Legend of Zelda : Skulltula's Amulet

Démarré par Djipi, 03 Mai 2007 à 10:56

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Citation de: Djipi le 17 Août 2009 à 11:09



Pour le screen "après", le seul truc que je soulignerai ce sont les longs buissons (en bas à gauche et à droite) qui manquent de "relief" et ressemblent plus à des herbes courtes mais plus foncées, et à côté d'autres plus claires, ça fait un peu tâche si ça en est.

Ce que j'aime et aimerai souligner chez Djipounet chéri :wub: c'est qu'il se surpasse et n'hésite pas à repasser sur des choses déjà très belles pour les rendre encore plus belles et étoffées.
Et le résultat est là ! Bravo mon bichon ! :)

18 Août 2009 à 15:45 #1801 Dernière édition: 27 Septembre 2009 à 02:39 par angenoir37
Citation de: falcossj le 18 Août 2009 à 15:35
"Link, je suis ton père !!
-Naaaooonnnnnnnn"

:lol: :lol: J'en était sur qu'il y en aurai au moins un qui me sortirait un truc de ce genre.

Bravo Falcossj  bien trouvé ^_^

Plus sérieusement ca sonne bien ou pas ?

Citation de: Marco le 18 Août 2009 à 15:44
Ce que j'aime et aimerai souligner chez Djipounet chéri  :wub:
Bravo mon bichon ! :)

Noooooooon j'ai de la concurrence. DJIPI C EST MOI QUE TU DOIT AIMEEEEEEEER :god:.Je suis ton prof adoré après tout :wub:

Bon j'arrête avant qu'on me prenne pour un dingue si c'est pas déjà fait :ninja:

Merci beaucoup des commentaires. Il est vrai que j'essaye de faire le mieux possible en améliorant les points moins bon pour les rendre un peu mieux.

Je suis content parfois de vous écouter . J'ai énormement progressé avec vous^^

angenoir37 , tu reste mon :rolleyes:

Marco merci vraiment de ton com , content de voir que tu suive le projet et j'espère que la version finale te satisfera .

C'est grâce à des gens comme toi que le making a de beaux jours devant lui aussi et c'est grâce à des personnes comme toi que beaucoup de gens progressent aussi de ce qui est dit sur de tels projets ambitieux, car beaucoup apprennent des erreurs que font les autres makers aussi. En gros, il y a vraiment un échange et c'est ce qui fait de toi un bon maker comme beaucoup qui ont évolué ici et se sont surpassé avec les critiques.
Tu es parti de presque rien et tu as fini là.

Merci beaucoup à toi aussi !

Je suis effectivement le projet, même si je ne poste pas du tout, et généralement, quand je ne poste pas, je dirai que c'est bon signe et que je fais confiance. (juste que là, j'avais envie de m'exprimer :P)

Je ne touche pas aux démo et autres, justement pour apprécier et m'en prendre plein la vue, mais je ne m'en fais pas, il y a pas mal d'originalité qui se fait sentir.


En tout cas, ne change pas de style, celui-ci te colle très bien ! ;)

Ce qui a la volonté de progresser, est voué à progresser toujours davantage.

18 Août 2009 à 18:13 #1804 Dernière édition: 18 Août 2009 à 18:33 par angenoir37
Citation de: Djipi le 18 Août 2009 à 17:12
Merci beaucoup des commentaires. Il est vrai que j'essaye de faire le mieux possible en améliorant les points moins bon pour les rendre un peu mieux.

Je suis content parfois de vous écouter . J'ai énormément progressé avec vous^^

angenoir37 , tu reste mon :rolleyes:


@Djipi :  :love2: :bisou:

@Marco: Je plussoie tout ce que tu as dit :)

C'est vrai que Djipi est un exemple dans le making, quelqu'un d'ambitieux, de travailleur, qui fait lui même ses propres graphismes, et qui sait écouter les autres afin de corriger ses erreurs.
On en voit plus beaucoup des comme lui :'(

Bon allez c'est bien touchant tout ça mais on va pas non plus squatter son topic pour ça  :mrgreen:
I'm Belmont, that's my job !

