Legend of Zelda : Skulltula's Amulet

Démarré par Djipi, 03 Mai 2007 à 10:56

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Superbe ! Je ne sais que dire pour t'aider à améliorer les petites choses qui ne vont pas car tout a été déjà dit... Sur ce, je ne peux que te féliciter pour ce magnifique travail et t'encourager pour la suite ! :)

@Ynanome : Effectivement, la différence est bluffante !

La vidéo est tout simplement superbe, le style graphique, l'ambiance, la musique, tout y est  ;)
PS :  J'adore l'inventaire =O

Citation de: Linkdu83 le 23 Août 2009 à 14:55
Par contre, je viens d'y repenser, il faudrait revoir la vitesse de link quand il marche en diagonale ...

Petite explication par Morwenn :
CitationMarche en diagonale :

Maintenant que la marche simple est terminée, nous allons voir une erreur que beaucoup de makers font : Link bouge trop vite en diagonale. Il bouge de 2 pixels en ligne droite et aussi de 2x2 pixels en diagonale, ce qui est plus rapide qu'en ligne droite. La diagonale d'une carré (en l'occurrence ici, un pixel) est plus longue que ces côtés:



L'image ci-dessus permet de bien voir la situation. C'est en quelque sorte une vue agrandie de 4 pixels. La ligne rouge représente le mouvement en ligne droite (2 pixels), la ligne verte le mouvement en diagonale (2x2 pixels). On voit très bien que la ligne verte est nettement plus longue que la ligne rouge. La courbe bleu permet de bien voir le rayon autour du personnage, un rayon de 2 pixels. La croisement entre la courbe bleue et la ligne verte représente l'endroit où le personnage devrait s'arrêter pour bouger de la même distance, ce qui correspond à environ 2/3 de la ligne verte. Évidemment, si on bouge de 2 pixels en ligne droite, on ne peut pas bouger 1,333.... pixels en diagonale (Ou du moins, sans avoir le sprite flou ou distorsionné). Il faut utiliser des vitesses "compatibles". Par exemple, avec 3 pixels en ligne droite, et 2x2 pixels en diagonale, on obtient bien le 2/3 du mouvement.

Sur l'image ici, on voit que le 2/3 représente presque la distance à un angle de 45°, légèrement moins, mais la différence est tellement minime qu'un être humain ne peut y faire une différence.

Edit pour le message du dessous : Tout à fait d'accord avec Ynanome !
Le seul problème ici c' est que rpgmaker ne gère pas le pixel par pixel et si je ne me trompe pas, dans la vidéo c' est du case par case, il faudrait donc un script qui gère le déplacement pixel par pixel et pouvoir réglé précisément la vitesse (encore une fois ce n' est pas le cas sous rpgmaker), fin bon, après avec les script c' est peut être possible, a voir ^^.

Eh bien il existe de nombreux scripts qui gèrent le pixel par pixel. J'en ai un qui est parfait et que j'utilise moi même, il respecte le graphique ci dessus et a aussi les 8 directions.

Ah, que de progrès rpgmaker  :rolleyes:.
N 'empêche, pixel par pixel ou non le jeux garde son charme  :mrgreen:

Ce n'est pas du pixel par pixel puisqu'à un moment Link est entre deux cases. ;)
De plus, après être sorti du menu inventaire, Link est replacé sur la grille de 16px.
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Belle vidéo. Ca me donne envie d'y jouer

Les graphismes sont chouettes :)

Par contre j'ai vu quelques points noirs (à voir si ca peut être corrigé)

1) Je trouve les combats trop mécaniques. Ca manque clairement de fluidité
2) Il manque certains sons (mais bon vu que c'est pas terminé)
3) Un manque cruel de certaines animations.
4) 50 événements sur ta carte avec rpg maker ? oO Si tu es obligé de faire autant d'évenements, essaie de découper encore en petites cartes... Il est évident que plus y a d'événements sur une map , plus le jeu va ramer. Peut être essayer d'optimiser là dessus ?

Bref, bon courage en tout cas.

