[RM03-Survival Horror] Hostel DEMO DISPO!

Démarré par JohnT, 26 Juillet 2007 à 21:06

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

L'ambiance globale de cette salle de bain me semble parfaite. La bainoire me fait penser à celle qui figure dans la cellule de Saw, pour ceux qui l'auraient déjà vu. Les couleurs sont très bien choisies, et appliquées d'une certaine façon à plonger dans du réaliste, tout en restant dans de la 2D. :)

La salle est très petite, mais ça prouve que plus une salle est étroite, moins il y a de place et plus elle paraît remplie, puis presque incorrigible. Seulement, j'aurai préféré voir quelque chose d'un peu plus abondant, avec des endroits cachés où un ou plusieurs objets seraient saisissables. ^^

On remarque que le halo lumineux rend la qualité plus sale, plus détaillée, plus réaliste, et donc plus adaptée à un jeu de ce type. Ce que tu voulais certainement faire ressortir, selon moi. ;)

Good luck. ^^

Cette screen est très belle, mais ce que tu pourrais ajouter, c'est des traces de sang à certains endroits, cela rendrait ta salle de bain moins rassurante ;)

La pièce est très bien assombrie  :) , ca donne un effet d'angoisse ( vous me direz mais c'est le but recherché :P )

J'ai hâte aussi que tu poste le rideau que tu m'as montré tout à l'heure sur messenger  :D .

Sinon moi je supporte a fond ;) .

Citation de: Lindor-Rhokua le 15 Août 2007 à 20:33
Cette screen est très belle, mais ce que tu pourrais ajouter, c'est des traces de sang à certains endroits, cela rendrait ta salle de bain moins rassurante ;)

À condition que ça est un rapport. On ne met pas du sang, juste pour le plaisir d'en mettre.  :P

Citation de: Asturias le 15 Août 2007 à 22:13
Citation de: Lindor-Rhokua le 15 Août 2007 à 20:33
Cette screen est très belle, mais ce que tu pourrais ajouter, c'est des traces de sang à certains endroits, cela rendrait ta salle de bain moins rassurante ;)

À condition que ça est un rapport. On ne met pas du sang, juste pour le plaisir d'en mettre.  :P

Ben si tu as joué à Silent Hill, tu vois du sang un peu partout, sans qu'il n'y ait vraiment de sens...

Et dans SH quand on voit une salle avec beaucoup de sang, on n'est pas rassuré et c'est souvent le signe que l'on avance ^_^

15 Août 2007 à 23:03 #55 Dernière édition: 15 Août 2007 à 23:08 par Link 57
Le sang disposé un peu partout est supposé refletter l'ambiance générale du jeu, en dévoilant automatiquement son aspect... Il n'est pas de son habitude de jouer un rôle primaire, mais plutôt secondaire. Autrement dit, il s'agirait d'un simple décor, sans pour autant qu'il y ait de preuves, etc.

Bref, je verrai ça comme un simple ajout. Après, il y a des salles plus angloutties par le sang que d'autres, selon qu'il y ait plus ou moins de monstres qui y sont, ou qui y ont déjà fait apparition. Dans cette salle de bain par exemple, un peu de sang sur le mirroir et dans l'évier pourrait faire l'affaire.

Voilà, ce n'est que mon avis. Libre à vous d'en tirer les bonnes choses et les mauvaises. ^^

Je ne trouve pas que le sang dans les pieces soit une bonne idée je ne pense pas que les monstres dans la salle se sagine entre eux non? Et puis l'ambiance est suffisemment stressante pas la peine de mettre des trucs inutile.


     Pour la question du sang je suis assez contre le fait d'en mettre partout, c'est du vu et revu :D. Si le jeu doit nous effrayer, alors il devra nous surprendre. Le sang dans une pièce rend la pièce plus glauque, mais pas plus effrayante, le joueur étant habitué :).
     Non, il y a plein d'autres moyens de rendre une pièce plus oppressante, effrayante, et j'éspère bien que John_T ne se contentera pas d'une utilisation répétitive du sang :).