Je disais ça parce que j'ai connu Djipi a ses débuts sur le fofo et j'oserai donc dire dans le making (pour ça que je disais parti de rien car j'ai quelques souvenirs du passé du projet et des pavés que je faisais dessus à l'époque :mrgreen:) et que je peux témoigner d'une réelle évolution au même titre que d'autres bon makers ici. ;)

Et ça fait toujours plaisir que des membres s'accrochent et arrivent à du bon et j'estime qu'il est bien de le souligner de temps à autres car ça fait toujours plaisir de voir que nos progrès sont visibles même s'il faut pas en rester là et sur ses acquis !

Bon c'est vrai que dire le positif ça ne change rien et ça ne sert pas vraiment à l'amélioration, mais ça encourage et redonne toujours un peu de punch et de motivation. ^_^


Bonbon, la séquence émotion est passée on retourne au taff et du nerf ! -_- (:mrgreen:)

 :blush: merci beaucoup ^^

angenoir ^^  :bisou:
Marco , il est vrai que la toute première demo de Skulltula's amulet , remonte à vraiment loin et que l'évolution à été  faite grace à certains de tes pavés^^

Bon fin des fleurs , vais rougir sinon ^^

Pour la news , j'ai commencer l'interieur du chateau d'hyrule mais je me heurte malheureusement à certains problème auquel je dois trouver des alternatives. Depuis 2 jours je suis dessus et je suis toujours pas satisfait du résultat. comme c'est un endroit clef du jeu , je dois faire  au mieux .

18 Août 2009 à 20:41 #1808 Dernière édition: 18 Août 2009 à 20:53 par antevre
Je vais encore faire chier une dernière fois avant de clore cette histoire de Seigneur du malin :mrgreen: (non, non, pas la tête, pas la tête!)

Tout d'abord, je tiens à préciser que je ne veux absolument pas imposer mon avis, Djipi fait comme il veut, si il veut mettre la version de la traduction française, pourquoi pas? Ca donnera un certain cachet au jeu, je pense. Mais là où je tique, c'est ceux qui pensent que le seigneur du malin est une expression française. Car non, ça n'en est pas une! Pour répondre à cette interrogation, j'ai consulté un dictionnaire/encyclopédie, le Wiktionnaire (pas fiable à 100%, mais c'est déjà ça), un dictionnaire étymologique, Google et même un prof de français(oui, j'en ai un à domicile, évidemment ça facilite les choses :linkXD:)! Or le terme dans Google ne correspond qu'à l'univers Zelda, et d'ailleurs sur la page concernant Ganondorf sur Wikipédia, les expressions "Seigneur du Mal" et "Seigneur du Malin" cohabitent, preuve, soit que plusieurs contributeurs ont bossé sur la page sans faire attention à tout (je penche pour cette théorie :mrgreen:), soit dans leur savoir universel, ils ont voulu mettre en évidence le fait que l'expression sert à désigner Ganondorf uniquement(mais ça ressemble à de la fiction ça^^)! Enfin, bref, cette expression n'est pas correcte et ne veut absolument rien dire, c'est devenu une institution pour le monde de Zelda, soit, mais ça n'est pas français!!!

Conclusion: Ganondorf est le seigneur du malin, mais personne d'autre ne peut prétendre à ce titre (voilà qui flattera son égo^^)

Voilà, juste pour bien faire chier le peuple B) (Non, pas le ventre, pas le ventre!)


La fin du monde est proche! Priez pour vos vies! Notre Grammaire, qui êtes dans les bescherelles, que vos règles soient respectées, que votre justesse règne :god:...

Ok, ok, je prends mes pilules...

Citation de: antevre le 18 Août 2009 à 20:41
Voilà, juste pour bien faire chier le peuple B) (Non, pas le ventre, pas le ventre!)

J'ai justement mon rouleau de PQ (utilisation diverse et variée) Lotus parfumé... ah ah ah ! Et c'est plus des pilules qu'il te faut mais du laxatif.
Ok je sors... :paf:

Roooh, c'est pas bientôt fini les métaphores scatologiques :D Maintenant tout le monde va me prendre pour un tordu...

Quoi? Pourquoi vous me regardez comme ça? C'est pas moi, je vous jure! Pas le Lotus, pas le Lotus! Nooon!