Merci beaucoup^^

Pour votre information , j'utilise déjà un script pixel par pixel , inparfait surement mais fonctionnel.

Pour tout le reste , je prend en compte vos remarques^^

Eh bien voilà un commentaire un peu tardif, surtout du fait que je voyais pas trop quoi dire, mais je me suis finalement décidé à le faire quand même^^

Réellement, j'ai été bluffé par ce jeu, surtout par l'univers graphique que tu as créé, à la fois cohérent, novateur et tout à fait approprié. Les screens en disaient déjà long à ce sujet, la vidéo n'a fait que confirmer ce qu'on attendait tous ;). Pour le reste, les possibilités offertes par le gameplay sont intérressantes, mais difficile de juger réellement avec une vidéo (il faudrait une démo pour être convaincu :P). Sinon que dire? Je suis d'accord avec ceux qui considèrent que Link manque cruellement d'animation, ça m'a frappé directement quand il a commencé à bouger. Mais on te l'a déjà dit, donc voilà^^

Je crois sincèrement que c'est le Zelda amateur le plus original que j'aie jamais vu, et qu'il s'agit actuellement d'un des jeux amateurs d'avant-plan. J'attends impatiemment la démo!

Bonjour à tous .

Cela fait un moment que je ne vous ais pas montré deux ou trois graph. Sachez Que toute la forêt kokiri est fini , il me reste les persos et quelques évènement mais cela donne ça :

Maison Kokiri :


Entrée du temple de la forêt :


Arbre Mojo (animé lorsqu'il parle) :




Trop la classe l'arbre mojo ! :D J'aime bien le tableau de Zelda dans la maison aussi :)

Une nouvelle foie émerveiller par tes maps vraiment hate d'y jouer  :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo:
Naoned kêrbenn eus ar Breizh !!


J'adore tout, sauf la racine à l'avant de l'arbre mojo: elle est rop longue je trouve...

Citation de: Binbin le 28 Août 2009 à 15:58
J'aime beaucoup l'arbre Mojo :)

Idem je trouve qu'il se dégage de son visage une expression de sagesse qui corespond tout à fait à ce personnages majeur de Zelda.

Toutes mes félicitation et .....

Ba bonne continuation bien sur :lol:


T'as l'air de te débrouiller aussi en dessin Djipi, l'arbre mojo est vraiment bien fait !
(t'as pas un deviant ou une connerie du genre que j'aille zieuter un coup ?  :ninja:)

Sinon comme d'hab, c'est super.
Par contre je sais pas si c'est moi, mais j'ai l'impression que les textures sont moins détaillés que sur les autres screens, ont a l'impression la que c'est plus "cartoon"...  :ninja:

M'enfin ça reste quand même du travail de haut niveau, vivement la suite :)
I'm Belmont, that's my job !

Merci à tous de vos commentaires.

Binbin , mymy , angenoir pouale-link merci beaucoup content que cela vous plaise.

Helmasaur , vendre à nintendo ?ils vont être jaloux  :ninja: (je plaisante bien sur) . Content que tu aime^^

Falcossj , je n'ai pas de deviant ou autre , mais je me débrouille un petit peu en dessin. Et non ce n'est pas moins détaillé c'est simplement que l'environnement laisse moins de place à une densité de détail.L'antre du temple est eaucoup plus détaillé qu'une simple forêt.


Les murs de la maison Kokiri ne sont pas du tout en raccord entre eux ^^

Non mais sinon ces screens sont excellents comme d'habitude, ton style semble même s'améliorer de jour en jour, bravo Djipi ! (Mais sors nous donc ce jeu ! ^^)

Citation de: Geomaster le 29 Août 2009 à 09:22
Non mais sinon ces screens sont excellents comme d'habitude, ton style semble même s'améliorer de jour en jour, bravo Djipi ! (Mais sors nous donc ce jeu ! ^^)
Han quelle impatience :P

Superbes graph comme d'habitude. Juste un petit bémol sur le tableau de Zelda, je trouve qu'il ressemble trop à un vrai personnage. Je pense que de nombreux joueurs vont tenter d'aller lui parler :d
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