     Concernant la screen, Neo2 a raison: je ne l'avais pas vu du premier coup, mais sur la version assombrie, on pourrait croire que le bas du mur est un plancher sur lequel on peut marcher. Je pense que c'est parce qu'on ne voit plus qu'il s'agit de carreaux ;).
     A part ça, on dirait que c'est très bien parti. Bonne continuation! :)

Il peu faire ressentir la peur au joueur, s'il n'est pas utilisé habituellement.
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table

16 Août 2007 à 19:36 #59 Dernière édition: 16 Août 2007 à 20:36 par JohnT
Pour le sang, c'est vraiment accessoire je pense d'en mettre partout, ça peut même paraître exagéré, alors je préfère minimaliser son apparition... :)

Toutefois il y aura quelques monstres très suitants qui laisseront des marques derrière eux, et là y aura du sang. :P
Donc en gros, j'en met à un moment stratégique.

Pour en revenir à notre salle de bain, je l'ai un peu mieux meublée, et donné plus de profondeur à la droite. Ajouté quelques détails au sol aussi, et fermé les rideaux. Voilà ce que ça donne donc :


Image agrandie

Et quelle est cette chose qui se cache derrière le rideau? (bon d'accord on a deviné, c'est un monstre :ninja:)

J'ai réglé la luminosité à +13 dans le jeu pour que vous puissiez mieux voir les détails sachant que la luminosité se règle de -20 à +20. :)

Concernant les objets, vous pourrez les repérer sans trop de mal pour la plupart car ils brillent :



Voilà sinon qu'ajouter...? :)
Peut-être que le jeu sera deux fois plus long que ce que je pensais, au final... ^_^

EDIT : sinon on dirait qu'il y a un objet qui brille sur la tenture, mais c'est juste parce qu'elle est déchirée :



EDIT² : L'étoile des objets est prise ingame. ;)

Pour l'étoile, il faudrait voir en jeu, car la, elle me semble pas très visible...
Concernant la screen, c'est déjà beaucoup mieux. Ce que je propose pour la rendre encore plus angoissante, c'est une ombre derrière le rideau, et celle ci disparait si on s'approche ... Bouh ! :P

Ah c'est le bas du plafond ?  :lol:

Plus ça avance, et plus ce jeu me plait. Vivement une démo !
Je suis lassé ...

Bonne continuation à tous, il y a des projets avec beaucoup d'avenir içi. Ne faiblissez pas.

Adieu.

Je sais pas pourquoi, mais je trouve ta salle de bain vraiment trop rassurante(pas par l'absence de sang).

Ell est...comment dire...trop propre, comme si elle venait d'être nettoyée :rolleyes:

A moins que ce ne soit une salle de sauvegarde, elle pourrait être un peu plus "sale" non? ;)

En effet...

Rendre l'eau du distributeur d'eau plus sale, moins bleu... Décoller quelques tuiles du plancher, miroir sale et dégueulace par exemple. ;)

A moins que JohnT, plein de surprise, nous cache quelque chose sur cette pièce...

Comme d'habitude, de beaux résultats graphiques. L'ajout du petit meuble et du conduit d'aération ne font qu'améliorer l'apparence globale de cette salle. On voit tout de suite la différence avec l'ancienne screen... Quant à la luminosité, c'est mieux, en effet... On remarque que le mirroir est bien plus visible et  ^^

Le monstre, lui, se voit clairement derrière le rideau de la bainoire. Seulement, il faut ce rappeller que la perspective joue là-dessus... Par contre, ce que j'aurai aimé voir, c'est quelque chose qui changerait, et non un monstre qui viendrait nous attaquer : tiens, par exemple, tu pourrais faire en sorte qu'il y ait une personne pendue, pleine de sang, et donc morte, mais qui pourrait choquer dès lorsque le rideau commence à s'ouvrir (un petit flashback serait bien sympa et intéressant à voir ^^). Ou alors, un homme couché dans la bainoire, qui aurait une clef dans l'un de ses membres. Ainsi, en le tuant, on obtient la clef qui nous mènera à une salle précise (c'est sûr que ça fait très "Saw" après, mais bon... :p)... :P

Bref, toutes des petites idées auquelles tu pourrais réfléchir. :)

Quant aux objets perceptibles grâce aux scintillements de lumière, ça me semble parfait. Du moment que ça clignote de temps à autres, etc, je pense que c'est correct. Et puis, faudrait pas non plus qu'ils soient toujours mis en évidence, ce serait bien trop simple, n'est-ce pas ? ^^

Voilà. Bonne continuation, encore une fois. ;)

