Final Fantasy fête ses 20 ans !

Démarré par Thyb, 18 Décembre 2007 à 20:02

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18 Décembre 2007 à 20:02 Dernière édition: 18 Décembre 2007 à 20:05 par Thyb
Il était une fois un 18 décembre 1987, naissait Final Fantasy, la plus grande saga du jeux de rôle jusqu'a ce jour!

Voici un synthèse (trouvée sur Wikipédia) bien faite qui résume ce qu'est Final Fantasy! Avis aux Nostalgiques!

Un bon début au Japon

Après le succès de Final Fantasy I en 1987, Square sort deux nouveaux opus durant les trois années suivantes appelés Final Fantasy II et Final Fantasy III, également pour Famicom. Sur l'écran principal de jeu, une petite représentation en sprite du chef de file était le maximum qui pouvait être affiché pour les personnages à cause des limitations graphiques de la NES alors que, durant les séquences de combat, des versions complètes de tous les personnages étaient affichées en perspective de côté. À cause du faible engouement des joueurs américains pour le premier opus, ces deux épisodes ne furent pas traduits et restèrent au Japon, où ils eurent également un gros succès. Cependant Square restait toujours dans l'ombre de son concurrent Enix et de sa série Dragon Quest dont trois autres épisodes virent le jour sur la même console.

À la conquête du marché mondial

Square amorce le développement du quatrième épisode de sa série fétiche sur Famicom, mais Nintendo ayant sorti une nouvelle console bien plus performante, la Super Nintendo, le développement se poursuivit sur cette nouvelle console. Les épisodes IV, V et VI affichent donc des graphismes et des effets mis au goût du jour, ainsi qu'un son et une musique de plus grande qualité que ses prédécesseurs. Avec Final Fantasy IV, Square apporte une innovation de taille qui va marquer la nouvelle génération de jeux de rôle sur console: l'ATB ou Active Time Battle, qui permet de dynamiser le principe des jeux de rôle. Ce système sera conservé pour tous les épisodes de la série jusqu'au dixième. Le quatrième épisode bénéficie lui aussi d'une traduction anglaise et sort aux États-Unis sous le nom de Final Fantasy II pour des raisons de continuité, les épisodes II et III n'étant jamais parus ailleurs qu'au Japon, d'où une grande confusion avec le titrage (c'est pourquoi on parle parfois de Final Fantasy II US et Final Fantasy II J, le « J » et le « US » étant là pour préciser qu'il s'agit respectivement de la numérotation japonaise et américaine). Ce quatrième épisode, dont la difficulté et la complexité ont été revues à la baisse pour les américains, déclenche des passions chez eux, mais les ventes ne sont toujours pas un réel succès face aux raz de marée déclenchés par les sorties des Final Fantasy et Dragon Quest au Japon. Final Fantasy IV est le dernier de la série à utiliser le kana pour les versions japonaises comme il était l'habitude depuis le premier Final Fantasy. La plupart des dialogues n'étaient que des blocs de texte, rendant la tâche compliquée pour les plus vieux joueurs et les étrangers apprenant le japonais. Finalement, dans Final Fantasy V, les jeux commencent à utiliser le kanji. Cette tendance se poursuivra dans Final Fantasy VI et continuera par la suite à rendre les jeux de la série plus érudibles.

Un début timide sur le marché étranger

Suite au modeste succès de Final Fantasy II aux États-Unis, le cinquième épisode ne dépassera pas les frontières du Japon. À la place, les américains auront droit à un Final Fantasy édulcoré baptisé « Mystic Quest Legend » qui reprend le moteur de jeu de Final Fantasy IV mais reste un jeu simple avec un scénario peu développé. Ce jeu verra également le jour en Europe, mais son succès très mitigé ne marquera pas.

L'appel des fans étrangers

À l'inverse, des pétitions seront signées pour que Final Fantasy V soit importé aux États-Unis, mais en vain, le sixième épisode étant déjà terminé. Final Fantasy VI, sorti en 1994 sur Super Nintendo, se voit traduit en anglais et apparaît sur le marché américain sous le nom de Final Fantasy III avec quelques changements mineurs par rapport à la version japonaise. C'est maintenant au tour des Européens de signer des pétitions pour une importation de cet épisode, mais les traductions seront longtemps repoussées, et finalement Final Fantasy VI ne sera jamais importé en Europe avant 2002, où elle sort sur la Playstation de Sony avec une démo de Final Fantasy X.

