Compilation of Final fantasy (PS ONE)

Démarré par Atëm, 11 Juillet 2008 à 13:40

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Quel est votre final fantasy préféré?

Final Fantasy VII
Final Fantasy VIII
Final fantasy IX
11 Juillet 2008 à 13:40 Dernière édition: 11 Juillet 2008 à 13:44 par Atëm


Il s'agit de spoilers car il y a beaucoup de textes.

Final Fantasy VII:

Personnages:

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CitationClad Strife (appelé Cloud Strife dans la version américaine ainsi que dans les productions suivantes) est le personnage principal du jeu, le joueur suit l'ensemble de ses actions et le dirige lors des déplacements du groupe à travers le monde. Mercenaire taciturne au début du jeu, il prétend être un ex-SOLDAT de première classe12. Il prend la tête du groupe d'aventuriers au fur et à mesure du récit13.

Plusieurs personnages se joignent à lui, ce qui permet entre autres au joueur de les contrôler lors des combats. Aeris Gainsborough est une jeune marchande de fleurs vivant dans les taudis de Midgar, poursuivie depuis qu'elle est petite par la Shinra14. Tifa Lockheart est une spécialiste en arts martiaux, amie d'enfance de Clad auquel elle est très attachée15. Barret Wallace est le chef impulsif de la seconde incarnation d'AVALANCHE, une organisation anti-Shinra. Rouge XIII (ou Nanaki) est une sorte de fauve doué de parole, anciennement sujet d'expériences pour des scientifiques de la Shinra. Cait Sith est un chat diseur de bonne aventure, personnage à l'aspect loufoque, il chevauche en permanence un énorme mog en peluche. Cid Highwind est un pilote d'aéronef qui rêve d'être le premier homme à partir dans l'espace6. Il existe deux personnages secrets contrôlables : le sombre Vincent Valentine, ex-membre de l'unité spéciale des Turks qui a été tué et ramené à la vie en tant que sujet de recherche, et Yuffie Kisaragi, une jeune voleuse originaire de Utai.

Dans la première partie du jeu, le Président Shinra, puis son fils Rufus sont les principaux antagonistes. Personnages avides et despotiques, ils contrôlent l'ensemble des activités de la compagnie. Les membres du groupe ont tous été victimes de la tyrannie de la Shinra par le passé ; certains en ont gardé de la désapprobation ou de la rancœur, voire de la haine pour les plus farouches, Barret notamment.

Par la suite, un homme mystérieux du nom de Sephiroth fait son apparition et devient peu à peu l'antagoniste principal du jeu. Il apparaît bientôt comme une grande menace pour la planète, ce qui pousse AVALANCHE et la Shinra Company à le pourchasser. Ex-membre légendaire du SOLDAT, il est doté d'une force hors du commun16 grâce aux cellules de Jénova qui ont été implantées dans son corps. On le reconnaît facilement à son long manteau noir, ses cheveux gris et son immense katana. Une partie de son esprit est contrôlée par Jénova, un organisme extra-terrestre qui essaie de prendre possession de la planète. Les scientifiques de la Shinra ont injecté ses cellules aliennes dans les corps de Sephiroth et Clad, ce qui permet à la créature d'avoir une forte influence sur leurs actions.

Au sein de la Shinra, plusieurs directeurs de sections jouent un rôle important : Reeve Tuesti est Chef du Développement Urbain, le professeur Hojo est Chef du Département des Sciences, Palmer est Chef de l'Exploration Spatiale, Scarlet, Chef du Développement et de la Recherche d'Armes et Heidegger est Chef du Département de Préservation de la Paix17. Celui-ci est également le chef de l'unité spéciale des Turks, dirigée par Tseng et composée d'Elena, de Rude, et de Reno.
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Attention, voici les astuces du jeu, ne pas lire si vous ne voulez pas voir les secrets être révelés.
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CitationAstuce pour la course de Chocobos

Maintenez enfoncées les touches L1, L2, R1 et R2 pendant la course : l'énergie de votre Chocobo se régénérera lentement.


Faire arreter le Jackpot

Lors d'un jackpot, soit au Battle Square de Gold Saucer, soit dans les limites de Tifa et de Cait Sith, gardez enfoncé le bouton  pour que le jackpot disparaisse. Vous avez donc le temps de mémoriser la dernière image que vous avez aperçue, et d'appuyer sur  pour la selectionner si elle vous convient.


Etre de face pendant un combat

Si vous arrivez de dos lors d'un combat, appuyez simultanément durant un court instant sur R1 et L1 comme pour fuir. Vous serez alors de face et les attaques ennemies vous feront moins mal.


GP à volonté

Dans le premier écran du Gold Saucer, derrière la petite maison rouge du fond, apparaît environ une fois sur quatre un vendeur (faites des aller-retours dans le passage principal) : 10 GP contre 100 Gils.




Devenir invincible

Devenir  invincible aux jeux Final Fantasy c'est ce que tout le monde recherche ! Voici donc l'astuce pour  pourvoir vaincre tout les boss facilement (y compris les ARMES) :

Commençons par atteindre le CD3 et être niveau 60 au minimum ! A partir de là faites la quêtes pour obtenir un Chocobo d'Or, celle des Armes Ultimes et débloquer Vincent et Yuffie.
Prenez votre Chocobo d'Or et allez sur l'Ile Ronde en haut a droite de la carte pour obtenir la matéria Chevaliers de la table ronde et entraînez cette dernière pour l'avoir en niveau maître (pour ce, allez voir cette astuce).
Ensuite, allez combattre au Battle Square du Gold Saucer pour obtenir la matéria Attaque Finale et évoluez-là au niveau 2.
Obtenez Phénix (apres la bataille du Fort Condor).
Entraînez votre personnage (oui car il n'en faut qu'un pour être invincible) pour avoir 9999 HP.
Obtenez également la matéria HP><MP (se trouvant dans la forêt près de Canyon Cosmos, il faut battre l'Arme de l'air pour y avoir acces) qui a pour effet d'échangé la valeur de vos HP et de vos MP entre eux, d'où l'utilité d'évoluez votre personnage.
Il ne vous reste plus qu'à récupéré les materias Absorbtion MP et Quadruple Magies.
Maintenant il ne vous reste plus qu'à associé ! Chevaliers de la table ronde/Attaque Finale,  Phénix/Attaque Finale, Chevaliers de la table ronde/Absorption MP,  Chevaliers de la table ronde/Quadruple Magies, et HP><MP tout seul !

Explication : Lorsque vous mourez, vous ferez deux  attaques finales, Phénix (qui vous fera revivre) et Chevalier de la table ronde (qui s'invoque 4 fois puisque associé à Quadruple Magies). Donc, tant que vous aurez des MP, vous resterez en vie ! Si par malchance, vous venez à usé vos 9999 MP (HP><MP), vous les récupérerez  grâce à Absorption MP, qui agit 13 fois car associé aux Chevaliers de la table ronde !

Il vous restera des slots vides, vous pouvez y mettre ce que bon vous semblent...
Vous voila invincible ! Vous ne perdrez plus jamais aucun combat, sauf un ! Un seul boss peut encore vous tué : L'Arme de la terre. Si celle-ci  entraîne dans sa tornade le personnage invincible, vous êtes cuit...


Plus de pouvoirs

Allez dans la tour de la Shinra et trouvez le distributeur à l'étage. Mettez-y beaucoup d'argent et vous obtiendrez de nombreuses sources de pouvoir dans le deuxième CD.


Obtenir un sous-marin d'une autre couleur

Lors du mini-jeu de la lutte sous-marine, faites exprès de perdre. Ca va mal se passer et vous allez devoir repartir depuis l'extérieur de Junon. Au moment du retour au sous-sol, vous verrez que le chien qui bloquait une entrée secondaire, est parti (vous pourrez le suivre). Et là, le sous-marin rouge est à vous!


Dupliquer un élément

Pour dupliquer des éléments, équipez l'un de vos personnages de la materia Elément-W. Cherchez un combat . Choisissez ELEMENT-W. Sélectionnez l'élément que vous désirez dupliquer et appuyez deux fois sur  puis faites : , , , , , ... A chaque fois que vous appuierez sur , l'élément sera dupliqué.


Tous les 7 portent bonheur

Si l'un de vos personnages atteint les 7777 HP, ce message s'affiche en haut de votre écran "Tous les 7 portent bonheur" et il devient "Berserker". Il sera incontrôlable pendant le combat. Il lancera alors au début de chaque combat 64 attaques, chacune infligeant 7777 HP. Mais à la fin, son niveau de HP redescendra à 1.
Pour avoir facilement 7777 HP, il vous faut transformer un lapin du Continent eneigé en grenouille grâce à la matéria Mini, puis le manipuler et le faire vous attaquer pour qu'il vous enlève 1 HP par attaque, jusqu'à avoir xx77 puis vous vous guérissez avec des Potions (qui rajoute 100 HP) jusqu'à avoir 7777.


