Legend of Zelda : Skulltula's Amulet

Démarré par Djipi, 03 Mai 2007 à 10:56

0 Membres et 4 Invités sur ce sujet

Le HUD est a retravailler mais le Link est superbe selon moi! ^_^



Bonjour à tous. Je viens vous informer que la dernière arme du jeu viens d'être programmé . Il ne me reste donc plus qu'à régler les problèmes divers dù à l'utilisation de celles ci.

Il ne me reste donc que la longue programmation de certains éléments indispensables au bon déroulement du jeu .Je ne pensais pas que faire un petit moteur simple m'aurait pris tant de temps sachant que je suis bien loin d'avoir fini celui ci au final car il y a nombre de choses qui sont encors à faire.

Merci des commentaires.

Un petit moteur simple ? Tu es quand même modeste Djipi, non ? :) A partir du moment où les bases sont là, qu'en plus tu as un paquet d'armes, et quand tu auras réglé les petits soucis et bugs d'intéractions entre tout ça, ce n'est pas un petit moteur simple que tu auras ^^

Je suis d'accord avec Geomaster Djipi tu ne doit pas être modeste je te l'ai déja dit.Quand on voit tout le travaille que tu as accomplit depuis le début moi je continue a dire Chapeau. :linkbravo: :linkbravo:

Bonne continuation :) :)

Merci à vous deux.

Je vais essayer le plus possible de faire un moteur bien sympa , le plus fonctionnel possible , qui permettra un gameplay assez sympoa lui aussi .

Je viens aussi d'envoyer à nox la traduction pour l'anglais , il a pu découvrir le nom des armmes ainsi que certaines de leur utilisation.


^^

Bonjour à tous .

Voila je me heurte aujourd'hui à un problème que je ne sais comment résoudre. Je suis en train de revoir la programmation de l'épée . Pour le moment pas de soucis . J'ai modifier de manière à être en charset et non en animation . Pour le moment pas de soucis non plus . Par contre j'ai un probleme.

Quand Link est de derriere , de gauche ou de droite , mon charset se modifie bien et colle au perso principal. Par contre quand link regarde en bas , c'est une autre histoire .Je ne sais pas comment faire pour que le charset ne monte pas lors du coup d'épée (car l'épée étant au dessous de link , le perso se retrouve plus au même niveau que le charset principal . Si il serais au même niveau , l'épée serais coupé en bas.)

Une solution ? Une aide?

Je pense que c'est ton charset tout simplement qui pose problème. Personnage trop gros?

non pas trop gros il est normal mais le probleme c'es tque quand link regard en bas , et bien son charset se trouve à raz le bord donc j'ai pas la place de mettre une épée.

Qu'il soit à raz du bord c'est pas normal à mon sens déjà ;)

12 Février 2009 à 12:26 #1510 Dernière édition: 12 Février 2009 à 13:05 par yoshi04
Faut faire un Link qui se situe dans une case suffisamment grande pour que rien ne soit décalé (et bien entendu que ce dernier soit centré) et ce pour chaque côté.
Après c'est une solution, mais peut être existe t'il autre chose ?

EDIT : regarde le post de Neo2 ci dessous pour plus de précision ;)

Pour être plus simple, il faut que toutes les frames de tous les charsets de Link soit de la même tailles. Donc si par exemple, la taille d'un Link qui utilise l'épée est de 48*48, dans ce cas, toutes les frames de tous les charsets doivent être de 48*48.

Citation de: Neo2 le 12 Février 2009 à 12:42
Pour être plus simple, il faut que toutes les frames de tous les charsets de Link soit de la même tailles. Donc si par exemple, la taille d'un Link qui utilise l'épée est de 48*48, dans ce cas, toutes les frames de tous les charsets doivent être de 48*48.

Ca paraît logique... :rolleyes:

Bon sinon, la meilleure solution est d'avoir des sprites séparés pour Link d'un côté, et ton épée de l'autre... Mais ça ne doit pas être possible with RPG Maker.

Si tous les sprites de Link doivent faire la même taille, ça veut dire qu'il faut prendre la taille du plus grand ? Dans ce cas je crois que même 48*48 ne suffit pas si tu veux faire toutes les animations (notamment l'attaque tournoyante). Quoique si tu as des graphismes perso j'en sais rien :mrgreen:
L'idéal serait comme dit Geomaster de faire plusieurs sprites : un pour Link, un pour l'épée, un pour le bouclier, un pour l'ombre, un pour les étoiles qui parcourent l'épée quand elle charge... Si on peut faire ça, y'a plus de limites :)
Chaîne Twitch : diffusion en direct de sessions de développement de Solarus, de création de jeux, de parties de jeux vidéo.
Chaîne YouTube : replays des diffusions en direct, tutos Solarus
Compte Twitter : pour être au courant des nouveautés
Chat Discord : pour discuter en direct avec la communauté Solarus

12 Février 2009 à 14:52 #1514 Dernière édition: 12 Février 2009 à 15:03 par Djipi
Merci beaucoup de ces précisions . Je vais voir ce que je peux faire mais bon je sais pas si je vais arriver à faire ce que je veux , je verrais bien . En tous les cas merci d'avoir pris le temps de m'expliquer^^

Par contre je doute que votre solution fonctionne cr quand on fait un charset et que l'on met un élément dessus , celui ci s'affiche forcement sur le centre bas de celui ci et non au centre tout court du charset.