Un choix de console

Après ce sixième épisode, souvent considéré comme l'un des meilleurs RPG jamais sorti, c'est au tour de la génération de consoles 32 bits de voir le jour. À l'inverse de Sega et Sony qui ont opté pour le support CD-ROM, Nintendo fait le choix d'une console 64 bits qui garde un support cartouche. Si celui-ci à l'avantage de proposer des temps de chargement réduit par rapport au support CD, il a l'inconvénient d'avoir moins de mémoire et d'être plus cher à produire. Après avoir tenté une démo d'un hypothétique Final Fantasy sur Nintendo 64, Square décide de tourner le dos à Nintendo au profit de Sony et de sa PlayStation.

La volonté d'élargir le public
Un succès controversé

C'est donc en 1997 que sort Final Fantasy VII, sur 3 CD, pour la première fois sur une console qui n'appartient pas à Nintendo. C'est l'épisode qui représente encore aujourd'hui les meilleures ventes de la société. Cet épisode sera traduit dans plusieurs langues et exporté vers les États-Unis comme en Europe et sous le même nom... C'est Tetsuya Nomura qui viendra remplacer Yoshitaka Amano pour le design, son style étant plus adapté aux univers en 3D. Cet épisode se veut plus sombre que les précédents et change radicalement des autres en proposant un univers plus futuriste. Les graphismes pour les personnages et le monde du jeu sont maintenant totalement en 3D sur des fonds pré-rendus. Ce nouvel opus comporte également des scènes vidéo (cinématiques) intégralement en 3D pour la première fois (ce qui explique les 3 CDs), qui feront le succès des nouveaux épisodes. Cependant, les vidéos de Final Fantasy VII manquent souvent de consistance, avec les personnages apparaissant très petits et peu voyants dans une scène et extrêmement détaillés dans la suivante. C'est également un épisode qui déclenchera de vives protestations au sein de la communauté de fans, qui le jugent, bien souvent, moins bon que Final Fantasy VI, ou qui regrettent simplement le passage de la 2D à la 3D. Malgré cela, de très nombreuses passions sont nées de cet épisode; les attentes des fans pour les prochains épisodes sont donc désormais différentes, et Square ne pourra plus contenter tout le monde...

Un jeu sortant de la gamme

Une autre équipe travaille parallèlement sur un autre jeu avec un système légèrement différent de la série, il s'agit de Final Fantasy Tactics, qui sort peu après Final Fantasy VII. Celui-ci a de particulier le fait que les déplacements sont possibles durant les phases de combat, ce qui donne une dimension plus tactique au jeu. Comme la seule interaction hors des combats était commandée par menu, les concepteurs n'ont pas vu l'utilité de faire le jeu tout en 3D. Les personnages sont donc des sprites évoluant dans un univers en 3D isométrique. Cet épisode fut un succès mais n'a pas été exporté vers l'Europe, au contraire du VIIe opus.

Des changements radicaux, peut être trop novateurs ?

En 1999, Square lance ce qui deviendra le plus controversé de tous les épisodes, Final Fantasy VIII. La société a voulu un épisode plus orienté vers le personnage principal et son histoire, ainsi qu'un système de jeu novateur et complexe, que certains adulent et d'autres détestent. L'idée est que les statistiques de chaque personnages peuvent changer en permanence durant les phases de combat, ce qui complique forcement la stratégie de jeu et offre une certaine difficulté. L'histoire de Final Fantasy VIII se veut beaucoup plus "adulte" que dans les autres volets, mélangeant passé, présent, futur. Des capacités de reflexion, d'analyse et de conclusion sont donc requise pour jouer, mais surtout pour tirer un quelquonque intérêt à ce jeu basé sur la confrontation (contradiction ?) de l'amour et du mal. Le huitième volet est selon les spécialistes du genre le plus aboutis de la serie, peut être qu'il fut en avance sur son temps ou mal adapté à un public lambda ? Cet épisode ne laisse en tous cas pas indifférent! Tetsuya Nomura confirmera ses talents de designer sur cet épisode. Les graphismes sont plus photo-réalistes et les séquences vidéos, encore une fois intégralement en 3D, utilisent une technique où le personnage est affiché sur le dessus pendant que la vidéo joue en arrière-plan.