Bonjour à tous^^ je commence d'abord par répondre, ensuite les news. :)




Citation de: Neo2 le 16 Août 2007 à 19:55
Ce que je propose pour la rendre encore plus angoissante, c'est une ombre derrière le rideau, et celle ci disparait si on s'approche ... Bouh ! :P

C'est une idée classique, mais ça peut le faire, de toute manière on verra bien à un moment une "ombre" quelque part... :P

Citation de: Lindor-Rhokua le 18 Août 2007 à 20:48
A moins que ce ne soit une salle de sauvegarde, elle pourrait être un peu plus "sale" non? ;)

Je n'ai pas encore d'idée fixe concernant les sauvegardes, ce sera très probablement des points de sauvegardes bien entendu, mais ça reste à décider. Sinon n'oublie pas que ce n'est qu'une salle de bain, peut-être même sans grande importance, mais si tu la juges insuffisamment sale, je peux encore ajouter des filtres granuleux par picture pour accentuer ça. ;)

Citation de: Isaac le 18 Août 2007 à 23:42
A moins que JohnT, plein de surprise, nous cache quelque chose sur cette pièce...

Qui sait...? :rolleyes: Je pourrais bien vous surprendre... :ninja:

Citation de: Link 57 le 19 Août 2007 à 02:54
Quant aux objets perceptibles grâce aux scintillements de lumière, ça me semble parfait. Du moment que ça clignote de temps à autres, etc, je pense que c'est correct. Et puis, faudrait pas non plus qu'ils soient toujours mis en évidence, ce serait bien trop simple, n'est-ce pas ? ^^

Oui, j'avais oublié de préciser que certains objets plus subtils ne brilleront pas. :)
Ca vous forcera un peu à chercher partout, et à mieux tomber dans mes pièges... hinhinhin...! :mrgreen:




On passe aux news à présents, et elles sont au nombre de deux :

Le système de carte :


Image agrandie

La carte ci-dessus se remplira au fur et à mesure de votre progression. Le héros annotera parfois pour donner des explications sur les pièces, dessinera les murs, et indiquera les portes fermées (par une croix rouge) ou ouvertes (pour une double flèche rouge). De même, les escaliers sont représentés, il y en a d'ailleurs un en haut à droite.

Parfois, pour certaines pièces d'une certaine taille, les murs ne seront pas terminés, par exemple sur cette carte, le couloir n'a pas été visité dans son entierté, donc le héros ne l'a pas complètement dessiné.

On peut véritablement parler de carte intéractive. :)

Le tout est géré en picture, ça risque quand même pour certains passages de dépasser la limite des 50 pictures, mais j'ai quelques astuces en réserve pour contourner ça, donc aucun problème à ce niveau. :)

Concernant la deuxième new, je prévois une démo bêta d'ici bientôt, sans fixer de date pour le moment. La démo comprendra un court passage (durée de vie entre 15 et 30 minutes) dont une partie des lieux sont représentés sur la carte, pour vous donner une petie idée de ce à quoi vous pouvez vous attendre. Quelques infos concernant le scénario et le gameplay seront dévoilées à l'occasion.

Sur ce, à vos commentaires! :D

J' adore l' effet "cartepasbelletoutevieilleetsale" sa rend bien ;), peut être devrai tu affiner les trait du plan non ?
Bonne chance concurrent  :P .

C'est vraiment beau mais je sais pas y'a un truc qui va pas je sais pas c'est quoi je pourrai pas le dire ... :unsure:
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Peut être la carte qui est trop plate, les bord trop droit  ;) .

Citation de: jerelink le 22 Août 2007 à 18:37
Peut être la carte qui est trop plate, les bord trop droit  ;) .

Oui tu as sûrement raison ...
C'est la carte qui est trop plate et les bords trop droits ...
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

     Très bien le système de carte, il permet en effet de faire ressentir au joueur la présence du héros par les annotations :).
Ce système me semble très bon, et le joueur ne peut pas voir sur la carte le bout du couloir avant de l'avoir atteint :D. Ce  système de carte permet aussi de bien voir sa progression. Bref, un système complet, j'aime bien :).