Améliorer rapidement ses materias

Si vous avez des problèmes pour avoir vos materias en mode maître, allez dans la grotte nord (image 1). Choisissez le chemin de gauche et, après être descendu de 2 tableaux, vous arriverez à un endroit où deux entrées s'offrent à vous. Choisissez la première que vous croiserez et balladez-vous alors dans cette pièce. Vous rencontrerez des Pots Magique qui réclament de l'Elixir (image 2). Donnez-leur ce qu'ils demandent puis tuez-les. Chacun d'entre eux vous rapportera 1000 Ap et 8000 Exp !! Il existe dans cette même salle des ennemis qui arrivent généralement par 3 appeller Déménageur (image 3). Ils rapportent à eux trois 2400 Ap !!
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Scénario:

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CitationL'histoire commence quand Clad, mercenaire taciturne, rejoint le groupe éco-terroriste AVALANCHE basé à Midgar, une vaste cité industrielle. Le groupe se compose entre autres de Tifa, une amie d'enfance de Clad et de Barret, leur imposant chef. AVALANCHE lutte contre la Shinra, une multi-nationale qui produit de l'énergie Mako en prélevant l'énergie spirituelle de la Rivière de la vie des entrailles de la planète Gaïa.

AVALANCHE effectue un raid sur l'un des réacteurs Mako de la ville et le détruisent6, mais lors d'une seconde attaque le groupe est piégé par la Shinra. Alors que le second réacteur explose, Clad est éjecté dans les vastes bidonvilles qui composent les niveaux inférieurs de Midgar. Là, il rencontre Aeris et accepte de la protéger18 des Turks, une unité spéciale de la Shinra qui a ordre de la capturer. Après l'avoir défendue de ses ravisseurs, Clad, guidé par Aeris, tente de rejoindre AVALANCHE. Ils retrouvent Tifa au Secteur 6 et apprennent que la Shinra a découvert l'emplacement de la cachette du groupe, et projette de faire s'effondrer le niveau supérieur du Secteur 7 sur les habitations en contrebas en faisant croire à un attentat d'AVALANCHE19. Malgré les efforts du groupe pour les en empêcher, le secteur est détruit et une grande partie de ses habitants meurt. Par ailleurs, les Turks capturent Aeris, qui se révèle être le dernier membre vivant de la race des Cetras20, des êtres mythiques étroitement liés à Gaïa21. Le Président de la Shinra estime qu'Aeris peut le conduire à une mythique terre de fertilité connue sous le nom de « Terre promise », où il espère obtenir facilement de l'énergie Mako22.

Tifa, Barret et Clad se rendent alors au siège de la Shinra et libèrent Aeris ainsi que Rouge XIII (une sorte de lion doué de parole) qui se joint au groupe. Mais tandis qu'ils s'échappent du bâtiment, ils trouvent les corps tailladés de nombreux employés ainsi que celui du Président Shinra. Un dirigeant épargné leur apprend que le coupable est un homme appelé Sephiroth auparavant considéré comme mort6, et qu'il a emporté du centre de recherches le corps sans tête d'une créature nommée Jénova.
Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

AVALANCHE décide alors de poursuivre Sephiroth autour de la planète, craignant que ses intentions pour Gaïa ne soient pires que celles de la Shinra. De plus, Clad raconte au groupe ses souvenirs d'officier du SOLDAT (la milice de la Shinra) en compagnie de Sephiroth, prodige de la compagnie, lors d'une mission au réacteur Mako de Nibelheim. Sephiroth y découvre ses origines, mais ignorant tous les détails, arrive à la conclusion qu'il est un Cetra fabriqué à partir des cellules de Jénova. Rendu fou par sa découverte, il brûle la ville et décide de tuer tous les descendants de ceux qui avaient jadis abandonné les Cetras lors de la défense de la planète23. Selon Clad, Sephiroth disparait ensuite dans des circonstances inconnues et est présumé mort jusqu'à sa réapparition dans le bâtiment Shinra. Pour ces raisons, il fait de la recherche de Sephiroth un enjeu personnel. Au cours de cette poursuite, plusieurs alliés se joignent au groupe : la marionnette Cait Sith, le pilote Cid, le ténébreux Vincent, et Yuffie, une jeune ninja. Au cours du voyage, chaque membre du groupe fait face à des conflits personnels en rapport avec son passé.

Par la suite, le véritable plan de Sephiroth est peu à peu révélé : il prévoit d'invoquer un énorme Météore pour blesser la planète et l'inciter à rassembler son énergie spirituelle au point d'impact24. Il compte ensuite entrer dans la fissure créée, et fusionner avec l'énergie de Gaïa, afin d'obtenir un pouvoir semblable aux dieux25. Pour l'en empêcher, AVALANCHE tente d'obtenir la Matéria Noire, nécessaire pour activer le Météore. Mais alors qu'il rejoint le groupe, et par un mystérieux pouvoir, Sephiroth force Clad à lui la donner. Ayant acquis une meilleure compréhension de ses pouvoirs et de son héritage, Aeris décide d'arrêter Sephiroth par ses propres moyens. Mais inquiet pour sa sécurité, AVALANCHE part à sa poursuite sur le continent nord, et la retrouve dans l'ancienne capitale des Cetras alors qu'elle est en train de prier pour la planète. Sephiroth, caché, tente une fois de plus de prendre le contrôle de l'esprit de Clad, et lui dicte de la tuer. Celui-ci résiste à l'emprise grâce à ses amis, mais Sephiroth apparaît en un éclair pour assassiner lui-même la jeune femme. Clad et le groupe décident alors qu'il leur faut vaincre Sephiroth à tout prix.

Plus tard, des enregistrements vidéo du professeur Gast et d'Ifalna expliquent que Jénova est en réalité une créature extraterrestre arrivée sur la planète il y a deux mille ans, via une météorite, et voulant détruire toute forme de vie. Pour se défendre, la planète créa alors des monstres géants appelés Armes. De nombreux Cetras furent tués, mais un petit groupe de survivants finit par vaincre Jénova, et à la confiner26 dans la fissure créée lors de son arrivée. La menace écartée, les Armes tombèrent alors dans un profond sommeil. Presque deux mille ans plus tard, les restes de Jénova sont mis à jour par le professeur Gast, un chercheur de la Shinra, qui croit découvrir un Cetra.

Lorsque AVALANCHE atteint le cratère antique, Sephiroth dit à Clad qu'il n'était pas à Nibelheim, et lui transmet des images d'un officier du SOLDAT qui lui ressemble fortement mais qui a les cheveux noirs. Celui-ci semble occuper la place de Clad dans sa mémoire. Il lui dit également qu'il a été créé par Hojo27. Alors que Tifa ne peut réfuter les propos de Sephiroth, Clad est bouleversé. Sephiroth en profite pour lancer le Météore, entraînant alors le réveil des Armes. Pendant le tremblement de terre qui suit, Clad est séparé de ses compagnons et tombe dans les entrailles de la planète, porté par la Rivière de la vie. Alors que le Météore s'approche de la planète, la Shinra concentre ses efforts sur la protection des hommes face aux Armes, qui perçoivent les humains comme une menace pour Gaïa. AVALANCHE localise Clad sur une île tropicale. Empoisonné au Mako, il est dans un état catatonique. Une Arme arrive et déchire l'île en deux, faisant une nouvelle fois sombrer Clad et Tifa dans les méandres de la Rivière de la vie. Là, elle reconstruit la mémoire de Clad28. Elle lui rappelle leurs souvenirs d'enfance et lui apprend la vérité sur son passé. Bien qu'il ait réellement combattu Sephiroth à Nibelheim lors de son attaque, il n'a jamais réussi à rejoindre le SOLDAT29. Clad se rappelle alors que le personnage aux cheveux sombres auquel il s'identifiait était son meilleur ami Zack. Au cours de la destruction de Nibelheim, Tifa et Zack sont battus, mais Clad jette Sephiroth dans la Rivière de la vie. Celui-ci emporte pourtant avec lui la tête de Jénova, qui était stockée dans le réacteur, et survit : son corps et son esprit sont conservés dans le Mako, à l'intérieur du cratère de Jénova.

