[C++] The Legend Of Zelda : Oracle Of Colors

Démarré par SkyJedi, 06 Mai 2008 à 17:44

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Très bon choix pour Game_Music_Emu :)
Je l'utilise aussi pour zsdx (uniquement la partie SNES nommée snes_spc)
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13 Août 2014 à 22:54 #151 Dernière édition: 10 Janvier 2019 à 20:55 par SkyJedi
Saluuuuut :P

Je me permets de déterrer ce topic vieux de... 4 ans (?!) pour partager avec vous un petit début de moteur/jeu Zelda GB. C'est la suite du développement de ce qui était appelé "Oracle of Colours" : mêmes graphismes, mêmes mécaniques; mêmes objectifs. C'est donc tout naturellement que j'ai pensé reprendre la discussion là où nous l'avions laissée. :)
Ces quelques dernières années, j'ai été amené à travailler avec le langage Lua, et je suis tombé sur le framework LÖVE2D  (framework spécialisé dans le jeu vidéo). Je me suis d'abord entraîné avec quelques petits projets (ici et par exemple), et je me suis rapidement mis en tête de continuer ce que j'avais entrepris : un moteur de jeu Zelda GB !

BETA 0.1 : OSX | WIN | NUX (si vous êtes sur linux vous aurez besoin de LOVE2D)

Ce qui a été fait:
- édition/chargement de cartes dynamiquement (+ animations sur les maps)
- mouvements du joueur
- transitions
- collisions du joueur avec le décor
- gestion du son (changement auto. des musiques selon les maps)
- gestion de sauvegardes

Très prochainement:
- grille d'évènement (en cours) (= NPC, téléportations de maps, blocs que l'on peut bouger...)
- système d'armes :
  - menu de choix d'armes (fait)
  - animation/dégats/collisions

Mon dieu mais qu'est ce que ca fait plaisir d'avoir une news de toi SkyJedi

Ce que tu nous présente là me donne un sérieux espoir que ton projet va un jour aboutir parce que j'était un très grand fan et j'ai vraiment regretté de ne plus le voir se développer.

Steplai ne nous abandonne pas  :god:

Ca a l'air plutôt bien parti, et la map est assez jolie :P
Par contre, quels sont les contrôles ? J'ai réussi à afficher une boite de dialogue en appuyant quelque part sur le clavier, mais à part ça...
J'ai qu'une seule remarque, concernant la hitbox pour les déplacement, il me semble que sur les Zelda GB, il n'y a que les 8 pixels en bas au centre du sprite de Link qui sont pris en compte.

Citation de: Neo2 le 15 Août 2014 à 21:34
Ca a l'air plutôt bien parti, et la map est assez jolie :P
Par contre, quels sont les contrôles ? J'ai réussi à afficher une boite de dialogue en appuyant quelque part sur le clavier, mais à part ça...
J'ai qu'une seule remarque, concernant la hitbox pour les déplacement, il me semble que sur les Zelda GB, il n'y a que les 8 pixels en bas au centre du sprite de Link qui sont pris en compte.

La touche M, sa permet de constater que les textboxs sont programmés ^^
Hate de voir la suite en tout cas  :P

Citation de: MetalZelda le 16 Août 2014 à 03:04
Citation de: Neo2 le 15 Août 2014 à 21:34
Ca a l'air plutôt bien parti, et la map est assez jolie :P
Par contre, quels sont les contrôles ? J'ai réussi à afficher une boite de dialogue en appuyant quelque part sur le clavier, mais à part ça...
J'ai qu'une seule remarque, concernant la hitbox pour les déplacement, il me semble que sur les Zelda GB, il n'y a que les 8 pixels en bas au centre du sprite de Link qui sont pris en compte.

La touche M, sa permet de constater que les textboxs sont programmés ^^
Hate de voir la suite en tout cas  :P

Oui en effet ^^
Pour le moment il n'y a pas de contrôles (boutons A et B ), juste quelques boutons de débug (R et T pour ajouter/enlever des rubis, ce genre de trucs). Ça va arriver rapidement :)

Par contre, peux-tu t'expliquer sur la phrase "J'ai qu'une seule remarque, concernant la hitbox pour les déplacement, il me semble que sur les Zelda GB, il n'y a que les 8 pixels en bas au centre du sprite de Link qui sont pris en compte." ?
Genre il n'y a qu'un seul pixel qui est checké pour les collisions ?