Bon, je vais imiter Marco et prendre la porte, je crois que je m'égare...  :paf:

mdr ^^ et bien que de révélations ici^^

Posté le: 18 Août 2009 à 21:57
UP^^

Voila l'intro du jeu corrigé avec toutes les musiques pour une meilleur appréciation^^

http://www.dailymotion.com/video/xa7e6f_zelda-skulltulas-amulet-intro_videogames

18 Août 2009 à 22:11 #1812 Dernière édition: 18 Août 2009 à 23:16 par angenoir37
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Je suis bluffé par l'intro. Quel travail énorme a dû être apportés ! On voit la patte graphique de notre Atom national et la musique que tu as composé colle très bien, bravo !

Juste une remarque, peut-être HS, c'est quand à la sélection du fichier. Pour faire nouvelle partie il faut charger un fichier et dire "non" ? Peu logique !


Très sympa la musique à quelque chose de mystique qui colle parfaitement avec l'intro.

Bravo. :super: :super: :super:

Alors la chapeau, l'intro est énorme !
C'est limite aussi bon que celle de Wind Waker, en plus la musique est excellente.

Petite remarque avec le recul, je trouve que le logo du jeu ainsi que l'écran titre est de moins bonne qualité que le reste de ton travail, même si il est quand même plutôt réussit.
Enfin bon c'est pas très important, mais si tu souhaites quelque chose, je peut essayer de voir, les logo c'est ma spécialité  B)
I'm Belmont, that's my job !

Alors au premier visionnage que j'ai fait de la nouvelle intro, j'ai pas compris, la musique me paraissait bizarre...

...

.......

.........

Puis j'ai compris que c'était à cause du Zelda amateur auquel je jouais et que j'avais réduit (3T si vous voulez savoir) et que les deux musiques se superposaient...

...

......

.........

Puis j'ai compris que j'allais devoir passer ma vie à méditer sur le concept de paix intérieure et sur le sens de la vie: comment deux mondes semblables peuvent-ils coexister en même temps sous l'oeil d'une espèce d'abruti qui sait même pas éteindre un jeu :linkXD:


Hum, hum, revenons au sujet initial, je partirai en ermite le mois prochain. Alors l'intro avec musique donne plutôt bien, je sais pas, curieusement, j'ai l'impression que la musique est un peu molle (en même temps mes conditions d'écoute étaient pas terribles :mrgreen:)... Mais je donne raison à Linkexelo, il me semble à moi aussi qu'il coche non. Serait-ce afin de déterminer les joueurs dignes de poser la main sur ce jeu? Sinon, l'écran-titre est très beau, avec des effets plutôt cools ^_^

A quand une démo? J'ai de plus en plus hâte d'essayer ce jeu ;).

@ Angenoir: ton premier lien marche pas! Comment je vais me fournir moi :(?

Citation de: antevre le 18 Août 2009 à 23:17
@ Angenoir: ton premier lien marche pas! Comment je vais me fournir moi :(?

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MERCI DE VOTRE COMPR2HENSION ET BONNE SOIREE Mr Antevre  :)

Ouah ^^ Je n'avais pas encore regardé cette intro mais elle est magnifique ^^ Les images sont belles, l'ensemble forme une intro intéressante et la musique est excellente. Surtout quand le thème classique Zelda se transforme en un autre thème que tu m'avais déjà fait écouter il y a longtemps et que j'adore.

Vivement une démo puis le jeu complet mon Djipi ^^

Alors c'est carrément HS avec le sujet actuel, mais si je ne me trompe pas tu est l'auteur de sa :

http://www.youtube.com/watch?v=IHXyQOXsVns

Et bien laisse moi te féliciter  :linkbravo:  :linkbravo:  :linkbravo:

Parce que je trouve ton travail absolument magnifique / admirable et colossale quand ont connait le nombre de texture de Zelda OOT. Il me semble même que tu as touché a MM avant que tu rencontre un problème ou je ne sais quoi... :unsure:

Bien pour revenir au sujet, je n'était même pas au courant que tu faisait un jeu, comme quoi c'est utile de temps a autre de ce promener sur les topics dont ont a pas l'habitude de visiter :ninja:
Et bien il est l'air tout simplement splendide, déjà juste l'intro est génial alors bonne chance pour la suite en tout cas encore bravo et bonne continuation.  ;)  
           

Oui il s'agit bien de moi ^^ merci beaucoup et content que mon projet te plaise^^
Posté le: 21 Août 2009 à 02:08
Bonjour à tous ^^

J'ai une petite nouvelle pour vous , dans la matinée , je vous posterais la première vidéo du Gameplay de Skulltula's Amulet . Cette vidéo est prise de la map test . Les bugs visible sont normal sur la map test mais corrigé ingame^^

ET Voila :

http://www.dailymotion.com/video/xa88v6_skulltulas-amulet-gameplay_videogames

Et bien, que dire à part bravo !
Cependant, le jeu manque cruellement de fluidité et d'animations (par exemple quand il met ses bottes, etc), mais c'est surement à cause du logiciel (vive Game Maker).

Excellente vidéo qui montre que le moteur semble bien travaillé et complet.

Par contre en effet, côté animations, c'est l'horreur... Ce n'est pas une question de fluidité contrairement à ce que dit Linkdu83 mais seulement d'animation. Si le sprite de Link n'a que trois étapes dans son animation, évidemment ça fait beaucoup moins bien.

C'est dommage car le jeu semble extrêmement prometteur (j'ai toujours cru en Djipi ^^) donc j'espère que d'ici la sortie, il y aura un vrai travail sur les animations et on tiendra sans nul doute l'un des meilleurs Zelda amateurs.

Je suis vraiment content de voir à quel point tu as progressé. Félicitation pour ton travail, c'est du très bon ce que tu nous montres. Vivement la sortie d'une nouvelle démo.

21 Août 2009 à 13:12 #1824 Dernière édition: 21 Août 2009 à 15:42 par Linkdu83
Citation de: Geomaster le 21 Août 2009 à 10:33Par contre en effet, côté animations, c'est l'horreur... Ce n'est pas une question de fluidité contrairement à ce que dit Linkdu83 mais seulement d'animation.
Bah c'est pourtant bien une question de fluidité ... si Link n'a que 3 images pour son animation, c'est presque "saccadé", donc ce n'est pas fluide ...

Edit pour Geo : Ok.


Citation de: Linkdu83 le 21 Août 2009 à 13:12
Citation de: Geomaster le 21 Août 2009 à 10:33Par contre en effet, côté animations, c'est l'horreur... Ce n'est pas une question de fluidité contrairement à ce que dit Linkdu83 mais seulement d'animation.
Bah c'est pourtant bien une question de fluidité ... si Link n'a que 3 images pour son animation, c'est presque "saccadé", donc ce n'est pas fluide ...

Oui... Chacun sa définition. Pour ma part, la fluidité, elle concerne surtout le moteur et son optimisation. Est-ce que le jeu rame ? Etc. Pour moi, le fait que Link n'ait que trois images quand il marche n'est pas une question de fluidité... M'enfin chacun ses termes, au final on parle de la même chose ^^

Donc Djipi, tu nous améliores ça et ça sera extra ? ;)

ce serais avec plaisir de rajouter des animations pour link mais il y a un petit soucis en fait , si je script pour que RPG Maker utilise 8 mouvement au lieu de 4 , si je fait un mouvement par choix du charset , celui ci n'est pas divisé en 8 mais en 4 comme avant .

Je m'explique , prenons par exemple une animation de chute d'eau
1 ° Celle ci se fait soit normalement en enclenchant anim lorsqu'il se déplace donc on à le mouvement 1 , 2 ,3, 4.
2 ° mais admettons que mon charset soit spécialement pour l'animation de la chute d'eau et que 12 image sur 16 (4x4) soit pour son animation , alors je suis obligé de faire :

Modifier l'apparence de cette évenement , et je prend l'image d'a coté et ect...

le problème c'est que par 4 le charset est bien divisé en 4 donc je peux lui rendre l'aspect de n'mporte quel image de charset MAIS par 8 , le charset zest bien divisé par 8 pour la solution 1 MAIS pour la solution 2 , cela ne marche pas car il reste divisé en 4 donc j'ai 2 image sur une case. (Probleme venant du script je pense.)

donc malheureusement je peux faire quelques anim pour les armes mais rien pour les déplacement. A moins que quelqu'un me propose une alternative.


