Legend of Zelda : Skulltula's Amulet

Démarré par Djipi, 03 Mai 2007 à 10:56

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Comme d'autres, je n'aime pas beaucoup la nouvelle Zelda. Par contre, le nouveau Link, j'adore. Bonne chance pour la suite de tes péripéties.

Excellent ! Par contre j'ai plus l'impression qu'il regarde en l'air au lieu de regarder en face de lui.
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Super nouvelle Djipi.
Je veux bien bosser avec toi sur ce projet si tu le désires  :D
J'ai fait un moteur complet de Zelda du même niveau que Zelda Solarus sur MMF2, si ça t'intéresse.

Le retour de skultula's amulet?  Mais c'est noël avant l'heure!   :P

Je suis toujours aussi fan des graphismes,  aussi bien Link que Zelda.

Pas mal ces petites modifications ^_^.

A propos de Zelda, je trouve que la nouvelle coupe (qui me fait presque penser à une frange, ses cheveux ne semblent pas si longs que ça à l'avant) colle un peu moins à l'image que l'on pourrait se faire d'elle en "princesse", mais hormis ce détail aux relents d'archétype, cette nouvelle version est plus propre, plus détaillée (la robe notamment)... super !

Quant à Link, il est bien mais je rejoins un peu iArcadia à propos du regard ; peut-être est-ce dû à la façon dont tu as placé le bleu ?
J'ai un peu l'impression qu'il manque les pupilles (d'où le regard que je qualifierai plutôt de vide perso). Je me suis permis d'assombrir la ligne de pixels verticale centrale de chaque œil pour mettre ça en avant.

Tu prévois de corriger et d'améliorer l'ensemble des ressources graphiques de SA (ou presque), ou ce sont quelques cas particuliers :) ?

    







Merci à tous de vos commentaires ^^

Cyberclic , je t'ai MP ^^

Daru13 , merci de ton commentaire. Effectivement Zelda change un peu du tradutionnel , mais c'est voulu. Je ferais peu être encore deux ou trois modif sur ces cheveux je verrais. Pour Link , je vois ce que tu veux dire pour la pupille , je vais voir ce que je peux faire.

Je prévois d'amélioré l'ensemble des ressources graphiques de SA , notamment celle qui ne sont pas à la hauteur ^^

Salut

concernant l'apparence   ZELDA , semble trop vielle a mon avis  tu devras peut être réduire sa tête en hauteur et rajouter la couronne sera sans doute pas mal

par contre LINK est beaucoup agréable à voir , concernant l'impression de regarder vers le haut , c'est peut être à cause de l'ombre du cheveux , cependant , cela ne me dérange pas du tout !

Bon courage !   

La princesse zelda dans mon jeu n'est pas une enfant  :lol: Donc normal qu'elle fasse plus agée , la pauvre ^^

Merci Spyz.200 pour ton conseil et encouragements

Bonsoir à tous.

Je viens vers vous pour vous donner des nouvelles de l'avancement du projet.

Bon tout d'abord , je me rend compte du travail titanesque au final que sera la reconversion du moteur pour MMF2 car en fait rien ne se programme comme je l'avais imaginé.

Cyberclic m'a montré le travail qu'il est possible de faire mais je préfère faire le moteur moi même de A à Z afin de comprendre le fonctionnement de ce que je fais et surtout de m'améliorer.

Ce qu'il vous faut savoir au jour d'aujourd'hui :

Je bosse sur l'inventaire du jeu qui prendra beaucoup plus de temps à mettre en fonction que prévu mais pas de crainte , ayant déjà un moteur solide sous RPG Maker je regarde comment cela est programmé et j'optimise. Cyberclic m'a aussi appris quelques rudiments qui sont fondamentaux pour MMF2 que je ne connaissait pas et force est de constater que cela fonctionne mieux et rend l'écriture du moteur plus lisible.

Je bosse actuellement sur les pancartes lisible du jeu. Ce n'est pas grand chose mais cela me permet de mieux comprendre le fonctionnement des fonctions de MMF2 et c'est très intéressant à apprendre.

Rien de concret donc mais le projet avance doucement^^


Citation de: Floya le 20 Novembre 2013 à 22:49
Prend tout le temps que tu as besoin ! :D

Exactement  :super:

Une nouvelle même portées sur peu de chose est toujours agréable à lire pour tout ce qui concerne ce projet  ;).Et tant pis si le projet met beaucoup plus de temps à se construire le plus important est qu'il soit bien construit et révisé.

Au passage merci à Cyberlic pour les conseils que tu donne à Djipi et qui semble bien l'aider,ca fait toujours plaisir de savoir que des membres se soutiennent.

