Zelda MOC (en pause)

Démarré par Shield, 24 Septembre 2007 à 17:27

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24 Septembre 2007 à 17:27 Dernière édition: 15 Novembre 2008 à 17:08 par Shield
Zelda MOC


Voir également le sujet de vlag67 : (Blender) Zelda 3D (je vous conseille d'aller y jeter un oeil si c'est pas déjà fait)

Captures d'écran du moteur bêta sous GameBlender : ces screenshots commencent vraiment à dater... mais je les laisse pour le moment faute de démo en ligne..
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News :
Aout 2007 : Début du projet
Décembre 2007 : Sortie d'une démo technique bêta sous GameBlender (la démo n'est plus disponible sur le Web. Si vous souhaitez malgré tout en obtenir un exemplaire par curiosité, veuillez me contacter par MP. Démo compatible WinXP uniquement.)
Janvier 2008 : Début de l'élaboration du game design
Avril 2008 : Tentative de programmation du moteur bêta directement en C++/Opengl
Novembre 2008 : Mise en pause du projet temporaire du en raison d'autres projets de plus grande priorité...

Actuellement : game design du jeu toujours en cours de réalisation tout comme le moteur opengl...
Ce genre de projet est long d'autant plus que je travaille seul dessus. Les news risquent de ce faire rares tant que le nouveau moteur n'est pas au point. Quand au game design, je préfère rester assez discret pour le moment.

Et bien je ne peux que tu souhaiter bonne chance. Avec la persévérance et la détermination , je suis certain que tu arriveras à tes fins.

Bon courage je suis avec toi.

Je vois que tu as retravaillé ton Link que je trouve super maintenant, tant au niveau des couleurs que de la mod. Je me demande juste si allonger ses jambes de quelques centimètres ne le rendrait pas plus réaliste...
Un petit comparatif pour se faire une idée:
http://img212.imageshack.us/img212/7240/linkadultnk6.jpg
Ou peut-être qu'il faut allonger les bottes et les élargir à la cheville. A toi de voir si tu veux/peux faire quelque chose  :)

L'interface est basique mais elle doit largement suffire pour tes tests. Après tu ne vas peut-être pas utiliser celle-ci pour ton jeu (j'ai d'ailleurs remarqué qu'il manque la place pour une deuxième ligne de coeurs).

Content de voir que tout ça avance, bon courage pour le boulot à venir, c'est vraiment bien parti ^_^

24 Septembre 2007 à 18:38 #3 Dernière édition: 24 Septembre 2007 à 18:48 par Linksolar
Pauvre Link sans fute ni calçon en plaine forêt!! :XD link:
Sinon j'aime pas trop les couleurs employé sur le premier link c'est bizarre.

C'est une très bonne idée de faire un moteur pour jeu 3D sous Blender, s'il est gratuit :ninja:, il pourra être utile à beaucoup de jeunes (ou même plus vieux :P) débutants...

Les textures du paysage sont relativement bien appliquées, je dois dire que je les aprécie assez^^!
Par contre, en ce qui concerne Link, je dois dire qu'il y a encore quelques efforts à founir :lol: Mais faire un personnage est toujours la plus difficile et complexe de toutes les choses, car en plus, c'est lui qui doit avoir le plus de positions différentes dans le jeu...

Sinon, bon courage pour réussir à faire quelquechose de bien^^!

DamonX :Tu as raison pour les jambes. Je n'avais pas trop réfléchi aux proportions à vrai dire. C'est comme le visage et les mains (qu'on ne voit pas aussi bien ici) qui ont été modélisé sommairement voire avec trop de vertexs.
Quant à l'interface... ben, je dois avouer que je me suis fixé une limite de coeurs donc je ne pense pas que je ferait de deuxième ligne (c'est pourquoi il n'y a pas la place).
Et la jauge de magie n'en est pas "vraiment" une en fait.... je l'ai déjà un peu programmée et en fait, elle va sûrement servir de la manière suivante :
Une fois la jauge remplie, Link pourra effectuer l'attaque tornade. Toutefois, contrairement à OOT, une fois que tu auras lancé l'attaque, ta jauge sera entièrement vidée et l'attaque ne nécéssitera qu'une seconde de chargement (en fait, t'appuye sur le bouton et Link le fait tout seul) Sinon, je prévois que cette attaque pourra également blesser des enemis qui en temps normal résiste au simples coups d'épées.

LinkSolar & Morwenn : Tu parles du Link des deux premières images ? C'était juste le Link que j'avais modélisé initialement : c'est du passé maintenant. Celui que l'utilise est celui du troisième screenshot et risque encore d'évoluer avant la version finale.

Merci à tous pour vos commentaires !

