Utiliser un boomerang, arc ect... Toujours besoin d'aide ici!

Démarré par supersonic_3, 05 Janvier 2009 à 02:25

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05 Janvier 2009 à 02:25 Dernière édition: 05 Janvier 2009 à 17:34 par supersonic_3
Salut! C'est encore moi  :lol:

J'ai créer tout mon menu personnalisé avec curseur, images d'items noms des items ect... Voici un screen:



Bon je sais très semblable à TMC, mais je l'adore ce menu!  :)

Seulement, je sélectionne un item, par exemple le boomerang, mais une fois sur la map, comment faire pour qu'il apparaisse, en animation? ou en charset comme ZS? Sinon, comment gérer le fait que: lorsque qu'il touche un ennemi, il se produise une action?(Un peu comme la condition de déclenchement d'un event: au contact du héro, mais plutot: au contact du boomrang  :P ) Merci d'avance, car je ne vois vraiment pas, si je résous ce problème, je posterai mon jeu dans "début de projet", je veux être sur de pouvoir tout faire avant, pour ne pas l'abandonner en cours de route!




Deux possibilités : sois tu fais apparaitre comme dans ZS le bommrang d'un coup, sois tu l'assigne à une touche ( un peu plus compliqué mais tellement mieux ) ;). Pour savoir quel objet tu as choisis si c'est le cas utilise une variable testé à la sortie du menu par exemple :).

Pour la collisions, il faut que tu calcul à l'aide de variables la position de l'ennemi et celle du heros. Puis selon la direction dans laquelle tu lance le boomrang tu calcul si il va assez loins pour toucher l'ennemi ;).

    







Il faut faire comme l'a dit Daru13 , mais si tu veux vraiment bien commencer ton jeu , et que ton menu est déjà fini , alors rien qu'avec ce que tu nous montre , il y a dejà des erreurs (Inventaire en français et "Save" pour sauvegarder , pourquoi mettre Save et non Sauvegarder?) et c'est Pegase et non Pegasse ^^

05 Janvier 2009 à 16:14 #3 Dernière édition: 05 Janvier 2009 à 17:36 par supersonic_3
Djipi: C'est mieux?  :lol:




Daru: En effet, je n'avais pas pensé à le faire comme ça, seulement il faut que je fasse des coordonnées x et y pour chaque ennemi? Et si je veux qu'il revient quand il se cogne à un mur? J'avais déjà décider de le faire en assignant à une touche! C'est bien mieux!

EDIT: J'y ai pensé, il faudrait que je le fasse en charset, comme ça il serait "solide" et se cognerait contre les mur avex un X, mais comment je fait pour "créer" un event avec l'apparence du boomerang sur la carte si j'appuie sur le bouton et le supprimer ensuite?




Si tu es sous RM2/3k je dirais oui mais je ne peut te le confirmer. Sous X¨P ( et sans doute VX ) tu peux n'utiliser qu'une ligne de code en RUBY pour éviter d'user des variables. Ça marche pour toutes les collisions du genre.

Par contre j'ai un peu oublié à quoi ça ressemblait ce code, dès que je m'en souviens j'édite ( sauf si tu n'est pas sous XP là je ne peut t'aider ).

    







Non, je suis sous 2003, dommage  :unsure: Quelqu'un ne saurait pas comment faire?




Je pense que tu devrais utiliser une variable objet_a_utiliser par exemple, dans laquelle tu ferais un truc dans le style :
Si objet_a_utiliser == 0 alors Il n'y a pas d'objet;
Si objet_a_utiliser == 1 alors Boomerang;
Si objet_a_utiliser == 2 alors Arc.
Etc....
.....
...
..

euh... Merci mais ça je sais déjà le faire  :huh: C'est pour créer l'action du boomerang en charset que je ne suis pas capable pour faire comme dans zelda solarus....




Ah...

*Tente de se souvenir comment ça marche*

Je n'arrive pas à m'en souvenir, essaie de voir si ça, ça peut t'aider ou pas.