Un retour en arrière

En 2000, Final Fantasy IX voit le jour; c'est le dernier épisode sur la PlayStation de Sony et également un épisode plus nostalgique. L'ambiance se voudra Heroic Fantasy et non futuriste. Les nombreux fans des anciens épisodes sont rassurés par cet épisode qui comble nombre de leurs attentes, mais cet épisode décevra aussi de par son côté peu novateur. Mais le côté nostalgique était le but avoué des développeurs.

Les échecs ou les succès

Le film, un projet colossal

En 2001 voit la sortie du film Final Fantasy : les Créatures de l'esprit au cinéma, fruit d'un travail de trois années. Le film est une véritable prouesse technique, utilisant des technologies inédites pour l'époque, mais ne rencontre pas le succès escompté par les dirigeants de Square. Le coût des acteurs en images de synthèse est trop élevé et les fans de la série ne ressentent pas la présence de l'univers de Final Fantasy, se sentant en quelque sorte trahis. La société traverse alors une période de grande crise qui l'amènera à fusionner un peu plus tard avec son concurrent le plus direct, Enix, et amènera Sony à acheter 19,2% de ses parts.

Des améliorations techniques

La même année, Final Fantasy X voit le jour sur la PlayStation 2 sur support DVD. L'épisode rencontre un gros succès et marque un tournant de plus dans la série puisqu'il voit l'apparition du doublage pour les scènes de dialogue, assuré par des acteurs, chose qui n'avait pas encore été vue jusque là dans un Final Fantasy. Cet épisode voit également un bouleversement au niveau musical, puisque Nobuo Uematsu partage l'affiche en ce qui concerne les compositions avec Junya Nakano et Masashi Hamauzu qui ont déjà contribué aux compositions musicales d'autres jeux. L'ambiance sonore radicalement différente vient se coupler avec l'environnement entièrement en 3D de cet épisode et des vidéos rendues en temps réel au lieu de cinématiques, ce qui n'empêche pas ces dernières d'être encore présentes pour les scènes importantes.

Un changement de concept

Final Fantasy XI voit le jour en 2002. Le concept du jeu s'éloigne du RPG classique "à la japonaise" pour un style plus occidental, tourné vers le jeu multijoueur et le jeu en ligne, le MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Ce genre de jeu, à l'époque surtout populaire sur compatibles PC, constitue un changement radical dans la série.

La poursuite de la gamme

Les concepteurs ont eu une idée pour Final Fantasy X : offrir une suite directe à l'un de leurs épisodes avec Final Fantasy X-2. C'est ainsi que dans cet épisode sorti en 2003, le joueur retrouve l'univers propre à Final Fantasy X et une histoire venant directement suivre cet épisode. De nombreux fans ont été troublés par cette « suite » car la série Final Fantasy s'était jusqu'à présent toujours distinguée par des thèmes communs mais des histoires totalement indépendantes. Certains y ont vu une perte de créativité et d'imagination de la part de Square.

La fusion avec Enix : le début d'une nouvelle ère

En 2003, Square fusionne avec son principal concurrent Enix (fort de son immense succès commercial avec Dragon Quest VII), au sein d'une nouvelle entité baptisée Square-Enix. C'est sous cette nouvelle bannière que naîtront les futurs épisodes de la série. Toutefois, les jeux de la série restent développés par les mêmes équipes que précédemment, avec pour seule différence la collaboration désormais possible entre les diverses équipes de Square et d'Enix.

Un accord avec les deux géants du jeu vidéo

De son côté, Nintendo a lui aussi sorti sa console nouvelle génération avec le GameCube qui vient apporter le support mini-DVD qui manquait tant à Square. Les deux géants du jeu vidéo sont donc parvenus à un accord, de cet accord est né Final Fantasy Crystal Chronicles sur GameCube et Final Fantasy Tactics Advance sur Game Boy Advance. Ces deux épisodes se veulent avoir une ambiance « heroic fantasy » et un scénario peu développé au profit d'un système de jeu plus riche.