Ah au fait Djipi j'ai vu que gcatgrey avait demandé s'il pouvais avoir la première démo.Etant donné que je l'ai je te demande la permission de la poster si tu es d'accord.

merci Floya et angenoir37 .

Angenoir37, bien sur poste la la démo , je mettrais ton lien sur la première page du topic avec crédit il en va de soit^^

Djipi, si je peux te donner un seul conseil ça serait celui là ; pour réaliser ton projet, passe par un éditeur de map.
Créer un jeu de cet envergure n'est pas une partie de plaisir avec MMF, tu vas vite t'en rendre compte, pour moi ça reste meme impossible.
En revanche, si tu programmes le moteur de ton jeu dans une seule Frame et que tu charges les maps à partir de celle ci à chaque démarrage, ca va te faciliter la vie tu n'imagines meme pas à quel point.

Plus besoin de mapper avec MMF (qui est horrible à ce niveau là, en dépit d'une absence d'un éditeur de map intégré.)
Plus besoin de copier coller le code du moteur sur chaque frame (imagine si tu as une 50aine de niveaux, et que tu dois modifier un truc, tu vas devoir modifier le code pour les 50 maps, c'est impensable !)
C'est aussi un gain de temps et d'espace, car une fois le moteur codé, tu n'auras plus qu'à gérer ton jeu depuis l'éditeur de map.

C'est ce que je fais actuellement avec Inexistence, et pour rien au monde je changerais.

Techniquement comment ça marche, et bien tu peux créer tes maps avec Tiled (http://www.mapeditor.org/), un logiciel super que tu connais déjà peut etre.
Avec ce logiciel, tu peux créer des décors à partir de Tilesets, mais aussi créer des "Objets" et c'est ça qui va faire la différence.
Tu peux attribuer pleins de paramètres à ces objets, par exemple un coffre auquel tu ajouteras un attribut "contenu", pour lequel tu mettras "Bombes".
Une fois ta map crée, tu l'enregistres au format XML, un format interprétable par MMF.
Pour cela, tu peux utiliser l'extension créé par un ami : http://community.clickteam.com/threads/78427-Tiled-Map-Loader

Elle te permettra d'interpreter de manière la plus simple possible des maps au format XML.
Il y a un exemple fournis dans le topic, mais si tu as besoin d'aide, tu peux me demander par MP.
J'ai aussi fais une vidéo il y a 1 an, si tu veux voir le rendu :

https://www.youtube.com/watch?v=_8-dPTG0s6c
I'm Belmont, that's my job !

21 Novembre 2013 à 13:09 #2613 Dernière édition: 07 Mai 2015 à 10:04 par Djipi
Merci beaucoup falcossj pour le conseil , je vais y jeter un coup d'oeil.

Propre, dis-moi que les quatre petits points jaunes forment un curseur animé ! :D


21 Novembre 2013 à 15:24 #2616 Dernière édition: 21 Novembre 2013 à 15:27 par Cyberclic
N'hésite pas à m'envoyer des messages via Skype en cas de problème Djipi.

Sinon je ne te conseille l'idée de falcossj, concernant l'éditeur de map perso. Certes, l'idée est très bonne mais pour l'instant, tu n'as pas encore le niveau.
On verra cette étape plus tard ensemble.

EN attendant, fait bien  comme je t'ai montré, utilise les comportements sur objets globaux, comme ça ça t'évite de copier ton code de scene en scene et une modif est répercutée sur l'ensemble de le l'application.

N'oublie pas, dans l'éditeur d'événement de la scene, tu ne dois y inscrire que ce qui est propre à la scene en cours. Tu dois avoir une petite centaine de ligne tout au plus.

Toute la programmation du moteur doit se trouver dans des comportements d'objets globaux.
Dernier point : Les qualifieurs ne sont pas opérationnels dans les comportements. Donc n'en utilise pas.

Bon courage.

Citation de: Djipi le 21 Novembre 2013 à 07:06
Angenoir37, bien sur poste la la démo , je mettrais ton lien sur la première page du topic avec crédit il en va de soit^^

Merci Djipi  ^_^

Voici le lien pour télécharger la démo : http://www.sendspace.com/file/uuapaz


PS: Il se peut que lorsque vous pénétrerez dans une des salles du Donjon un message d'erreur vous indiquant une musique manquante apparaisse.La seule chose à faire est de prendre un fichier musical de votre choix,de le nommer du nom du fichier manquant et de le copier dans le dossier "Audio".

