ZSDX : système de combats et scripts

Démarré par Christopho, 24 Janvier 2009 à 13:57

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24 Janvier 2009 à 13:57 Dernière édition: 25 Janvier 2009 à 12:56 par Christopho
Voici les dernières nouvelles du développement de Zelda : Mystery of Solarus DX. La programmation a beaucoup avancé ces derniers jours. Grâce à tout ce qui avait déjà été fait avant, deux grandes étapes ont pu être franchies dans l'élaboration du moteur de jeu : le système de combats et les scripts des maps ! Cela mérite quelques explications :).

Le système de combats, vous devez avoir une idée de ce que c'est ;). C'est tout ce qui permet de gérer les ennemis : leurs mouvements, leurs attaques, les attaques de Link, les faire mourir, les dégâts infligés à Link, etc... Il y a de nombreux types d'ennemis dans Zelda, mais tous partagent un comportement commun, comme le fait de vous blesser, même s'il y a des différences puisque certains vous font perdre plus de coeurs que d'autres. Bref, c'est un peu compliqué, mais tout ce "comportement commun" est au point, et pour le tester, j'ai développé un type d'ennemi : les gardes verts. Tout cela est développé de sorte que créer des nouveaux types d'ennemis à l'avenir soit le plus simple possible : toute la partie commune pourra être réutilisée, et il suffira de définir ce qui est spécifique au nouveau type d'ennemi : son sprite, ses mouvements, son attaque et sa défense ^_^. Cela pourrait vous sembler naturel de procéder de cette manière, mais il faut savoir que ce n'est pas toujours possible avec des logiciels de création de jeux, ou alors c'est particulièrement compliqué et ce n'est pas aussi efficace.

Voici un exemple d'ennemi qui vient juste de se faire toucher par un coup d'épée :
Notez au passage que vous avez le privilège de voir la première image du monde extérieur ^^. Les maps du monde extérieur ont été réalisées récemment par Mymy grâce à l'éditeur de maps de ZSDX. L'éditeur reste bien sûr en phase avec les nouveautés du moteur, c'est-à-dire qu'il permet par exemple (depuis la nuit dernière ^^) d'ajouter facilement des ennemis, au même titre que les autres types d'entités déjà pris en charge : les décors normaux, les coffres, les téléporteurs, les buissons, etc.

La deuxième étape dont je voulais vous parler, c'est le système de scripts. Les scripts, c'est ce qui permet aux développeurs du jeu de programmer tous les événements qui vont se passer sur chaque map. Par exemple, faire apparaître un coffre lorsque tous les ennemis d'une salle sont tués. Ou alors ouvrir une porte lorsque le joueur appuie sur un interrupteur, fermer une porte au bout d'un certain temps chronométré (:P), ou encore parler avec un personnage.

Toutes ces actions concernent les maps et la quête en elle-même, pas le moteur de jeu : ce n'est pas comme développer le système de combats ou l'écran de pause. Elles sont donc séparées du moteur de jeu, tellement séparées qu'elles ne sont pas programmées dans le même langage informatique. Elles sont définies dans ce qu'on appelle des scripts, c'est-à-dire des fichiers qui contiennent des lignes de codes décrivant tous ces événements. Chaque map a donc un script qui définit tout ce qui se passera dessus ! J'ai choisi d'utiliser le langage Lua, qui est un langage de script utilisé dans beaucoup de jeux commerciaux dont un certain... World of Warcraft ;).

Bref, tout ça pour vous dire que grâce à ces scripts, je vais pouvoir passer à la programmation du jeu en lui-même en définissant les événements des maps comme les dialogues avec les personnages et les énigmes.

A bientôt pour d'autres nouvelles :)
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Lua, choix logique quoique presqu'inévitable ? En tout cas, ça avance très bien tout ça. Rendez-vous plus tôt qu'en 2023 pour le jeu complet :P

Génial encore une fois, faudrait peut-être que je me dépêche de terminer MoS comme même.

A quand un ZS 3D avec Irrlicht ^^' ?


Ah quand tu m'avais parlé de scripts annexes j'avais pensé également à une similitude avec l'éditeur warcraft, ce sera donc en LUA que tu vas faire tout ça.

Ce projet est vraiment d'une grande richesse ! Que se soit dans l'exploitation dans plusieurs langages de programmation pour en exploiter leur potentiel (java pour l'éditeur, c++ pour le moteur du jeu, et LUA pour les scripts) mais aussi dans son futur potentiel, vu la manière dont tu l'as programmé, on dirait presque que tout s'arrange et s'utilise "naturellement".
Maintenant que les bases sont posées, on va pouvoir observer une évolution fulgurante du projet, et c'est tant mieux !

2023 ça me parait loin aussi  :D

Content de voir que ça avance bien tout ça, et que tu sais quel langage utiliser pour quels trucs dans ton jeu^^

Bon, pour les combats, les gardes verts, je supposent qu'ils te suivent bien aussi comme dans ALTTP ? Sinon, tu aurais aussi pu les faire intelligents comme dans Four Sages où ils contournent les objets pour venir te chercher, ça pourrait être sympa et méchant :mrgreen:

Enfin bref, bon courage pour la suite du développement, et bravo à Mymy pour les maps, ça doit prendre du temps aussi :)

Encore bravo pour cet avancement, ça va super vite c'est génial ! :)
Sympa le système de scripts aussi, si le moteur sera proposé dans le futur, c'est vraiment une très bonne idée ;).

    







Je comprends que ça paraisse étonnant pour des habitués à RPG Maker mais un système de scripts, c'est juste normal quoi. L'idée n'a pas à être très bonne, c'est juste la "normalité" quand on fait un vrai jeu avec de vrais moyens.

