dessous et dans les nombreux exemples toujours fournis avec Game Develop. ;)





Téléchargement

Game Develop est toujours disponible gratuitement et en français sur www.compilgames.net
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www.compilgames.net

Je viens de prendre une bonne heure pour tester ton logiciel et sincèrement je le trouve très bien.
Certes on trouve certains logiciels de making beaucoup plus puissants à l'heure actuelle mais le tien met tout de même la barre assez haut.  ;)
Ce qui m'a particulièrement plu est l'export sous linux (j'ai même téléchargé linux rien que pour tester  :ninja:) et le fait que le logiciel soit entièrement gratuit!
Ensuite la présence de différentes petites choses qui nous facilitent aussi le développement d'un jeu.

Maintenant je ne dis pas qu'il est dépourvu de "défauts", en effet je trouve l'idée de passer par la bibliothèque d'images obligatoirement avant de créer un objet assez ...déroutante (enfin c'est mon point de vue)
Ensuite il y a un nombre encore un peu faible d'extensions et quelques bugs graphiques chez moi (rarement)

J'ai bien mis "défauts" entre guillemets car je pense que cela s'arrangera avec les futures versions et avec la prise en main petit à petit du logiciel (MMF2 peut un peu dérouter un débutant lui aussi).

Pour résumer: ton logiciel apporte un tas de petits éléments qui manquent aux autres logiciels du genre mais la prise en main peut être un peu fastidieuse à ses débuts.

Ensuite me vient une dernière question : Est-ce toi tout seul qui à fait ce logiciel ? Où avec quelqu'un d'autre ?

En tout cas bravo pour ce logiciel et bonne continuation  :)!


27 Décembre 2010 à 21:59 #33 Dernière édition: 27 Décembre 2010 à 22:00 par Supersigo
Hum c'est pas 4ian qui a créé ce logiciel, juste pour ton information..  :P

Sinon c'est un excellent programme, je l'ai testé il n'y a pas longtemps. Peut-être un peu difficile à prendre en main au début, mais on s'habitue.  :)

EDIT : Enfin je crois que ce n'est pas 4ian qui a créé le logiciel, à voir ce qui est marqué plus haut.  :unsure:

Si si, c'est bien lui le dev du projet. ;)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge


CitationHum c'est pas 4ian qui a créé ce logiciel, juste pour ton information..  tire la langue

Si si  :P

CitationEnsuite me vient une dernière question : Est-ce toi tout seul qui à fait ce logiciel ? Où avec quelqu'un d'autre ?

Game Develop a été entièrement créé par moi même.

Citationen effet je trouve l'idée de passer par la bibliothèque d'images obligatoirement avant de créer un objet assez ...déroutante (enfin c'est mon point de vue)

Je comprends que c'est pas dans les "moeurs" des logiciels de création habituels, j'essayerai de voir si je peux repenser ça.

CitationEnsuite il y a un nombre encore un peu faible d'extensions et quelques bugs graphiques chez moi (rarement)

J'attire cependant l'attention sur le fait qu'il y a pas mal de fonctionnalités qui sont directement intégrées et pas en extensions. De même, tout ne passe pas forcément par des objets dans Game Develop, par exemple les actions de cryptage marchent uniquement avec les évènements, tout comme les actions relatives aux fichiers, alors que d'autres logiciels de création utilisent en abondance des "objets invisibles", ce qui peut faire croire à tort que Game Develop offre moins de possibilités. ( Mais je suis d'accord que d'autres logiciels de création possèdent plus d'extensions permettant d'avoir des fonctionnalités assez exotiques. )

Merci pour vos tests en tout cas. :)
4ian

www.compilgames.net

Le logiciel a l'air pas mal, je n'ai malheureusement pas le temps de le tester, mais je me demandais s'il était possible de faire une certaine fonctionnalité que je n'ai vu sur aucun logiciel, mais qui serait tellement utile :P

La possibilité d'assigner une palette de couleurs à un sprite et de la changer ingame. Par exemple, si on prend Zelda ALTTP comme référence, quand Link obtient une nouvelle tunique, le jeu ne fait en fait que changer la palette de couleurs en gardant le même sprite, ce qui permet d'avoir un habit vert, bleu ou rouge sans devoir refaire tous les sprites et leurs animations une par une, pour chaque habit :) Ce serait certainement un fonctionnalité très intéressante!

