Auteur Sujet: [GM 6.1] Mad Breakout : Nous sommes de retour ! (Zora Rouge & Morwenn)  (Lu 19909 fois)

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Casse-briques



   Ce jeu est un casse-briques conçu sur une idée originale et des graphs de Zora Rouge, et c'est moi qui m'occuppe de toute la partie programmation du jeu (avec de temps en temps un peu d'aide de Maxs, un grand merci à lui^^). Le jeu est programmé avec Game Maker 6.1, pour la simple et bonne raison que le logiciel est suffisant à ce type de projet, et que mon Windows 2000 ne supporte pas les versions plus récentes du logiciel. Les diverses démos seront désormais compilées pour Vista, en plus des autres systèmes d'exploitation.

Gameplay

Pas vraiment besoin de l'expliquer, ce casse-briques est un casse-briques, donc ne vous attendez à rien d'exceptionnel. Cependant, comme tout bon casse-briques, celui-ci se doit d'avoir quelques innovations techniques et autres bonus qui lui permettront de se démarquer des casse-briques habituels. Et puis, dans un casse-briques, après le gameplay et les graphismes, il ne reste pas grand-chose, alors autant présenter ce qui est présentable.

  • Premièrement, la raquette peut être dirigée au choix par le clavier, ou par la souris, cela vous sera proposé au début de la partie. Cette option a été prévue dans le but de donner un maximum de liberté au joueur, et une maniabilité correspondant à ce qu'il préfère.
  • Comme dans tout casse-briques, quand la balle touche une brique, la brique est détruire, à part en ce qui concerne les briques possédant plusieurs vies. Certaines de ces briques peuvent bouger en suivant un parcours prédéfini. Enfin bon, rien d'exceptionnel ici.
  • Des bonus sont prévus. Ils tomberont des briques aléatoirement lorsque les briques seront détruites. Comme d'habitude, il faudra les rattrapper à l'aide de la raquette. Cependant, ces bonus ne sont pas encore disponibles, étant donné que les graphs ne sont pas prêts. Ces bonus/malus iront du simple changement de taille de la raquette à un arsenal d'explosif aux diverse fonctions.
  • La balle démarre sur la raquette, au départ, elle bouge en même temps que la raquette. Il vous faudra appuyer sur le clic gauche de la souris, ou la touche espace pour la lancer, selon le gameplay choisi au départ.
  • Nous avons opté pour une raquette qui peut influer la sur la trajectoire de la balle, au dépend d'une trajectoire réaliste. En effet, faire une simple raquette sur laquelle la balle rebondirait sans aucune surprise serait parfaitement sans intérêt. La balle pourra donc rebondir selon six angles différents. Seule importe la partie de la raquette qui est touchée par la balle.
  • Il y a bien entendu un système de base servant à afficher le score et les vies. Inutile de vous en dire plus, comme vous avez tous sûrement déjà joué à un casse-briques quelconque, vous savez de quoi il en retourne.
  • Il n'y a pas de « murs » à proprement parler, de ce que vous pourrez voir, la balle rebondit sur les bords de l'écran. Ne cherchez pas à descendre ce système par de viles remarques, il est essentiel pour le bon fonctionnement de certains bonus du jeu, et même pour le système qui est sensé faire l'intérêt principal de ce casse-briques...
  • Maintenant, pour changer un peu : sur une idée originale de JohnT, il est possible de charger un coup puissant accélérant la vitesse de la balle. Pour charger ce coup puissant, il suffit de maintenir enfoncé le bouton gauche de la souris, ou la touche espace, selon le gameplay choisi.
  • Vous pouvez activer/désactiver un menu de Pause avec la touche entrée. Ce menu bloque le déplacement de la balle, de la raquette, et des briques mouvantes. Cependant, le menu n'est pas disponible durant les transitions d'écran, histoire d'éviter quelques bugs gênants.
  • Il peut y avoir des niveaux bonus sur les côtés de l'écran. Pour les atteindre, il suffit de passer dans les trous (invisibles) des murs. Il se déclenchera alors une transition d'écran vers le niveau bonus. Il est impossible par la suite de repasser par le trou du « mur » emprunté. Pour sortir du niveau bonus, il faut soit y détruire toutes les briques, soit tomber. Tomber dans un niveau bonus ne fait pas perdre de vies.
  • En plus des briques normales, il existe une brique-clef qui, une fois détruite, vous permet d'accéder au niveau supérieur en touchant le haut de l'écran, ou au niveau inférieur en touchant le bas de l'écran. Ainsi, de par ce petit système, les niveaux seront découpés par groupes de cinq, disposés les uns au-dessus des autres. Lorsque l'on passe au niveau supérieur/inférieur, le niveau dans lequel on arrive se “referme”, c'est-à-dire que la balle rebondira contre le haut de l'écran, et mourra en touchant le bas tant que vous n'aurez pas détruit la brique-clef du niveau. Vous pourrez ainsi aller d'un niveau à un autre, en essayant de détruire un maximum de briques dans chacun d'eux, tout en sachant que, à part la brique-clef, aucune ne revient une fois détruite.. La barre de mort du premier niveau est indestructible, tout comme le haut du dernier niveau. Il n'y a pas non plus de brique-clef dans le dernier niveau, il est donc impossible d'en revenir.


   Voilà, le tour de toutes les possibilités du gameplay doit maintenant être terminé. Il y aura probablement d'autres améliorations par la suite, mais, à part la chute de bonus/malus tombant aléatoirement des briques, rien n'est prévu pour le moment. Après tout, vous pouvez vous aussi soumettre vos idées. On est sur un forum, c'est fait pour ça^^

Graphismes

   La partie des graphismes est bien entendu la partie qui change le plus d'un casse-briques à l'autre. Ici, Zora Rouge nous fait le plaisir de nous offrir une raquette, une balle et des briques dans un style un peu “gelé”, qui inspire une certaine ambiance au jeu (Enfin, vous me direz, donner une ambiance à un casse-briques, on s'en fout un peu, à moins de vouloir faire un survival casse-briques, mais ça m'étonnerait que ça arrive un jour...). Enfin bon, ici, on va présenter ça comme ça :

Les gentils :


Les méchants :


   En ce moment, la partie des bonus/malus qui tombent est en cours de réalisation, du moins au niveau des graphismes, ça attendra encore un peu pour la programmation. Sachez tout du moins qu'il devrait y avoir trois couleurs de bonus : les verts, qui avantagent dans tous les cas, les rouges, qui sont inutiles dans tous les cas, et les gris, peuvent avantager, ou désavantager selon la situation ou le joueur qui les utilise. En plus des objets du jeu, il y aura peut-être plus tard un ou deux (ou plus j'espère) backgrounds, pour venir enrichir notre petit univers casse-briquéen.
   En ce qui concerne les interrupteurs de l'interface de choix du gameplay, et le menu de pause, c'est moi qui les ai faits, mais à la limite, on verra à les remplacer par des plus attractifs par la suite, ils ne sont sans doute que provisoires.