Ce système de carte semble très approprié (en effet, ça reste dans l'esprit du jeu de par le fait que le tout soit volontairement "sale" et ancien, d'où l'utilité du parchemain) et ne manque pas d'originalité, à première vue. Je pense toutefois qu'une version moins "froissée" du parchemain serait bienvenue (du moins, il y'a trop de motifs. Je pense que le mieux reste d'en supprimer quelques-uns histoire de rendre la partie centrale du papier plus "lisible)... A toi de voir. ;)

Graphiquement, aucun problème concret ne se présente, donc. Par contre, je doute que ce soit très réaliste lorsque le héros répertorie et retranscrit les salles, sur le parchemain. Ce qui serait sympa, ce serait de faire en sorte que, dès lorsque le personnage principal a la possibilité d'annoter les parties qu'il vient de voir (ceci dit, il ne faudrait pas que ça se reproduise toutes les 5 minutes...), le menu Carte s'ouvre, et le dessin des nouveaux endroits découverts commence à se faire automatiquement. :)

Bien évidemment, ce ne sera pas simple, surtout pour façonner le système de Painting... Sinon, j'ai une autre idée, qui pourrait remplacer celle-ci (qui serait beaucoup moins original, m'enfin, on ne peut pas tout faire), qui serait de faire en sorte qu'un signal se déclanche (ex: bruit + image clignotante dans le HUD), pour montrer que l'endroit visité a été dessiné sur la carte. Après, le joueur ouvre le menu, se dirige vers la partie Carte et voit automatiquement les murs et spécificités, encrées sur la carte. ^^

Bonne continuation. Ce projet a tout son mérite, et dévoile bien les capacités du créateur. La première démo semble être très proche de sa sortie, patience ! :)

Ta carte fait très Silent Hill où le héros fait des petites notes sur les portes etc...

En tout cas ça rend bien pour ton projet, bonne chance pour la suite :super:

La carte fait très parchemintique on dirait, parce que on voit que s'est faite à l'ancre ;) .

Sinon, ton projet s'avançe ben j'trouve  :) ! Bonne chance pour la continuoté  :super: !

~[5 ans avec Zelda Solarus, ça passe déjà vite :) !]~

La, je suis encore soufflé. Parce que faire un système de cartes comme ça, c'est du boulot ! Tu dis 50 pictures ? Pour la démo ou le jeu entier ?

Sinon, encore de l'excellent boulot, félicitations méritées !
Je suis lassé ...

Bonne continuation à tous, il y a des projets avec beaucoup d'avenir içi. Ne faiblissez pas.

Adieu.

Ben dis donc, je me rend compte que ça fait très longtemps que je n'ai posté nulle part^^!


Pour la carte, je la trouve très bien, de plus, j'adore les systèmes où les cartes se remplissent au fur et à mesure qu'on avance, le fond parcheminé est un peu flou, mais ce n'est pas grave :P
Toutes les annotations contribuent à l'effet "fait à la main" qui rend si vivant un jeu tel que celui-ci, j'aime beaucoup le système des annotations sur la carte qui ne manque pas de me faire penser à The Minish Cap^^!

Donc voilà, j'attend avec impatience, (ou plutôt patiemment en fait pour être honnête :ninja:) la démo beta, histoire de me faire bien rétammer dès le premier monstre venu^^!

Alors bonne chance, bon courage et bonne continuation :)

23 Septembre 2007 à 14:28 #76 Dernière édition: 23 Septembre 2007 à 16:56 par JohnT
Plus d'un mois depuis la dernière new, l'école et tout ça ont fait que j'étais un peu absent ces temps-ci.
Mais ne vous en faites pas pour autant, Hostel continue d'avancer. :D

Ainsi, je vous révèle enfin l'introduction du jeu :

Merci d'ailleurs à Ynanome pour m'avoir aidé à rédiger tout ça. :)











Ensuite pour en revenir à la démo, j'espère pouvoir la sortir pour Halloween, le 31 octobre:)

Et pour conclure, une screen d'un endroit qui ne sera pas dans la démo, mais ça vous montrera que les monstres peuvent se montrer très cruels, qu'ils ne se feront pas le plaisir de vous manger tout de suite, qu'ils préfèreront d'abord vous assaisonner... :mrgreen:

C'est le passage des Cuisines, et vous aurez affaire au Boucher :


Image agrandie

On le devine assez facilement, c'est un Boss. Et notre héroïne semble assez mal barée, vous trouvez pas?
Ne vous inquiétez pas, elle s'en sort toujours... enfin espérons-le pour elle. :)