Dans tous les cas, vivement une démo :ninja:

Pareil, vivement une démo.

Et Lua me semble plus que nécessaire lorsqu'on procéde comme Christopho- au lieu de centrer son moteur autour du jeu qu'il veut faire, il fait un moteur le plus générique possible avec lequel il bâtit son jeu.

Bon boulot!

Bravo pour ces nouveautes meme si j'etais deja au courant :ninja:

Nous attendons encore une démo  :rolleyes:
Merci à l'équipe de développement !!  :lol:
Mon site toujours en construction<br />

Citation de: Noxneo le 24 Janvier 2009 à 19:31
Et Lua me semble plus que nécessaire lorsqu'on procéde comme Christopho- au lieu de centrer son moteur autour du jeu qu'il veut faire, il fait un moteur le plus générique possible avec lequel il bâtit son jeu.

Euh, de ce que je sais, Christopho n'a pas travaillé en ce sens. Ou pas entièrement en tout cas. En même temps, ça fait bien longtemps que je n'ai rien vu du moteur donc bon... :P

Citation de: Geomaster le 24 Janvier 2009 à 20:11
Citation de: Noxneo le 24 Janvier 2009 à 19:31
Et Lua me semble plus que nécessaire lorsqu'on procéde comme Christopho- au lieu de centrer son moteur autour du jeu qu'il veut faire, il fait un moteur le plus générique possible avec lequel il bâtit son jeu.

Euh, de ce que je sais, Christopho n'a pas travaillé en ce sens. Ou pas entièrement en tout cas. En même temps, ça fait bien longtemps que je n'ai rien vu du moteur donc bon... :P

Son éditeur est assez complet il me semble, et permettrait de faire plus ou moins n'importe quel Zelda- en ce sens je le considère "générique": il n'a pas de limitations inhérentes à Mystery of Solarus lui même.

Enfin je n'ai pas vu de code depuis bien longtemps aussi, donc bon :p

C'est vraiment fidèle à ALTTP, les ennemis prennent la même couleur lorsqu'ils sont touchés^^.

En tout cas ce sont de très bonne nouvelles car c'est une énorme étape de franchie, étape souvent fastidieuse d'ailleurs. Bravo :).

Bravo vivement une démo pour 2009.  ^_^

Très sympa ces explications. Je la sens proche cette démo. ^_^
Bravo et bon courage pour la suite.

Citation de: Christopho le 24 Janvier 2009 à 13:57
L'éditeur reste bien sûr en phase avec les nouveautés du moteur, c'est-à-dire qu'il permet par exemple (depuis la nuit dernière ^^) d'ajouter facilement des ennemis, au même titre que les autres types d'entités déjà pris en charge : les décors normaux, les coffres, les téléporteurs, les buissons, etc.
Christopho = Nolife !  :ninja:.

Très bon travail, c'est impréssionant la vitesse à laquelle tu avances !

Il bosse même dessus la journée... Vive les thésards :P

J'ai une excuse, j'ai pris 3 jours de congés la semaine dernière, pour rester avec ma chérie qui était malade ;)
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Citation de: Christopho le 27 Janvier 2009 à 13:12
J'ai une excuse, j'ai pris 3 jours de congés la semaine dernière, pour rester avec ma chérie qui était malade ;)

Han ! C'est beaaauuu :ninja:

Ca avance effectivement très vite, à ce rhythme on pourrait presque espérer une démo jouable d'ici les grandes vacances... :ph34r:


Citation de: Christopho le 27 Janvier 2009 à 13:12
J'ai une excuse, j'ai pris 3 jours de congés la semaine dernière, pour rester avec ma chérie qui était malade ;)

J'aimerais pouvoir prendre des congés quand ma chérie est malade x_x

*a dormi 2 heures la nuit dernière*


Tout ça me semble vraiment de plus en plus complet ça fait vraiment plaisir.Bon on peut ptete miser sur 2020 maintenant :mrgreen:

Bravo Christopho et bon courage pour la suite.

Citation de: yoshi04 le 27 Janvier 2009 à 16:47
Citation de: Sam101 le 27 Janvier 2009 à 11:36
Christopho = Nolife !  :ninja:.

On dit "codeur fou"... nuance !

On usurpe pas les surnoms des autres, stp. Il y a une marque déposée Geomaster Inc. sur celui-là :D

(PS : tu me dois 15€ maintenant, tu préfères quel moyen de paiment ? :P)

Citation de: Geomaster le 27 Janvier 2009 à 17:34
(PS : tu me dois 15€ maintenant, tu préfères quel moyen de paiment ? :P)

Il préfère les apports en nature. :mrgreen: [/mode compta off]

Comment ça pue le manque ici!  :D
C'est pas grave, vous oublierez bientôt vos chimères avec une prochaine potentielle, envisageable, certainement probable démo du DX, hein Monsieur Christopho? Hein! Hein?!
Signé : Un mec relou

28 Janvier 2009 à 17:28 #25 Dernière édition: 03 Février 2009 à 14:31 par pouale-link
J'éspère aussi une démo au plus vite, ça à l'air vraiment génial!

Oupa!Moi j'allais poster en premier comme personnes n'avais répondue mais bon j'avais oublié!(LOL :mrgreen:)Mais bon,aucune importance! :)
Moi aussi je suis super impatient de voire naître une démo de Zelda Solarus DX !C'est du bon travail jusque là! :D
Voila ce qui explique des chose aussi! :)
Moi je joue a World Of Warcraft(Super jeu!)puis je vois"erreur Lua"je me demandais ce que c'etais...  :mellow:
Maintenant je sait!(grâce a vous!) :D
En tout cas bonne chance pour la suite de jeu! :D
On vous encourage tous! :D
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