Citation de: Geomaster le 29 Août 2009 à 09:22
Les murs de la maison Kokiri ne sont pas du tout en raccord entre eux ^^

Oui, c'est ce que je me disais aussi, mais ne serait-ce pas plusieurs maps raccordées entre elles simplement? Sinon, oui, Geomaster a raison, et c'est plutôt visible... Dans la même screen, je trouve qu'il y a un petit problème avec les chandelles sur trépied: on dirait qu'elles vont tomber, vu leur position sur le trépied! Moi, je ferais passer le pied de gauchet la chandelle, comme celui de droite, mais c'est un avis personnel, surtout qu'à partir d'un certain angle de vue, ce que tu as fait se tient tout à fait, mais le fait est que graphiquement, ça rend bizarrement je trouve....

Sinon, difficile de critiquer, c'est très beau... Mais j'ai quand même l'impression qu'à certains endroits, l'angle de vue n'est pas trop respecté (maintenant, c'est peut-être moi aussi^^), comme dans la screen 2, on a l'impression d'être presque à la verticale quand on regarde les deux tablettes (tombes?) sur les côtés, alors qu'on voit les lampes entièrement de profil. C'est peut-être voulu, si pas, au moins je l'ai signalé ;)

Un autre détail qui m'a gêné est la route qui débouche du tuyau dans la screen 3: tout le long, la dénivellation sur le côté semble indiquer que la route est en contrebas du reste, et quand on arrive à la parcelle de route qui fait transition avec l'arbre mojo, la position de la dénivellation semble indiquer le contraire! Ne serait-il pas plus logique de "retourner" ce bout de route? Si t'as pas compris (je m'exprime pas très clairement^^), je te montrerai avec des flèches sur la screen ;)

A part ça, les graphismes sont toujours aussi beaux, rien à dire à ce niveau-là. Continue à nous envoyer des screens pour le plaisir des yeux!

Salut, je m'occupe moi aussi d'un jeux amateur zelda sous RPGMXP .
Je trouve ton projet tres interressant et tes maps magnifique ainsi que ton interface.
Je voudrai tout de meme fair remarquer que dans ta vidéo, on peut voir que le monocle s'utilise sans contrepartie(car tu n'as pas de systeme de magie, se qui n'es pas forcément un reproche^^) alors, un oubli; du fait expres ou un probleme niveau programation?

Toujours aussi sympa, j'aurais cependant un point à relever. C'est par rapport à la pluie, je trouve qu'il faudrait retirer celle de base (qui d'ailleurs ne colle pas vraiment avec tes graphismes) pour la remplacer par une pluie custom.

Citation de: jibtou le 29 Août 2009 à 15:39
Salut, je m'occupe moi aussi d'un jeux amateur zelda sous RPGMXP .
Je trouve ton projet tres interressant et tes maps magnifique ainsi que ton interface.
Je voudrai tout de meme fair remarquer que dans ta vidéo, on peut voir que le monocle s'utilise sans contrepartie(car tu n'as pas de systeme de magie, se qui n'es pas forcément un reproche^^) alors, un oubli; du fait expres ou un probleme niveau programation?

La vidéo n'est pas faite à partir du jeu final car il est en cours de développement. De plus, il s'agit d'une map de test qui n'existera donc pas dans la version normale du jeu. On peut donc à partir de là supposer que pour faire ces tests, le compteur de magie soit désactivé et qu'on ne le voit pas ? A moins que la magie n'existe pas et qu'il y ait une autre notion à la place, après tout on ne connait rien du gameplay... ^^

 :PC'est ce que je me disais
je m'interesse au probleme parceque dans mon jeux, j'ai un systeme de magie mais je n'ai pas réussi a faire la soustraction d'energie a intervale (comme dans OOT) et me demandais si quelqu' un avais le meme probleme^^
mai l'interface de ton monocle Djipi, est magnifique

Je trouve que la pluie se fond très mal avec le reste, sinon j'aime bien les screen's :).

    







Là ça dépend pas trop de lui puisque c'est la pluie par défaut de RPG Maker XP.