Bon jeu à tous  :)

22 Novembre 2013 à 12:33 #2618 Dernière édition: 22 Novembre 2013 à 12:38 par falcossj
CitationN'oublie pas, dans l'éditeur d'événement de la scene, tu ne dois y inscrire que ce qui est propre à la scene en cours. Tu dois avoir une petite centaine de ligne tout au plus.

Toute la programmation du moteur doit se trouver dans des comportements d'objets globaux.
Dernier point : Les qualifieurs ne sont pas opérationnels dans les comportements. Donc n'en utilise pas.

La est le problème ; les qualifieurs c'est vraiment important dans la programmation sur MMF.
Ca risque de poser beaucoup de problèmes.

CitationSinon je ne te conseille l'idée de falcossj, concernant l'éditeur de map perso. Certes, l'idée est très bonne mais pour l'instant, tu n'as pas encore le niveau.
On verra cette étape plus tard ensemble.

Il n'y a rien de bien compliqué dans le fond, l'extension Tiled Map Loader développé par mon ami Jonathan PICQUES permet d'outre passer derrière tout le coté underground et difficile (le load, l'interprétation XML), au final en moins de 10 lignes du code, tu peux charger toutes tes maps et tous tes objets, c'est géré automatiquement, tu n'as rien à faire à part appeler la commande.
Vraiment, le plus dur à la limite c'est d'être organisé pour placer tout le code du jeu dans une même frame.

Je te conseil de jeter un oeil à l'extension ainsi qu'au MFA fournis.
Après je ne fais que donner mon avis, pour moi c'est plus que primordial, mais si Djipi s'en sort sans, tant mieux. :)
En tout cas le menu fait envie !
I'm Belmont, that's my job !

Dans la démo de Mercuris j'utilisais des objets globaux et des qualifieurs dessus, ça marchait à peu près même si c'était déconsillé. Pour moi c'était le seul moyen de mettre en commun du code devant être réutilisé sur plusieurs objets, comme les ennemis par exemple. Bon, c'était à l'époque de MMF 1.5, peut-être que tout a changé depuis :P

Sinon, Tiled Map Editor est en effet un excellent éditeur, je confirme. L'idée de tout charger toutes les maps dans une seule scène de MMF ne peut que marcher, c'est clair. Après c'est effectivement dommage de devoir se passer d'une fonctionnalité de base de MMF : l'édition de maps.
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L'édition de maps sur MMF est quand même bien pourri... c'est pas du tout ergonomique, et pas du tout pratique, notamment à cause de l'absence d'un vrai éditeur de map comme sur Game Maker.
Peut-etre que le problème sera résolu avec Fusion 3 ^^
I'm Belmont, that's my job !

22 Novembre 2013 à 14:25 #2621 Dernière édition: 22 Novembre 2013 à 14:29 par Cyberclic
Citation de: falcossjLa est le problème ; les qualifieurs c'est vraiment important dans la programmation sur MMF.
Ca risque de poser beaucoup de problèmes.
Pour avoir fait toutes sortes de test sur MMF, je peux te dire que les qualifieurs ne sont pas si primordiaux que ça.
Pour moi, la meilleure méthode est d'avoir un un seul objet actif qui comporte en lui tous les objets du jeu et d'utiliser des boucles for each pour les différencier.
C'est ce qu'il y a de plus rapide en exécution runtime. Ca évite de faire tourner continuellement la boucle interne foreach de MMF.
Moins tu as d'objet actif différant, mieux c'est. Je ne parle pas de plusieurs instance d'un même objet actif.

Quant à l'éditeur de MAP, il vaut mieux éviter d'utiliser des extensions, au cas où on voudrait importer son jeu sur d'autres runtime (iOS, Android).
La meilleure méthode reste un simple tableau de valeur en 2D / 3D.

Citation de: Christopho
Dans la démo de Mercuris j'utilisais des objets globaux et des qualifieurs dessus, ça marchait à peu près même si c'était déconsillé. Pour moi c'était le seul moyen de mettre en commun du code devant être réutilisé sur plusieurs objets, comme les ennemis par exemple. Bon, c'était à l'époque de MMF 1.5, peut-être que tout a changé depuis :P
Tu ne confondrais pas qualifieurs et comportements ? :D
Les comportements contiennent du code dans un objet actif. Les qualifieurs c'est pour grouper plusieurs objets actifs en un objet unique.

22 Novembre 2013 à 14:37 #2622 Dernière édition: 22 Novembre 2013 à 14:40 par falcossj
CitationPour moi, la meilleure méthode est d'avoir un un seul objet actif qui comporte en lui tous les objets du jeu et d'utiliser des boucles for each pour les différencier.