Musiques et sons

   Pour le moment, la musique est tirée de la base de données de Zora Rouge, et on m'annonce qu'elle vient directement de Metroid Prime, en tout cas, elle est tout sauf custom. C'est pour l'instant la seule musique du jeu, mais je verrai, et je ferai peut-être quelques musiques custom par la suite, et peut-être même un petit jukebox qui permet de choisir la musique qu'on veut passer. Il y aura probablement même des musiques qu'on pourra acheter avec les points gagnés en cassant des briques, mais rien n'est encore définitif, et encore moins programmé. On vous le dit quand même, bien que rien ne soit moins sûr, mais il pourra en aller de même pour la raquette et la balle : les propriétés seront les mêmes, mais vous pourrez avoir différents style de raquettes, balles, via une option de magasin.
    L'unique son du jeu (:ninja:) est celui que vous entendez quand vous chargez un coup puissant avec la raquette. Celui-là est un clin d'oeil à Nintendo, étant donné que c'est celui que l'on entend lorsque l'on charge une attaque tornade dans les Oracle.


Quelques images


Choix de la partie

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Partie en cours  

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Menu de pause

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La Team

Graphismes : Zora Rouge, Morwenn (pour les menus)
Programmation : Morwenn
Remerciements : Maxs, JohnT, HCkev, Daru13
Scénario : lol

Démos

Voici, pour vous la démo beta 1.0, qui par ailleurs correspond à la démo alpha 10.0, comme quoi il ya déjà  eu quelques tests et une avancée sérieuse avant qu'on ai pensé à poster une démo. Je vous le dit tout de suite, cette démo est assez rapide à finir, bien qu'il y ait 5 niveaux normaux et 2 niveaux bonus (à vous de les trouver !). N'hésitez pas à nous prévenir si vous trouvez des bugs, ou si vous avez des idées d'améliorations, nous tâcherons de les prendre en compte :)

Avis aux amateurs: il y a au total 28 400 à récupérer dans la démo, cependant, pour gagner, il vous suffit de détruire toutes les briques du niveau 5 !

Démo beta 1.0
« Modifié: 24 juin 2010 à 17:53 par Morwenn »

Hors ligne Octorok

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Re : [Game Maker 6.1] Phendrana - Casse-briques (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #1 le: 31 juillet 2008 à 18:34 »
J'adore les casse-briques. ^_^

J'ai donc testé celui ci. :) Je suis arrivé à la fin mais je n'ai trouvé qu'un seul des deux niveaux bonus, par hasard d'ailleurs. :P
J'aime bien le concept premier du jeu qui repose sur les briques clef et les transitions d'écran. L'aspect glacé des graphismes est bien fait mais personnellement je trouve ça un peu lassant, tout est bleu et gris, c'est dommage. Pourquoi ne pas varier un peu l'aspect graphique en faisant des briques de couleurs différentes ou des niveaux à dominantes rouge, vert, orange, etc... ? Je veux dire par là plusieurs catégories de graphismes pour ainsi avoir plusieurs types de niveaux... ^_^

Sinon rien à redire, c'est bien programmé. Comme détails j'ai juste remarqué que la balle ne rebondit pas toujours bien quand elle cogne une brique qui bouge, et que le volume du son de la raquette qui se charge est trop bas par rapport à celui de la musique, je trouve. ;)
Bonne continuation !

Hors ligne Neo2

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Re : [Game Maker 6.1] Phendrana - Casse-briques (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #2 le: 31 juillet 2008 à 19:39 »
C'est clair que le gris et le bleu n'ont rien a faire ensemble :rolleyes:
Je verrais plutôt un fond noir (uni), en attendant le background.
Aussi ,pour les "méchantes briques", il faudrait qu'elles aies des couleurs variées (vert, rouge, ... 256*256*256, ça fait quand même pas mal de couleurs, non ? :P). Je trouve aussi qu'elles ne font pas très briques, elles sont trop arrondies.
Côté gameplay, tout ça m'a l'air très intéressant. Ce que je trouve dommage, c'est que vous n'ayez pas attendu les bonus pour sortir la démo. De nos jours, la quasi totalité des casses-briques ont des bonus :P
Pour une suggestion, je proposerai un mode "infini", où on casserai des briques à l'infinie. Elles apparaîtraient au hasard. ;)
Je testerai ce jeu quand je retournerais sur mon windows xp tout moche à coter de Gnome :P
« Modifié: 31 juillet 2008 à 19:41 par Neo2 »

Hors ligne Geomaster

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Re : [Game Maker 6.1] Phendrana - Casse-briques (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #3 le: 31 juillet 2008 à 19:44 »
Le jeu est trop lent, c'est dommage. La raquette n'est pas assez dynamique.

Sinon, je ne sais pas s'il s'agit d'un bug mais dans le premier niveau, j'ai "changé" de niveau lorsque la balle a touché le haut de l'écran. (D'ailleurs, l'écran est scrollé et la balle s'est retrouvée sous la barre, coincée, il fallait déplacer la raquette). Sur le coup, je me suis dit que c'était une idée originale pour passer au niveau suivant, mais ça ne l'a pas fait sur le deuxième.