Alors que Tifa est ramenée en sécurité à Midgar, Clad et Zack, grièvement blessés, sont capturés par la Shinra pour étouffer l'affaire. Le Professeur Hojo les soumet à des expériences, visant à « améliorer » les membres du SOLDAT. Mais Hojo ne se préoccupe pas de la santé de ses sujets, et tous à part Zack entrent dans un état comateux. Près de cinq ans plus tard, Zack s'enfuit de son tortionnaire en emportant Clad avec lui. Mais l'injection des cellules de Jénova couplé à des douches de Mako induisent une confusion dans l'esprit de Clad30. Il se construit inconsciemment une fausse identité autour du comportement et des souvenirs de Zack. Les cellules aliennes de son corps permettent également à Sephiroth de contrôler l'esprit de Clad. Après sa fuite, Zack est tué par des agents Shinra près de Midgar, et Tifa retrouve Clad peu avant le début du jeu. Après avoir retrouvé son passé, Clad se reprend et rejoint AVALANCHE. Le groupe apprend qu'Aeris possédait une matéria connue sous le nom de Sacre, le seul sort capable de s'opposer au Météore31. Jugeant la menace des Armes plus imminente que celle de Sephiroth, la Shinra et AVALANCHE les attaquent. La Shinra est quasiment détruite au cours des attaques. On apprend que Hojo est le père de Sephiroth, lui et son épouse ont été des adjoints du professeur Gast, et ont soumis leur futur enfant à des test impliquant Jénova32. Lorsque Hojo tente d'aider Sephiroth à contrôler la Rivière de la vie, AVALANCHE n'a pas d'autre choix que de le combattre et le tue. Le groupe se rend finalement au cratère nord et traverse le manteau de la planète jusqu'à son cœur, où ils affrontent Sephiroth dans le combat final. L'ayant vaincu, ils libèrent Sacre, mais le Météore est alors trop près de surface de la planète, et le sort est impuissant. Midgar est déjà détruite lorsque la Rivière de la vie elle-même s'élève de Gaïa et repousse le Météore, permettant à Sacre de détruire l'invocation33. Au cours de l'épilogue qui suit, les ruines de Midgar sont montrées cinq cents ans plus tard, le paysage autrefois désolé est désormais une terre de verdure.
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Final Fantasy VIII

Les personnages

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CitationLes principaux personnages jouables de Final Fantasy VIII sont Squall Leonhart, un solitaire qui se concentre sur son devoir et qui évite de se préoccuper des autres, car il pense que cela le rend vulnérable ; Linoa Heartilly, une jeune femme passionnée qui n'hésite pas à suivre son cœur dans toutes les situations et à exprimer ce qu'elle ressent ; Quistis Trepe, une instructrice au caractère sérieux et patient ; Zell Dincht, un adepte des arts martiaux passionné par les bretzels (le pain dans la version japonaise) et les combats ; Selphie Tilmitt, une fille joyeuse adorant les véhicules et qui pilotera l'astronef nommé Hydre vers la fin du jeu ; Irvine Kinneas, un tireur d'élite dragueur qui tombera amoureux de Selphie 4. D'autres personnages sont jouables, tels que Laguna Loire, Kiros Seagill, Ward Zabac (dans des flash-back) ainsi que les antagonistes Seifer Almasy et Edea.

Durant la pré-production du jeu, le character designer Tetsuya Nomura a proposé de donner au jeu une atmosphère de style académique. Le scénariste Kazushige Nojima avait déjà une idée en tête avec des personnages principaux de même âge, et les idées se sont réunies, prenant la forme d'académies militaires appelées « Garden ». Nojima a suggéré de diviser le jeu en deux parties jouables (le groupe de Squall dans le présent et le groupe de Laguna dans le passé) pour les contraster fortement : l'âge et l'expérience pour le groupe de Laguna ; la jeunesse et l'inexpérience pour le groupe de Squall 12.

En accord avec l'atmosphère étrangère qui se dégage du jeu, l'objectif des character designer était de donner aux personnages un physique européen. Le premier personnage qui a été créé suivant cet objectif est Squall. Désirant ajouter un angle unique à l'aspect de Squall, pour souligner son rôle de personnage central, Nomura lui a ajouté une cicatrice de gunblade lui traversant les sourcils et le nez. Les personnages n'ayant pas d'histoire détaillée à ce moment-là, Nomura expliqua l'origine de cette cicatrice à Nojima. Squall possède lui aussi une gunblade, un hybride fictif entre une épée et un revolver qui a les fonctions primaires d'une épée, mais dont le mécanisme de revolver peut accentuer les dommages grâce à des vibrations 13. Son design fut complété par de la fourrure autour du col de sa veste, incorporée par Nomura comme un défi aux designers des cinématiques 12.

Nomura a fini par changer l'aspect de chaque personnage avant la dernière étape du design, sacrifiant alors ses premières intentions. Par exemple, il désirait à l'origine impliquer Seifer dans un triangle amoureux avec Linoa et Squall. Quistis devait porter une jupe, mais il décida de lui faire porter une longue robe par-dessus un pantalon. Comme un des personnages féminins devait porter une jupe et que Linoa était plutôt vêtue d'une mini-jupe par-dessus un short, il y eut un certain conflit. Un compromis fut alors réalisé avec le design de Selphie : celle-ci devait à l'origine porter une combinaison, mais Nomura décida de combiner les deux. Enfin, lorsqu'il créa Linoa, Nomura décida d'éviter la tentation de la technologie des cinématiques en la rendant « mignonne » et en lui donnant une forte personnalité, au lieu de la rendre tout simplement « trop belle » 12.

Grâce à Final Fantasy VIII, Nomura a pu introduire trois designs qu'il avait établis précédemment, mais qu'il n'avait pas encore utilisé dans un autre volet : Edea, Fujin et Raijin. Les deux derniers ont été à l'origine dessinés pour Final Fantasy VII, mais suite à la création des Turks dans ce jeu, Raijin et Fujin sont devenus inutiles. Edea a été créée avant la conception de Final Fantasy VII, en se basant sur le style de Yoshitaka Amano 12.

En plus d'avoir créé tous les personnages du jeu, Tetsuya Nomura a dessiné toutes les Guardian Forces. Conscient qu'il y avait un côté « entraînement » inclus dans leurs rôles, il leur a donné toutes les dispositions pour les différencier des humains, dont un physique rappelant les créatures mystiques 12.
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Scénario:

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CitationL'histoire de Final Fantasy VIII s'ouvre sur un duel entre Squall Leonhart et son rival Seifer Almasy, lors d'une séance d'entraînement à l'extérieur d'une académie militaire appelée « Garden ». Durant le combat, les deux étudiants se blessent le visage l'un de l’autre et rentrent au Garden pour se faire soigner 14. Squall doit alors passer la première épreuve pour devenir SeeD : vaincre Ifrit, une Guardian Force habitant dans la Mine de soufre à proximité de l'université Pendant ce temps-là, Galbadia, présidé par Winzer Deling, envahit Dollet, forçant Dollet à engager le SeeD de la Balamb Garden University (aussi appelée B.G.U.) — les forces d'élite du Garden — comme aide. Le SeeD utilise cette mission comme examen pour leurs étudiants éligibles 15 et, avec l'aide de son instructeur Quistis Trepe, Squall passe sa seconde épreuve. Alors que le SeeD se prépare pour l'assaut, Squall est assigné à une équipe d'attaque avec Zell Dincht et Seifer. À Dollet, Seifer abandonne l'équipe à mi-chemin, obligeant Selphie Tilmitt à rejoindre Squall et Zell pour la fin de la mission. Après que le joueur a fini la mission, le SeeD arrête l'avancée de Galbadia ; Squall, Zell et Selphie accèdent au statut de SeeD, et Seifer est recalé pour avoir agi seul.

Peu après être monté en grade, Squall rencontre une jeune femme nommée Linoa Heartilly, dont l'attitude et l'approche envers la vie sont apparemment à l'opposé des siennes. Le SeeD lui confie alors sa première mission : aider cette jeune femme dans sa résistance contre Galbadia, avec l'aide de Zell et de Selphie. Squall y apprend alors qu'une sorcière nommée Edea est le cerveau derrière les attaques de Galbadia. Edea tue bientôt Deling et Galbadia devient une dictature impériale16. Sous les ordres de la Galbadia Garden University et de la B.G.U., Squall et son équipe — à présent rejoints par Quistis et le tireur d'élite de Galbadia, Irvine Kinneas — essaient d'assassiner la sorcière. Malgré une exécution presque parfaite du plan — mis au point par Général Caraway, père de Linoa et général de l'armée galbadienne — c'est une défaite et l'équipe est emprisonnée. Squall apprend que Seifer a quitté la B.G.U. pour devenir le second d'Edea17.

Après s'être évadée, l'équipe se sépare en deux groupes, tous les deux contrôlés par le joueur dans deux scénarios différents. Le groupe de Squall stoppe un conflit interne à la B.G.U. incité par NORG, le financeur du SeeD, alors que celui de Selphie ne parvient pas à empêcher le lancement des missiles de Galbadia sur Balamb et Trabia Garden. Cette attaque oblige Squall à transformer la B.G.U. en forteresse mobile via un mécanisme ancien situé dans les sous-sol de la BGU pour éviter les missiles provenant de la Base des Missiles. Cependant la BGU volante est difficilement contrôlable et s'écrase sur les docks d'Horizon, au milieu de l'océan. Alors que Squall négocie avec le maire de la ville, Galbadia l'envahit à la recherche d'une femme nommée Ellone, qui est restée à la B.G.U. jusqu'à récemment.