Second long métrage

Un second film faisant suite directement à Final Fantasy VII nommé Final Fantasy VII: Advent Children est sorti au Japon le 13 septembre 2005. En avril 2006 il arrive aux État-Unis et finalement en Europe et en France le 7 Juin 2006.
L'action se situe deux ans après la défaite de Sephiroth et la destruction du météore menaçant la planète par la Rivière de la vie. Un mal inconnu appelé « Geostigma » touche désormais une certaine partie de la population et Midgar essaye de se reconstruire. Cloud l'ancien héros est devenu quant à lui un solitaire vivant avec les troubles de son passé. Apres le semi echec du premier film en images de synthese, Advent Children rencontre un bon succes aupres des fans.

Récemment

Après quatre années de développement, Final Fantasy XII est sorti en 2006 sur PlayStation 2. Imaginé par Yasumi Matsuno, le jeu a rencontré un succès critique et commercial international. Basé sur le même univers, Final Fantasy XII Revenant Wings est sorti l'année suivante sur DS.

A venir

Les prochains épisodes de Final Fantasy sont regroupés sous le nom de projet Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII. Trois nouveaux épisodes ont été annoncés, tous basés sur le même univers. La PlayStation 3 doit accueillir le jeu de rôle Final Fantasy XIII et le jeu d'action Final Fantasy Versus XIII. Final Fantasy Agito XIII est un projet de jeu multijoueur destiné aux téléphones portables.

Enfin, la série des Crystal Chronicles doit se poursuivre sur les consoles DS et Wii. Un nouveau Final Fantasy Tactics Advance verra également le jour sur DS.

Le système de jeu

Comme précisé précédemment, la série des Final Fantasy puise tout d'abord sa source dans les jeux de rôle (ou JDR) « américains » tels que Donjons et Dragons. Le système reprend ce qui fait le succès des JDR classiques, incarner le rôle d'un personnage d'un univers de science fiction représenté par des statistiques telles que sa force, son intelligence, son agilité, etc. Là où les supports technologiques tels que les ordinateurs ou les consoles ne peuvent pas remplacer un maître de jeu, le principe de rôle est en quelque sorte usurpé. Les JDR console tels que Final Fantasy n'ont donc plus cet aspect de jeux d'acteur et se concentrent essentiellement sur la partie statistique et incarnation d'un personnage dans un univers de science fiction.

Les premiers épisodes ont instauré d'emblée le principe qui sera repris tout au long de la série, celui des « jobs », ou métiers que le joueur peut faire pratiquer à ses personnages. ainsi, dans Final Fantasy, il était possible d'incarner au choix un guerrier, un mage noir, un mage blanc, un mage rouge, un moine ou un voleur. Le point fort de Final Fantasy était de proposer l'incarnation de 4 personnages à la fois, l'intérêt du jeu était donc de savoir gérer vos choix de départ quant à leur métier et d'ensuite gérer avec les forces et les faiblesses de chaque protagoniste.

Par exemple, un guerrier est fort et résistant mais son équipement coûte cher, un moine est rapide et fort, mais moins résistant car il n'a pas la capacité d'avoir autant d'équipement car il se bat a mains nues, il coûte donc moins cher. De leur côté, les voleurs sont rapides et peuvent donc prendre facilement l'avantage sur un ennemi plus lent. Les mages de leur côté peuvent utiliser des sorts, ils ne sont pas forts, pas résistants, pas rapides, mais ils sont intelligents. Les mages noirs ont des sorts de magie noire (offensive), les mages blancs ont des sorts de magie blanche (défensive et curative). Enfin, les mages rouges sont un bon compromis de tous les types sans point fort ni point faible particulier...

En résulte alors un jeu principalement axé sur 3 phases, les phases de dialogues dévoilant des informations sur l'univers, le lieu de la prochaine quête, etc. Les phases d'exploration lors desquelles le joueur est amené à glaner des renseignements, des objets indispensables à une quête ou tout simplement pour se rendre d'un point à un autre, et enfin les phases de combat. Le principe de ce jeu est qu'aucune de ces phases ne demande de réelles compétence d'agilité mais uniquement de réflexion, par opposition à de nombreux autres genres de jeux, et même si des « combats » sont bien présents, ceux-ci sont plus comparables à un jeu d'échec plutôt qu'un réel match de boxe.