Tu veut faire genre un RPG Maker 3D? Arrète sa tout de suite j'ai peur de l'invasion de boulet qui va éssayé ton  et les projets minute qui vont polluer les forums! Tu croit rendre un service et ton idées et intérrésantes mais mais qui dit simple dit boulets!Donc je penser pas que se soit une bonne idées!Désolée!

Citation de: Linksolar le 24 Septembre 2007 à 18:53
Tu veut faire genre un RPG Maker 3D? Arrète sa tout de suite j'ai peur de l'invasion de boulet qui va éssayé ton  et les projets minute qui vont polluer les forums! Tu croit rendre un service et ton idées et intérrésantes mais mais qui dit simple dit boulets!Donc je penser pas que se soit une bonne idées!Désolée!
Désolé moi aussi mais j'ai du mal à comprendre pourquoi tu dis ceci. Il n'est aucunement question de RPG Maker 3D, encore moins de projets minutes puisque cela fait un mois déjà que je travaille dessus (et ça a pas fini de m'occuper vu ce qui reste à faire), ni de l'invasion d'un boulet et je ne crois pas rendre de services à personne : la création d'un tel jeu est une véritable expérience avant tout et le fait de partager mes idées permet de juger les réactions des personnes : leurs opinions permettront d'améliorer le jeu (il est pas dans la section Bac à Sable pour rien) si possible.

Citation de: Linksolar le 24 Septembre 2007 à 18:53
Tu veut faire genre un RPG Maker 3D? Arrète sa tout de suite j'ai peur de l'invasion de boulet qui va éssayé ton  et les projets minute qui vont polluer les forums! Tu croit rendre un service et ton idées et intérrésantes mais mais qui dit simple dit boulets!Donc je penser pas que se soit une bonne idées!Désolée!

Et toi tu es prié de ta calmer. Ici c'est un forum Bac à Sable. Au lieu de raconter tes belles conneries qui valent rien, tu ferais mieux de t'abstenir et de savoir de quoi tu parles ;)
A bon entendeur.

Hein a eu désolé.
Mais je ne comprend pas vraiment ce que tu veut faire.

Citation de: Linksolar le 25 Septembre 2007 à 16:23
Hein a eu désolé.
Mais je ne comprend pas vraiment ce que tu veut faire.


Si j'ai bien pigé, Shield veut d'abbord faire un moteur de jeu 3D perso, puis, il envisage de faire un projet mateur avec, mais rien n'est certain :).

est-ce bien cela  :unsure: ?

    







Citation de: daru13 le 25 Septembre 2007 à 17:03
Citation de: Linksolar le 25 Septembre 2007 à 16:23
Hein a eu désolé.
Mais je ne comprend pas vraiment ce que tu veut faire.


Si j'ai bien pigé, Shield veut d'abbord faire un moteur de jeu 3D perso, puis, il envisage de faire un projet mateur avec, mais rien n'est certain :).

est-ce bien cela  :unsure: ?
On peut voir mon projet comme cela en effet.
A mon avis, Linksolar, tu n'as pas du lire attentivement tout le contenu du premier message de ce sujet.

CitationTu veut faire genre un RPG Maker 3D? Arrète sa tout de suite j'ai peur de l'invasion de boulet qui va éssayé ton  et les projets minute qui vont polluer les forums! Tu croit rendre un service et ton idées et intérrésantes mais mais qui dit simple dit boulets!Donc je penser pas que se soit une bonne idées!Désolée!

Je ne suis pas d'accord. Un des but de mon projet est justement de rendre mon moteur open-source (la demo l'est deja d'ailleur :) ), pour que tout le monde puisse en profiter, piocher ce dont on a besoin dedans, analyser ou tout simplement faire un jeu avec. J'ais souvent eu des discutions sur l'utilité de l'open-source, mais perso je partage tous ce que fait sans réelle contrainte, enfin bon c'est une philospohie a part quoi  :P .
Deuxième chose : l'invasion de boulet.
Blender n'est pas un logiciel de jeu pré-fabriqué. A la base c'était uniquement pour la modelisation 3D, voire l'animation, ensuite est venu le module gameblender et l'API python, ce qui veut dire qu'il n'est pas aussi simple a prendre en main qu'un rpg maker, puisqu'il n'est pas développé dans ce but.
Reste l'invasion de boulet, qui logiquement ne devraient gèner personne a part les modo : c'est toi qui choisis si oui ou non tu lis les message  :)

Voila donc juste une petite remarque entre parenthèse  :)

Je précise que Pyhton est langage de programmation à part entière comme java. => langage haut niveau
Je commence à apprécier ce projet ^^