Sachant qu'en enregistrant en GIF ou en PNG-8, il y a une palette qui contient jusqu'à 256 couleurs qui est crée, ce serait bien que le programme puisse récupérer cette palette de couleurs, ou qu'il soit possible d'en créer une nouvelle à partir d'images "normales", selon les couleurs utilisés dans l'image, avec une sorte d'éditeur qui permettrait de gérer ces couleurs, changer leur ordre, ect. Une sorte de fonctionnalité "Utiliser une palette de couleur" qu'on peut mettre pour les sprites ou objets ;)

Enfin, bon, je ne sais pas si c'est possible mais ce n'est qu'une suggestion :P

29 Décembre 2010 à 12:11 #38 Dernière édition: 29 Décembre 2010 à 18:42 par Gold-Link
Effectivement, cette fonction serait extrêmement pratique dans la mesure ou l'on aurait, comme l'a dit HCkev, à ne pas se retaper la re-colorisation manuelle de chaque sprite.

Citation de: HCkev le 29 Décembre 2010 à 05:00
une certaine fonctionnalité que je n'ai vu sur aucun logiciel

A ma connaissance, cette fonctionnalité existe sous MMF2  ;) ( => remplacer une couleur par une autre)

Il n'y a pas de telles fonctionnalités de disponible pour les Sprites, ce qui s'en rapproche le plus est l'action permettant d'appliquer un filtre de couleur pour coloriser un Sprite.

Une manière d'intégrer un mécanisme semblable aux palettes serait une action permettant de changer une couleur en une autre ( Il y a déjà une action pour rendre une couleur transparente ). Ainsi, une petite série d'action permettrait de changer la couleur du Link ou de ce que l'on veut.
Par contre, intégrer un système de palette me semble moins intéressant, ça reste quand même assez spécifique et surtout plus vraiment dans l'air du temps, je veux dire que je ne sais même pas si la bibliothèque qui charge les images supporte les PNG-8 par exemple.
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La version 1.5.10151 est disponible.
Avec comme nouveautés principales apparues au fil des dernières versions :

-Support expérimental de la compilation pour Mac OS.
-Extension Automatisme de recherche de chemin ( Pathfinding ).
-Extension Lumières.
-Ajout de masques de collisions personnalisables.
-Extension Objet Entrée de texte
-Extension Événement à retardement
-Traduction en portugais disponible.
-Amélioration du débugger
-Nombreuses corrections mineures
-Nombreuses améliorations variés de l'éditeur ( Dossiers d'images, raccourcis, meilleure gestion des ressources... )
-Ajout du support expérimental du C++ : Game Develop supporte l'ajout de fichiers C++ au sein des projets, qui seront compilés en utilisant Mingw et les bibliothèques utilisés par GD, téléchargeables sur le site de façon à pouvoir les utiliser directement avec Game Develop.

Vous pouvez voir l'extension Lumières en vidéo ici : http://youtu.be/0PO7T1xdDTY
et l'automatisme de Recherche de chemin, dans une vidéo qui montre comment transformer un objet au départ inanimé en un objet qui se déplace au milieu d'obstacles : http://youtu.be/D4LGZiCVOy8
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Game Develop 2 est disponible, et apporte des changements importants :

-L'éditeur d'évènements a été entièrement refait, le rendant plus rapide et flexible, avec la gestion du drag'n'drop, l'édition des paramètres en direct, le pliage des sous évènements, la coloration des paramètres.
-Les évènements sont maintenant compilés en code machine, à l'instar d'un code écrit dans un langage de programmation comme le C++. Game Develop est ainsi sans doute un des premiers logiciels de création à concilier l'approche d'un logiciel de création avec des technologies utilisées par les professionnels dans les jeux commerciaux par exemple.
-Corrections et améliorations moins importantes, comme une extension "Associations d'objets" par exemple.
-Et un nouveau logo que vous pouvez admirer juste au dessus :)

Game Develop 2 est toujours disponible à cette adresse :
http://www.compilgames.net/?file=kop3.php

Si vous testez GD pour la première fois, de nombreux exemples sont disponibles dans le répertoire Examples.