Hors ligne Morwenn

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Re : [Game Maker 6.1] Phendrana - Casse-briques (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #4 le: 31 juillet 2008 à 20:11 »
@ Octo : C'est vrai qu'il faudra voir à diversifier les couleurs des briques, j'en parlerai à Zora Rouge, en espérant que la nouvelle ne le choque pas trop :P
Parceque sinon, c'est vrai que c'est lourd les casse-briques où les couleurs sont toutes les mêmes. Concernant le background, ben, on peut toujours recruter si ça intéresse quelqu'un, mais c'est sûr que le gris est lourd, j'aurais jamais mis ça comme couleur de fond si ça n'avait pas été une démo technique :D
En ce qui concerne le rebond sur les briques qui bougent, j'avoue qu'il y a quelques problèmes, faudra que je me débrouille, parceque c'est un problème de collision que j'ai pas encore bien saisi...
Quant au volume du son du bruitage, ben... j'vais l'augmenter avec Audacity, et ça passera :P

@ Neo : Je vais voir pour le fond noir uni, mais tant que c'est du techique, j'arrive mieux à voir les problèmes sur fond gris. Enfin bon, j'peux toujours faire un effort pour la prochaine démo en attendant le background, si ce n'est que ça^^
C'est vrai qu'il aurait mieux valu attendre les bonus pour sortir la démo, mais je voulais d'abord faire tester le système de brique-clef du casse-brique, histoire de voir si ça valait le coup que je continue. Pour ce qui est du casse-brique infini, c'est vrai qu'il faudra qu'on y pense, surtout que c'est pas trop trop dur à programmer à priori, bonne suggestion en tout, on verra :)

@ Geo : C'est vrai qu'on m'a fait remarquer plusieurs fois que le jeu était un peu trop lent. Y'a toujours moyen d'accélérer la balle, mais pas la raquette, donc je verrai à accélérer le tout, après tout, j'ai juste un chiffre ou deux à changer^^
Euh, le système pour passer d'un niveau à l'autre est entièrement voulu, tu l'aurais su si tu avais mieux lu la présentation. Suffit de détruire le bloc qui est unique dans chaque niveau, et on peut monter au niveau suivant, ou descendre au précédent, en touchant le haut ou le bas de l'écran. Ça se fait par tranches de 5 niveaux, histoire que le jeu ne s'éternise pas.


EN tout cas, merci à tous pour vos remarques et commentaires, je vais essayer de les prendre en compte (Et Zora Rouge aussi, hein Zozo ? :mrgreen:). Bon, puisque le système n'a pas l'air de déplaire, je vais pouvoir passer à la programmation des bonus^^

Hors ligne Neo2

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Re : [Game Maker 6.1] Phendrana - Casse-briques (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #5 le: 31 juillet 2008 à 20:31 »
J'ai terminé le jeu :D

Je suis du même avis que Geomaster, le jeu est lent, ce qui le rend presque aussi simple que TP. Il faudrait que la vitesse augmente en fonction du nombre de briques cassées avant de perdre une vie (par exemple).

J'ai trouvé qu'un seul des deux niveaux bonus, j'ai pas compris comment on les obtiens...

Côté bugs, j'en ai trouvé trois :
- Parfois, la balle ne rebondis pas sur les briques qui se déplacent.
- Je ne suis pas sûr que c'est du au jeu, mais je le dis quand même, parfois, un bout de la raquette disparait, quand elle va en partie en dehors de l'écran...
- La balle était coincé sous la raquette lorsque je suis passer au second niveau :P Il faudrait que la balle continue de se déplacer pendant que l'écran bouge :P

Ah, aussi, j'ai réussi a coincer la balle entre le mur et la raquette, il faudrait penser à éviter ce genre de problème :P

Sinon, c'est déjà un bon début ^^

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J'ai trouvé qu'un seul des deux niveaux bonus, j'ai pas compris comment on les obtiens...
Il faut que tu les trouves, allez, courage ! :P
Pour les bugs, j'avais déjà parlé de tous ceux-là à Momo'. :)
Sinon, bah, merci ! :ninja:

Hors ligne Morwenn

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Ouais, j'ai déjà entendu parler de ces bugs, mais je n'ai pas toujours trouvé comment les corriger, j'ai des idées, mais elles sont un peu tordues, donc je vais voir comment faire.
Le bout de la raquette qui disparaît, et la balle qui reste dans le mur, normalement, je devrais pouvoir utiliser la même technique pour les deux, mais faut que je vois mon conseiller en programmation :D

En tout merci pour ce compte-rendu des bugs^^

Par contre, si je laisse continuer la balle pendant la transition d'écran, tu risques d'avoir du mal à la rattrapper si elle touche les briques basses directement, surtout si je l'accélère comme vous le demander, donc je pense que je vais garde rmon système qui bloque la balle durant la transition^^

Hors ligne Geomaster

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@ Geo : C'est vrai qu'on m'a fait remarquer plusieurs fois que le jeu était un peu trop lent. Y'a toujours moyen d'accélérer la balle, mais pas la raquette, donc je verrai à accélérer le tout, après tout, j'ai juste un chiffre ou deux à changer^^
Euh, le système pour passer d'un niveau à l'autre est entièrement voulu, tu l'aurais su si tu avais mieux lu la présentation. Suffit de détruire le bloc qui est unique dans chaque niveau, et on peut monter au niveau suivant, ou descendre au précédent, en touchant le haut ou le bas de l'écran. Ça se fait par tranches de 5 niveaux, histoire que le jeu ne s'éternise pas.

Hé, hé. Autant pour moi, j'ai foncé direct sur la démo :P donc système très original, bravo ^^ et le fait qu'on puisse aussi redescendre, c'est pas mal (mais du coup on ne perd que si on redescend au N1 ?)

Hors ligne Morwenn

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Quand on monte redescend, le niveau dans lequel on arrive se "referme" sur nous : il y a à nouveau une barre de mort en bas et une barre sur laquelle on peut rebonir en haut. Et, peut importe si on l'a déjà détruite ou pas, la brique-clef est revenue (c'est pour ça qu'elle ne rapporte pas de points :P). En revanche, dans le niveau 1, on meurt toujours, c'est vrai^^

Hors ligne SkyJedi
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Enfin un bon casse-brique, avec un bon game-play et des graphismes sympas :)
Le jeu est bien programmé, j'aime bien ça :P

*dommage que ça ne marche pas sur Mac :ninja:*

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@SkyJedi : merci pour les remarques, ça fait plaisir à lire^^

Alors voilà, ce qui hier encore n'était alors qu'une simple idée en l'air est en train de se concrétiser, du moins en ce qui concerne certains systèmes du jeu :


Les système de magasin

Ce système est relativement simple à expliquer : au moment du choix de la partie, vous pourrez choisir entre jouer au casse-briques, ou aller au magasin. Dans ce magasin, vous aurez la possibilité d'acheter des nouvelles raquettes, balles et musiques que vous aurez débloqué au fur et à mesure du jeu, en finissant des niveaux par exemple. Bien entendu, ces nouvelles raquettes et balles ne servent à rien, c'est juste un effet de style pour personnaliser votre jeu :D
La monnaie utilisable dans le magasin n'est autre que les points que vous aurez ammassé en cassant des briques. On a pensé que certains jugeraient inutile le système de score, alors il fallait bien trouver un moyen de les obliger à casser un maximum de briques, plutôt que d'essayer de finir vite un maximum de niveaux :mrgreen:
Bon, pour le moment, le magasin n'est absolument pas programmé, donc ne vous attendez pas à avoir de suite une nouvelle démo :ninja:


Le nouveau menu de pause

Contrairement à l'ancien menu qui ne servait qu'à mettre le jeu en pause, ce nouveau menu est interractif, et la programmation a déjà commencé, pour preuve, voici une screen :


Bon, les graphismes sont entièrement de moi, mais, vous me direz, ils n'ont rien d'exceptionnel. On n'a pas encore déterminé si ils seront ou non provisoire.
Comme vous pouvez le voir, l'interactivité est entièrement liée au système de magasin, car vous pouvez ici changer à volonté la musique qui passe en fond, ainsi que le design de la balle et de la raquette. Bien sûr, ce n'est que du bonus, ça n'influence en rien le style de jeu, si on améliore comme ça une raquette définitivement, on s'amuse moins à jouer, donc la raquette sera sûrement aussi puissante d'un bout à l'autre du jeu :P
Vous pourrez avoir des musiques soit de moi, soit tirées d'autres jeux vidéos, d'où l'option des crédits pour le jeu/auteur d'origine. Comme ça, vous pourrez vous repasser vos musiques préférées à condition de les acheter !


Voilà, c'étaient les news du jour, maintenant, je pense qu'il faudra attendre pas mal de temps avant d'avoir d'autres nouvelles. Je peux juste ajouter que, conformément à vos demande, j'ai accéléré la balle et la raquette, ça augmente considérablement la difficulté quand on joue au clavier^^
« Modifié: 01 août 2008 à 19:34 par Morwenn »

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Raquette et Balle sont inversés... :P

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Raquette et Balle sont inversés... :P
Effectivement Momo', t'as fait une bourde ! :P

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Effectivement, j'ai inversé :rolleyes:
Bof, je vais régler ça vite, c'est qu'une image après tout, c'est pas non plus la mort^^

Bon, ce ce qui est présenté ci-dessus, le système de flèches est entièrement programmé. La partie musique du jukebox est entièrement programmée : y'a un nombre limité de musiques (10 pour l'instant, mais beaucoup plus par la suite), si on arrive à une musique qu'on a pas encore débloqué, ça passe directement à la suivante. Et quand on arrive à la dernière, ça revient à la première. La seule chose qui reste à programmer, dans le jukebox c'est la fiche d'informations sur les musiques.

Sinon, j'ai pas encore commencé la programmation du système de changement de balles et raquettes, puisque de toutes façons, j'ai qu'une seule balle et une seule raquette pour le moment^^


Sinon, je vous annonce que je pars demain en vacances pour deux semaines, donc il n'y aura aucune news concernant la programmation entre-temps.


EDIT : Je pars, ok, mais ça ne m'empêche pas de programmer un peu avant de partir : Donc le jukebox est totalement prêt et opérationnel ! On peut changer de musique à loisir, et on a en plus des renseignments sur l'auteur, le jeu et l'endroit du jeu où la musique qui passe est apparue pour la première fois, comme vous pouvez le voir sur l'image exposée quelques posts plus haut.
Et puis, merci de la remarque Geo, mais maintenant c'est réglé, y'a plus d'inversion entre Raquette et Balle^^

Pendant que je ne suis pas là, Zora Rouge fera peut-être quelques news sur les graphismes :)
« Modifié: 02 août 2008 à 18:44 par Morwenn »

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BOn, depuis que je suis revenu de vacances, je n'ai pas vraiment arrêté de programmer, et (surtout :ninja:) de tester, afin de déceler les bugs qui pourraient rester, donc, je vais faire un petit récapitulatif de ce qui a été fait depuis la première démo...

  • Premièrement, il y a le fameux menu de Pause, qui d'ailleurs n'est pas tout à fait opérationnel. Le jukebox est entièrement programmé, et vous avez déjà un choix de 10 musiques plus ou moins connues, avec les renseignements qui vont avec. Cependant, je n'ai pas reçu de nouveaux graphs de raquette ni de balles de la part de Zora Rouge, donc je n'ai pas programmé cette partie du menu pause en conséquence ;)
  • Les Bonus ! Je les avais promis, les voici, avec une petite image en prime ! Donc, comme vous pouviez vous en douter, lorsque l'on détruit une brique, un bonus/malus peut tomber aléatoirement selon un algorithme secret ( :mrgreen:), et tout juste sortit du four... Parmis ces bonus, les seuls à être programmés sont les boules de feu bleu et rouge. La rouge détruit la brique qu'elle touche, et ne s'arrête qu'en touchant le haut de l'écran. La bleue détruit la brique qu'elle touche, mais est aussi détruite par celle-ci ; cependant, lorsque vous attrappez le bonus, vous avez le droit à cinq boules de feu bleues :)
    Les petites/grandes raquettes ont déjà leur bonus qui tombent, mais, faute de graphs, je n'ai pas encore pu les programmer. Mais bon, ça, ça risque d'être vite fait. Et puis j'en aussi profité pour immobiliser tous ces machins-là à l'ouverture du menu Pause il y a 10 minutes (comme quoi, on peut vraiment oublier des trucs cons :ninja:).


  • Désormais, si on perd la partie, une fenêtre s'ouvre, et vous demande si vous préférez quitter le jeu, ou bien recommencer la salle en cours.
  • J'ai procédé à un débuggage global de ce qui a été dit dans les posts précédents :
    • la raquette s'arrête proprement contre les murs, et ce aussi bien en mode clavier qu'en mode souris (place_free pour l'un, view_xview pour l'autre...)
    • La vitesse de la balle et de la raquette ont été doublées.
    • Normalement, la balle ne reste plus coincée dans les murs comme elle le faisait lors de certaines collisions.
    • Il y avait un bug qui faisait qu'on gagnait la partie en détruisant toutes les briques du niveau 4 et en touchant le haut de l'écran, il a aussi été corrigé.
    • J'ai fait une légère optimisation du script de la brique-clef pour éviter un maximum de bugs.