CitationUn des but de mon projet est justement de rendre mon moteur open-source (la demo l'est deja d'ailleur sourire ), pour que tout le monde puisse en profiter, piocher ce dont on a besoin dedans, analyser ou tout simplement faire un jeu avec.
Ben, à vrai dire, même avec mes connaissances, j'ai un peu de mal à "décrypter" (analyser) ta programmation sur ton fichier source de la démo...  :lol: Faut dire en plus que l'interface des logicbricks de Blender n'est pas très évidente (ou lisible) avec les traits de liaisons qui partent dans tous les sens...
L'idée du moteur open-source est pas mauvaise mais quand j'ai vu ton .blend, j'avais l'impression de ne pas tout maitriser dans la conception du jeu et c'est bien (je pense) une des raisons majeures qui m'ont fait faire ce choix de développer mon propre moteur à partir de zero en me basant sur les même outils... en réalité, ce sont tes tutos qui m'ont vraiment été utiles pour démarrer.

Je suis assez content de voir qu'on s'interresse au projet de vlag et du mien : en effet, se sentir supporté contribue à la motivation. Mais voilà, l'avancement est très lent, j'ai l'impression de passer des heures à régler des détails sur les sauts alors que de plus grosses parties sont à faire (gestion de l'IA des ennemis). Mais bon, gardons espoir, tout n'est pas encore joué d'avance.

27 Septembre 2007 à 19:16 #15 Dernière édition: 02 Octobre 2007 à 19:30 par vlag67
Oui c'est vrai que la lisibilité des logicbrick n'est pas top, dans mes tuto j'avais justement essayé de faire sa le plus clairement possible.
Enfin je comptais de toute facon me créer une sorte d'editeur une fois le moteur fini, pour me faciliter le mapping, et pour ceux l'utiliseront éventuellement l'utilisent comme une sorte de logicielsi je le finis un jour  ^_^ .

Pour le saut je ne sait pas comment tu le gère, mais je te conseille de faire une variable qui s'augmente de 1 a chaque boucle a partir du moment ou le sol est absent sous link (utilise un ray pour sa), et ensuite utilise SetPosition() en python, en fonction de la valeure de ta variable, pour faire en sorte que link de déplace selon la force du saut voulu. Par contre je ne sais plus si SetPosition() se fait en local ou world, donc faudra voir sa.
Moi j'ais fait un truc completement différent et plus long (je débutais encore a cemoment là :P ), mais ce que je dit au dessus est fait en 2 minute et marche très bien (si tu vois pas de quoi je parle je peux te faire un exemple .blend)

EDIT : après vérification, le SetPosition() se fait en world coordinate donc sa donnera une ligne du genre :
link.SetPosition([xlink,ylink,zlink + (2X - X**2)])
Le tout est que quand tu trace la fonction deriere zlink sur une calto, la courbe commence a monter après x=0, puis stagner, puis redescendre, puisque c'est le mouvement que va faire link. Ensuite il faudra jouer sur les valeur pour avoir la force du saut voulue. (X est la valeure de ton compteur hein :P )

CitationPour le saut je ne sait pas comment tu le gère, mais je te conseille de faire une variable qui s'augmente de 1 a chaque boucle a partir du moment ou le sol est absent sous link (utilise un ray pour sa), et ensuite utilise SetPosition() en python, en fonction de la valeure de ta variable, pour faire en sorte que link de déplace selon la force du saut voulu.
En réalité, j'ai programmé deux types de saut différents (et pas un seul comme dans ta démo) : un saut où Link effectue un figure acrobatique (comme dans Majora's Mask) et un autre plus standard pour les petites distances (qui ressemble plus à celui de ta démo en terme d'animation). Et aussi il y a trois IPO différentes pour chaque type de saut, dont une animation "d'atterissage" quand Link touche le sol de nouveau. Avec ceci, il y a plein d'autres petits trucs ( du genre on peut s'arreter d'avancer en plein saut et donc tomber tout droit quand on a appuyé sur la touche de direction opposé à la direction selon laquelle Link avance, .... ) Et pour la programmation du déplacement, je n'utilise pas le setPosition() mais un enchainement d'actuators motion basé sur une boucle.... tout ça, ça fait un paquet de truc à gérer et à corriger...., c'est en fait surtout ça la difficulté. Mais j'en ai bientôt fini avec les sauts... même si je devrait m'y replonger un peu lorsque je passerai à l'optimisation de la fonction d'acrochage au rebord d'un falaise.
J'apprécie ton aide malgré tout. :), j'avais pas pensé utiliser une fonction dans une boucle qui réactualise la position à chaque tour.... peut être que j'utiliserai cette méthode pour les déplacements des ennemis volants...