Qu'est-ce que tu veux dire par "utiliser un objet actif qui comporte en lui tous les objets" ?
Ca m'intéresse assez, j'ai découvert For Each il y a quelques mois à peine, et je dois avouer que ça a changé ma façon de programmer, c'est une tuerie cette extension (incluse de base dans 2.5 si j'ai bien compris (où dans Fusion3)).

Pour Inexistence j'utilisais jusqu'à présent les collisions embarquées pour les monstre du jeu (voir cet article : http://www.diybandits.com.au/MMF/tutorial_embedded1.html), de prime abord c'est vraiment le top, mais on se retrouve rapidement limité... du coup je pense revoir mon code et revenir aux masques de collisions via actif, je pensais donc créer un seul masque de collision pour tous les ennemis du jeu, et le modifier avec For Each selon l'ennemi (taille, position, etc...), est-ce que c'est ce que tu voulais dire plus haut ?

CitationQuant à l'éditeur de MAP, il vaut mieux éviter d'utiliser des extensions, au cas où on voudrait importer son jeu sur d'autres runtime (iOS, Android).

C'est pas faux oui !
Après concernent cette extension en particulier, je sais que mon ami a prévu de la rendre multi supports.
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Pour le "super" objet actif, je veux dire qu'un même objet actif comportera les coffres, les pierres, les buissons, les bonus à attraper...
Il comporte tous les objets du jeu en lui, stocké en fonction de sa direction, du numéro d'image ou de l'animation.

foreach est très puissant et intégré dans MMF 2.5. Donc il ne faut surtout pas s'en priver. Les qualifieurs sont à proscrire. Ca n'apportera que des merdes tôt ou tard. Et ça peut même corrompre les MFA. J'en ai déjà fait les frais.

Ah les fameuses erreurs d'objet manquant qui dérègles tout... ?
J'y ai eu droit plusieurs fois, c'est donc à cause de ça... si j'étais pas aussi organisé avec mon projet, j'aurais pu le perdre une bonne dizaine de fois à cause de ça.
Quoi que je l'ai pas eu depuis que j'ai acheté ma licence MMF.

Pour le super objet j'y avais pas pensé, c'est effectivement une bonne idée, par contre pas très pratique je pense si on a plusieurs ennemis avec plusieurs animations comme moi.
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Oui j'utilisais bien des qualifieurs partout, d'où certainement la cause des plantages dans la démo de Mercuris' Chest.
Je ne savais pas qu'on pouvait utiliser un même objet actif pour représenter tout les objets du jeu. Foreach je ne connais pas, mais à mon époque il y avait fast loop et fast function, est-ce que ça a un rapport ?
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For Each lance une boucle qui détecte tout seul chaque actif indépendamment des autres, dans l'idée ça marche pareil, sauf qu'avec une fast loop il faut tout paramétrer toi meme, c'est un peu lourd et parfois chiant je trouve.
I'm Belmont, that's my job !

Foreach c'est une boucle Foreach classique tel qu'on le trouve dans un langage de programmation. C'est surtout utilisé pour parcourir des tableaux. C'est le même principe sur MMF mais avec des objets actifs.

Les fastloop c'est ce qui plombe le plus les performance dans MMF. Là aussi à éviter dans la mesure du possible. A n'utiliser qu'en début d'exécution pour faire du chargement. Eviter d'en lancer en milieu d'd'exécution.

La boucle foreach est 3 fois plus véloce qu'une fastloop.

22 Novembre 2013 à 17:22 #2628 Dernière édition: 22 Novembre 2013 à 17:41 par Spyz .200
Bonjours
je ne sais pas si c'est une exellente idée de saturer la discution avec des détails téchnique tel que "foreach" ou autre chose dans le genre. cela peut démotiver un concepter à mon avis  .  
...

Au contraire, ce sont des conseils techniques précieux venant de personnes expérimentées avec MMF ^^
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Tout à fait, et puis Spyz, ne t'inquiète pas pour Djipi, il sait nous contacter en cas de problème. S'il voit qu'on est derrière lui à l'aider et à passer du temps pour optimiser son moteur, il ne va pas oser abandonner  :lol:

C'est clair je risque pas d'abandonner avant autant de gens prêt à aider^^.

Peux t-on m'aider à ce jeu quand on est dans l'ancien temple il y a des petites betes et comme on n'a pas d'épée comme fait -on   Merçi   

24 Novembre 2013 à 12:49 #2633 Dernière édition: 24 Novembre 2013 à 12:53 par Spyz .200
tu veux dire ces étranges insecte?
si ces le cas , il est très simple de les esquiver et d'essayer de revenir au point de départ en évitant de tomber dans le vide...