Enfin bref, en deux jours, je trouve que j'ai fait pas mal de choses :)
Je vais essayer de programmer le plus possible encore pour pouvoir vous sortir au plus vite une démo 2.0, et si Zozo Rouge ne fait pas un joli background, je mettrai au moins une couleur de fond assez basique, histoire de changer du gris. En fait, pour le moment, je garde aussi le gris, parceque j'arrive à mieux voir où sont les problèmes, c'est pour rendre plus aisés les tests.
Donc voilà, mon programme : finir le magasin, où on pourra acheter des musiques, des balles, des raquettes, et peut-être aussi des mini-jeux et des améliorations pour la balle et la raquette. Bien sûr, tout ceci sera achetable avec les points du score :P


Alors à bientôt pour de futures news :D
« Modifié: 20 août 2008 à 16:56 par Morwenn »

Hors ligne iArcadia
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Bonjour à tous et à toutes ! ^^
Tout d'abord, peu de graphismes ont été fait (et croyez-moi, j'en suis désolé! xD ) non par manque de temps mais plutôt par manque de motivation, bref, j'aimerai changé le design de la raquette et des briques, mais j'aimerai tout d'abord savoir si vous préférez garder celle actuelle ou avoir une nouvelle, j'ai plusieurs designs à montrer : ICI, vous pouvez bien sûr nous montrer d'éventuel design qui vous viennes à l'idée. ^^

Hors ligne Lily

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Je trouve que la 1ère raquette est pas mal, mais après avec les dessins j'ai du mal à me les représenter.
Sinon pour les briques une chose est sûr il faut mettre plein de couleurs différentes.
Pour ce qui est du design tu pourrais faire des briques qui ressemblent tout simplement à des briques (mais après je ne sais pas si ça enlèverai de l'originalité au jeu).

Sinon je trouve que votre projet est vraiment pas mal et original, surtout pour les niveaux bonus et le "coup puissant".
Je t'aime Moog


Hors ligne Daru13

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Sinon pour les briques une chose est sûr il faut mettre plein de couleurs différentes.
+1

Les briques ressemblent beaucoup trop à la raquette, pareil pour la balle. Enfin, que la balle ressemble à la raquette, c'est pas très gênant, qu'elle ressemble aux briques, ça l'est plus ;).

Faudrait essayer de garder le même style graphique pour l'ensemble, tout en ayant une panoplie variée ^_^.

    






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Sinon pour les briques une chose est sûr il faut mettre plein de couleurs différentes.
+1

Les briques ressemblent beaucoup trop à la raquette, pareil pour la balle. Enfin, que la balle ressemble à la raquette, c'est pas très gênant, qu'elle ressemble aux briques, ça l'est plus ;).

Faudrait essayer de garder le même style graphique pour l'ensemble, tout en ayant une panoplie variée ^_^.
Devines pourquoi je demande un changement de design ! :P

Hors ligne Daru13

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Le design est très bien comme ça, mais les briques ressemblent trop au reste, c'est tout ^_^.

    






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Pour le design, il ne faut pas s'en faire, pour les futurs niveaux, et peut-être même pour celui-ci, il y aura une très grande diversité au niveau des sprites (ou du moins, je l'espère^^), mais j'ai confiance en Zora Rouge, je sais qu'il peut nous donner une touche d'originalité dans un jeu pourtant déjà fait et refait :D

Enfin bref, encore une petite news sur l'avancement de la programmation :

  • L'ouverture du menu de pause est géré par le clic droit de la souris lorsque l'on est en mode souris, ça rend le jeu plus maniable. En effet, devoir appuyer sur les touches du clavier alors qu'on est en mode souris pouvait donner lieu à de malheureux effets si on appuie sur la mauvaise touche :mrgreen:
  • Dans le même registre que le Coup Puissant, déjà présent dans la dernière démo, la raquette possède un autre bonus : il y a moyen de la faire monter de deux rangées de 16 pixels ou de la faire descendre d'une seule rangée. En mode souris, la différence de maniabilité n'est pas notable, mais cette fonction peut se révéler utile en mode clavier. Cette fonction est utilisable avec les touches haut et bas du clavier, ou avec la molette de la souris, selon le gameplay choisi.
  • Les bonus "de raquette" comme le Coup Puissant, ou le Déplacement Vertical ne seront pas automatiquement greffés sur la raquette. Certaines raquettes possèderont certains de ces bonus, et leur prix sera forcément réglé en fonction du nombre et de la sorte de bonus. Cependant, pour pouvoir activer ces bonus, il faudra au préalable les acheter dans le magasin.
  • En parlant du magasin, voici une petite news sur l'avancement de la programmation :



    Je ne révèle pour le moment que la partie "musique" du magasin, les autres sections suivront, mais elles ne sont pour le moment qu'au stade mockup tout au plus. Dans cette partie musique, presque tout est programmé, il reste à faire un objet qui indiquera le prix de l'objet à acheter, et l'affichage du score total (Ce ne sont pour le moment que des  images). Ici, la "fiche musique", les flèches permettant de changer de musique, le système play/pause, et l'interrupteur "acheter" sont totalement opérationnels, tout comme les onglets. Pour ceux qui veulent un peu plus de détails sur le fonctionnement, voici un spoiler :
    [spoiler]Les musiques achetables sont celles qui sont débloquées, et pas encore achetées. Vous aurez déjà entendu les thèmes que vous achèterez dans les différents niveaux du casse-briques : même si vous ne les avez pas achetés, ils sont écoutables dans le niveau qui leur correspond.
    Si vous appuyez sur les flèches de droite et de gauche, la "fiche musique" change, ainsi que la musique, si vous avez appuyé sur le bouton play. Lorsque vous achetez une musique, si vous avez assez d'argent, le système vous indiquera que vous avez acheté la musique, et tout se passera comme si vous aviez appuyé sur la flèche de droite.
    Vous pouvez rejoindre le magasin quand vous voulez depuis le menu principal, et le quitter quand bon vous semble.
    [/spoiler]
  • Vous avez un "score total" de points qui sera différent du "score du niveau" : le score du niveau est remis à 0 lorsque vous commencez le niveau, et il est additionné au score total si vous finissez le niveau avec succès. Le score total sert bien entendu à acheter les différents produits du magasin.