28 Septembre 2007 à 18:21 #17 Dernière édition: 02 Octobre 2007 à 19:29 par vlag67
Oui les actuator motion marchent aussi, mais quand je parlais de SetPosition(), c'était juste pour gérer le saut (donc juste axe Z)et sa force en fonction du temps. Donc après les déplacement, la possibilité de s'arreter en plein saut et les animations se calquent par dessus.

EDIT : Bon alors après test, j'ais eu un peu plus de mal en pratique sur mon moteur zelda (a cause des valeurs très petites et d'une histoire de division par variable entiere)mais sa marche niquel, c'est carrément plus fluide donc je vais laisser comme sa

Un petit mot pour dire que le projet continue; la fonction de saut est quasi-terminée (il reste juste quelques petits détails) donc je vais pouvoir m'attaquer à d'autres fonctionnalités qui sont à optimiser ou à créer (ex : s'accrocher au rebord d'une falaise...)
Je suis aussi parvenu à simuler un écran d'inventaire digne de OOT donc il sera inclus dans le moteur, il me reste juste à terminer la programmation d'autres fonctions avant de vraiment pouvoir le réaliser et l'inclure. Quand ce sera fait, je vous proposerai peut-être une démo technique.
Bon, c'est pas tout, il faut que j'y retourne.  :lol:

La fin de l'année approche et je me rends compte que je n'ai pas encore posté de démo technique depuis le début du développement (c'est à dire au mois d'aout 2007)... honte à moi quand je vois qu'il y a une démo pour presque tous les autres projets ici ! Bon, je vais essayer de m'arranger pour vous sortir un truc potable avant la fin du mois. Au programme pour notre Link : courir, sauter, dégainer et ranger l'épée, attaquer à l'épée. Et le tout sur une petite carte sans monstres (désolé pour ceux qui veulent du combat) J'ai rien de mieux à offrir, le reste étant instable ou non réalisé (vous l'aurez compris). Désolé aussi pour ceux qui attendait le menu d'inventaire dynamique (comme celui d'OOT) car je doute que j'aurai le temps de terminer avant la fin du mois.

Aussi, l'autre jour, je me posait la question de l'utilité de la roulade : pensez-vous que c'est indispensable pour un Zelda qui se respecte ? Car cela a l'air facile à faire à première vue, mais quand il s'agit de programmer et de tester toutes les situations relatives à ce mouvement, ça devient pire que n'importe quelle autre action. Bon, je n'ai pas dit que c'est impossible à réaliser mais c'est évident que cela va me prendre un temps fou ! Alors je voulais savoir votre avis, est-ce que c'est indispensable ou y a t'il des alternatives ?

P.S. : Le premier message a été remis à jour avec la rubrique "historique", juste de quoi faire patienter avant la démo....

Ah on va bientôt pouvoir tester ça on dirait! :D

Pour ce qui concerne la roulade, c'est toujours fun, mais totalement inutile. Il est possible de terminer tous les Zelda sans faire de roulade par exemple. Donc si tu juges qu'ajouter cette action risque de te ralentir et de te créer pleins de problèmes, ce n'est pas grave si tu décides de ne pas l'ajouter. Maintenant c'est toi qui vois. :)

La roulade n'est pas du tout indispensable. Je ne m'en suis jamais servi dans un zelda pour avancer.

Concentre toi sur le travail principal de ton moteur  ^_^   

Bonne continuation , j'attend vraiment de tester ton moteur .

Ah non trop méga important la roulade. :o
Peux plus m'en passer.

SI tu trouves ça trop dure a programmer a cause de trop de possiblité, tu peux toujours faire un diagramme d'état, ça te simplifiera beaucoup la tâche. De façon générale je conseil grandement le diagramme d'état pour les truc plus compliqué que deux état.  :)
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table

Dans TP, il fallait faire une roulade pour faire tomber le singe pour avoir le boomerang. ;__;
Citation de: MSN
Nass dit : T'es un Kévin?
Kévin dit [Zora rouge] : Oui, pourquoi ?
Nass dit : D'accord, c'est un mauvais jeu de mot foireu
Kévin dit [Zora rouge] : J't'emmerde ! :mrgreen:
Nass dit : *meurt*

Oui et encore la on pourrais le remplacer par un gros coup d'épée.  :)
Nan mais pis si c'est tu trouve ça dur, c'est que ça peut être intéressant pour toi. :rolleyes:
Par contre c'est sur vu l'utilité t'es pas obligé de faire ça tout de suite. :P
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table

Merci à tous pour vos réponses : je me suis décidé sur la question de la roulade, et je pense que je vais attendre que le projet soit bien avancé avant de réaliser cette fonction.