Je n'ai absolument rien compris donc je te crois sur parole :D

Mais c'est quand même dommage... Enfin bon, d'ici la sortie tu as encore le temps de trouver une solution :P

Mon Dieu...
Que dire, c'est tout simplement hallucinant, j'ai l'impression de regarder une vidéo d'un Zelda pro, et encore, j'ai été plus attiré par ta vidéo que le trailer de Minish Cap  :mrgreen:

Pour les animations, je suis pas spécialement choqué par la fluidité, c'est plutôt comme dirait Geo un manque d'animations, par exemple Link qui pose une bombe, etc...
Quelques bugs, mais apparemment déjà corrigés, c'est super.

Ah et lors des combats les monstres vont bouger lorsqu'ils recevront un coup ?
Parce que la ils sont fixes.
Le seul truc que je crains c'est les lags d'RMXP, j'ai entièrement confiance à ta programmation, mais malheureusement je connais assez bien l'engin pour savoir qu'il est vraiment très gourmand (et mon PC n'étant pas très performant...)

Mais autrement chapeau vraiment, l'ambiance, les graphismes, la musique, tout donne vraiment l'impression d'être devant un bon vrai Zelda comme Nintendo en faisait avant.
Je suis littéralement bouche bée.

T'as intérêt à assurer sur le scénario ! :)
I'm Belmont, that's my job !

Moi des fois, je trouves qu'il y a des sons qui manque. (Ou que je n'ai pas entendu.)
Quand tu tire les leviers et que la porte se lève par exemple.

Sinon, les animations, même avis que vous mais ça ne me gène pas plus que ça, connaissant RPG' XP, à par modifier avec du Ruby, on ne peut rien n'y faire normalement.
En tout cas, au niveau de la marche, après, je suis pas certaine.

Merci à tous ^^

Floya c'est une map test rassure toi dans le produit final il ne manque rien , ni sont , ni autre chose.

En parlant des animations , je pense peut être avoir trouvé un moyen qu'il me faut expérimenté.

Pour ce qui est des lag , j'ai essayer sur un Pentium 2Ghz , 1024 Mo ram et geforce 8800 , le jeu saccade un peu mais reste très jouable. C'est surtout les animations qui font ramé et j'en utilise peu^^. De plus le test ce fait sur la MAP test qui contiens 88 evenements donc . . .  :D

Citation de: Djipi le 21 Août 2009 à 14:54Pour ce qui est des lag , j'ai essayer sur un Pentium 2Ghz , 1024 Mo ram et geforce 8800 , le jeu saccade un peu mais reste très jouable.
:mellow:
C'est sérieux ?

Je veux dire, avec une configuration comme celle-là, on fait tourner ce type de jeu :


Edit : Après tout le reste est super, y a rien à dire si ce n'est répété les autres ^^, mais voilà quoi.

J'espère que tu as prévu une version light pour les gens qui n'achètent un ordi que quand le leur plante comme moi... >.<

Le problème , c'est  que pour une version lite , il faut avoir des trucs à enlever , cependant , pour le moment il n'y a rien à retirer au jeu. Par contre pour ce qui est de la config , ne me blamé pas , j'y suis pour rien . RPG Maker XP demande de la ressource. Je ne pourrais pas satisfaire tout le monde malheureusement.

mais bon les testes réel n'ont pas encors commencé donc on verra.

Djipi, je te conseille de jeter un petit coup d'œil à l'event langage de Roys, je sais pas si tu connais ?
Tu peut exécuter de nombreuses actions normalement impossible en event, simple en rentrant une ligne de script.
Il y a même un système d'anti lags, reste à voir si il fonctionne vraiment.
I'm Belmont, that's my job !

Superbe vidéo Djipi ! :o
Alors là, je suis bluffé, c'est vraiment génial, c'est dommage que ça soit un peu flou mais ça donne envie ! Vivement la démo ^_^.

    







Excellente vidéo, si ce n'est l'animation de Link, comme cela a déjà été dit.