Seulement, une pluie en event, c'est largement faisable ...

Citation de: Vorg-sama le 30 Août 2009 à 20:20
Seulement, une pluie en event, c'est largement faisable ...

Précise parce que là je comprend pas trop. C'est actuellement ce qu'il utilise, lorsque je dis la pluie par défaut de RMXP, c'est un appel de l'effet météorologique via event évidemment. Il existe un script pour améliorer la météo, mais ça consiste plus à ajouter d'autres effets qu'améliorer celui de la pluie.

Pour que la pluie s'intègre mieux, il faudrait baisser son opacité, mais pour ce faire il faudrait toucher au script. Je ne vois pas quoi faire d'autre.

Non mais, si jamais il devait faire une pluie custom en image, et bien ce serait largement faisable de l'animer en event, ce qui lui éviterais d'utiliser l'appel métérologique de base qui s'incruste très mal avec ses décors.

Citation de: Vorg-sama le 30 Août 2009 à 21:03
Non mais, si jamais il devait faire une pluie custom en image, et bien ce serait largement faisable de l'animer en event, ce qui lui éviterais d'utiliser l'appel métérologique de base qui s'incruste très mal avec ses décors.

Perso, je suis pas sûr du tout que ça soit faisable, parce que dans ce cas ça reviendrait à utiliser une image en permanence, et Rpg Maker a tendance à ne pas trop aimer ça >_<.

Afficher des coeurs ou des rubis ça marche parfaitement parce que ce sont des images fixes, mais dès qu'il s'agit d'afficher des images animées (que ce soit en réaffichant l'image tous les dixièmes de seconde ou en déplaçant l'image) Rpg Maker a tendance à lagger. Je n'ai jamais testé, mais je suis sceptique pour ma part^^.

Moi je dis qu'il faudrait tout de même essayer, voir ce que ça donne  ^_^.

Merci à tous .

Alors pour la pluie , effectivement j'aimerais moi aussi la changer pour une pluis custom mais il m'est très difficile de programmer cela. Mais j'ai demander de l'aide à des personnes assez qualifié en programmation et on verra bien si celà est possible.

Pour la question de la magie pour le monocle , je ne veux pas de barre de magie pour skulltula's amulet , c'est voulu , la programmation n'aurais pas été un soucis (car il y a bien une barre pour gérer la chaleur^^) , mais je ne veux pas allourdir avec des détails comme la magie.

Aussi , après avoir regarder la screen du chateau je me suis rendu compte qu'effectivement les gardes sont pas vraiment joli donc , voici les nouveaux ^^:



Excuse moi si ca va te parraitre un peut méchant ce que je vais te dire mais je trouve que le garde de gauche fait vraiment très LEGO surtout au niveau du visage.

Voila * se barre en courant*

Bonne journée.

Justement, celui de gauche est le "avant" et je trouve excellent le "après" si ce n'est que l'on ne voit pas bien ses jambes (un peu à la kirby en fait  :P)

Le nouveau garde est bien meilleur je trouve mais, peut-être devrais-tu faire en sorte de rendre sa tête un peu plus visible ? Du moins, reproduire la même que ton ancien garde car, ça colle beaucoup plus avec le style graphique de ton link, je dirais ...

C'est du grand art:transformer une banane argentée avec une tête de playmobil et des boules quiès pour les bras en joli soldat super bien fait ...

Bonne continuation!  :mrgreen:

Oui je trouve aussi que c'est mieux, mais du coup, l'armure perd totalement de l'éclat d'origine. En laisser peu n'aurait pas été trop mal.
Ah, pourquoi ne pas mettre l'ombre des persos avec un peu de transparence ingame ? Parce que du noir brut, voilà quoi...


Citation de: yoshi04 le 31 Août 2009 à 16:52
Justement, celui de gauche est le "avant" et je trouve excellent le "après" si ce n'est que l'on ne voit pas bien ses jambes (un peu à la kirby en fait  :P)

Oups autant pour moi alors.Je trouve le deuxième soldat beaucoup mieux mais comme le souligne Vorg-Sama la tête ne ressort pas très bien il faudrai corriger cela.En ce qui concerne l'armure un éclat plus visible serait effectivement plus sympa.