Tout au long du jeu, Ellone, grâce à un pouvoir spécial (ndlr: il faut savoir que c'est ce pouvoir qui amène Edea à poursuivre Ellone pour l'enlever) envoie Squall et ses alliés dans une série de flash-back s'étant déroulés dix-sept ans auparavant. Ces flash-back se concentrent sur un homme nommé Laguna et ses deux amis : Kiros et Ward. Laguna, après avoir été soldat galbadien, devient le défenseur autoproclamé d'un petit village de campagne, puis le président de Esthar, une superpuissance technologique.

Pendant ce temps, Squall se remet en question et tente de résoudre des conflits personnels18. Cid, le directeur de la B.G.U., le nomme nouveau leader des SeeD19, et son amour pour Linoa grandit. Squall lutte contre ce sentiment et essaie, comme auparavant, de bloquer son affection, par peur de devenir vulnérable. Tout au long du jeu, le joueur voit d'ailleurs les sentiments du héros évoluer, lorsqu'il apprend au fur et à mesure du temps l'importance et la necessité d'autrui et plus particulièrement, d'avoir des 'amis'.

Alors qu'Edea et Seifer continuent de parcourir le monde à la recherche d'Ellone, la situation se complique plus tard lors d'une visite dans les ruines du Trabia Garden. Squall et ses camarades apprennent, à l'exception de Linoa, qu'ils furent élevés tous ensemble avec Seifer et Ellone dans un orphelinat dirigé par Edea. Ils développèrent par la suite une amnésie, à cause de leur utilisation des Guardian Forces. En outre, ils apprennent aussi qu'Edea est la femme de Cid, et qu'ils ont créé ensemble les Garden ainsi que le SeeD afin de combattre les sorcières démoniaques20.

Plus tard, toutes les forces de la B.G.U. et de l'armée galbadienne (utilisant le Galbadia Garden à présent mobile), dirigées respectivement par Squall et Seifer, s'engagent dans le conflit. Squall et ses amis infiltrent la GGU (Galbadia Garden Univertsity) et défont tour à tour Seifer et Edea. C'est la victoire de Balamb sur Galbadia, mais le joueur apprend qu'Edea est seulement une marionnette contrôlée par une sorcière plus puissante encore nommée « Ultimecia », qui vit dans le futur et souhaite compresser tous les temps en un seul moment. Cela lui donnerait le pouvoir de toutes les sorcières ayant jamais existé, et c'est pour cette raison qu'elle recherche Ellone21,22. Une bataille contre Edea oblige Ultimecia à transférer ses pouvoirs à Linoa, laissant Edea en vie, mais faisant tomber Linoa dans un profond coma. Squall devient alors obsédé par son réveil et demande de l'aide au docteur Geyser, un scientifique reconnu vivant à Esthar. Cependant, lorsque Linoa se fait soigner dans la station spatiale d'Esthar, Ultimecia l'utilise pour libérer Adel (ndlr : Ultimecia prend possession du corps de Linoa et contrôle l'intégralité de ses faits et gestes) une sorcière emprisonnée responsable de la guerre qui s'est déroulée dix-sept ans auparavant. Ultimecia ordonne ensuite à Seifer de réactiver le Lunatic Pandora d'Esthar, créant ainsi une pluie de monstres venus de la lune appelée la « Larme Sélénite ». Cette dernière rapporte la cellule d'Adel de l'espace à la planète, laissant Esthar se faire attaquer par des centaines de monstres23.

Ayant choisi Adel comme dernier hôte, Ultimecia abandonne Linoa dans le vide de l'espace. Squall la sauve, mais ils échouent sur un vaisseau spatial abandonné. Ils l'utilisent pour retourner sur la planète et sont approchés par une délégation d'Esthar qui l'enferme par peur de ses dons de sorcière24. Squall et ses compagnons sauvent Linoa et rencontrent finalement Laguna, se révélant être le père adoptif d'Ellone. Un plan est conçu avec le Dr Odine afin de laisser Ultimecia se servir d'Ellone pour comprimer le temps, ce qui permettra au groupe de l'affronter dans sa propre époque. Lorsque la Compression Temporelle débute, Squall est forcé de se battre contre Seifer une fois encore et tue Adel avant qu'elle ne parvienne à assimiler Linoa. Utilisant le lien d'amitié qui les unit comme lien avec la réalité, Squall et ses amis s'immunisent eux-mêmes contre les effets de la Compression Temporelle, voyagent jusqu'à l'époque d'Ultimecia et la vainquent25.

Ultimecia battue, l'univers commence à redevenir normal. Squall est presque perdu dans les flux du temps et il est témoin des origines de toute l'histoire. Lorsqu'une Ultimecia mourante remonte le temps pour offrir ses pouvoirs à Edea, treize ans dans le passé de Squall, il informe Edea des concepts de Garden et du SeeD qu'elle créera. Après quoi, il est transporté encore plus loin dans le temps et il est incapable de retrouver son chemin vers son présent jusqu'à ce qu'il soit sauvé par Linoa. À la fin du jeu, le SeeD organise un banquet pour célébrer leur victoire, et Squall embrasse Linoa en souriant pour la première fois du jeu. On apprend aussi dans cette cinématique de fin que Laguna se révèle être le père de Squall. On en apprend un peu plus sur le passé de Squall, qui s'est retrouvé à l'orphelinat d'Edea à la suite de la mort de Raine, sa mère et Laguna n'ayant d'autres choix que de placer son fils à cause de sa vie professionnelle trop encombrante.
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Final Fantasy IX

Personnages:

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CitationEntre parenthèses figurent les noms originaux des personnages (version japonaise), ainsi que leur romanisation, et leurs versions anglophones. Les dialogues du jeu montrent les différents niveaux de langage qu'ont les personnages (soutenu pour Grenat, familier pour Djidane…).
Djidane Tribal : Membre des Tantalas, un groupe de voleurs, Djidane est un séducteur invétéré. Au départ, il était supposé enlever la princesse d'Alexandrie, mais le plan a mal tourné lorsqu'elle lui a révélé qu'elle désirait être enlevée. Il lui sert maintenant de protecteur. Les seuls indices concernant sa véritable origine au début du jeu sont sa queue inexplicable et son souvenir d'une lumière bleue. Il est très agile et surpasse tous ses ennemis lorsqu'il entre en transe.
Bibi Orunitia : Jeune Mage Noir au cœur pur. Il rencontre Djidane au cours d'un accident durant une pièce de théâtre à Alexandrie. Son passé est un mystère, même pour lui. Il est à noter que son nom est un terme populaire au Japon pour désigner un pleurnichard ou quelqu'un qui manque de confiance.
Grenat di Alexandros, alias Dagga : La princesse d'Alexandrie. Préoccupée par les comportements questionnables de sa mère, elle s'échappe du château accompagnée de Djidane. Pendant le voyage, elle prend le nom de « Dagga » en s'inspirant d'une dague de Djidane, pour cacher sa véritable identité. Elle a une étrange connexion avec les Chimères. Durant les combats, Grenat assiste ses alliés avec sa magie blanche et peut aussi envoûter ses ennemis, mais sa plus grande force apparaîtra plus tard dans le jeu.
Edward Adelbert Steiner : Le Capitaine des Brutos, les chevaliers du château d'Alexandrie. Sa tâche jurée est de protéger la princesse Grenat, et il est intensément loyal et préoccupé par la sécurité de celle-ci, ce qui fait qu'il réalise rarement la débrouillardise de Grenat. Bien qu'il ne s'entende pas bien avec Djidane, il l'assiste pour protéger la princesse. Alors qu'il ne le connaît pas, il est toujours très respectueux de Bibi. Bien que Steiner soit têtu, il est en vérité facile à calmer par les paroles de Grenat. Steiner est très robuste physiquement et il peut coupler son épée à la magie de Bibi lorsqu'il se bat avec lui. Il éprouve des sentiments pour la générale Beate après une série d'incidents impliquant une lettre d'amour d'Eiko destinée à Djidane. La lettre ne se rend jamais à la bonne personne et laisse plutôt croire à Steiner que Beate l'a écrite pendant qu'elle laisse croire à cette dernière que c'est Steiner qui en est l'auteur. Beate était, avant cet événement, la rivale de Steiner au commandement de l'armée d'Alexandrie, puisqu'elle est la générale des soldats d'Alexandrie, les concurrents des Brutos dont Steiner est le capitaine.
Freyja Crescent  : Une femelle Chevalier Dragon de la ville détruite Bloumécia. Elle a quitté la maison à la recherche de son maître et amour perdu depuis longtemps, Fratley. C'est une vieille amie de Djidane, elle le rencontre à Lindblum et participe avec lui à la fête de la chasse. Quand elle entend parler de la destruction de Bloumécia, elle y accourt pour aider ses compagnons dans leur fuite et pour y défendre son pays en tant que Chevalier Dragon. Elle maîtrise parfaitement la lance et les techniques de combat des chevaliers dragons.
Kweena Quen  : Une Kwe dont le maître veut qu'elle voyage de manière à ce qu'elle voie qu'il y a d'autres nourritures dans le monde que celle du marais des Kwe (des grenouilles). Sa compétence de combat unique durant une bataille est de pouvoir manger un ennemi affaibli pour éventuellement apprendre une de ses attaques. Dans ce jeu comme dans la plupart des autres jeux de la série, les attaques ennemies qui peuvent être lancées par un personnage joueur, dans ce cas Kweena, sont classées dans la magie bleue.
Eiko Carol: Jeune fille de six ans habitant Madahine-salee, le Village des Invokeurs Disparus. Elle développe une attirance pour Djidane lorsqu'elle le rencontre. Elle vit avec les Mog depuis la mort des autres invokeurs, incluant sa famille, lorsqu'elle était très jeune. Turbulente et précoce, elle perçoit Dagga comme sa plus grande rivale envers la séduction de Djidane (personne d'autre ne semble particulièrement remarquer ce phénomène). Pendant les combats, Eiko attaque avec sa flûte et soutient ses alliés avec sa magie, elle peut assi invoquer de puissantes chimères.
Tarask Coral : L'un des bandits les plus recherchés de Tréno pour vol, son nom de bandit est Tarask Le Rouge. La personne qui a commis le crime s'avère être Djidane alors que Tarask n'était que le garde du corps du Roi de Tréno qui a tenté de l'empêcher de s'enfuir ; il s'est retrouvé accusé de vol après une ruse de Djidane. Au lieu de se défendre verbalement, il est parti sans rien dire. Il travaille comme chasseur de prime aux côtés de Lamie jusqu'à ce que Djidane arrive à le battre durant une bataille à Madahine-salee. Voyant qu'il a perdu la bataille et qu'il est fini, il demande à Djidane de le tuer. Comme ce dernier refuse, il s'enfuit. Il revient lorsque les personnages arrivent vers la sortie de Madahine-salee et rejoint le groupe pour suivre Djidane et tenter de comprendre pourquoi il ne déploie pas sa force et voyage avec ses camarades, car Tarask, lui, cherche toujours la bagarre et ne croit pas en l'amitié. C'est un combattant au corps à corps remarquable, il possède aussi des pouvoirs spéciaux de moine guerrier qui le soutiennent pendant les combats.
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Scénario:

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CitationNous sommes dans le Royaume d'Alexandrie, gouverné par la reine Branet. C'est l'anniversaire de sa fille, la princesse Grenat, et une grande fête est organisée en son honneur. Durant ces réjouissances, la souveraine a demandé à une troupe de théâtre d'interpréter sa pièce favorite. La troupe débarque justement dans la cour du château, à bord de son aérothéâtre Prima Vista, un bateau volant qui lui sert de scène. En réalité, les comédiens font partie d'une bande de voleurs, les Tantalas, et sont chargés d'enlever la princesse Grenat. Cet enlèvement n'a aucun objectif néfaste, c'est un prétexte pour tenter de raisonner Branet, qui envoie son armée aux quatre coins du monde afin d'asservir les autres peuples. De son côté, la princesse Grenat est malheureuse et rêve de quitter le château pour partir à l'aventure. Son vœu va donc être exaucé plus vite que prévu…

Le jeune Mage Noir Bibi, quant à lui, veut absolument assister à la représentation théâtrale, mais comme son billet est un faux, il entre dans le château sans payer (par les toits). La princesse Grenat s'enfuit pendant la première partie de la pièce mais fait vite la rencontre de Djidane, membre des Tantalas, qui la démasque rapidement. La jeune fille lui demande alors de faire semblant de l'enlever (alors qu'il s'agit justement de la mission de Djidane). Steiner, le Capitaine des Brutos (les chevaliers du château d'Alexandrie), se lance à leur poursuite et tout ce petit monde se retrouve sur scène durant le dernier acte de la pièce. C'est alors que Bibi, pourchassé par des soldats pour son entrée illégale se retrouve sur la scène lui aussi et lance par mégarde la magie Brasier sur le manteau de Grenat, qui prend feu. Cela force la princesse Grenat à retirer le manteau ; la reine Branet la reconnaît alors et entre dans une rage folle. La troupe des Tantalas s'échappe non sans dommage du château. Le vaisseau, sévèrement touché, s'écrase dans un lieu appelé la Forêt Maudite.

Grenat se fait ensuite enlever par un serviteur du maître de la Forêt Maudite. Djidane décide d'aller à sa recherche, chose qui lui coûte son expulsion de la bande des Tantalas, sa décision violant en effet le règlement des Tantalas. Bibi et Steiner se joignent à lui (Bibi se sentant un peu coupable et Steiner ayant juré de toujours veiller sur la princesse). Une fois le maître de la forêt vaincu, la princesse Grenat est sauvée mais la forêt devient « bizarre », tout commence à se fossiliser graduellement ainsi que tout ce qui se trouve à l'intérieur, ce que Djidane perçoit comme étant la forêt qui les poursuit. L'équipe, surprise par cet événement, fait son possible pour s'échapper. Cependant, Frank, un coéquipier de Djidane dans les Tantalas, venu pour lui porter une carte de Lindblum, n'arrive pas à s'échapper à temps et se voit fossiliser dans la Forêt Maudite.

Une fois l'équipe à l'abri hors de la forêt, Djidane se donne le but de revenir soigner et délivrer Frank et c'est ainsi que leur aventure débute alors que l'équipe prend la route vers la Grotte des Glaces. La magie noire Brasier de Bibi est très efficace à l'équipe pour progresser. Mais proches de la sortie, un courant d'air glacial les plonge tous les quatre dans un sommeil profond. Un tintement de clochette réveille Djidane, qui rencontre plus loin un Valseur, une sorte de Mage noir bien plus grand que Bibi, avec des ailes. Celui-ci provoque le voleur en duel, et perd. Le courant d'air cesse, et les trois autres compagnons se réveillent. Finalement, ils parviennent à sortir de la Grotte en altitude, au-dessus de la Brume, et aperçoivent un village au loin. Pour ne pas se faire remarquer, Grenat choisit de s'appeler Dagga, par rapport aux dagues de Djidane.

Le village de Dali les accueille, et chacun part de son côté : Dagga s'entraîne à parler de façon plus courante, Steiner recherche un moyen de ramener la princesse à Alexandrie, tout en rendant quelques services, et Bibi va jouer avec les enfants du village. Et justement, Djidane et Dagga sont troublés : où sont les adultes ? Quand Bibi disparait, ils découvrent un passage secret dans le moulin, qui mène à une galerie de souterrains abritant une installation qui fabrique grâce à la Brume des mannequins à la chaîne. Des mannequins qui ont l'apparence de Bibi ! Et tous semblent être destinés à partir pour Alexandrie. Le jeune garçon, fait prisonnier par les villageois car pris pour l'un des mannequins, est troublé par ce qu'il voit. De son côté, Steiner trouve le moyen idéal pour rentrer : un aérocargo doit passer au village pour Alexandrie. Steiner et les autres se retrouvent, et partent pour monter dans l'aérocargo quand le Valseur n°2 les attaque. L'équipe le détruit, et embarque sur l'aérocargo. Steiner est rassuré, mais Djidane décide de le détourner vers Lindblum. Steiner n'a pas le temps de réagir car un 3e Valseur atterrit sur l'aéronef et détruit les mannequins présents. Bibi enrage, et affronte le Valseur avec Steiner et Djidane, qui laisse Dagga aux commandes. Vaincu, le Valseur s'enfuit sur son vaisseau et se lance à la poursuite de l'aérocargo. La course se termine à la porte du Dragon volant de Lindblum, où l'aérocargo s'engouffre, et la porte se referme sur le Valseur qui explose avec son vaisseau.

Une fois à Lindblum, les quatre compagnons sont reçus par le roi Cid, l'oncle de Grenat. Mais celui-ci a été transformé en puluche ! Toutefois, il peut encore parler et raisonner comme un humain. Et tandis que Dagga demande conseil à son oncle, qui lui révèle que c'est lui qui a donné l'ordre aux Tantalas d'enlever la princesse et qu'il sent se préparer une guerre, Djidane et les autres descendent en ville. Les Tantalas ne sont pas encore rentrés, mais le voleur retrouve une vieille connaissance : Freyja, une femme chevalier dragon de Bloumécia, venue participer à la fête de la chasse. Djidane s'y inscrit également, avec Bibi. Une fois le tournoi terminé, Cid reçoit les participants à un banquet. Mais tous s'endorment d'un coup, sauf Steiner. Dagga a pris un somnifère à Djidane, et a drogué les assiettes. Elle veut retourner à Alexandrie raisonner sa mère, et elle souhaite que Steiner seul l'accompagne. Il accepte, et ils partent aussitôt. Quand Djidane et les autres se réveillent, Dagga est déjà loin. Ils n'ont pas le temps de réaliser qu'un soldat bloumécian arrive au château, annonçant que des Mages noirs attaquent Bloumécia. Djidane, Bibi et Freyja partent sur le champ, et descendent à la porte du Dragon terrestre pour rejoindre Bloumécia au plus vite.