Même avec les trois images de RPG Maker, il y a moyen de faire en sorte que ce soit moins saccadé: le problème est que les jambes et bras bougent bien, mais pas le corps. En général l'image du centre est un pixel plus haut ou plus bas que les images gauche et droite (sur un charset). Parfois, la tête avance un peu vu de profil, vu de face ou de dos, on voit parfois un dehanché d'un pixel (les jambes restent à la même position mais le corps se décale vers la droite ou la gauche), ou encore un jeu d'épaule.

Bref, il suffirait simplement de faire bouger ce petit corps et l'animation passerait super bien^^.

A part ça, ta vidéo est tout simplement bluffante :D. Les graphismes sont magnifiques, et le moteur de jeu a l'air déjà bien complet :D. Vraiment, superbe! Bonne continuation aussi :).


22 Août 2009 à 01:36 #1838 Dernière édition: 22 Août 2009 à 15:28 par angenoir37
 :koi: C'est trop beauuuuuuuuu  :cry3: :cry3: Djipi je sait pas quoi dire tellement je suis époustouflé par cette vidéo elle est super et il y a tant d'objets sympa et de possibilités de game play dans ce jeu.Je sent que ça va être de la boulette (comme disent les jeunes..

Je ne peut plus te considérer comme mon élève à présent(de toute façon je vient de me faire virer :ninja:)  maiiiiiiiiiis je t'adore toujours :wub:.

Tout mes encouragements pour la suite.
VIVE SKULLTULA'S AMULET

Je n'ai rien d'autre à dire à part que ta vidéo est superbe, cela fait vraiment très pro.
Seule remarque comme les autres : le manque de fluidité de Link.

Sinon vu que tout le moteur est fini, le jeu avancera plus vide normalement ...
Et sinon ton jeu me fait rappeller l'ambiance d'un zelda mais je ne saurai pas dire lequel (tp, oot ou mm ?) .
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Aaaah tu as entendu mon appel sur Factory Djipi ! xD.

C'est assez bizarre, ici on dit que Link n'a pas de fluidité dû au peu d'animation, sur la Facto' on dit qu'il y en a beaucoup, c'est bizarre.

Moi personnellement j'aime bien, juste le menu pas vraiment lisible au premier coup d'oeil.


Ce n'est pas une question de manque de fluidité mais d'animations. C'est pas la même chose ;)
I'm Belmont, that's my job !

Citation de: Ynanome le 21 Août 2009 à 19:51
Excellente vidéo, si ce n'est l'animation de Link, comme cela a déjà été dit.

Même avec les trois images de RPG Maker, il y a moyen de faire en sorte que ce soit moins saccadé: le problème est que les jambes et bras bougent bien, mais pas le corps. En général l'image du centre est un pixel plus haut ou plus bas que les images gauche et droite (sur un charset). Parfois, la tête avance un peu vu de profil, vu de face ou de dos, on voit parfois un dehanché d'un pixel (les jambes restent à la même position mais le corps se décale vers la droite ou la gauche), ou encore un jeu d'épaule.

Bref, il suffirait simplement de faire bouger ce petit corps et l'animation passerait super bien^^.


Je ne suis pas convaincu qu'avec trois images, on puisse réellement avoir un résultat satisfaisant. Même si les trois images sont améliorées - avec le corps par exemple - ça n'empêche pas que trois images seulement, ça donnera un résultat saccadé.

22 Août 2009 à 22:51 #1843 Dernière édition: 23 Août 2009 à 02:08 par falcossj
Tient Djipi, ce soir je savais pas quoi faire, alors j'ai décidé de réaliser un fan art de ton jeu  :mrgreen:

[spoiler][/spoiler]

Je vais l'ajouter sur mon Deviant Art si cela te dérange pas, je mettrai l'URL de ton site ;)
I'm Belmont, that's my job !