Donc comme promis, je vous propose ma démo technique en téléchargement. (voir le post principal)
J'espère sincèrement que vous aimerez la tester en dépit du fait que ce n'est qu'une démo technique et donc que les graphismes et les animations sont peu aboutis et qu'il n'y pas d'effets sonores ou musicaux.
La carte de jeu est très petite et il n'y a pas grand chose à faire à part se promener ou rechercher d'éventuels bugs.
Attention : les configurations d'ordinateurs plutôt "faibles" ne risquent pas de supporter le jeu ainsi, si votre ordinateur rame déjà pour des jeux amateurs en 2D, je ne pense pas qu'il puisse faire tourner la démo correctement. De toute manière, la configuration minimale est précisé dans le Readme.txt qui accompagne l'executable.
Les commandes de jeu sont aussi expliquées dans le fichier texte : je vous laisse découvrir les quelques actions disponibles par vous-même.

Bon jeu et bonnes fêtes à tous !

Pas confiance...
Mon antivirus affiche des virus dans le fichier start.exe.
J'espere que cela vas etre résolue. :)




L'executable start.exe est en fait un programme en C qui lance avec les bons paramètres l'application GameBlender. Il n'y a pas de raisons d'avoir peur d'un quelquonque virus. Mais si tu ne veux pas l'executer pour lancer le jeu correctement, c'est ton droit.

Je dois avouer que c'est assez sympa, en dehors des animations bien sûr :) .
Par contre, quelques bugs de collision, mais à part ça, c'est super.

Je me demande si les déplacements sont comme dans OOT ou TP ou sont moins bien ?
Mais sinon pour le HUD pourquoi tu ne reprends pas directement celui de OOT ???
Il est bien mieux comparé au tien et ça prendrai pas de temps à les échanger non ???
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Disons qu'elles ressemblent un peu à ceux de OOT, mais adapté aux touches claviers.

Je trouve ça très bien réalisé, même si ce n'est que le moteur de déplacement.
Les sauts sont bien gérés en fonction de la vitesse à laquelle on arrive au bord, c'est cool ^^
Il y a même l'épée qu'on dégaine avec X et qu'on utilise avec W, sans ennemis ça sert à rien mais ça reste fun  :lol:

Bonne chance pour la suite, c'est un très bon début !
       

Très bon moteur pour une bêta !^^
J'adore l'animation de la protection avec le bouclier !^^
Pour le saut, je trouve que l'on arrive trop verticalement à la fin alors que je pense qu'on devrais avancer un peu plus ! :)
Aussi, j'aime pas torp les textures, autrement, bonne continuation ! :)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Je viens a mon tour tester cette démo que j'attendais.

Effectivement les animations et modélisations ne sont pas tot mais ce n'était pas le but de cette démo ^^

J'aime beaucoup le système de marche , de saut et d'épée ^^

C'est bien joué^^ j'attend de voir la suite ^^

Bonne continuation.

Je viens de tester la démo c'est vraiment pas mal cela t'as prît beaucoup de temps!
Mais je me pose une question; tu as déjà mît énormément de temps pour programmer ta démo alors qu'il n y a pas grand chose (mais c'est normal car ce n'est encore qu'au stade de la découverte) donc si tu dois programmer un jeu tout en 3d TOUT SEUL,  je te souhaite bonne chance et de pas t'en lasser =).

ps: Bravo quand même pour ta démp et j'espère pour toi que tu ne vas pas te décourager.

Ca fait plaisir de voir autant de commentaires.

Comme vous avez pu le constater en testant la démo, le HUD n'est pas présent pour la bonne raison que je ne me suis pas fixé sur sa présentation et sa disposition. Les quelques exemples que vous avez pu voir sur mes anciens screenshots sont le résultat d'une adapatation médiocre du HUD de OOT.
CitationIl est bien mieux comparé au tien et ça prendrai pas de temps à les échanger non ???
Ce n'est pas aussi simple que tu le penses et même si c'était le cas, je précise que je n'ai pas la prétention de vouloir réaliser un nouvel OOT mais un jeu spécial qui aura son propre HUD. OOT ne me sert que d'exemple pour la réalisation du moteur.

Pour tout ce qui est des critiques sur des textures ou des animations, vous vous doutez bien que je compte améliorer tout ça pour les versions finales. Même si cette démo tehcnique n'est effectivement pas axée sur l'aspect graphique, il ne faut pas oublier que je cherche à m'approcher de la fluidité et des graphismes de la Nintendo 64 et absolument pas du niveau des consoles de dernière génération.

CitationJe viens a mon tour tester cette démo que j'attendais.
C'est bien joué^^ j'attend de voir la suite ^^
Patience...