C'est à peu près tout pour le moment ; le reste viendra plus tard, y compris les autres sections du magasin.
Normalement, pour la prochaine démo, vous aurez : plusieurs niveaux avec des graphs différents, le menu de pause complet, et le magasin complet, alors, à la prochaine ;)

Hors ligne iArcadia
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Passons donc à la partie Graphismes ! :)
Tout d'abord, laissez tomber les designs que je vous ai montrés, nous gardons le tout premier modèle, mais un peu remixé !  ^_^

Voilà ! :)
...
Que les impatients lèvent la main !
*aucun bras levé, le vide intersidéral...*
Heu...tout ça pour dire que pour les faux impatients, cette URL vous sera utile : elle vous montrera peut-être des choses inédites (mais elle ne montrera pas tous, malheur à vous ! :ninja: ) ! ;)

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  • Merci PF pour l'avatar! ^^
Haaa! Ca me refait penser au casse-brique qu'Octo' et moi on s'étaient mis à faire. Bien qu'Octo' ai fait les 3/4. XD

L'est sympa, mais j'y jouerais peu être et seulement quand il sera finit! :P

Hors ligne Linkdu83

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Ce projet m'a l'air bien sympathique, après il est difficile de bien commenter car la démo est vraiment technique, il y a beaucoup de choses à corriger, et je pense qu'elles ont déjà été dites ...

Sinon niveau programmation ça à l'air d'être du bon boulot. ;)
Et niveau graphisme, bah c'est simple, il faudrait un peu revoir la glace, j'ai lu que c'était dans le milieu de la glace (Phendrana ^_^).

Je vois la glace plutôt dans ce genre, j'ai fait ça vite fait ...


Bonne chance pour la suite !

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Alléluia, enfin un commentaire ! :blink:
Bref, merci de ce magnifique exemple, mais comme la Montagne de Phendrana a été aménagée par les Pirates de l'espace, pour moi, ça fait un peu métal-glace, mais de la glace pur peut faire une simple brique ! ^^
A réfléchir, donc. :P

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Et un truc dans le genre, c'est exactement la plateforme de Phendrana ...

(c'est du très rapide hein ...)
« Modifié: 31 août 2008 à 23:11 par Linkdu83 »

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Votre petit jeu semble bien mais j'aimerai surtout pouvoir le tester :X
J'ai en effet window Vista et quand je lance le jeu il n'y a que le processus qui se met en place et pas le reste...
Pourriez vous m'aider à le problème que rencontre les Windaube Vistasien ? (merci)
C'est vraiment dommage car votre projet à l'air sympa ;)

Hors ligne lelinuxien

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Il faut convertir le projet avec ceci: http://www.gamemaker.nl/GM_Convert_Game.zip

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C'est vrai qu'il va falloir que les graphs s'adaptent le plus possible aux niveaux, puisque ce sera des niveaux à thème :D
Sinon, pour le moment, toujours pas de background, alors j'ai remplacé le gris par un vieux dégradé de couleurs bien pixellisé, mais ça fera l'affaire en attendant un vrai background qui s'adapte bien au niveau^^

Le système de changement de raquette du menu de pause est programmé. Les raquettes auront, pour certaines, des "bonus de raquettes", achetables au magasin, moyennant un certain prix. Parmis ceux-ci figurent déjà le coup puissant, et le déplacement vertical. Il est impossible de greffer un bonus à  une raquette ; chaque raquette a un ou des bonus déterminé(s), et ces bonus sont activés lors de l'achat du bonus dans le magasin.

Hors ligne SkyJedi
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Je vois que le projet avance bien :)
J'aimerais bien tester mais j'ai pas de partition Windows  :D  :jesors:

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Donc pour Halloween, un petit retard, certes, mais voici une petite Démo spéciale  :D

Avec celle-ci, quelques nouveautés : accélération de la balle et de la raquette, débuggage divers, nouveaux bugs à découvrir ( :ninja:), design Halloween pour la balle, la raquette et les briques, ainsi qu'une possibilité de changer de raquette, de balle et de musique dans le menu (Par contre, il n'y a qu'une balle et une raquette, dommage, hein ? :mrgreen:).
Il y a aussi les bonus qui tombent des briques, mais pas encore de malus^^

Dans cette petit démo (l'équivalent d'une beta 1.5), il y a des briques à casser (normal pour un casse-briques), et donc un petit concours s'impose, voici d'ailleurs la liste de ceux qui ont le plus de points, envoyez-moi une screen par MP, et je vous ajouterai^^ :
  • Linkdu83 : 54 700 points
  • Morwenn : 50 800 points
  • ...
  • ...

Le gagnant aura la possibilité de devenir le beta-testeur de la démo 2.0, le concours dure jusqu'au 31 Décembre à Minuit, donc vous avez le temps. Cette démo 2.0 est d'ailleurs beaucoup plus avancée que ce que vous pourrez apercevoir dans celle-ci, notamment au niveau du magasin, et d'autres petits trucs assez cools^^

La démo est compatible avec Vista, alors Let's Enjoy it  :D
« Modifié: 10 novembre 2008 à 11:11 par Morwenn »

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Re : [Game Maker 6.1] Démo Halloween et concours (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #32 le: 04 novembre 2008 à 22:57 »
Je viens de tester la démo !

Franchement je trouve ça très sympa ! La programmation et les graphismes sont géniales ! Dommage que l'on puisse uniquement changer les musiques, mais bien pensé le design Halloween !

Pour ma part, je donnerais mon score lorsqu'il sera assez élevé =) !

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Re : [Game Maker 6.1] Démo Halloween et concours (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #33 le: 05 novembre 2008 à 00:06 »
Sympathique la démo, même s'il y a pas mal de bugs au niveau des collisions ... [si vous avez besoin d'un tout petit peu aide]
Par contre, j'ai pas eu le temps de prendre mon score quand j'ai fini la démo, mais mon score était au alentour des 25 000 points. =)
Vous pouvez me faire confiance, je vais pas mentir pour un jeu ... =/
Bref bonne chance pour la suite !