Bon ... réellement le vidéo m'a enchanté. Ce est incroyable penser au distinct qu'il éclaire le jeu avec sa première version. Les nuances, les ombres, l'illumination du feu et tout le reste est excellente. Je suis enchanté que l'option existe de pouvoir changer d'un personnage! Au contraire, les animations m'ont semblé très limitées (comme quand Link marche, il tire une bombe ou il se transforme) et les carreaux extrêmement petits du sol. Mais le jeu dans oui nous surprendra. Tu es réellement un créateur excellent de jeux, Djipi! J'espère avec angoisses pouvoir le jouer tôt. Certes: qu'est-ce qui arrive avec la page officielle? Lui as-tu donné la baisse? Des saluts depuis l'Argentine!  :super:

Falcossj , merci pour ce magnifique fan art^^ je le trouve superbe  :coeur:

ZeLink , merci , thanks , gracia ^^ . Le site Web d'avant ne fonctionne plus , le nouveau site web arrivera très bientot.

Alors là je suis impressionné, bravo.
En tant que Maker je ne peux que remarquer tout le travail qu'il y a derrière tout ça.
Pour l'instant, je n'ai aucune critique puisque je trouve le système on ne peut plus parfait.

Je rêve ou tu as suivi mon schéma pour le déplacement de l'araignée 0.o ?

23 Août 2009 à 14:55 #1848 Dernière édition: 23 Août 2009 à 16:32 par Linkdu83
Par contre, je viens d'y repenser, il faudrait revoir la vitesse de link quand il marche en diagonale ...

Petite explication par Morwenn :
CitationMarche en diagonale :

Maintenant que la marche simple est terminée, nous allons voir une erreur que beaucoup de makers font : Link bouge trop vite en diagonale. Il bouge de 2 pixels en ligne droite et aussi de 2x2 pixels en diagonale, ce qui est plus rapide qu'en ligne droite. La diagonale d'une carré (en l'occurrence ici, un pixel) est plus longue que ces côtés:



L'image ci-dessus permet de bien voir la situation. C'est en quelque sorte une vue agrandie de 4 pixels. La ligne rouge représente le mouvement en ligne droite (2 pixels), la ligne verte le mouvement en diagonale (2x2 pixels). On voit très bien que la ligne verte est nettement plus longue que la ligne rouge. La courbe bleu permet de bien voir le rayon autour du personnage, un rayon de 2 pixels. La croisement entre la courbe bleue et la ligne verte représente l'endroit où le personnage devrait s'arrêter pour bouger de la même distance, ce qui correspond à environ 2/3 de la ligne verte. Évidemment, si on bouge de 2 pixels en ligne droite, on ne peut pas bouger 1,333.... pixels en diagonale (Ou du moins, sans avoir le sprite flou ou distorsionné). Il faut utiliser des vitesses "compatibles". Par exemple, avec 3 pixels en ligne droite, et 2x2 pixels en diagonale, on obtient bien le 2/3 du mouvement.

Sur l'image ici, on voit que le 2/3 représente presque la distance à un angle de 45°, légèrement moins, mais la différence est tellement minime qu'un être humain ne peut y faire une différence.

Edit pour le message du dessous : Tout à fait d'accord avec Ynanome !

Citation de: Geomaster le 22 Août 2009 à 17:51
Je ne suis pas convaincu qu'avec trois images, on puisse réellement avoir un résultat satisfaisant. Même si les trois images sont améliorées - avec le corps par exemple - ça n'empêche pas que trois images seulement, ça donnera un résultat saccadé.

Je me suis mal exprimé, je pense ;). Je parlais de la saccade dans l'animation elle-même, due au fait que Link soit trop rigide. Je vais essayer de donner un petit exemple:

http://img31.imageshack.us/gal.php?g=testbouge1.gif

L'image 2 est une animation rigide, et dans le jeu, elle paraîtra un peu saccadée du coup. Là ça ne se voit pas parce que j'ai mis l'animation trop rapide par contre :mrgreen:.


L'image 1 possède un mouvement plus plausible. Bien que techniquement ce soit aussi saccadé que la précédente, ce que je voulais dire c'est que dans le jeu, cette saccade serait beaucoup moins ressentie car plus plausible^^. Des tas d'animations sont crées avec seulement trois images et ne paraissent pas "saccadées" pour autant :).


Dans le cas de Skulltula's Amulet, ce sont surtout les animations droite et gauche qui donnent cet aspect trop rigide^^.