Voilà, j'attends vos commentaires. ^_^

EDIT : T'inquiète Morwenn, je les ferai un peu varier, mes cadavres. :paf:

Sympa le truc des masques, j'aime beaucoup, c'est donc là l'origine des monstres :)

J'aime bien le scénario, bien qu'il soit à étoffer un peu, il est assez sympa et correspond assez à un Survival Horror... La screen quand à elle est assez comqiue, le monstre me fait penser à un Pokémon géant et sanguinaire :lol:, quant aux espèces de cadavres, ils se ressamblent tous étrangement :ninja: Mais bon, je trouve que ça manque un peu d'épices, genre un ou deux petits vers qui sortent par les globes oculaires des cadavres...

En tout cas, j'aime bien ces nouvelles, espérons que la démo sorte le jour prévu, 9 jours après mon anniversaire :lol:
Bonne continuation :)

Le scénario est plutot bien, moi j'aime bien. Le fait que comme "par hasard" une canalisation explose et que les portes soient vérrouillées ça fait vouloir en savoir plus. Je suppose, et j'espère, qu'on saura ce qui s'est passé exactement ce jour là, pendant le jeu. L'effet un peu "vieilli" que tu donnes au scénario avec quelques taches par-ci par-là, c'est pas mal.
Le boss est "marrant", enfin j'ai eu besoin de l'aggrandissement pour bien le voir. ^^


Enfin voilà, bonne continuation. Et pour finir, le fait que la démo sorte le jour d'Halloween est encore une bonne chose qui n'est pas laissée au hasard. ^_^

     Concernant le scénario, tu connais déjà mon avis, je l'aime bien :).

     Pour la screen, plus encore que la screen, c'est l'idée en elle-même que j'aime bien: tous allongés sur une longue table, devant le boucher, cherchez l'intrus :D. Ce passage donne envie de jouer :).
     Et bravo pour les effets de lumière, notamment pour la lueur rouge qui centre et dramatise l'action :).

J'adore !

Le scénario est super, et donne vraiment envie de jour ^^. Vivement Haloween!

Pour ce qui est des commentaires, je trouve aussi que les cadavres se ressemblent trop. Essayes d'en faire avec moins de membres, certains avec encore de la peau, d'autres avec des vers, etc ...

L'effet de lumière est sympa, mais que veut dire la zone rouge autour de Mademoiselle ?

ReVivement Halloween !
Je suis lassé ...

Bonne continuation à tous, il y a des projets avec beaucoup d'avenir içi. Ne faiblissez pas.

Adieu.

Haloween ? C'est pas juste, je suis trop occupé a allez sonner aux portes pour demander des bonbon ou une vie *sort*
Nan, je déc', c'est quand même plus de mon âge :P

La screen est un peu sanglante ^^
Je trouve le boss un peu bof, au niveau des graphismes, ça correspond pas trop, je trouve... Il ressemble plus a une tomate qu'a un boucher d'humains :P

Concernant le scénario, ça m'a l'air superbe ^^

Faut pas s'étonner du manque de diversité des graphs, il les a tous faits dans la journée, sinon, la zone rouge est tout simplement du sang^^!

Quant au design du Boss, je suis quand même d'accord pour dire qu'il y a un ou deux trucs à refaire :lol:

Alors concernant le sois-disant halo rouge, c'est tout simplement une tache de sang sur le carrelage.^^'

Mais maintenant, vu que ça semble "le faire", pourquoi pas effectivement transiter dans les tons rouges quand notre jeune photographe est dans une situation critique? :)

Concernant la diversité des cadavres, j'ai fait de la découpe, donc ils seront tous dans des états assez lamentable et farfelu à voir (décapité, broyés, coupés en deux...), mais la fameuse régularité "tous alignés comme des poireaux" reste par contre, je tenais simplement à souligner le fait que notre boucher ne semble pas différencier la viande humaine de la viande de monstre, et du coup a simplement attaché mademoiselle avec le reste, très méticuleux comme il se doit. :P

Puis, c'est pas forcément le Boss lui-même qui doit faire peur, mais plutôt ses méthodes et ses intentions...
Ce Boss-ci n'est pas graphé spécialement pour faire peur d'ailleurs, mais plutôt pour contribuer à l'ambiance glauque des Cuisines.
Enfin vous verrez bien.^^

J'aime bien ce projet! Ihihih... A Haloween? Super, Génial, Youhouuu! XD
J'ai un grand sourire devant l'ordinateur, a motier en train de rigoler x) Enfin, Je vien de découvrire qu'on peu faire des truc super sur rpg maker!  :mrgreen:

Ca se fera par niveaux, ou autres choses...?  ;)

On dirait que le Boss est allongé, un probléme de perspective sans doute. Mais cela m'a littéralement sauter au yeux, je pense qu'il faudrait essayer de régler ce petit souci.