CitationJe viens de tester la démo c'est vraiment pas mal cela t'as prît beaucoup de temps!
Mais je me pose une question; tu as déjà mît énormément de temps pour programmer ta démo alors qu'il n y a pas grand chose (mais c'est normal car ce n'est encore qu'au stade de la découverte) donc si tu dois programmer un jeu tout en 3d TOUT SEUL,  je te souhaite bonne chance et de pas t'en lasser =).
ps: Bravo quand même pour ta démp et j'espère pour toi que tu ne vas pas te décourager.
Il n'y a pas grand chose mais pas grand chose par rapport à quoi ? Par rapport à tout ce qu'on peut faire dans OOT ou dans TP, c'est ça ?

Merci des encouragements. Non, je ne vais pas me lasser. Etrangement, ce long et difficile développement de moteur de jeu 3D aura eu finalement le dessus sur le reste de mes projets... Tant que je ne perds pas cette motivation, et tant que je ne perds pas votre soutien, aucune raison de se lasser.

Dernière chose : personne ne m'a parlé de bugs (excepté d'un bug de collision qui n'en ai pas un à mon avis) donc c'est positif. Je me demande par contre si tout le monde est au courant de certaines subtilités du jeu :
- comme cité plus haut, le fait qu'on saute moins loin si on n'a pas pris assez d'elan
- le fait qu'on puisse stopper la progression d'un saut en appuyant sur la touche de directionnelle opposée à la direction du saut
- le fait que si on attaque un mur avec l'épée, on est repoussé

Dans les prochains jours tu pourra uploader le .blend pour que moi et les linuxiens puissions tester?  :)

En attendant de jouer, au niveau script, tu t'es finalement servi du python pour gérer les saut, le glissement sur les murs et résolu le probleme de matrice?

Sinon c'est cool, je ne vois que des avis positif, c'est que t'as du assurer :)

29 Janvier 2008 à 16:23 #37 Dernière édition: 29 Janvier 2008 à 16:27 par ss4
Tous dabord bonne chance et comment on fait pour telecharger je ne comprend rien au site que tu a mis merci d'avance  :

A nan c'est bon j'ai trouver mais merci quand meme

Ouais continues comme ça tu es bien parti :super: sauf que moi le prob c'est que je ne peux pas jouer a ton jeu parce qu'il faut installé tout un logiciel et mon ordinateur n'acceptait pas ça tans pis pour moi tans mieux pour toi et je te dis  :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo:

Bon j'ai pas tout lu, mais juste le début :  :blink: :blink: :blink: :blink: :blink: :blink: :blink: :blink: Tel fut ma réaction devant ça ^^

C'est hallucinant de voir un tel truc, bon allons y :

Commençons par le béhabat (je sais pas si ça s'écris comme ça XD), ton projet, je voulais y répondre ce matin mais pas le temps 'surtout sur une Wii) donc je vais faire complet : Si cela fait réellement plus d'un mois que tu as commencé le développement de ton jeu, c'est extraordinaire de voir une tel évolution, les graph se sont plus qu'améliorer et je sens que tu vas nous pondre un joli projet Zelda en 3D (ce qui pour moi est une première de voir un jeu amateur 3D), donc je suis hyper interressé. Le Link est sublissime, mais comme on te la dis, juste refaire deux trois proportions serait la bienvenue ^^ Ensuite, il a radicalement changé, et, il est devenu beau gosse je dois dire, dommage que tu n'as pas fair un environnement comme sur la premiere image pour que l'on puisse juger de l'amélioration GLOBALE de ton moteur graphique (dommage  :cry3:). Ensuite j'espère que tu pourras programmer d'autres trucs comme l'arc et le grappin car ce serait génial de faire ça dans ton Zelda (je m'y voit déjà ^^).

Bref je vais essayer dès que j'ai un peu de temps devant moi car je crois et même j'en suis sur que j'ai accroché et je redirai ça une fois de voir de quoi t'es capable (et programmer en Python classe Gars  :super:).

Post original de septembre 2007, dernière news de décembre...on peut commencer à avoir quelques doutes ;)


Citation de: Maitre Jiraya le 26 Avril 2008 à 19:21
Commençons par le béhabat
B A -BA   :ninja:

[spoiler]
Citation(et programmer en Python classe Gars  :super:).
Effectivement, le python est orienté objet [/blague de geek pas drole]
[/spoiler]

Nox, modocopying ? ;)

En effet, on va éviter de remonter sans arrêt un vieux topic, même s'il n'était pas très bas, je doute que vous ayez des réponses, vu la date. Merci ^_^


CitationBon j'ai pas tout lu, mais juste le début :  Tel fut ma réaction devant ça ^^
C'est hallucinant de voir un tel truc
Merci .. pour t'être exprimé franchement... peut-être avec une peu de maladresse mais j'ai pu saisir ton enthousiasme à l'égard de ce projet. Personnellement, je pensais que le choix de développer avec des graphismes de N64 allait rebuter de nombreuses personnes mais je vois que tu apprécies déjà les graphismes bêta !