Après avoir traversé la Caverne de Guismar, où des Mages noirs les attendaient, ils arrivent à Bloumécia, la cité de l'éternelle pluie. Tout a été détruit, et l'armée bloumécianne décimée. Quand ils partent sauver le Roi, ils tombent sur Branet, accompagnée de Beate, capitaine des Amazones d'Alexandrie et guerrière d'exception, et d'un homme étrange, Kuja. Beate s'occupe des trois compagnons, et les bat à plate couture. Alors que Branet et Beate partent pour Clayra, où le Roi de Bloumécia s'est réfugié, Kuja s'arrête, regarde Djidane, et s'envole sur le dos d'un dragon argenté...

De son côté, Steiner et Grenat, cachée dans un sac, ont réussi à passer les contrôles. Ils partent maintenant pour franchir la porte Sud en train, quand ils rencontrent les Tantalas. La troupe de voleurs leur apprend qu'ils sont à la recherche d'une Aiguille de platine, objet qui pourrait libérer Frank de son sortilège sans réveiller la forêt entière. Markus se joint à Steiner et Grenat, tandis que les autres Tantalas rentrent à Lindblum. Le train repart, pour être arrêté par le Valseur n°3, encore vivant mais très atteint. Steiner, Dagga et Markus s'occupe de l'achever, et le train repart. Quand ils arrivent à la gare, les compagnons continuent à pied jusqu'à la ville de Tréno. Markus part à la recherche de Bach, qui se trouve là, et Dagga part explorer la ville. Steiner est donc seul, et retrouve Dagga à la salle des ventes. A l'auberge, ils retrouvent Bach et Markus, qui vont partir voler l'Aiguille de platine dans une maison de riches. Ils manquent de se faire attraper quand Dagga reconnait le propriétaire des lieux : Totto, son précepteur. Il s'est exilé du royaume d'Alexandrie quelques années auparavant. Il donne l'Aiguille de platine à Markus, et ouvre un passage souterrain oublié, la route de la Gorgone, qui les mènera directement à Alexandrie. Mais une fois à destination, les trois compagnons se font capturer par Pile et Face, les deux bouffons de la reine Branet...

Djidane, Bibi et Freyja reprennent connaissance, et partent aussitôt pour Clayra, une cité construite dans un arbre, protégé par une tornade de sable. Mais ils parviennent à atteindre le village, et retrouvent les Bloumécians qui ont réussi à se sauver, dont le Roi. Les habitants de Clayra profitent de la présence du Chevalier dragon (Freyja) pour pratiquer la cérémonie qui renforcera la tornade ensablée, qui se solde par un échec : la tornade se calme. Branet profite alors de cette accalmie pour attaquer : Beate dérobe la Perle sacrée, et se sauve en laissant les Mages noirs tout détruire. Djidane, Bibi et Freyja sont acculés quand un mystérieux lancier apparait et les sauve in extremis. Freyja le reconnait au premier coup d'œil : il s'agit de Fratley, son amour perdu. Mais lui ne la reconnait plus : ses combats l'ont rendu amnésique. Freyja est effondrée. Mais elle n'a pas le temps de pleurer : Beate revient pour finir le travail. Après un nouveau combat, encore perdu par les compagnons, elle prend la fuite pour regagner la Rose Rouge, l'aéronef de Branet. Djidane, Bibi et Freyja la suivent, et impuissants, voit Branet invoquer la chimère Odin qui annihile l'arbre de Clayra. Apprenant que Dagga est prisonnière à Alexandrie, ils partent sur le champ pour le château.

A Alexandrie, alors que Pile et Face procèdent à une étrange cérémonie avec Dagga, Steiner et Markus parviennent à s'échapper de leur cage. Alors que Markus part de son côté sauver Frank, Steiner tombe sur Djidane et les autres. Ensemble, ils mettent en fuite Pile et Face, et sauvent Dagga. Alors qu'ils se préparent à fuir, Branet et Beate leur barrent la route. Beate combat une fois encore l'équipe, mais quand Djidane lui montre la princesse ensorcelée, elle se retourne contre Branet, et avec Freyja, couvre la fuite de Djidane, Bibi, Dagga, et Steiner, qui retournera prêter main forte aux deux guerrières. Alors qu'ils repartent vers la route de la Gorgone, Pile et Face leur tendent à nouveau un piège, mais cette fois-ci, ils sont sauvés par Markus... et Frank. Tous montent sur la Gorgone, mais apeurée, elle dépasse l'arrêt de Tréno et continue tout droit.

Leur route s'arrête à Pinnacle Rocks. Là, Dagga réalise ce qu'il vient de lui arriver : par leur cérémonie, Pile et Face lui ont arraché les Chimères qui étaient en elle, pour ne laisser qu'un vide. Djidane et Bibi essaient de la consoler et de comprendre ce que Branet manigance, quand un esprit se manifeste. Un vieil homme appelé Ramuh soumet Dagga à une épreuve, qu'elle relève. Ramuh étant une chimère, il consent à retourner en elle et lui conférer ses pouvoirs. Djidane, Bibi et Dagga quittent donc le lieu pour se diriger vers Lindblum proche, mais au loin, ils voient la Rose Rouge s'approcher, et une autre Chimère, Atomos, dévaster la cité. Cid négocie la paix en échange de la Perle détenue à Lindblum, et leur révèle que Kuja est parti pour le Continent Extérieur. Ils décident donc de le suivre. Il leur confie une carte du monde, et leur dit qu'il existe un passage oublié vers ce continent dans le marais des Kwe.

Au marais, ils rencontrent Kweena, une Kwe qui aspire à découvrir le monde pour découvrir les différentes nourritures. Elle rejoint l'équipe, mais part de son côté en poursuivant une grenouille, sa friandise préférée. C'est ainsi qu'ils tombent sur l'ouverture du passage souterrain vers le Continent oublié. Alors qu'ils commencent à s'enfoncer dans le tunnel, Lamie, une chasseuse de primes, leur barre la route et tente d'enlever Dagga, mais Djidane la met en déroute. Les compagnons traversent donc la Route des Fossiles, pour déboucher sur le désert du Continent Extérieur.

Rapidement, ils arrivent à la Passe de Condéa, un village de Nains, passage obligé pour continuer vers le nord. En discutant avec les autochtones, les Nains leur parlent des Noiros, qui s'avèrent être des Mages noirs ! Djidane et Bibi partent à leur poursuite, et découvrent au coeur d'une forêt le Village des Mages Noirs, un havre de paix peuplé de Mages noirs qui semblent beaucoup plus éveillés que ceux qu'ils avaient affrontés auparavant, à l'instar de Bibi. Ils racontent qu'ils se sont "éveillés" et ont réalisé les horreurs que Kuja leur avait fait commettre. Ils ont donc pris la fuite, et se sont installés ici, loin du monde. Rassurée, la troupe repart pour Condéa, et cherchent un moyen de traverser le village.
Pour les Nains, les terres au nord sont celles où les jeunes mariés vont en pèlerinage (un voyage de noces). Dagga se résout donc à "épouser" Djidane pour continuer la route. Une fois passés, ils rencontrent une petite fille accrochée à une branche qui menace de casser. Djidane la sauve de justesse. Elle s'appelle Eiko, et invite les compagnons à se rendre au village de Madahine-salee, là où elle habite. Kweena, de son côté, voit surtout Moug, le mog qui accompagne Eiko et qui lui semble bien appétissant. Tandis qu'elle part, Djidane, Dagga et Bibi accompagnent Eiko jusque chez elle.
Sur la route, ils voient au loin l'arbre de l'Ifa, source de la Brume qui hante le Continent au sud, mais voient surtout les talents d'Invokeur d'Eiko, ce qui trouble Dagga au plus haut point. Elles sont donc deux à pouvoir parler aux Chimères, mais Eiko lui explique qu'elle y arrive grâce à la corne qu'elle a sur le front, alors que Dagga n'en a pas.

Quand ils arrivent à Madahine-salee, ils voient un village dévasté, peuplé de Mogs, et Eiko semble être la seule humaine à vivre dans ce lieu. Elle raconte que des années auparavant, un oeil gigantesque dans le ciel a détruit le village et tous ses habitants, sauf elle et son grand-père. Cette histoire trouble un peu plus Dagga, qui semble se souvenir de ces événements lointains. Eiko montre à Dagga le Mur des Invokations, où toutes les Chimères sont dessinées. Une fois encore, ce lieu parle à la princesse qui ne sait plus quoi penser.