Beurk en charset c'est pas pratique ! :P
Tu fais une simple animations pour les quatre côtés et ça marche ;).

    







Ouais mais l'anim sa devient galère si le boomrang revient s'il touche un mur!!


PS: Avec MMF2 sa se fait en 5 min.. :rolleyes:

Je dis ça comme ça (y'a un petit moment que je n'ai pas touché à RM) :
Un event "no charset" casé sur la map en processus para.
Si touche_presse
__Si boomrang équipé
____Si héros regarde en haut
______<>Coord. Y sur la carte de l'event = Coord. Y sur la carte du héros - 1
______<>Changer sprite "no charset" en "boomrang"
______<>Déplacer cet event : H, H, H, H, B, B, B, B
______<>Changer sprite "boomrang" en "no charset"
...

Je pense que ça peut faire une bonne base (si ça marche, et je n'en suis pas sûr :P ). :)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Merci à tous mais je cherche encore lol

Zora: Comment on crée un event no charset?(tu veux dire pas d'image qui le représente?) Sinon c'est une bonne idée, mais ce qui m'embête c'est de placé un event sur chaque carte.... Euh comment on change le sprite d'un event? avec une page 2? C'est quoi

<>Coord. Y sur la carte de l'event = Coord. Y sur la carte du héros - 1

? Merci à tous de m'aider  :P J'ai vraiment pas envie d'abandonner ce projet rien que pour ça....




"Event no charset" égal effectivement aucune image le représentant.
Pour changer le sprite, je crois que c'est dans "Déplacer un évènement", mais je suis plus sûr. :unsure:

"<>Coord. Y sur la carte de l'event = Coord. Y sur la carte du héros - 1"
Dans les évènements communes, met en un en Automatique avec :
<>Variable "X-Link" = "Coord X de link sur la carte"
<>Variable "Y-Link" = "Coord Y de link sur la carte"

Dans l'évènement du boomrang :
<>Variable "X-Boomrang" = "Coord X de cet évènement sur la carte"
<>Variable "Y-Boomrang" = "Coord Y de cet évènement sur la carte"

Et là où je t'ai dit plus haut :
<>Variable "Y-Boomrang" = "Y-Link"
<>Variable "Y-Boomrang" - 1

Je pense que c'est un truc dans le style. ^_^
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

En effet, c'est bien dans déplacer un évènement, je en le savais pas, c'est une bonne idée, merci. Mais pourquoi l'axe Y du boomrang est link-1? pourquoi -1? Aussi pour tester la collision avec un ennemi je fais comment?




Je dis -1 pour pas que le Boomrang parte par-dessus Link, mais il est en fait au choix. ^_^
Au niveau des collisions, je n'ai pas trop de connaissance la-dessus, excuses-moi. ^^'
Mais ça doit bien pouvoir se faire avec des conditions. :P
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

05 Janvier 2009 à 22:13 #16 Dernière édition: 05 Janvier 2009 à 22:24 par supersonic_3
Ok, pour les collisions je vais essayer de me débrouiller. Merci!

EDIT: C'est très bien, mais si il y a un moyen de le faire en evenement commun, j'aimerais bien.!




Pour tester les collisions il faut comparer 4 variables : truc x, truc y, machin x, machin y.
Si truc x == machin x et truc y == machin y alors truc et machin sont sur la même case. Rien aussi ne t'empêche de faire des collision sur la case d'à côté, il te suffit de retirer ou ajouter 1 ( ou plus ) en x et/ou y.

Tout se joue sur des variables quand c'est de la prog' un peu plus complexe sous RM, et les collisions se calculent souvent comme ça ;).

    







05 Janvier 2009 à 23:29 #18 Dernière édition: 05 Janvier 2009 à 23:33 par supersonic_3
Ça fonctionne  :) Seulement j'aimerais bien le faire en évènements communs.....

EDIT: J'ai bien regarder et zelda solarus est fait avec des events sur chaque map... Merci! Si je le publie, vous serez dans les crédits!