Merçi Spy pour cette aide j'ai réussi mais maintenant j'ai réussi l'ai récupérer le masque après je ne trouve pas les clefs pour ouvrir les autres portes.Merçi beaucoup si vous pouvez m'aider

Voila qui va t'aider :

[spoiler]ressort du temple et va sur la droite de l'écran, un balcon avec une clé y est caché^^[/spoiler]

Hello, vous pouvez regarder cette page http://nifflas.ni2.se/?page=The+Great+Work il y a les sources MMF2 en bas de la page et affectivement il utilise un objet pour tout les décors, un pour les PNJ etc.

Bon l'utilisation que j'aurais de MMF2 je verrais comment faire . Pour le moment je me concentre sur l'interface qui prend vraiment beaucoup de temps au final à rendre fonctionnel. Mais peu importe la motivation est là et j'ai vraiment envie de continuer ^^

28 Novembre 2013 à 07:04 #2638 Dernière édition: 07 Mai 2015 à 10:04 par Djipi
Bonjour à tous .

De bon matin , voila un aperçu de la forêt kokiri :



C'est mieux ! Ca fait moins fouillis. Mais le chemin de terre est bien trop net et lisse.
J'aimais bien l'idée de la maison de forme plus ou moins naturelle mais celle ci se fond bien dans le village aussi. Le toit est génial.
Dans l'apparence en elle même des pissenlits c'est tout bon. Il faudrait varier un peu la végétation à vrai dire. :) De même, les quelque touffes d'herbes qui dépassent n'ont peut être pas assez de relief par rapport à avant.

Néanmoins je trouve cette seconde version beaucoup plus harmonieux que la première ! :D

Problème de perspective dans la première.
Le terrain suggère une vue de haut tandis que la maison et les arbres suggère une vue dans un autre angle. Il ne faudrait pas voir le coté bas des deux petits lacs. On sent aussi très mal la profondeur au niveau du pont, faudrait ressentir plus la descente de la colline tout en face de la maison.

Sinon la deuxième screen est très sympa :).

MErci à tous^^

Chao , la première screens est l'ancienne forêt qui n'existe plus aujourd'hui. Mais tes remarques sont perspicace et surtout très utile pour la suite.

Floya , le sol reste encore à être plus amélioré ne t'en fait pas . Merci de tes remarques^^

Le second fait vraiment bien plus pro, bien plus harmonieux et précis.
C'est mieux :)
I'm Belmont, that's my job !

Bravo Djipi!

Chapeau bas, tu as réussi à redéfinir le style graphique sans pour autant casser l'ambiance originale de ton jeu.
Le résultat est tout simplement bluffant  ^_^
J'adore la maison et les détails sur les pourtours de la porte sont vraiment impressionnants :)
Les troncs des arbres sont peut être trop fins par rapport au feuillage par contre  :mellow:
Mais sinon c'est très propre.
J'adore le nouveau HUD dans l'idée mais je trouve le motif en noir derrière les boutons pas assez propre (dans la continuité des traits qui le compose). D'ailleurs j'espère qu'on ne va pas m'accuser de plagiat vu que le mien est très semblable dans son apparence (souviens toi des screens que je t'ai envoyé il y a quelques mois, le style des boutons et le motif en noir derrière)
Perso ça ne me gène pas mais j'ai pas envie qu'on me traite de copieur x)

Bonne continuation!  :super:

MErci jibtou pour ton commentaire.

Pour le HUD ne t'en fait pas , personne ne te traitera de copieur car mon nouveau HUD était fini depuis bien longtemps , je ne l'avais pas montré , et tu m'as montré des screens de ton projet et effectivement le HUd est dans le même esprit mais pas similaire , cependant tu n'avais pas vu le miens donc on ne peux que dire que les grand esprit se rencontre^^.




Hi !

Very good Job even if i never see the 1rst Screen in the last Demo
What do you think about my English Expresion ?  :)

Hi! i totally understand what you are saying. ^^

Mais c'es tun forum français donc si possible il vaut mieux écrire en français je pense que les modos vont dire celà^^.

En tous les cas merci beaucoup , content que ma screen te plaise^^

 :lol: OK

je ne sais pas si tu fais exprès  mais je vais essayer de traduire !

Je disais que j'aime beaucoup le nouveau screen même si je n'ai jamais vu le 1er dans le démo que tu as publié

non non j'avais bien compris ton anglais est bon^^

C'est normal que tu n'as jamais vu cette image dans la démo car cette screen faisait parti de la démo 2.0 qui n'a jamais vu le jour .

Pour la musique qui manque dans ce jeu j'ai essayé mais je n'y arrive pas  peux t-on m'expliquer plus facilement  Merçi  beaucoup