EDIT : J'ai fait mieux et j'ai eu le temps de prendre un screen ... =)
[spoiler][/spoiler]
« Modifié: 05 novembre 2008 à 10:08 par Linkdu83 »

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Re : [Game Maker 6.1] Démo Halloween et concours (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #34 le: 05 novembre 2008 à 10:51 »
Je vais compter le maximum de points auquel on peut arriver, et s'il y a plusieurs personnes à l'avoir atteint, ce sera le premier à avoir posté ici sa screen qui sera compté comme gagnant^^

39 500, c'est cool, par contre, 2 vies, c'est beaucoup plus moyen :D

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Re : [Game Maker 6.1] Démo Halloween et concours (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #35 le: 05 novembre 2008 à 12:03 »
Ah ok. J'ai perdu des vies pour trouver les passages secrets...
En tout cas, je l'ai refaite et j'ai bien fait ... =)
[spoiler][/spoiler]
J'ai cassé absolument toutes les briques, mais j'ai peut-être oublié un passage secret ... =/
Cette fois j'ai eu des bugs, par exemple :
[spoiler][/spoiler]
Sinon je trouve qu'il faudrait :
- régler la depth de la balle en dessous de celle du score (ça fait pas beau quand la balle est au dessus du score).
- corriger les bugs de collisions de la raquette, et de la balle.
- aussi j'ai remarqué : quand la balle touche la raquette, il y a un mini-bug d'affichage sur la raquette, il faudrait corriger ça.
- indiquer de quelle arme on est équipé, et combien de munitions il nous reste (pour les trucs bleus).
Je crois avoir compris votre système de collision et d'angle de la balle : vous avez différents objets (réunis en une raquette) ?
Si c'est ça, je pense que ce n'est pas la meilleure solution, c'est pas assez précis.
« Modifié: 05 novembre 2008 à 12:05 par Linkdu83 »

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Re : [Game Maker 6.1] Démo Halloween et concours (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #36 le: 05 novembre 2008 à 12:38 »
En effet, tu as bien compris : il y a 6 morceaux de raquettes, dont 5 qui suivent le premier. J'avais pas réussi à trouver mieux à l'époque pour avoir 6 angles différents, mais actuellement, je pense pouvoir tester d'autres systèmes, ça tirerait peut-être quelques bugs et ce serait plus propre au niveau de l'affichage^^
Concernant les bugs de collision, y'a la moitié d'entre eux que je comprend pour ainsi dire pas, alors pour les corriger -__-
Par contre, pour l'affichage du score et des vies, j'avais déjà noté le problème sans savoir comment le régler en gardant le même système : actuellement, l'affichage est géré par la fonction draw, donc je sais pas comment changer sa profondeur...

Par contre, pour les bonus, un affichage rendrait trop lourd tous les trucs à regarder pour le joueur. On a cinq munitions pour le bleu, et une pour le rouge. On sait ce qu'on a en fonction de ce qu'on a pris, mais bon, je changerai s'il y a trop de monde à se plaindre.

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Re : [Game Maker 6.1] Démo Halloween et concours (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #37 le: 05 novembre 2008 à 12:43 »
Pour les rebonds de la balle, ça serait plus pratique de faire avec des conditions vérifiant où la balle a touché la raquette sur l'axe x, voire même un calcul qui permet de définir l'angle de rotation de la balle :p

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Re : [Game Maker 6.1] Démo Halloween et concours (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #38 le: 05 novembre 2008 à 12:46 »
Eh bien figure-toi Neo2 que c'est exactement ce à quoi je pensais en disant plus haut que je pouvais utiliser d'autres méthodes. Mais bon, le programmation de la raquette était la première de toutes les étapes après celle de la balle, donc sa prog remonte aux tout débuts du casse-briques, quand je débutait encore sous GM^^
Par contre, le calcul qui définit l'angle, j'aime pas trop...


EDIT : Pour ceux qui s'amusent à regarder le Bac à Sable, voir s'il n'y a pas des vieilles éditions de post qu'ils auraient loupées, ils seront heureux (ou pas) de savoir qu'il y aura bientôt des nouvelles, et que malgré son avancement plus que très lent, ce projet est loin d'être mort, et avance peu à peu :)
« Modifié: 08 avril 2009 à 00:16 par Morwenn »

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Re : [Game Maker 6.1] Nouvelle démo ! (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #39 le: 24 mai 2009 à 17:45 »
Alors des nouvelles, ça fait longtemps que je n'en ai pas donné, mais comme il en faut, les voici :
Au programme, une nouvelle démo, contenant cette fois-ci non pas 5 niveaux comme dans les autres, mais 10 niveaux ! Pas de niveaux bonus sur les côtés cependant, j'étais un peu pris par le temps, on va dire :P

Voici donc la démo évènementielle pour les Zelda Awards qui se sont déroulés cette année sur Zelda Planète. Vous aurez donc en fond les awards créés par Yukishi. Le reste des graphs est fait de retouches de graphs de TMC, d'un fond de briques de Daru13, et de quelques modifs de ma part pour que ça rentre bien.


Il n'y a pour le coup pas vraiment de nouveautés, mais les corrections de bugs sont assez importantes : normalement, on ne rentre plus dans les murs, la raquette est programmée en un seul morceau (enfin !), et le choix de directions offert lorsque la balle touche la raquette passe de 6 directions à 12 directions. Comme la démo concerne Zelda, j'ai graphé vite fait quelques coeurs pour remplacer le système de vies. Une petite musique également pour le Game Over, histoire de dire, c'est toujours fun =P

Alors voilà, c'est tout pour aujourd'hui, mais j'essayerai de donner des nouvelles de temps à autres. Alors pour le moment, enjoy ^_^

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Re : Re : [Game Maker 6.1] Nouvelle démo ! (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #40 le: 24 mai 2009 à 18:00 »
et le choix de directions offert lorsque la balle touche la raquette passe de 6 directions à 12 directions.
Si tu veux, je peux te montrer comment faire pour mettre en place une palette de direction illimité (presque ^^') en se basant sur la position de la balle par rapport à la raquette.

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Re : [Game Maker 6.1] Nouvelle démo ! (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #41 le: 24 mai 2009 à 18:15 »
Nan, je trouve que 12 directions suffisent, on a rarement besoin de plus, sinon j'aurais fait en pourcentage d'angel par rapport au pourcentage de raquette, et bam, plein de directions :P

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Re : [Game Maker 6.1] Nouvelle démo ! (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #42 le: 24 mai 2009 à 21:01 »
Ils sont beaux les graphs version Zelda, j'ai bien aimé le jeu. :)
L'idée des ennemis sur les briques est sympa (et en plus il y a des octoroks, très bon choix :P ).

Bonne continuation !

EDIT : Ah et pourquoi pas un autre casse brique du même genre pour les résultats des prochains ZS Awards cette fois ci ? :P
« Modifié: 24 mai 2009 à 21:04 par Octorok »

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Re : [Game Maker 6.1] Nouvelle démo ! (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #43 le: 24 mai 2009 à 21:09 »
Ben... Tout simplement parceque les Zelda Awards sont magnifiques, alors que les ZS Awards sont ridicules à côté :mrgreen:
Non, et surtout, cette démo, je l'ai faite pour progresser un peu et me remotiver, je ne compte pas en faire à chaque fois^^

Mais merci en tout cas pour ton com', ça fait plaisir à lire :)

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Re : [Game Maker 6.1] Nouvelle démo ! (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #44 le: 24 mai 2009 à 21:22 »
Mais merci en tout cas pour ton com', ça fait plaisir à lire :)
Surtout vu le nombre... :ninja:
Bref, j'ai enfin eu la motivation de pixeliser ce soir ! \o/
Voilà ce que j'ai fait :
- 7 nouvelles briques de couleurs différentes, dont je laisse le suspens être dévoilé par Morwenn ! :P
- Update de la raquette halloween.