Ce système de Job sera dans les épisodes suivants de la série décliné en plusieurs versions. La première version, la plus traditionnelle, est celle qui consiste à avoir le choix d'un type pour chaque personnage avec la liste de spécialités associées, système que l'on retrouve dans les épisodes III, V, Tactics, XI, X-2 et Tactics Advance. À partir du III, il est désormais possible de changer de Job en cours de jeu, mais les possibilités d'action de chaque personnage restent toutefois limitées. Au cours des épisodes suivants, de nombreuses nouvelles possibilités ont vu le jour. Ainsi un guerrier est capable de « couvrir » ses coéquipiers, un moine contre-attaque et fait également appel à quelques sorts offensifs et défensifs qui lui sont propres. Le métier d'invocateur a fait son apparition : ce sont des mages qui ont la possibilité d'invoquer des créatures surpuissantes. On trouve encore des mages bleus qui ont la possibilité d'apprendre certaines spécialités des ennemis, des ninjas pouvant utiliser 2 armes à la fois mais pouvant également lancer des projectiles (armes, projectiles tels que des Shuriken), des samouraïs pouvant utiliser votre argent pour faire des dégâts et capable de tenir leur arme à deux mains ainsi que toute une liste d'autres types aussi originaux les uns que les autres, certains étant propre à chaque épisode de la série. Une variante de cette utilisation des types se retrouve dans les épisodes IV, VI, IX et en quelque sorte dans le X dans le sens où chaque personnage du jeu possède un job qui lui est propre et qu'il conserve tout au long de l'histoire sans qu'il ne soit possible de le modifier. En terme de jeu cela peut sembler plus contraignant mais permet d'avoir des personnages ayant une personnalité collant à leur type.

Enfin, troisième et dernière variante, les épisodes II, VII, VIII, X (dans un autre sens), et X-2 ne possèdent plus de type à proprement parler. La couche des métiers a été abandonnée pour laisser le choix d'apprendre à vos personnages tout type de spécialité. C'est un système plus libre que certains joueurs préfèrent. On peut lui trouver un inconvénient au niveau des combats: les personnages devenant en fin de jeu des copies conformes (ayant tous acquis la totalité des caractéristiques possibles), l'intérêt de pouvoir les interchanger devient très limité. Cependant, leurs interactions avec le scénario font que leur présence est tout de même utile au jeu.
La patience est la clé de la réussite...
Le Sage fait la guerre sans violence...

Joli résumé, malgré le pompage Wikipédien.

Final Fantasy IV DS sort cette semaine au Japon, et il est tout simplement awesome, peut-être même plus encore que le jeu original. Une vraie version 2.0. Faudra en faire un test import sur le GM...

Citation de: Seb le grand le 19 Décembre 2007 à 00:00
Joli résumé, malgré le pompage Wikipédien.

Oui certes mais il y a tellement à dire mais aussi tellement de choses que j'aurais pu oublier!  :D

Final Fantasy IV sort demain au japon, avec des cinématiques encore plus belles que sur le III et l'introduction de voix chose absolument inédite encore sur Nintendo DS (quoiqu'on a déja entendu les voies de Mario sur d'autres jeux mais là nous parlons de vrais dialogues).

Vivement la sortie Européenne!
La patience est la clé de la réussite...
Le Sage fait la guerre sans violence...

Certains ont déjà pu se procurer le jeu d'une manière ou d'une autre (Chine chine). Le framerate lors des combats plenche à 30 fps, voire 20 fps, mais le progrès par rapport à FF III se fait sentir.

Vu les vidéos , ce jeu va être E-NOR-ME!

Je me suis déjà procuré le trois et je n'ai pas été déçu et celui là va être encore mieu! Des cinématiques à couper le soufle (pour DS hein? :P) , des combats avec encore plus d'animation! Je l'attend vraiment sa sortit Européenne ^_^.