De plus, sur la screen j'ai l'impression que les cuisines sont un peu vides, des marmites, des couteaux, et tout ça, sa pourrait améliorer la pièce je pense.

M'enfin c'est peut être en projet.  :)

J'ai déjà hâte de jouer à ta démo JohnT, elle me fait déjà impatienter de jouer. Héhéhé... j'aime trop ce genre de projet-là, parlant de fantôme, qui hante sous forme de monstre avec leurs ancients masques, ça fait vraiment trop cool ! Halloween, j'en peux plus pour attendre XD ! Vitement à Halloween, 31 Octobre 2007 :D

~[5 ans avec Zelda Solarus, ça passe déjà vite :) !]~

Ah que voilà un scénario bien classique mais tellement sympathique.

J'espère que ce que tu nous caches est tout aussi bien.  :)

Va falloir que tu nous fasses vite une démo qu'on en apprenne plus sur l'histoire.
Si t'en met dans le topic met en spoil, je veux découvrir tout seul.  :)
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table

Maintenant on a un mélange de Silent Hill pour l'ambiance, Resident Evil pour l'action et le Vaisseau de l'angoisse comme scénario!

Ca promet :super:

Une sortie prévue à une date très appropriée à ce que je vois. Je ferai au mieux pour tester cette fameuse démo dès sa sortie, je serai là... C'est clair que ce serait sympa d'y jouer pile poil le jour d'Halloween, en tout cas. ^^
J'espère juste qu'il n'y aura pas de bacclage simplement à l'idée de sortir cette démo au jour le jour, ce serait complètement stupide malgré ce que j'ai précisé plus haut dans mon post. ^_^

Le scénario paraît très intéressant, j'ai particulièrement aimé cette idée générale portant sur un drame lors d'une fête de Noël du XIXème siècle. Cependant, la fin me semble, malgré qu'elle émette un certain suspense donnant la sincère envie de jouer pour en découvrir la suite et fin, assez rapidement dîte et sans raison valable précèdant cette toute dernière phrase. ;)

A mon avis, ça aurait très bien pu le faire si tu avais expliqué que de choses bizarres se passèrent encore, suite à ce drame datant de 1894, par exemple. En effet, des choses étranges peuvent être remarquées par quiconque escaladant la montagne pour en arriver à son sommet. Plein de petites choses qui rendraient cette phrase moins incertaine, selon moi. :)

Quant à cette fameuse screen du boss "cuisto", ça peut sembler assez humoristique quand on voit une personne naturelle au milieu de cadavres, disposés sur une table géante. Les varier un peu serait pas plus mal, je te l'affirme. Là en effet, ils sont tous pareils et ça peut géner vis-à-vis du réalisme qui se fait voir du début jusqu'à la fin du jeu. :D

Sinon, je trouve ce halo très bien réalisé, ça rend vraiment nickel à mes yeux. Ce que je n'aime cependant pas sur le gros zombie, c'est sa carrure qui ne rend pas si bien que ça, ses proportions inégales au niveau de la tête et des jambes, puis le manque des membres supérieurs appelés bras. :P

Pour finir, un petit chapeau de cuisto pourrait très bien s'y ajouter selon moi... Tu peux toujours essayer, on vera bien ce que ça donne au final, n'est-ce pas ? ^_^

Voilà. Bonne continuation, bravo à toi JohnT puis à Ynanome qui a sû faire preuve d'originalité lors de l'aide de la rédaction de ce scénario. Allez, courage, tu y es presque ! :)

J'ai vraiment hâte de pouvoir tester ce projet. Il m'a vraiment l'air bien sympathique en tout cas.

Bonne continuation.
Envie de concevoir votre propre site web ? Ici.