CitationPost original de septembre 2007, dernière news de décembre...on peut commencer à avoir quelques doutes
CitationEn effet, on va éviter de remonter sans arrêt un vieux topic, même s'il n'était pas très bas, je doute que vous ayez des réponses, vu la date. Merci
Ben oui... pas de nouvelles depuis des mois... je vous assure que la fréquence des news est l'opposée de ma motivation... bon, eh bien, je vais donc vous faire une petite news pour la forme alors...
Une petite news qui, en premier, précise que le projet de moteur 3d de Zelda a évolué.
Depuis le début d'année, ce n'est plus seulement un moteur mais un jeu en préparation. J'ai l'habitude de ne pas trop m'avancer mais bon, contrairement à il y a 6 mois où j'évoquais la possibilité d'un développement amateur basé sur le moteur, là, je pense avoir suffisamment progressé pour pouvoir affirmer ceci. Après avoir passé un temps infernal à peser le pour et le contre de GameBlender, j'ai finalement décidé de rester sur ce support qui possède des avantages vraiment intéressants (combinaison moteur-modeleur) mais aussi de gros inconvénients dont on se passerait bien (comme la gestion pourrie des performances).

Mais pendant tous ces mois, je me suis aussi attaqué à ce que certains appellent le game design ou la définition du jeu : une définition très précise et complète de ce que va contenir le jeu. Seul problème : je n'ai pas l'intention actuellement de dévoiler beaucoup de choses, même pas des artworks fait maison ou des captures d'écrans techniques. Le projet est encore trop jeune à mon goût pour faire une présentation solide qui riquerait de m'engager sur un chemin malgré tout incertain. Car si le game design à bien éclaircit les choses, il n'est pas terminé pour autant. Impossible de prévoir encore combien de semaines cela me prendre. Bien sûr les grandes lignes sont déjà tracées mais il n'est pas dit que la technique va pouvoir suivre mes prévisions.

CitationDans les prochains jours tu pourra uploader le .blend pour que moi et les linuxiens puissions tester?
En attendant de jouer, au niveau script, tu t'es finalement servi du python pour gérer les saut, le glissement sur les murs et résolu le probleme de matrice? Sinon c'est cool, je ne vois que des avis positif, c'est que t'as du assurer
Franchement désolé de pas avoir répondu depuis tout ce temps. Perso, je n'ai pas l'intention de délivrer les sources de la démo pour que les linuxiens puissent la tester. J'ai étudié la question de la distribution mais je reste à une distribution exécutable windows. J'ai tenté une compilation du projet sous Linux mais une erreur de segmentation empêche la démo de se lancer et je pense que cela vient du pack de ressources passé d'une plateforme à l'autre. Quoiqu'il en soit, je reste ouvert aux discussions techniques sur la démo ou GameBlender.
Pour ce qui est des scripts d'actions, j'en suis resté à la théorie mais ce n'est pas parce que je n'y arrive pas mais plutôt que j'ai un peu mis de côté la technique pour faire le game design. Comme il n'est pas dit que je conserve certains actions, je préfère éviter de coder l'action complètement avant de me rendre compte qu'on en a plus besoin.

CitationOuais continues comme ça tu es bien parti super ! sauf que moi le prob c'est que je ne peux pas jouer a ton jeu parce qu'il faut installé tout un logiciel et mon ordinateur n'acceptait pas ça tans pis pour moi tans mieux pour toi et je te dis
Tu n'a pas besoin d'installer un logiciel spécifique. Après avoir télécharger le fichier .zip, tu le décompresse puis lance le fichier START.exe. Si ta machine supporte le jeu, tu devrais avoir quelque chose qui s'affiche.


Cette petite news où l'on remarque manifestement qu'il n'y a que du blabla, ne doit pas intéresser grand monde ici, mais je compte vous informer davantage sur le projet dans le futur. Je dois admettre que ça ne vaut pas de bons screenshots 3D, cela dit, comprenez que je ne souhaites pas trop vous en dévoiler sur le jeu s'il voit le jour...


Citation de: Shield le 28 Avril 2008 à 13:30
Cette petite news où l'on remarque manifestement qu'il n'y a que du blabla, ne doit pas intéresser grand monde ici,

Au moins, ça évitera que les personnes disent que ton projet est mort ^_^
Pour ma part, je trouve cela de plus en plus intéressant en ce qui concerne un Zelda en 3D. Après, si tu arrives au bout du compte à nous pondre quelque chose de vraiment bien... :) (Pas forcément en graphisme mais surtout, comme tu l'as dis, niveau gameplay, univers,...)