Voilà voilà, je viens de vérifier :
[spoiler][/spoiler]
La zone en violet correspond donc à la hitbox de déplacement de Link, les traits bleus aux murs. Les tiles de Link sont entourées en rouge et la zone jaune montre la partie du sprite qui se superpose aux murs.
Bref, la hitbox correspond a une zone de 6*10 pixels située au centre en bas du sprite :P

Ma remarque était surtout due au fait que l'animation de pousée contre un mur se déclenchait parce que j'étais bloqué par un arbre juste un poil plus haut. La hitbox que j'ai trouvée semble corresponde à celle que tu as, mais ça me paraissait bizarre quand même.

Yes, merci pour le conseil.
Ma hitbox est la même, j'avais juste un petit soucis au niveau des collisions "glissantes". C'est maintenant réglé. Je posterai bientôt une nouvelle beta avec plein de nouvelles choses :-)

08 Septembre 2014 à 23:14 #158 Dernière édition: 10 Janvier 2019 à 20:54 par SkyJedi
Hop hop, une nouvelle bêta :
- mise à jour des tilesets/sprites/polices de caractères pour coller aux Oracles
- système de collisions amélioré
- coups d'épée simples (+ menu armes)
- objets (blocs, buissons, herbe, etc..) qui fonctionnent conjointement avec :
- système d'évènements (essayez d'appuyer sur le bouton, sur la première map)
- système de messages (avec coupage automatique du texte, etc) (il manque seulement les choix utilisateur...)
...
Et quelques autres trucs. En interne, j'ai bougé la plupart du code existant.


beta 2 (.love, à ouvrir avec love2d)
Enfin, j'ai mis un github en place, si ça intéresse du monde.




(j'avais pas remarqué, je suis devenu Tokay ! :D)

Plutôt de bonnes nouvelles dans l'ensemble bon à part le fait que plein de fois en changeant d'écran le jeu à planté et qu'une fois je me suis retrouvé coincé dans un arbre.

A part ça une petite remarque personnelle.

Il serait bien d'intégrer l'animation complète du buisson quand il est coupé ou au moins d'y ajouter le bruitage correspondant.

Bonne continuation  :)


Citation de: angenoir37 le 09 Septembre 2014 à 00:56
Plutôt de bonnes nouvelles dans l'ensemble bon à part le fait que plein de fois en changeant d'écran le jeu à planté et qu'une fois je me suis retrouvé coincé dans un arbre.

C'est... Normal, j'ai juste zappé de remplacer certains buissons par des blocs (en fait, il n'y a que 16 maps (4x4) et quand on dépasse...)


Citation de: angenoir37 le 09 Septembre 2014 à 00:56
A part ça une petite remarque personnelle.

Il serait bien d'intégrer l'animation complète du buisson quand il est coupé ou au moins d'y ajouter le bruitage correspondant.

Bonne continuation  :)
C'est en cours. :-)

En tout cas, j'ai hâte de voir ce que ça va donner. Je n'ai que rarement vu de projets avec les graphismes des jeux GB, donc je serai ravi de voir le jeu complet.

Citation de: benoit le 09 Septembre 2014 à 11:38
En tout cas, j'ai hâte de voir ce que ça va donner. Je n'ai que rarement vu de projets avec les graphismes des jeux GB, donc je serai ravi de voir le jeu complet.
Moi aussi et çà me rapelle de bons vieux souvenirs de projets avec les graphismes gb  ^_^

28 Mars 2015 à 12:19 #163 Dernière édition: 10 Janvier 2019 à 20:53 par SkyJedi
Hello :-)

Encore une petite MAJ : maintenant Link peut rentrer dans des maisons. (et pas mal de changements en interne)

Zeldab3.love (compatible LOVE 0.9.2 et LOVE 0.10 master)