Citation de: Floya le 31 Août 2009 à 19:59
L'ombre est noir.
Ta déjà vu une ombre rose fushia?
Non, mais je n'ai jamais vu une ombre totalement noir, sauf si le sol/mur est noir lui aussi. ;)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

31 Août 2009 à 20:53 #1891 Dernière édition: 31 Août 2009 à 20:56 par Yukishi
Citation de: Floya le 31 Août 2009 à 19:59
L'ombre est noir.
Ta déjà vu une ombre rose fushia?

C'est à croire que les gens prennent mes messages de travers. Merci de lire avec un peu plus de réflexion la prochaine fois.

Donc je vais me répéter pour ceux qui n'ont pas compris, je propose d'ajouter un peu de transparence à l'ombre actuel des personnages de ce projet (Où voit tu que je demande changer la couleur ?). Ou encore de baisser l'opacité le tout à l'aide de RMXP qui propose cette fonction dans le gestionnaire des ressources.

Voici la procédure : Gestionnaire des Ressources -> Graphics / Characters -> Importer -> Tu sélectionnes ton chara -> Clic gauche sur la couleur de transparence pour effacer la couleur de fond / Clic droit cette fois-ci sur l'ombre pour définir la couleur de translucidité ce qui permet alors de baisser sont opacité.
Malgré tout il est possible de passer outre XP et de modifier la transparence directement avec un logiciel de retouche.

Ensuite le but de cette proposition est d'ajouter un peu plus de réalisme quand à l'aspect graphique du jeu et je rajouterais que je trouve bien plus joli une ombre peu visible que du noir brut (lorsque je dis brut, c'est bien sûr souligner qu'actuellement l'ombre est totalement opaque).

Bon, maintenant je vais expliquer pourquoi je trouve cela plus réaliste. Commençons l'expérience, vas dehors et observe maintenant ton ombre, même avec beaucoup de soleil elle ne sera jamais totalement opaque. (Sauf si tu masques entièrement le source de lumière, ce qui est peu probable)
Et moins il y a de lumières, moins ton ombre sera visible. Ensuite je rajouterais que le noir est une absence de couleur.

Voilà, faut il que je poste des tartines de textes pour me faire comprendre ?

Pour l'ombre je verrais si je laisse moir au pas . Pour ce qui est du visage , je le garde comme cela , je ne veux pas que l'on distingue le visage mieux que cela.

Pour ce qui est des éclat métal , si j'en rajoute je reste que perdre le style du jeu , je verrais.

Je trouve le nouveau soldat beaucoup mieux, il me fait un peu penser au sergent Garcia dans Zorro avec son gros bide. J'imagine que c'est voulu l'effet gros bide? En tout cas, il donne mieux que l'autre, qui aurait mieux convenu pour l'adaption vidéoludique de Conar le Barbant. Ou serait-ce... Fin bref^^

Le soldat est bien mieux en effet, bravo :).
Quand à la pluie, si les images font trop lagger via les évents, faut voir ce que l'on peux faire avec du RUBY...

    







Toujours aussi bluffantes tes screens!... Du très bon travail! Et comme les autres, je préfère le 2è garde, je lui trouve un air "sympathique"  :D.... L'arbre Mojo est superbe, il a un air majestueux et sage..

Bref!.. Encore et encore, bravo Djipi.... :bisou:



Et bien oui si tu veux ^^ , alors la forêt kokiri étant finie , j'ai aussi fini le palais royal d'hyrule , je ne montre pas trop de screen car sinon vous allez connaitre tous les endroits du jeu  :blink:

Mais rassure toi , le jeu avance (bon j'ai moins avancé ces temps si car j'ai fini batman  :ninja: ) , mais ça avance^^

Citation de: Djipi le 17 Septembre 2009 à 10:00(bon j'ai moins avancé ces temps si car j'ai fini batman  :ninja: )
Homme de goût ! B)
Rien que pour ça, je vais jouer à ton jeu X) .