Une version pour Ubuntu 11.04 est disponible sur cette même page. Elle présente encore quelques soucis mineurs, mais devrait être utilisable. En cas de problème, postez sur un message sur le forum pour me le signaler.

La compilation est bien sûr transparente pour l'utilisateur, mais si Game Develop vous rapporte un problème, n'hésitez pas à me le rapporter au plus vite. J'ai déjà mis en ligne des versions de tests, mais il y a peut être encore quelques petits soucis.
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J'aimerais en savoir plus sur ce que tu entends quand tu dis que le code utilisateur est compilé en code machine. Si ce n'est pas un abus de langage de votre part, c'est en effet une jolie fonctionnalité.

GD génère un AST qui est ensuite passé à GENERIC ou un truc du genre?

Pas d'abus de langage non : Les évènements sont littéralement transcrits en C++, et le code généré est immédiatement utilisé par le compilateur Clang ( http://clang.llvm.org/ ) pour générer une représentation intermédiaire gérée par LLVM, qui est enfin compilée en code machine. ( LLVM possède ce qui faut pour gérer et exécuter ce code machine. )

Pour moi/les développeurs d'extensions, un avantage à cette technique est que GD peut utiliser beaucoup plus facilement le code C++ déjà existant. Ce que je veux dire, c'est que auparavant les extensions devait déclarer des fonctions annexes pour interfacer les évènements et les fonctions des extensions ( du "glue code" ). Maintenant, pour peu qu'on respecte certaines règles, GD peut directement utiliser ces fonctions.
Par exemple, quand auparavant on lançait une action pour mettre la position X d'un objet à 5, Game Develop appelait une fonction annexe supplémentaire qui évaluait les arguments et changeait la position X de l'objet.
Maintenant, Game Develop peut directement faire "Object->SetX(5)".

Autre avantage de générer le code C++, c'est de pouvoir un jour adapter ceci à d'autres langages, pour ouvrir GD à d'autres technologies si besoin.
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Game Develop 2.1 est disponible.
Les différentes versions depuis la 2.0 ont apporté de très nombreuses corrections, des améliorations de performances dans l'éditeur de scènes et diverses fonctionnalités. Par exemple :
-Polygones de collisions personnalisables pour le moteur physique.
-Duplication d'un objet avec Ctrl ou le collage avancé dans l'éditeur de scènes.
-Variables initiales spécifiques aux instances d'objets de la scène.
-Amélioration du debugger pour les sons et musiques.
-Modifications d'ordre pratique, comme l'affichage des scènes/évènements externes disponibles lors de l'édition d'un lien.
-Support du C++ à travers les évènements Code C++ et la possibilité d'utiliser des fichiers sources externes.

Je tiens à souligner que Game Develop est le seul logiciel de développement de jeu qui allie la simplicité d'approche d'un système d'évènements et la puissance de la compilation d'un langage de programmation.  :)

Game Develop 2 est toujours disponible gratuitement et compatible avec Windows et Ubuntu 11.10 :
http://www.compilgames.net

Vous trouvez également plus d'informations sur le logiciel sur le site.
Si vous testez GD pour la première fois, de nombreux exemples sont disponibles dans le répertoire Examples.
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Hello,

Content de voir que le projet continue d'avancer :)

En fouillant un peu sur le forum, j'ai réussi à obtenir des informations sur la license du logiciel:

CitationGame Develop is freeware, in the sense that it is totally free of charge.
- You can use the software for personal or commercial use.
- The software is provided 'as-is', without any express or implied warranty.
- You can distribute the software to anybody provided you do not charge money for it, you do not claim to be the author and you distribute the entire software with its installer.
- You must not try to decompile the software.

Games created with Game Develop
- The author of Game Develop is not liable for games made with the software.
- If you create a game with Game Develop, an acknowledgement in the game documentation would be appreciated but is not required.

