[Rpg Maker 2003] Animer un Boss sous RPGMaker2003 (par JohnT)

Démarré par binbin, 04 Mai 2007 à 10:20

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

04 Mai 2007 à 10:20 Dernière édition: 04 Mai 2007 à 17:42 par Marco
Animer un Boss sous RPGMaker2003 (par JohnT)
[/size]

Le but de ce tutoriel :

Comment réaliser, avec RPGMaker, la synchronisation de plusieurs évènements en plusieurs animations.

En gros, ça veut dire quoi?

Et bien tout simplement cela va vous permettre d'animer un (des) évènement(s) au-delà des trois animations de base que propose un charset. C'est relativement pratique pour faire un Boss plus grand que ce cadre :


Pas suffisant pour un grand boss hein, la limitation de base? ;)

Pourquoi faire ça en évènement?

Et bien oui, le premier réflexe c'est de vouloir afficher le boss soit en picture, soit en animation de combat.

Dans un cas comme dans l'autre, l'inconvénient est que votre Boss s'affichera au-dessus du héros, voir même dans certains cas au-dessus du HUD. ;)

De plus, si vous faites ça, le héros et les évènements pourront traverser votre Boss, sans être bloqués, pas très pratique.

Et enfin, en animation de combat, c'est l'horreur tout simplement, car il faut réafficher l'animation en permanence (donc déjà ça va ramer) et ensuite l'animation s'effacera si une autre est enclenchée.

En gros, si Link frappe à l'épée, votre Boss deviendra invisible durant l'animation de l'épée. Pas pratique non plus. :P

Première partie : commençons déjà par afficher notre boss :

On va y aller tout doucement pour que tout le monde comprenne. :)

Dans cette première partie, on va déjà apprendre à correctement placer notre Boss dans un charset, c'est vraiment primordial pour la suite du tutoriel.

Ici on va essayer d'afficher ce Boss :


Premièrement, il vous faut une base de charset. :)
Je vous en offre généreusement une^^ :


Alors, comment placer notre Boss là-dedans, ça semble compliqué n'est-ce pas? :)

L'erreur à ne jamais commettre, c'est de faire ça :


Si vous le faites, je crains fort que vous n'obteniez ça dans le jeu :


Non, il existe une méthode pour arriver à afficher correctement votre Boss par évènement. :)

Pour bien placer votre charset, vous devrez découper votre image en carré de 16*16 pixels.
Ensuite vous devrez le placer sur le charset de base en collant au-dessus des carrés, les découpes que vous aurez faites. :)


Quand vous avez collé tous vos bouts de Boss, vous devriez avoir un truc du genre :


A présent importez ça dans les charsets et n'oubliez pas d'appliquer la couleur de transparence (ici du mauve), et sans oublier de le passer en 256 couleurs avant. :)

Maintenant, créons nos évènements.^^


Là où j'ai placé des vides, c'est que vous êtes libres de choisir. :)

Par contre assurez-vous de bien avoir choisi "Graphisme fixe", ou sinon lorsque vous jouerez votre évènement reviendra à la position "milieu" du cadre :


Voilà, c'est assez long de trouver quel direction et quel cadre il faut choisir pour tous les évènements, mais si vous avez un peu de jugeote et d'expérience, ça devrait aller pour reconstituer le puzzle. :)


Quand vous avez finis, vous pouvez tester, si tout est correct, votre Boss sera affiché en évènement sans aucun problème :


Si vous voulez déplacer votre Boss, vous devrez déplacer tous les évènements qui le constitue. ;)
De même si vous voulez le flasher, le supprimer, etc ... ;)

Animer votre Boss :

Alors tout ça c'est très bien, mais notre Boss n'est pas très dynamique, il n'a pas d'animation.
On va voir comment on peut changer ça, avec un autre Boss (un Boss de mon jeu :P) :


A présent il faudra créer autant de pages que le nombre d'animation que vous voudrez faire pour votre Boss. Ici il a trois animations, il me faut donc trois pages, avec dans chacune dans les Conditions de l'évènement, une variable dont la valeur augmentera à chaque animation :


Répétez ça pour les autres évènements qui constituent votre Boss, et puis créez un dernier évènement, en processus //.


Attendre 1.0 sec                       # ceci déterminera le temps avant de passer à l'animation suivante.
Modifier variable [Animation Boss] = 1 # on passe à l'animation suivante.^^
Attendre 1.0 sec                       # encore une fois pour attendre la prochaine animation.
Modifier variable [Animation Boss] = 2 # pour toutes les animations, si votre Boss en compte 25 par exemple, vous devrez refaire ça jusqu'à atteindre 25.
[...]


Et voilà, à présent vous pouvez tester. :)


D'autres applications utiles à ce tutoriel.

Vous pouvez utiliser ceci pour autre chose que les Boss vous savez. :)
Ca peut être très utile pour animer du décor via un charset, ou même créer des obstacles animés.

Quelques exemples concrets :

Exemple
Exemple'

Voilà à présent, vous êtes fin prêt à animer du charset pour vos Boss et autres, ce qui vous facilitera la programmation. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à m'écrire. :)

Citation de: Binbin le 04 Mai 2007 à 10:20

Exemple'


Seul bémol! ^^

Mais ce n'est qu'un détail, bon tuto destinés débutants, JohnT.
Signé : Un mec relou

CitationSeul bémol! ^^

Voilà c'est corrigé, merci à Marco. :)

En tout cas, pas à dire, un tutorial nickel, et de rien pour la correction, ça va aider bon nombre de makers sous RM. :)

En effet, ce tutorial est vraiment bien expliqué et très utile pour les makers, sachant que la grande majorité des boss (dans les jeux zelda en particulier) ont une taille bien plus grande que celle d'un charset 24x32. ;)


Je trouve tes explications très compréhensibles, même pour un débutant. :)

Dailleurs, n'utilisant pas (plus) RPG Maker depuis un grand bout de temps (je ne saurais être précis d'ailleurs ^^), je pourrais très facilement "déchiffrer" et me débrouiller à appliquer ce tuto.