Après être restés pour la nuit, les quatre se décident à explorer l'Ifa. Là-bas, Eiko utilise ses talents d'Invokeur pour ouvrir la voie. Au fin fond du labyrinthe des racines de l'arbre, ils trouvent un démon, qu'ils détruisent, tuant par la même occasion la source de la Brume : quand ils ressortent, toutes les nappes blanches de brouilard se sont dissipées. De retour à Madahine-salee, les Mogs disent à Eiko qu'elle s'est faite cambrioler. En effet, l'Eclat de perle qu'elle conservait a été volé. Le voleur, qui n'est autre que Lamie la chasseuse de primes, enlève la fillette et l'emmène au Mur des Invokations. Mais alors que Djidane se décide à intervenir, un autre chasseur de primes débarque, libère Eiko, met en fuite Lamie qui rend la Perle, et provoque en duel Djidane, duel remporté par le voleur. Le chasseur de primes demande à être achevé, mais Djidane l'épargne, et il prend la fuite.

Le lendemain, alors que la troupe s'apprête à retourner à l'Ifa, le chasseur de primes revient et demande à Djidane pourquoi il l'a épargné. Djidane, ne pouvant donner de raisons valables, l'invite à le suivre, pour l'aider à lui faire comprendre pourquoi. A l'étonnement de tous, Tarask (c'est son nom) accepte.

A l'Ifa, la troupe aperçoit Kuja, et alors qu'ils le rejoignent, ils aperçoivent Branet et ses troupes de Mages arriver par bateau sur le Continent. Dagga est décidée à sauver sa mère. Mais Kuja, voyant tout le monde arriver, fuit devant Djidane sur son dragon. Et alors que Dagga et Eiko essaient de libérer la Chimère gardienne de l'Ifa, Kuja appelle Bahamut, qui détruit la flotte d'Alexandrie. Branet est amenée par le courant sur le rivage, où Dagga la rejoint. Elles échangent quelques mots, avant que Branet ne meure. Kuja a disparu, et Grenat di Alexandros devient donc la nouvelle reine du royaume d'Alexandrie.

De retour à Alexandrie, la troupe se résout à laisser Grenat à ses nouvelles obligations. Totto est fasciné par Eiko, qui se rappelle que Grenat est une enfant trouvée dans une barque des années auparavant, et qu'elle avait une corne sur le front que Branet a fait enlever. Djidane demande à Steiner et Beate de la protéger, et essaie de noyer son chagrin.
Alors que les compagnons sont à Tréno, ils rencontrent lors d'un tournoi de cartes, puis apprennent que Kuja, accompagné de Pile et face, attaque Alexandrie. Ils embarquent à bord de l'aéronef de Cid, et fonce vers la capitale. A Alexandrie, Steiner, les Brutos et Beate défendent la ville des monstres envoyés par Kuja, qui invoque Bahamut. Dagga voit sa cité se faire détruire quand une voix l'appelle et lui dit d'aller sur le toit du palais. A peine arrivée, Eikos saute de l'aéronef et la rejoint et ensemble, elles invoquent Alexandre, la Chimère protectrice de la cité, qui protège le château de ses ailes. Au même instant, un œil géant apparait dans le ciel, et Kuja se retrouve incapable de contrôler Bahamut, qui se retourne contre lui. Kuja prend la fuite, et la troupe embarque sur l'aéronef de Cid pour Lindblum.

Là, Cid, Totto et les compagnons tiennent conseil. Bibi, s'interrogeant sur la présence des Mages noirs aux côtés de Branet, s'inquiète et les convainc d'aller au Village des Mages noirs. Alors qu'Eiko va chercher Dagga, elle réalise qu'elle est devenue muette. Avant de partir, Cid charge Djidane et Totto de trouver un moyen de lui faire reprendre apparence humaine, mais le remède ne fonctionne pas et le change en grenouille. Djidane pense à un blocage psychologique, et essaie de la ménager. La troupe (qui retrouve Kweena) embarque avec Cid à bord du Narcisse bleu, le plus beau bateau de la flotte de Lindblum pour le Continent Extérieur.
Le Village des Mages noirs est désert. Seul un Mage noir, celui qui garde le cimetière, révèle à Bibi et Djidane que Kuja est venu, a ordonné à tous de le suivre, et ils l'ont fait sans résister. Il leur indique aussi où se trouve le palais de Kuja, perdu dans un désert.
Arrivé au palais, les huit compagnons et Cid sont faits prisonniers. Kuja fait venir Djidane, et lui demande de se rendre à Euyevair, sur le Continent fermé, et de lui ramener le Roc de Goulg, sinon il tue tous ses amis. Djidane accepte, choisit trois compagnons pour l'accompagner, et part à bord de l'Hildegarde 1 avec Pile et Face, accomplir sa mission. De son côté, Cid réussit à libérer les autres que Kuja voulait tuer.
A Euyevair, Djidane découvre des esprits qui lui racontent l'histoire d'Héra et d'un autre monde, Terra, ainsi que le projet de les faire fusionner. Il réussit à s'emparer du Roc de Goulg, et retourne au palais de Kuja. Là, Kuja lui tend un piège, subtilise le Roc de Goulg, enlève Eiko et s'enfuit à bord de l'Hildegarde 1. Djidane le prend en chasse à bord du Narcisse bleu, et arrive sur le Continent Oublié. Là, il le suit jusqu'au Pic de Goulg, où il voit Pile et Face tenter d'enlever les Chimères d'Eiko. Mais la présence de Moug fait échouer la cérémonie. Alors que Kuja donne l'ordre de tuer la fillette, Moug intervient et demande à Eiko de l'invoquer : le mog est en fait une Chimère, Madeen. Quand elle tue Pile et Face, Kuja les ressuscite et les fait fusionner. Djidane et les autres se débarrassent du monstre. Et alors qu'ils constatent la fuite de Kuja, ils entendent une voix de femme. C'est Hilda, la femme de Cid.
A Lindblum, Hilda libère son mari de son sortilège, car c'est elle qui le lui avait lancé, après une énième aventure amoureuse de roi. Elle révèle à Djidane et aux autres le véritable projet de Kuja : ouvrir une porte vers Terra, en utilisant quatre Miroirs, cachés au fond d'un château légendaire. Cid offre à Djidane l'Hildegarde 3, son tout nouvel aéronef, et le charge de tuer Kuja. Mais au moment de partir, Dagga est introuvable. Djidane la retrouve à Alexandrie, où il constate qu'elle a retrouvé la parole, et pour se libérer, prend une des dagues de Djidane et se coupe les cheveux.

Les compagnons partent, et découvrent le Château d'Ypsen. Là, Tarask lance un défi à Djidane : trouver les miroirs avant lui. Il part seul dans le château, et Djidane le suit. Il le retrouve dans la salle des Miroirs, lui dit simplement qu'il a gagné, et s'en va quand le gardien des miroirs apparait. Après la victoire, Djidane prend les quatre Miroirs et sort du château. A l'extérieur, les autres lui disent que Tarask n'est pas sorti du château. Djidane y retourne seul, le trouve blessé et l'aide à prendre la fuite.

Les miroirs devant être placés dans quatre sanctuaires différents au même moment, l'équipe se sépare en quatre groupes de deux (Dagga et Eiko, Steiner et Bibi, Tarask et Freyja, Djidane et Kweena), se rendent aux sanctuaires, tuent les gardiens, et mettent en place les miroirs. La Porte de lumière s'ouvre, et Djidane et les autres débarquent sur Terra.

Là, Djidane, troublé, dit se rappeler cet endroit. Plus loin, ils rencontrent une fille qui ressemble énormément à Djidane. Alors qu'ils la rejoignent à l'entrée d'un village, ils voient un vaisseau arriver, avec un oeil géant en-dessous. L'oeil rappelle à Dagga ses souvenirs, qui s'évanouit... Ils entrent dans Branval, où Djidane découvre plusieurs personnes ressemblant à Mikoto, la fille qu'il suivait. Celle-ci lui révèle qu'ils sont des clones, créés par un certain Garland, et cet homme veut le voir. Encore plein de questions, Djidane se rend au Pandémonium, le palais de Garland.
Alors que Dagga revient à elle, Eiko voit Djidane partir, et va chercher les autres.