Ce qui est prévu :
- Update des briques halloween
- 1 nouvelle brique clef halloween
- Plusieurs bonus.

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Re : [GM 6.1] Mad Breakout : Nouvelle démo ! (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #45 le: 25 mai 2009 à 18:45 »
Et depuis hier soir, encore pas mal de travail accompli, autant au niveau des graphs que de la prog, quoique j'aurais plutôt tendance à dire que ça a plus avancé dans les graphs, ce qui est une bonne chose :P

Petit message pour dire qu'on a enfin trouvé un titre pour le jeu. On a pas trop cherché dans la complexité, alors à partir de ce jour, il s'appellera Mad Breakout.

Fin bref, voilà quoi, c'pas pour dire, m'enfin bon, y'a pas qu'ça à faire, alors je retourne sur mes maths maintenant :mrgreen:

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Re : [GM 6.1] Mad Breakout : Nouvelle démo ! (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #46 le: 25 mai 2009 à 19:11 »
Hop, voici les graphismes disponibles pour le moment, hormis la surprise ! :ninja:
Phendrana's World :

La raquette que vous connaissez


La nouvelle brique-clef, probablement mieux... (oupah)

Halloween's World :

Un peu modifiée depuis la dernière fois : on voit maintenant qu'elle est chargée par les yeux et la bouche de la citrouille


Ici, que du nouveau : les briques dont la brique-clef.


Et enfin, les balles, qui n'ont pas changé
« Modifié: 25 mai 2009 à 19:16 par Zora rouge »

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Re : [GM 6.1] Mad Breakout : Nouvelle démo ! (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #47 le: 01 juin 2009 à 11:28 »
Une petite news pour dire qu'il y a à nouveau eu un peu de travail ces derniers temps^^
Ona pas mal bossé sur les bonus et les malus qui tombent des briques une fois brisées, ainsi, on en a maintenant six totalement opérationnels. Parmi ceux-ci, les bonus de changement de taille de la raquette.
Alors là, je ne vous raconte pas le bordel, j'ai en même temps dû reprogrammer le système de la raquette, avec la méthode dont parlait Zaki (enfin, je crois que c'était bien de ça qu'il parlait =p),  parceque sinon, j'avais tout le travail à refaire pour les petites et grandes raquettes, ce qui me barbait. Mais au moment même où je faisais ça, j'ai déplacé le point d'origine de ma raquette au milieu plutôt que en haut à gauche là où il avait toujours été, et j'essayais au passage d'adapter le script pour qu'il marche pour toutes les tailles de la raquette...
Bref, j'ai bien failli détruire tout ce qui était programmation de la raquette, c'était bien drôle, mais j'ai fini par m'en tirer comme un chef, avec un script plus petit, opérationnel, sans bugs (ou alors je les ai pas trouvés :ninja:), et adaptable à toutes les tailles de la raquette, donc que du bon en résumé :D

Je posterai peut-être une screen, histoire que vous voyez le niveau Phendrana qui a beaucoup changé depuis le temps :)


EDIT : Comme promis, voici une petite screen, pour vous offrir une version un peu plus sexy du niveau Phendrana. Vous pouvez voir que, depuis la démo beta 1.0, il y a beaucoup de choses à avoir bougé^^


Et ce n'est là qu'un aperçu de ce qui vous attend après =)
Maintenant, je pense qu'il n'y aura plus beaucoup de news avant la release de la beta 2.0 qui sortira, je l'espère, environ un an après la 1.0, c'est-à-dire vers le mois de juillet. Elle devrait être finie d'ici là. En tout cas, plus de démos évènementielles, la prochaine sera une vraie beta, avec un maximum d'actions disponibles :)
« Modifié: 01 juin 2009 à 14:43 par Morwenn »

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Re : [GM 6.1] Mad Breakout : Nouvelle démo ! (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #48 le: 10 juin 2009 à 16:21 »
Du très bon tout ça^^ !
Aimant beaucoup les casses-briques, je suivrais votre projet avec grand intérêt.
Sinon félicitation pour votre version des ZA, malheureusement les awards ne rentrent pas totalement en largeur, vous auriez du me contacter.

In game les graphs sont sympa, mais j'espère que les fond sont temporaires, un beau space art irait très bien. M'enfin là ça dépend des niveaux, je ne sais pas dans quel contexte ce passe le jeu.

Bonne continuation ;).

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Re : [GM 6.1] Mad Breakout : Nouvelle démo ! (Zora Rouge & Morwenn)
« Réponse #49 le: 10 juin 2009 à 18:59 »
Merci pour ton com', et encore désolé de t'avoir oublié dans les crédits pour la dernière démo^^"

En fait, pour le moment, on n'a encore fait aucun fond, alors on doit se contenter de dégradés et de couleurs simples, car c'est vrai qu'un beau space art serait très bien comme tu dis. Pour le contexte du jeu, déjà, on compte faire un scénar (sis si, c'est vrai, mais pas trop recherché, juste un truc délirant xD). Et dasn l'affaire, on évoluera de monde en monde, où chaque monde se verra attirbuer un ou plusieurs niveaux (Pour le moment, il y a les niveaux Metroid/Phendrana, et Halloween). On ne sait pas encore si le niveau des axards sera dans la version finale, étant donné que c'était pour une démo évènementielle...

Pour la taille des awards, c'est vrai qu'ils sont un peu grands. Mais comme je l'ai dit, la démo a été faite un peu à l'arrache : des graphs de Daru parceque Zozo avait pas le temps, du TMC à peine revu, et édité par moi à l'arrache, plein d'options bridées, dont la possibilité de joeur au clavier à la place de la souris...
Enfin bref, c'était bien marrant d'être un peu précipité, mais la future démo 2.0 aura un minimum d'options bridées, donc pas de problèmes de ce côté-là :)

Merci encore pour le commentaire, on verra ce qu'on peut faire pour les images de fond ;)