Affiche ton coup d'épée en images :).
Elles seront automatiquement superposé sur tout ( excepté le brouillard ? ) et tu aura la place que tu veux, puisque tu peut l'afficher n'importe où :).

>Si interrupteur 'épée' = activé
  > Si Link regarde en bas
    > Afficher image(x) => Frame 1
    >Attendre 0.2sec
    > Afficher image(x) => Frame 2
    >Attendre 0.2sec
    > Afficher image(x) => Frame 3
    >Attendre 0.2sec

[...]

    <
  <
<


C'est totalement faisable. Après, c'est pas la méthode la plus simple, mais avec cette technique il est possible de faire comme le disais Chris et Geo ;).

PS : On peux aussi utiliser une boucle pour une animation encore plus personnalisée ( niveau précision ) m'enfin faut pas exagérer les complications non plus...

    







     Afficher le coup d'épée en image, c'est un problème: les images passent devant tout, au-dessus du feuillage des arbres, etc.
Bon, le problème est le même en animation de combat, mais c'est justement pour ça que personnellement je préfère les charsets.
   Du moins c'est comme ça dans RM03, je suppose que c'est pareil dans RMXP :unsure:.

    Donc, il n'y a que deux solutions: soit tu te débrouilles pour faire rentrer ton animation vers le bas dans ton charset, ce qui est difficile puisque la base d'un charset se situe vers le bas et ne laisse pas de marge :mellow:, soit tu place un charset en x=position x du héros et y = position y du héros + 1 case (ce charset contiendra les bouts de ton sprite qui ne rentrent pas dans le format du charset).
    De manière générale, je trouve que pour un A-RPG sur Rpg Maker il est toujours intéressant d'avoir des variables x_attaque, y_attaque, qui correspondent en fait à la position de la case située juste devant le héros, selon sa direction. C'est souvent pratique, dans un cas comme celui-ci par exemple.

   Je t'ai répondu sur la base de RM03, je ne connais pas RMXP. Par conséquent il y a sans doute de meilleures solutions sous RMXP (enfin, je l'espère) :).


CitationAfficher le coup d'épée en image, c'est un problème: les images passent devant tout, au-dessus du feuillage des arbres, etc.
Bon, le problème est le même en animation de combat, mais c'est justement pour ça que personnellement je préfère les charsets.
On peut remédier à ça en calculant si le héros est sous un arbre mais c'est vrai que ce système est assez complexe au final ^^.

Il faut attribuer à une variable le numéro de terrain sur lequel est le héros, et définir un numéro de terrain pour lequel l'épée ne doit pas être visible ( par exemple ) puis le calculer lors de l'appui de la touche.


    







N'oubliez pas que RPG maker Xp a tendance à ramer pour peu de chose, donc les systèmes qui demandent beaucoup d'affichage ou de calculs, je crois que l'on peut oublier  :unsure:

Par contre je retiendrai celle du Charset avec une taille fixe, qui permet d'inclure tout type d'animation.
A toi de bien placer le sprite pour que ça ne fasse pas de décalage (un peu l'histoire du point chaud sur MMF)

Citation de: yoshi04 le 12 Février 2009 à 21:38
N'oubliez pas que RPG maker Xp a tendance à ramer pour peu de chose, donc les systèmes qui demandent beaucoup d'affichage ou de calculs, je crois que l'on peut oublier  :unsure:
On peut y remédier, il suffit de faire que un calcul à la fois et ça marche bien :).
Le 'code' est plus bourrin mais c'est plus clean au rendu.

    







Bon merci à tous de vos solutions . Je vais essayer de faire au mieux maintenant afin de trouver le meilleurs compromis pour le jeu . Je sais pas encors comment je vais me débrouiller mais je vais y arriver je pense^^


Bonsoir à tous .

Je me permet de faire un petit UP simplement pour une screen en WIP ^^ Je ne dirais rien sur elle.



Je la trouve superbe, déjà du très beau boulot pour un WIP ! :)

    







Alors la franchement j'adore c'est vraiment du beau boulot continue comme ça.  :super:

Tres sympas Djipi ta screen  :linkbravo: :linkbravo:.Comme d'hab ca donne envie de jouer ;).Au fait as tu réussi à régler tes tes soucis de programation ?

Bonne continuation. :super: :super:

Ce carreau marron m'interpelle!  ^_^N'y aurait-il pas là un systême déclancheur?... Non, ne répond pas! On verra ça en jouant..

Ta screen est très belle en effet, toujours ce choix de couleurs qui sont magnifiques... La seule chose qui me titille, c'est le tapis. Pourquoi démarre-t-il là? Je pense que tu devrais le laisser droit sans l'angle.. Enfin c'est ainsi que je l'aurais mis, mais bon...  En fait , ça ne me génera pas pour jouer, c'était juste une suggestion.