13 Octobre 2007 à 18:57 #91 Dernière édition: 13 Octobre 2007 à 19:00 par JohnT
Bonjour à tous! :)

La fameuse démo pour Halloween continue d'avancer, certe je ne respecte pas scrupuleusement l'horaire que j'avais établit (Morwenn va se faire une joie de le confirmer :ninja:) mais j'avance tout de même. En réalité j'aurais dû grapher, puis seulement programmer, mais je fais les deux, ce qui revient au même finalement. :)

A un peu plus de deux semaines de la démo, je vous montre une screen :


Image agrandie

Et si j'avance très bien, il y aura peut-être un Boss... :P

Deuxièmement, j'ai à vous parler des armes à feu.

Notre héroïne ne s'attend pas à devoir sauver sa peau, et n'emporte donc pas d'armes et devra donc survivre avec ce qu'elle pourra trouver dans le vieux palace. Je vous entends déjà presque soupirer : il n'y aura pas d'armes à feu.

Eh bien détrompez-vous, après quelques petites recherches orchestrées par antevre, on a déniché une arme à feu datant de la 2ème moitié du XIXème siècle : le Pepperbox! C'est un pistolet à répétition à 5 coups, arme à barillet, de calibre 22 qui n'aurait été produit qu'à 7500 exemplaires environ, une arme de choix pour notre héroïne. :D



Cette arme possède autant de canons qu'on peut insérer de balles (donc en fait les balles passent directement du barillet à l'extérieur), ce qui permet de tirer rapidement, assez pratique pour les monstres résistants. ^_^

Je verrais si je peux l'inclure pour la démo, sur ce, à vos commentaires comme d'habitude! :D

13 Octobre 2007 à 19:09 #92 Dernière édition: 13 Octobre 2007 à 19:18 par Morwenn
Bon, les graphs sont toujours aussi sombres et bien faits, j'aime beaucoup l'ajout de tuyaux qui rapellent bien le scénario du début, il nous sautent aussi au nez quand on passe ? :ninja:

Le flingue, quant à lui, est vraiment très bien sprité, on reconnaît un grand soin dans les graphs. Difficile à spriter, mais d'une simplicité pour la programmation :paf:

Pour les horaires, je ne peux rien dire, étant donné que tu ne m'en as jamais fait part, je sais juste quand tu es ou non dedans, mais je ne connais pas par coeur l'emploi du temps du maker, de toutes façons, tu ne fais que me parler de Rubik's Cube qui te fait perdre les 3/4 de ton temps :ninja: Hein ? Quoi ?, non pas, taper ! *Morwenn se flingue à coup de Pepperbox et évite ainsi une mort plus cruelle*

*Morwenn réscussite pour continuer à commenter*

Pour les infos sur le flingue, bravo pour la recherche, ce serait bien d'avoir des fiches de commentaires sur les armes employées dans le jeu, ça rajouterait du réalisme^^!


Bon, je crois que j'ai dit ce que j'avais à dire, bonne continuation^^!

Ah, c'était ça la fameuse arme, mais j'espère qu'il y en aura d'autres :unsure:
La screen, pas grand chose de négatif à dire...c'est très beau(enfin dans le sens où c'est bien réalisé et pas que le couloir est beau :linkXD:).

Que de révélations, vivementla démo :super:

Citation de: Morwenn le 13 Octobre 2007 à 19:09
de toutes façons, tu ne fais que me parler de Rubik's Cube qui te fait perdre les 3/4 de ton temps :ninja: Hein ? Quoi ?, non pas, taper ! *Morwenn se flingue à coup de Pepperbox et évite ainsi une mort plus cruelle*


Ouaip, c'est devenu son obsession... Il balade le sien partout!Il joue avec quand il ne fait rien de vital! Le Rubik's Cube a pris le contrôle de son cerveau!

Hum-hum, où en étais-je? Quoi? Qu'est-ce que j'ai fait? Bon, je commente à mon tour:

La screen est bien, dommage qu'elle soit si sombre, des détails ne sont pas très visibles. Sinon, bien mappé, bien fait, pas grand-chose à dire.

Citation de: Morwenn le 13 Octobre 2007 à 19:09
Pour les infos sur le flingue, bravo pour la recherche
Merci, mais je savais où chercher, je connais un site belge plutôt bien fait. Si ça intéresse quelqu'un, je veux bien donner l'adresse par mp...


Vivement la démo itou, j'aihâte de voir ce que ça va donner :super:.

Happy Halloween !  :mrgreen:

Ah la la , qué Mechanceté dans ce Kommeno  :paf:
Non tu m'as bien éxpliqué pourquoi la démo ne sortira aujourd'hui, et j'attend avec impatience la nouvelle date  :)

Le flingue est Cool, j'ai hate de l'avoir au bout de mon clavier, ainsi que l'ambiance si speciale, mais qui s'annonce tellement Géniale de ton jeu :)

Eh, conseil, plutot que faire des Rumik's Cube les yeux bandés, append a programmer ton jeu en dormant, parce que j'ai hate moi  :mrgreen:

Exactement, c'est l'Halloween et il n'a pas poster sa démo encore
Citation* - Ah merde! on se croirait dans l'cerveau d'un elfe

Paf !!

- Non mais sa va pas ?!? *

Bon... j'espère qu'on attendra pas jusqu'à Nowel  :mrgreen: Quoique sa s'pourrais ben que s'arrive. Bon...bah reste juste à attendre qu'il nous la poste. Sinon, j'aime bien la dernière screen que t'a posté  :) .

~[5 ans avec Zelda Solarus, ça passe déjà vite :) !]~

01 Novembre 2007 à 19:07 #97 Dernière édition: 01 Novembre 2007 à 19:09 par JohnT
Bonsoir à tous. :)

Et désolé de ne pas avoir pu sortir la démo à temps (ce ne sera pas la première fois hein^^), comme tout le monde le sait, un maker c'est pas payé pour sortir des jeux ou des démos à l'heure, en fait c'est pas payé du tout, mais peu importe puisque cette fameuse démo finira bien par sortir un jour ou l'autre. :)

Comme excuse semi-bidon, je pourrais vous sortir que j'étais en vacances depuis lundi, mais même, le travail pour cette démo était trop grand pour le temps imparti. Après tout, mieux vaut attendre, que d'avoir du bâclé. ;)

Et ce mois d'octobre fut de toute manière, très productif pour Hostel. Je me suis appliqué du mieux que je pouvais pour les graphismes, confectionnant donc 6 pièces sur la douzaine que comptera la démo.

A la fois pour m'excuser, et pour vous prouver que le travail effectué pour les graphismes en vaudra la peine, voilà un petit échantillon d'un bête mur :



Niveau programmation, je prépare un second type de monstre, plus rapide, plus rusé... je crois qu'il va vous plaire, quand il tentera de vous déchiqueter aux alentours de la salle qui... hum! vous verrez bien quand la démo sortira. :mrgreen:

Et merci à tous pour vos marques d'encouragements.^^

EDIT : J'ai failli oublier, Hostel quittera le Bac à Sable lors de la sortie de la démo, ne vous étonnez pas de le voir être fermé ici. :)

J'aime bien le mur, j'allais sortir 'il est trop clair' mais nan vu que le jeu est sombre  :mrgreen:
Dommage pour  la démo Halloween mais prend ton temps.  -_-

Bonjour à tous! :)

Alors non, ce n'est pas la démo, il faudra encore patienter un peu pour ça.^^
Ce que je vous annonce aujourd'hui, c'est que même si le projet avance lentement pour diverses raisons (notamment l'arrivée imminente des examens de Noël, vive Noël) il avance.

Par exemple, sachez que j'ai pris la peine de remplacer les variables [0001] à [0008]  (c'était l'horreur, les variables les plus utilisées... :ninja:) pour pouvoir utiliser le fameux PowerMode2003! :D

Ca signifie un écran-titre 100% customisé, animé. Ca signifie un système de sauvegarde/chargement custom. Ca signifie l'ajout éventuel de "Bonus" disponnible au menu en fonction de l'avancement de la partie.

Mais ça ne signifie pas l'ajout de la souris. C'est tentant, mais totalement hors-propos pour mon jeu. :)

Autre petite chose, j'ai ajouté un halo éclairant en face du héros. Je l'ai programmé de telle sorte que ça ne rame pas, et le rendu est assez satisfaisant je dois dire. :)


Image agrandie

Ah et j'ai certainement oublié l'autre jour de vous montrer la chaudière, la voici puisque vous en voyez une partie sur la screen :



Voilà à vos commentaires! :P