Djidane rencontre enfin Garland, qui lui révèle toute la vérité. C'est lui qui a détruit le village de Madahine-salee à l'aide de l'Invincible, le vaisseau avec l'oeil, car les Invokeurs devenaient une menace pour lui. Il a également créé les clones, qui ne sont que des réceptacles vides pour les âmes de la Brume. Et Kuja et Djidane sont des clones améliorés, créés pour diriger Héra, mais considérant Kuja raté, Garland a créé Djidane, et l'a envoyé sur Héra. Kuja, jaloux, lui a fait oublier qui il était et l'a abandonné sur Héra. Devant toutes ses révélations, Djidane tente de tuer Garland, mais il l'en empêche.
Quand Djidane revient à lui, il perd la raison, et veut retrouver Garland. Ses amis, Bibi, Eiko, Freyja, Tarask, Steiner, Kweena et Dagga, le raisonnent, et partent retrouver Garland ensemble.
Une fois qu'ils l'ont rejoint, Garland demande à Djidane de lui obéir et de remplir sa mission, mais il refuse. Garland leur envoie alors Silverdragon, la monture de Kuja, qu'ils tuent, puis ils blessent Garland à mort. Kuja arrive, comprend que Djidane a appris la vérité et affronte son "frère". Mais le combat prend fin quand Kuja entre en transe. Galvanisé par sa force nouvelle, il défie Garland, qui lui révèle qu'il va mourir sous peu. Kujas sombre dans la folie, tue Garland et commence à détruire totalement Terra. Djidane et les autres prennent la fuite, et montent à bord de l'Invincible avec les clones de Branval.
De retour sur Héra, la compagnie est médusée quand ils voient que la Brume est revenue, encore plus dense qu'avant...

A bord de l'invincible, Bibi a soudain l'idée de présenter les génomes, clones de Terra aux Mages Noirs. C'est anisi que génomes et Mages Noirs commencent une vie de communauté, agrémentée de dialogues peu explicites... Notre petite troupe décide alors d'aller droit à leur objectif final: Kuja. Ils se dirigent alors vers une immense sphère lumineuse nuancée de reflets violet suspendue au dessus de l'Ifa. Cependant, dès l'approche de ce nouveau lieu, l'invincible se voit assailli d'une nuée de Silverdragons. Alors que la situation semble désespérée, soudain surgissent l'Hildgarde du roi Cid et la Rose Rouge manœuvrée par Beate. Une véritable bataille aérienne débute mais la flotte d'Alexandrie alliée à celle de Lindblum finit par triompher des Silverdragons. Nos héros doivent tout de même faire face au gardien des lieux: Shinryû, le dragon ultime. Vainqueurs du combat, Djidane, Dagga, Steiner, Bibi, Freyja, Kweena, Eiko et Tarask découvrent ce nouvel endroit. Dès leur entrée, Djidane entend la voix de Garland, qui lui apprend que ce mysterieux endroit n'est autre que Mémoria, le monde des souvenirs. A travers cet enchevêtrement de dédales et de ruines en tout genre nos héros revivent progressivement leurs propres souvenirs (la fuite de Grenat après la dstruction de Madahine Salee, la destruction d'Alexandrie...). Ils arrivent enfin dans une étrange salle agrémentée de trois arcades ; cette salle est en fait une espèce de lieu de transition qui mène nos héros vers un enroit pour le moins insolite... Tout ce beau monde se retrouve alors dans le "Monde de cristal" ; un espace illuminé de mille feux par les reflets incessant de cristaux surdimensionnés. Au terme de ce périple nos héros tombent alors sur le tant attendu Kuja (toujours en transe). Ce dernier ouvre les hostilités en lachant sur nos héros un gigantesque oiseau de feu : Sulfura. Peu après Kuja en personne s'attaque à notre petite troupe. A la fin du combat, Kuja, se sentant perdu lance une ultime attaque dévastatrice : Ultima. Laissés pour morts, nos héros se retrouvent alors dans une dimension parallèle, en compagnie de l'incarnation même des ténèbres: Darkness. Ce dernier obstacle semble alors être l'ultime épreuve avant le salut éternel. Le combat sera éprouvant et difficile mais, portés par une détermination hors du commun, nos héros s'imposeront et triompheront. [/spoiler]

J'ai pas trop compris, pardonnes-moi, mais tu as voulu présenter un peu les quelques opus qu'il y a sur PS one, ou tu as voulu dire que SE sortirait une compile de ces jeux ? :P
Il y a déjà pas mal de topics sur FF même si je n'ai spécialement rien contre s'il est bien présenté de long en large... ^^
Chais pas, c'est peut-être que je suis sous téléphone aussi... :/


Par contre pour l'astuce d'invincibilité de FF7, pas compliqué, tous ceux qui connaissent le système de matéria auraient vite trouvé des petites combinaisons de la sorte. ^^ Mais pour arriver à ça avant, il faudra déjà en baver rien que pour avoir une seconde matéria CDLTR. ^^ Et pour la troisième, c'est pareil... :P Même avec l'astuce pour gagner quelques AP... :P
[spoiler]On peut aussi gagner des sources facilement avec la commande Morph dans le bateau coulé au fond de l'eau pas loin où il y a l'arme. ^^[/spoiler]


PS: FF Dream, ouais bien sûr que je connais le site. ^^ J'y vais souvent pours voir l'actualité FF et tout ce qui lui est proche. ^^

Arf c'était l'image du logo de FF7 ^^' . Non, j'avais juste envie de faire un post sur les trois final fantasy qui ont le plus séduit les joueurs ^^ c'est tout ^^ .

Final Fantasy IX, le seul que j'ai pu finir avec motivation.
Un pote m'a prêté le huitième pendant un an, mais je n'ai même pas eu le courage de finir le CD 2, bloqué dans une ville pour combattre les 2 sous-fifres de Seifer, et dans l'impossibilité de quitter la ville pour faire du leveling.
Ce jeu a été conçu avec les pieds, mais il a au moins le mérite d'avoir apporté des changements à la série, bien plus que le fit le VII, pour le meilleur comme pour le pire.
Je le finirai peu avant ma mort, histoire d'avoir accompli quelque chose.

Les CD du VII sont sur mon bureau, à côté de la PSone, qui attend que je la rallume. Mais j'ai pas la motivation de le finir...

Non, vraiment, Final Fantasy IX. C'est comme du Disney, c'est beau, c'est fantasy. Et un véritable copier-coller de Final Fantasy IV. Mais bon, superbe quand même.

Le huit m'a gonflé au troisième CD, mais par contre, j'ai adoré le neuf et le sept, que j'ai finis au niveau maximum ^^ .

Hello !

J'ai bien aimé Final Fantasy 8 et 9 (je n'ai jamais joué au 7 mais je connais l'histoire). Par contre, c'est vrai qu'à partir du 3e cd, Final Fantasy 8 devient lourd à jouer et je ne parle même pas du 4e cd (que des combats qui s'enchainent dans la citadelle d'Ultimecia).

Dans le 4e cd, j'ai dû mettre toute une après-midi pour pouvoir tuer le Minotaure (dans la citadelle d'Ultimecia) en utilisant les Limit Break des persos dessus. Bien galère mais j'étais très motivée ...Mais la fin du jeu est magnifique, surtout le passage avec la caméra: c'est bien fait...
**Un ange dans une église et l'inspiration jusqu'au bout de la nuit !**


"EX"-Deviant User (tous des voleurs sur ce site !! Vade Retro!!!)

J'adore la fin du 7 avec Clad qui fait Omnislash sur Sephiroth c'est top ^^ . Sinon j'ai déjà affronté Ultimecia chez un ami, on à mis une demi heure avant de la Shot Down...

Par contre, Darkness est relativement simple à battre dans FFIX, contrairement à Transe Kuja .

Citation de: Atëm le 12 Juillet 2008 à 13:40
J'adore la fin du 7 avec Clad qui fait Omnislash sur Sephiroth c'est top ^^ . Sinon j'ai déjà affronté Ultimecia chez un ami, on à mis une demi heure avant de la Shot Down...

Par contre, Darkness est relativement simple à battre dans FFIX, contrairement à Transe Kuja .

Darkness ? Ah merde, la traduction française fait encore des siennes...
Necron + Grand Cross (et ses altérations d'états abominables) = Mon courroux. Même s'il reste relativement simple comme boss final.

Transe Kuja était une tasse de café au lait. La stratégie classique Mage Blanc et soins + Les autres bastonnent non-stop fonctionne à merveille avec.


Lol je suis arrivé contre lui au niveau 65 tu sais ^^ . Mais il est vrai que certains Boss sont plus coriaces que celui ci.

Citation de: Atëm le 12 Juillet 2008 à 14:18
Lol je suis arrivé contre lui au niveau 65 tu sais ^^ . Mais il est vrai que certains Boss sont plus coriaces que celui ci.

Ca explique tout en effet...

Le leveling dans les FF est particulièrement ennuyeux tellement les combats principaux peuvent être insipides...

En effet, ça deviens vite relou, tu avais atteinds le niveau combien toi ? :)

Citation de: Atëm le 12 Juillet 2008 à 16:38
En effet, ça deviens vite relou, tu avais atteinds le niveau combien toi ? :)

45-50, c'est la moyenne pour les boss finaux dans ces jeux.

C'est déjà pas mal ;) , mes personnages étaient arrivés entre 60 et 65... sauf Bibi, que j'avais upper 84 :D .