Enfin, un très grand bravo à toi JohnT, ceci servira bien plus d'une fois, je le crois bien. ;)

Oui très instructif pour les débutants  ce tutorial. :)
Si on aurait été 60 mois en arrière, j'aurais été le 1er à l'utiliser.  :ninja:
mais bon, maintenant, c'est plus de mon niveau.
Bonne chance pour les débutants dans vos projets.  :super:
Et c'est généreux de ta part JohnT d'avoir révélé un peut ta façon de programmer. ;) Les débutants seront fiers de faire des boss ''à la JohnT''.  :P

05 Mai 2007 à 19:30 #6 Dernière édition: 05 Mai 2007 à 19:33 par HCkev
En même temps, c'est un peu comme ça dans les jeux Zelda réels: Dans L'A, en faisant un bug au boss du septième donjon (L'aigle), les tiles étaaient tous mélangées et le boss ressemblait à l'exemple qu'a montré JohnT, à ça ^_^

PS: Je pense que le tuto irait plus dans une section du genre "Programmation" (Il n'y en pas, mais je pense qu'il devrait y en avoir une), car moi par des tutos sur les graphismes, j'entends des tutos pour créer des graphismes ^_^

Ici il montre comment ANIMER un boss.
Pas programmer le boss. ;)

Ben non, puisqu'il ne montre pas comment le dessiner, il a déjà les anims ^_^

C'est surtout de la prog car il montre la façon de le mettre, qu'il faut le découper en diverses parties, et montre même un petit bout de code ^_^

Oui, c'est vrai. ;)
Animer veut dire faire bouger. Et pour ça, il utilise une ou 2 lignes de code.
Mais le résulta est que ça bouge, donc ce sont des graph. en quelques sortes. C'est pas assé codé pour que ça aille dans les tuto comme un système de je sais pas trop quoi par example.  :P

Ya pas a dire,c'est un superbe tuto que tu nous a concocté la johnT.Je me doutais pas que c'était aussi facile de faire un boss.

Tu dis que c'est facile, mais en pratique, ça à l'air, mais en fait, si tu dois programmer tous les morceaux de ton boss, déjà ça te prend un temps dingue, mais en plus, tu peux même metre des actions différentes et aléatoires pour les morceaux du boss, comme par exemple, si tu lui touche la main, tu te fais mal, mais si tu lui touche le pied, tu lui fais mal, on peut tout faire avec ça ^^!

Ouais c'est vrai que c'est un peu long programer tout les morceau du boss mais sinon rien de trop difficile.

Avec de l'expérience, ça prend de moin en moin de temps tout dépendement du genre d'attaque et mouvements tu veux lui faire faire.

Après vous pouvez aussi passer à gm ou MMF, voir mieux un langage de programmation, et avoir un sprite que vous animez sans contrainte d'avoir les cases :)

Ceci dit ce travail d'animation sous rpg maker donne une bonne expérience en ce qui concerne la gestion à distance et simultanée des événements ;)

Au passage : super tuto JohnT :D

Oui c'est vrai qu'un boss ''1 morceau'' doit être plus facile à animer (marche attaque etc... ) qu'un boss 10-15 cases 16X16 pixels.  :P

Ba oui, mais por ça, il faut savoir programmer.  :)
Ensuite ba, tout est possible

Pas besoin de trop savoir programmer pour ça. ;)
Juste au moin savoir grapher, et ensuie ton boss suffit de suivre ce totu et magie.  :D

09 Mai 2007 à 01:31 #18 Dernière édition: 09 Mai 2007 à 02:04 par Asturias
Citation de: Ganondark le 09 Mai 2007 à 01:28
Pas besoin de trop savoir programmer pour ça. ;)
Juste au moin savoir grapher, et ensuie ton boss suffit de suivre ce totu et magie.  :D

Je ne parlais pas de rpgmaker lol. Pour ce logiciel, il est clair que c'est à la porté de n'importe qui.  ;)

Edit: Ouais lol  :P

09 Mai 2007 à 01:49 #19 Dernière édition: 09 Mai 2007 à 14:10 par Ganondark
Hey!  :D
Ch'suis pas n'importe qui moi!  :P
Et précise la prochaine fois.  ;)

EDIT: Parfois mon côté obscur l'emporte!  :(
Bon je r'commencerai plus, vous avez ma parole. ;)
* sorry JohnT*

Citation de: Ganondark le 09 Mai 2007 à 01:49
Hey!  :D
Ch'suis pas n'importe qui moi!  :P
Et précise la prochaine fois.  ;)

La prochaine fois c'est par mp. <_<

Je suis pas sûr que JohnT apprécie que son topic se transforme en une sorte de café du commerce...
Signé : Un mec relou

Citation de: KuroHunter le 09 Mai 2007 à 12:50
La prochaine fois c'est par mp. <_<

Je suis pas sûr que JohnT apprécie que son topic se transforme en une sorte de café du commerce...


Entièrement d'accord, et je n'apprécie pas forcément non plus... <_<
Alors vous êtes priés de vous abstenir de cliquer sur le bouton réponse si c'est pour que ça parte en live s'il vous plait. -_-
Je vous remercie... ;)