Bref, vivement que tu nous apportes quelques informations sur ce projet en préparation, bonne continuation :)
L'avenir n'a qu'un seul paramètre : la volonté.

Si le projet n'est pas abandonné, ce jeu pourra rivaliser avec ZS :lol: !
Enfin un jeu amateur en 3D :). Il y a du boulot mais quand il sera fini, il sera super.

Malheureusement, je peux pas y jouer tant que c'est pas compilé sous Mac :mrgreen:.

Bonne chance pour la suite !

 Helmasaur (nom peu conventionnel d'ailleurs), si tu télécharge Blender (qui est aussi pour Mac OS) et que le jeu est un fichier .blend, pas de problème.  ^_^
Test pour noob: Es-tu ici depuis plus de 2 ans?
Oui: Pas noob.
Non: Noob.

Citation de: Jack le 18 Mai 2008 à 15:03
Helmasaur (nom peu conventionnel d'ailleurs), si tu télécharge Blender (qui est aussi pour Mac OS) et que le jeu est un fichier .blend, pas de problème.  ^_^
J'ai Blender sur mon ordinateur mais le jeu ne peut pas en .blend. comme je l'ai dit, il est compilé, c'est à dire en .exe. Il faut qu'on compile sous OS X.

CitationAu moins, ça évitera que les personnes disent que ton projet est mort
Pour ma part, je trouve cela de plus en plus intéressant en ce qui concerne un Zelda en 3D. Après, si tu arrives au bout du compte à nous pondre quelque chose de vraiment bien... sourire (Pas forcément en graphisme mais surtout, comme tu l'as dis, niveau gameplay, univers,...)
Bref, vivement que tu nous apportes quelques informations sur ce projet en préparation, bonne continuation sourire
CitationSi le projet n'est pas abandonné, ce jeu pourra rivaliser avec ZS !
Enfin un jeu amateur en 3D. Il y a du boulot mais quand il sera fini, il sera super.
Malheureusement, je peux pas y jouer tant que c'est pas compilé sous Mac.
Bonne chance pour la suite !
Oui... la question de savoir si je vais pouvoir finir le jeu garde tout son sens encore aujourd'hui... car bien que le fait que le jeu soit en 3D me motive (et apparamment motive aussi les joueurs), la motivation seule ne suffit pas. Rien que pour pouvoir faire la démo technique, je me suis rendu compte qu'il fallait être extrêmement précis dans la conception des fonctionnalités et des interactions. Et il faut savoir faire avec les limitations de Blender. D'où des préparatifs assez longs...

CitationJ'ai Blender sur mon ordinateur mais le jeu ne peut pas en .blend. comme je l'ai dit, il est compilé, c'est à dire en .exe. Il faut qu'on compile sous OS X.
J'ai dit plus haut que je ne comptais pas mettre en téléchargement les sources .blend pour le moment... mais ça pourrait changer... d'ici là, je tenterais sûrement d'autres compilations sous Linux ou Mac en espérant qu'aucune erreur ne survienne à nouveau.

CitationHelmasaur (nom peu conventionnel d'ailleurs),
Helmasaur...
Justement, j'ai prévu que Link affronte des monstres portant ce nom... coincidence ? Tout ce que je veux bien vous dire à ce sujet, c'est qu'ils auront un rapport avec les Helmasaurs du Palais des Ténèbres d'AlttP...

Ahhh j'ai donc bien fait la dernière fois de faire ce que certians appelent un nécropost   -_- (sachons rester humble).

Bon que dire alors, si tu as travailler le moteur graphique (ce qui est bien) c'est quand même très mais alors très dommage de ne pas nous montrer une seule image de ce qu'il donne, c'est un avis, mais moi j'aime beaucoup comparé l'avant du après, car si tu l'as développé depuis la date de ton dernier post, les résultat doivent être concluant (perso, c'est une idée que je me fais quand je vois la face de Link que l'on voit que tu modifies au fil du temps).

Après, c'est une réalité, ton jeu en 3D donne vraiment envie  :P Mais bon, faut pas trop se reposer sur ça, et si ta motivation est tel, ben continue tranquillement, comme je le dis très souvent, mieux rester un peu plus de temps dessus et avoir une meilleur note (ouais, j'utilise souvent pour mes exos notés cette expression, mais c'est pareil là).

Donc c'est tout, mais si tu pouvais nous montrer une seule image, ce serait pas plus mal. Après la méga présentation, on peut attendre !!