If you have any questions contact the author at his email address CompilGames@gmail.com or go to the Compil Games website www.compilgames.net.

Si cela est toujours d'actualité, je me demandais quelles étaient tes raisons de ne pas ouvrir le code source pour éventuellement accrocher une communauté de l'open source et être le premier (?) logiciel de création de jeu de la sorte.

Après il faudrait voir quelle est ta communauté d'utilisateur, et si cela pourrait apparaitre comme un plus face à d'autres concurrents comme la Clickteam, Scirra Construct, et autres...

Je verrais personnellement la possibilité d'offrir des ports supplémentaires (OSX, iOS, Android, etc...), et sans doute une mise en valeur / dynamisation du projet (même si à en voir tes mises à jours fréquentes, ça continue de bouger).

CitationSi cela est toujours d'actualité, je me demandais quelles étaient tes raisons de ne pas ouvrir le code source pour éventuellement accrocher une communauté de l'open source et être le premier (?) logiciel de création de jeu de la sorte.

Je le ferai si jamais je manque de temps pour pouvoir m'occuper suffisamment de GD.
J'essaye d'avoir déjà des composantes du logiciel en open surce par la mise en place des extensions officielles en open source ( Certaines on déjà profiter de quelques nouveautés introduites par d'autres développeurs ).

CitationAprès il faudrait voir quelle est ta communauté d'utilisateur, et si cela pourrait apparaitre comme un plus face à d'autres concurrents comme la Clickteam, Scirra Construct, et autres...

Oui cela serait surement un plus, même si actuellement il ne semble que ça ne rebute pas beaucoup de personnes d'utiliser des logiciels propriétaires et surtout payants ( donc bien plus cher que GD  :lol: ) ( Pour des logiciels dont Game Develop n'a parfois pas grand chose à envier au passage ) ( Et qui pour certains ont un rythme de mise à jour qui semble pas non plus des plus soutenus ) ( Bref  :lol: ).
Mais comme dit au dessus, tant que je peux maintenir GD, je préfère garder les sources fermées, tout en utilisant au maximum des technologies libres ( et même uniquement ça ).

CitationJe verrais personnellement la possibilité d'offrir des ports supplémentaires (OSX, iOS, Android, etc...), et sans doute une mise en valeur / dynamisation du projet (même si à en voir tes mises à jours fréquentes, ça continue de bouger).

Ce serait des possibilités intéressantes, mais je compte par exemple offrir un cadre dans GD permettant de gérer ces ports plutôt que ça parte dans tous les sens sans harmonisation.
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CitationMais comme dit au dessus, tant que je peux maintenir GD, je préfère garder les sources fermées, tout en utilisant au maximum des technologies libres ( et même uniquement ça ).

Bouh, caillassez-le!

Tant qu'il n'y a pas de copyleft dans les licences libres des logiciels que tu utilises :P

Sinon, je plussoie les arguments de Yoshi, pour une éventuelle libération d'ici quelques années ^^
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!


La version 2.1.10904 de Game Develop est disponible.

-L'éditeur d'objets Sprite a été refait entièrement pour être plus flexible :


-Un nouvel exemple de jeu de course :


-Une nouvelle fonctionnalité est disponible : Il s'agit des agencements externes.
Ceux ci permettent de créer des agencements d'objets, comme dans une scène, et de les créer ensuite dynamiquement dans une scène : ça permet notamment de créer des niveaux multiples ( voir l'exemple "Multiple levels with external layouts.gdg" ) ou de créer des bouts de niveaux qu'on peut créer dynamiquement où l'on souhaite.
Exemple de l'architecture d'un jeu prenant appuie sur ce principe :


-Un exemple montrant comment débuter un Doodle-like avec des sprite style Castlevania :


-L'exemple Shoot a reçu de nouveaux graphismes grâce à un sympathique membre du forum et quelques autres adaptations :


Game Develop est disponible gratuitement, pour Windows et Linux, toujours à la même adresse :
Compil Games - Game Develop: Free and powerful game development software
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