Continue Djipi à faire d'aussi blles screens, j'attends ce jeu avec impatience  :)

Bravo mon Djipi ^^ Même si c'est une WIP (je me permets de préciser Work In Progress pour ceux qui ne sauraient pas ?), il y a déjà des qualités indispensables comme l'ambiance, le choix des couleurs, etc. Ne reste donc plus qu'à fignoler ça, et bien sûr, l'autre qualité restante : le mapping mais ce n'est pas pour tout de suite. Bon courage ^^

Merci à tous .

Moicoucou , tu es très observatrice pour le tapis mais il est comme cela ce n'est pas un hasard ^^
Angenoir37 , oui j'ai réglé mon problème de programmation .

Citation de: Djipi le 21 Février 2009 à 10:29
Moicoucou , tu es très observatrice pour le tapis mais il est comme cela ce n'est pas un hasard ^^

Genre une porte qui apparaîtrait dans le mur pile en face du tapis ? Ou un coffre qui apparaîtrait à la fin du tapis ? :P

     Excellente screen, notamment au niveau de l'ambiance et des couleurs :).
Pas grand-chose à rajouter donc, mais j'aime bien les petits crânes :D.



Si on veut vraiment pinailler, on peut critiquer l'eau qui, dans toutes les screens d'ailleurs, a des rebords carrés, ce qui fait pas super, super...

En fait, quand on regarde des screens d'ALTTP par exemple, on voit le même genre d'eau dans les donjons. Donc je pense que ce qui me choque un peu personnellement, c'est que les rebords de l'eau dans ta screen n'épouse pas du tout la forme des murs ^^

L'eau va être modifié pour faire beaucoup plus sympa ^^

Très beau ! Bravo  :linkbravo:

Le tapis me fait penser a d'autres zelda la ou après avoir resolu l'enigme un coffre aprarait....serait-ce ça ?

On verra bien je pense! =)
Il y a tellement de possibilité ^^'

Bon éclairons donc un peu cette screen ^^ . Vous voyez ici un exemple de l'utilisation du monocle d'illusia^^



Très bien réalisé bravo !

Je trouve que la le HUD, le décor, l'effet du monocle forment une harmonie vraiment très bonne :)


Ta dernière très belle screen éclaire ma lanterne  :) Et oui, j'avoue que je n'avais pas pensé à ça!.. Décidément ce jeu nous reserve pleins de surprises...  :bisou:

Alors la bravo c'est vraiment beau continue comme ça.  :)

Vraimment bluffant !
C'est super beau et ça me fait penser aux zelda OOT et M'SM,par contre si je me souviens bien le monocle avé une sorte de filtre qui donné un effet plus rose...mais celui la il dechire tout ! ^_^

C'est vraiment une bonne idée,le monocle de vérité n'a jamais été inclus dans les Zelda 2D,j'espère que le résultat vaudra le coup !
Puisque on devra utilisé le "monocle d'illusia" dans ce donjon on peut supposer que le boss soit un mélange de Bango Bango (c'était son nom dans OOT je crois  :mellow:...)et d'une Skulltula,après tout dépend de ton choix.


Ouaip, c'est de très belles screens qui tu nous livre ici, j'aime bien le truc des bulles qui éclatent à la surface de l'eau, c'est une très bonne idée :P

Moi, y'a un truc qui me gène, mais c'est franchement mineur comme erreur (si on ne compte pas le truc des cascades signalé par Geo) : lorsque le monocle n'est pas utilisé, on a l'impression d'avoir un grand espace vide par endroits avec des éléments qui semblent être perdus au milieu (à savoir les deux crânes et la fameuse dalle marron). Enfin bon, c'est juste une impression personnelle par rapport à l'harmonie de la salle, je ne pense pas que ça influera quand je jouerai au jeu ;)

Bonjour à tous.

Afin d'éclairer un peu plus tout cela , il s'agit là aussi d'une map test en WIP afin de me rendre compte de l'intégration de certaines armes et autre^^

Pour vous faire plaisir , je vous montre une nouvelle screen .

Vous noterez dans celle ci que les flammes que j'avais avant et qui ne plaisait pas ont été changé contre des flammes custom ^^ . Vous noterez aussi le nouveau "Grand coffre" qui croyez moi est bien sympa ainsi que sa grande clef^^



Aussi , je vais eclairer un autre sujet , à propos des armes du jeu.
il y a seulement 5 armes spécial donjon (dont je tairais les noms mis à par le monocle d'illusia) et il y a 5 autre armes dirons nous plus classiques (Bombe , arc , lanterne , épée , anneau de force) celle ci seront à récupérer dans des sortes de minidonjon^^ mais vous le découvrierez .

Chouette screen. Par contre je pense que motrer des screens c'est bien, nous expliquer le fonctionnement du jeu c'est bien.
Mais il faut pas en montrer trop non plus. On va finir par tout voir avant la sortie ><

C'est très sympa.
Juste un petit truc, l'arc au dessus du Z ... Il est posé sur la map ou il est sensé appartenir au HUD? :ninja: