Legend of Zelda : Skulltula's Amulet

Démarré par Djipi, 03 Mai 2007 à 10:56

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Bin avec moi on est 5 pour les flammes. ^_^
Très belle screen j'adore l'ambiance.


On est donc 7 avec Emmanuel, ce qui fait qu'il y a plus de contents que de mécontents pour les flammes. :mrgreen:

Bah, les flammes sont belles, y'a rien à redire, mais elles font trop réaliste par rapport style du jeu qui est cartoon ou cell-shading. Dommage ! =/


   
Bonjour à nouveau!  :D
Je pense que la seule chose qui doit changer Djipi est la taille de la chambre.  :( Les flammes sont dix!  :super: Seule chose que je n'ai pas aimé la version bêta a été le premier temple. (Ne vous faites pas folle Djipi!) Bah, en fait, je crois que je n'ai pas aimé quand le match s'est terminé pasabas donjon.  :( Je ne peux non plus comme des plantes
suspendu au mur!  :( Je pense que nous ne sommes pas d'accord avec le reste du décor. Djipi espoir qui ne sont pas fâchés avec nos commentaires. :super:  Aujourd'hui, je laisse à six dans l'après-midi, lorsque l'Argentine.  :( Je ne sais pas quand je reviendrai. Comme j'ai beaucoup d'idées pour le premier donjon.  ^_^ Je suis la création d'un jeu zelda mais je ne veux pas anticiper sur quoi que ce soit.  :unsure: Mon email est Emi_groso299@hotmail.com. Salutations! :D
PS: J'espère que Djipi lire votre mail et envoie un courrier sur mes idées.  :super:


23 Décembre 2008 à 18:37 #1356 Dernière édition: 23 Décembre 2008 à 18:42 par ZeLink
   
Était juste un commentaire. Ne pas être fou Djipi!  :super:
Posté le: 23 Décembre 2008 à 18:31
   
C'était juste un commentaire. La seule chose que je n'aime pas le temple sont accrochés des plantes. Ne pas me     
fou Djipi.  :cry3:

Juste un petit mot pour vous souhaiter : JOYEUX NOEL ^^

Le jeu avance plus doucement pour le moment car j'ai bosser du lundi au dimanche (vendeur oblige) donc j'avais peu de teps mais maintenant ça va aller mieux^^

JOYEUX NOËL Djipi.

C'est un fait le travail passe toujours en priorité :rolleyes:.

En tout cas prend ton temps pour le jeux ça fait déjà plaisir de voir tout ce que tu as fait depuis le début.

bonne continuation :)

Merci beaucoup ^^

Bon je vous annonce qu'il n'y aura pas beaucoup de news pendant un temps indéterminé pour Skulltula's Amulet pour la simple et bonne raison que je ne vais plus faire de graph pour le jeu mais je vais me pencher sérieusement sur le moteur de jeu de celui ci . Cela va être long mais ce sera pour mieux avancer par la suite.

C'est un ami irl qui est en train de faire son moteur sous rpg maker qui m'a donné envie de me consacrer entyièrement sur le moteur.

Bonjour à tous . Beaucoup d'entre vous doivent être en vacances^^

Alors pour ceux qui me lisent , voici l'avancement de la semaines.
1- Le systèmes des plantes est fonctionnel (elles sont coupables , brulables et explosables^^)
2 - Le système de la Torches est fonctionnel (Il peu allumé des torches , bruler des plantes , eclairé dans une pièce sombre.)
3 - Le système de bombes est fonctionnel (il peut détruire des plantes , rocher , et peu même tuer link si on fait pas attention^^)

Voila c'est tout pour aujourd'hui^^

Les plantes sont coupables de quel crime? :ninja:
Bon ok c'était ma dernière blague nulle de l'an 2008 :mrgreen:

Rah le pire c'est que j'avais pensé à cette blague aussi en lisant le post  :P

Content de voir que tu t'appliques sur le moteur du jeu :)

Comme les graphismes, c'est quelque chose de vraiment colossal, et je te souhaite bon courage pour nous faire quelque chose qui va se démarquer des autres zelda fait sous rpg maker.

Même si nous risquons de ne plus "voir" de progression, le principal reste que le jeu avance ;)

Good luck !

Super pour l'avancement :)
Par contre, je viens de me rendre compte d'un truc. Ton pseudo, ton âge, ton talent, tu dois surement être le Djipi qui s'occupe du remake des textures de OoT en Cell shading ?
I'm Belmont, that's my job !

Citation de: falcossj le 30 Décembre 2008 à 11:46
Par contre, je viens de me rendre compte d'un truc. Ton pseudo, ton âge, ton talent, tu dois surement être le Djipi qui s'occupe du remake des textures de OoT en Cell shading ?

Il n'est jamais trop tard pour percuter... ;) Quelle célébrité Djipi ! ^^

Citation de: Djipi le 29 Décembre 2008 à 12:33
2 - Le système de la Torches est fonctionnel (Il peu allumé des torches , bruler des plantes , eclairé dans une pièce sombre.)

Elles se consument?
Ce serait chic de pouvoir les utiliser avec une limite de temps comme dans OoT notamment, ça rajouterait du piment! :)
Signé : Un mec relou

Je vais voir si je peux implémenter ce système Kuro^^

Et oui falcossj , je suis bien le Djipi dont tu parle^^ mais beaucoup ici le savais^^

Geo , je sais avoir fait un mod pareil , cela m'a rendu célèbre^^ le nom seulement car peu me connaissent vraiment^^

Je passe pas souvent ici, j'en savais vraiment rien. je suis tombé par hasard sur ces fameux mods, et celui de Oot m'a fortement attiré. Ce n'est qu'après que j'ai percuté, le pseudo, le talent, aucun doute :)

Enfin bref, j'attends de pied ferme la prochaine démo du jeu ;)
I'm Belmont, that's my job !

Bonjour à tous.

Je reviens avec un petit avancement sur le projet . Je viens de finir la programmeation de l'arc^^

Par contre , je rencontre aujourd'hui un nouveau problème , RPG Maker commence à Lagguer . Il me faut revori la programmation pour essayer d'alléger tout cela mais j'espère que SA ne demandera pas au final une configuration trop musclé.

Voila^^

C'est l'inconvénient de RPG Maker XP. T'as essayé un script anti-lag ?
I'm Belmont, that's my job !

Le script antilag , j'ai pas car il stoppe les evenements qui sont en haut de l'écran ainsi que les animations et parfois il y a des trucs qui se mettent en route après l'apparition de l'évenement sur la carte est c'est pas génial.

je vais essayer de trouver une solution du mieux que je peux.

02 Janvier 2009 à 19:02 #1371 Dernière édition: 02 Janvier 2009 à 19:05 par yoshi04
Il existe plusieurs scripts anti-lag il me semble, enfin j'ai une version ici qui me semble différente, je te laisse tester !

ScriptAntiLag de Toto le haricot

Une autre solution est d'ajouter des "Attendre 1 frame" un peu partout, enfin surtout dans les événements qui demandent beaucoup de fonctions.

PS : si tu n'arrives pas à avoir accès au lien, dis le moi je t'envoie son contenu par MP ;)

Un script anti-lag... Désolé mais le nom me fait vraiment marrer...

Bref, j'espère malgré tout que tu trouveras une solution mon Djipi, courage ^^

Citation de: Geomaster le 02 Janvier 2009 à 20:28
script anti-lag

xD

Juste histoire de ne plus lire des immondices partout, la solution dont tu parles yoshi04 (à savoir dire à des évènements de ne pas se déclencher tout de suite afin de ne pas avoir tout qui part en même temps), on peut appeller ça de l'ordonnancement (mais c'est une forme très moche et primitive).

Mais un 'script anti lag'...comment bien commencer l'année en rigolant! :p

Citation de: Noxneo le 02 Janvier 2009 à 20:31
Citation de: Geomaster le 02 Janvier 2009 à 20:28
script anti-lag

xD

Juste histoire de ne plus lire des immondices partout, la solution dont tu parles yoshi04 (à savoir dire à des évènements de ne pas se déclencher tout de suite afin de ne pas avoir tout qui part en même temps), on peut appeller ça de l'ordonnancement (mais c'est une forme très moche et primitive).

Mais un 'script anti lag'...comment bien commencer l'année en rigolant! :p

Moi ça me fait surtout marrer parce-qu'on parle de script pour empêcher que ça rame alors que la seule solution qui devrait être envisagée serait de de rechercher d'où viennent les problèmes et les résoudre. Mais bon, RPG Maker restera RPG Maker... et malheureusement, on ne peut pas le changer.

Personnellement, j'y connais rien en RPG Maker et l'imaginer comme un belle bouse codée avec une truelle, ça me plait bien. Mais toutefois, Djipi, peut-être pourrais-tu malgré tout vérifier ce que tu as fait car même si RPG Maker est ce qu'il est, on ne peut pas non plus faire n'importe quoi je suppose. C'est peut-être aussi le souci d'utiliser ce genre d'outils. Ca marche pas trop mal, c'est cool mais au final on ne sait pas comment se construit un jeu, comment ça tourne, pourquoi, comment, etc... Bref, tout ce qui pourrait être intéressant de savoir pour pas pondre un code immonde. Parce-que pondre un code immonde et qui rame, même Nox sait le faire. Hein Nox ? :P Tu te souviens de tes Mo de RAM qui partaient en fumée par secondes ? :D

Bref, fin du HS et bon courage à Djipi quand même.

Un conseil de ma part : Passe à Game Maker.
Même s'il est limité, il reste pas mal dans l'ensemble, bien au dessus de Rpg Maker, et tu auras même la possibilité de créer des Tools Kit pour ton jeu avec celui-ci, le tout pour la modique somme de 15€ ( 20$ si tu es en Amérique ).

Citation de: Zaki le 02 Janvier 2009 à 21:05
Un conseil de ma part : Passe à Game Maker.
Même s'il est limité, il reste pas mal dans l'ensemble, bien au dessus de Rpg Maker, et tu auras même la possibilité de créer des Tools Kit pour ton jeu avec celui-ci, le tout pour la modique somme de 15€ ( 20$ si tu es en Amérique ).

Et tout ce qu'il a déjà fait, il recommence à 0?

Ca c'est du conseil :D

Citation de: Noxneo le 02 Janvier 2009 à 20:31
Citation de: Geomaster le 02 Janvier 2009 à 20:28
script anti-lag

xD

Juste histoire de ne plus lire des immondices partout, la solution dont tu parles yoshi04 (à savoir dire à des évènements de ne pas se déclencher tout de suite afin de ne pas avoir tout qui part en même temps), on peut appeller ça de l'ordonnancement (mais c'est une forme très moche et primitive).

Mais un 'script anti lag'...comment bien commencer l'année en rigolant! :p

Bah oui c'est moche :D par contre je savais pas que ça avait un nom. Merci je dormirais moins bête ce soir : P
Après vu que en effet il faudrait sans doute revoir totalement certains points  de rpg maker entrainant un "lag" du jeu, autant au lieu de tout refaire, bidouiller dans les scripts, et mettre des trucs crades partout dans le "code" des "événements" pour tenter de "résoudre" le problème ;)

Passer à Game Maker ? Non je ne crois pas, quitte à tout recommencer, autant passer à un vrai language de prog...

Hmm j'avais lu un tuto intéressant là dessus il y a un an je crois, je vais essayer de te le retrouver. Pour résumer, ce n'est aps le nombre d'événement qui fait lagguer, mais le nombre d'événements actifs. Essaie de réduire le nombre d'actifs au minimum, quitte à rajouter des inactifs pour ça ;).

Pour les scripts antilags perso' celui que j'avais fonctionnait bien et ne m'a jamais fait buggé quoi que ce soit, après vue la complexité d'un jeu quasi complet comparé à un test de moteur technique...

    







Merci çà tous , je vais tester cela le plus vite possible.

Par contre j'ai un autre probleme , je voudrais dire  à mon jeu Si la touche "X" est pressé mais non avec la fonction "si la touche est presse" mais je voudrais avec un numero de variable et la stocké dans une variable . Mon problème c'est que je ne connais pas le numero correspondant au touche du clavier .

Je sais simplement que la touche "A" du clavier correspond à la valeur "14" pour mon stockage de touche dans une variable. Quelqu'un connais les numero de toutes les touches du clavier?

EDIT : C'est bon j'ai trouvé une solution à mon problème^^

Citation de: Noxneo le 02 Janvier 2009 à 22:23Et tout ce qu'il a déjà fait, il recommence à 0?

Ca c'est du conseil :D
Pas faux ^^' .
Mais on va dire que ça fait parti du choix.

Et vu le post au dessus, je ne peux que le lui recommander à nouveau :ninja:.

D'un autre côté, on était prêt à recommencer lorsqu'on a commencé à faire équipe. Tout le travail de création, game design et graphique ne sera jamais perdu lui. Bon maintenant c'est vrai qu'il faut quand même réussir à prendre une décision et ne plus en changer sinon le jeu n'évoluera jamais...

EN lisant le topic, j'ai un peu l'impression que la partie programmation du jeu est complètement désorganisé. J'espère que je me trompe. :)

Naah ! :linkXD:
C'est juste qu'il cherche un moyen d'alléger son jeu, pour en sorte qu'il fonctionne pour les configs modestes.

Enfin, c'est ce que j'ai compris.


Citation de: Binbin le 03 Janvier 2009 à 20:34
EN lisant le topic, j'ai un peu l'impression que la partie programmation du jeu est complètement désorganisé. J'espère que je me trompe. :)

T'as déjà vu des projets ici, voire même dans n'importe quelle communauté de making, avec de la prog organisée? (UML/Merise/ce que tu veux) :D

Citation de: Noxneo le 04 Janvier 2009 à 11:20
Citation de: Binbin le 03 Janvier 2009 à 20:34
EN lisant le topic, j'ai un peu l'impression que la partie programmation du jeu est complètement désorganisé. J'espère que je me trompe. :)

T'as déjà vu des projets ici, voire même dans n'importe quelle communauté de making, avec de la prog organisée? (UML/Merise/ce que tu veux) :D

En même temps, les vrais projets ne faisant pas appel à "Ce que tu veux" Maker XP + Ultra 2, il doit y en avoir un ou deux ? Donc à partir de là... RPG Maker n'a jamais permis aux gens d'enseigner la rigueur et l'organisation.

RPG Maker permet difficilement une organisation au niveau de la programmation en même temps :p

CitationRPG Maker n'a jamais permis aux gens d'enseigner la rigueur et l'organisation.
Un de ses nombreux défauts :D

Citation de: Neo2 le 04 Janvier 2009 à 11:55
RPG Maker permet difficilement une organisation au niveau de la programmation en même temps :p

Cough cough...les use case, diagramme de Gantt, etc. (bref toutes ces joyeusetés dont j'ai un après midi de partiels dans 2 semaines :D ), je peux les appliquer aussi bien à la culture de mon champ de patate qu'à un projet RPG Maker. C'est pas parce que vous ne savez pas faire qu'on ne peut pas faire.

Citation de: Neo2 le 04 Janvier 2009 à 11:55
RPG Maker permet difficilement une organisation au niveau de la programmation en même temps :p

Ouais mais je ne parle pas que de programmation, moi. Réaliser un jeu vidéo, ce n'est pas juste aligner des lignes de code. RPG Maker, c'est utilisé en premier lieu par des newbies qui n'y connaissent rien et qui - malheureusement - n'acquièrent pas les connaissances nécessaires pour créer un jeu vidéo et s'en servir. J'ai toujours été contre RPG Maker mais pas nécessairement contre ce qu'il est fondamentalement mais contre ce qu'il apporte (et surtout n'apporte pas).

Quel beau débat ^^ . Mais ne pourrissons pas le topic s'il vous plait^^.

Pour les avancement , je suis en train d'implémenter le système du bouclier . Par contre je me heurte encors à un problème , est il possible de faire une action de la sorte :

Héros normal.
Si appuie sur la touche bouclier , heros sort son bouclier.
Si touche maintenu appuyé , bouclier reste sorti.
Par contre si touche relaché alors retour à l'état sans bouclier.

Et fait ma question est : est il possible d'avoir une fonction maintenir la touche appuyé pour faire un truc et en relachant la touche , on redeviens normal?

Je ne crois pas qu'il y ai directement cette fonction, mais on peut peut-être faire autre chose.
Ta question me fait penser à la prog' de JohnT (si tu passes par là, corriges-moi. :P) :
Si touche pressée
<>Faire ceci
__Si (même) touche pressée
__<Faire autre chose

Je ne suis pas sûr par contre, donc je sais pas si ça vaut le coup d'essayer. ^^'
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

J'avais déja essayer cela mais le probleme c'est qu'on peut lacher la touche . Il faut la retouché pour revenir normal .

Moi je veux que l'appuie soit maintenue et que dès que je lache , le bouclier rentre^^

Citation de: Djipi le 05 Janvier 2009 à 15:36
J'avais déja essayer cela mais le probleme c'est qu'on peut lacher la touche . Il faut la retouché pour revenir normal .

Moi je veux que l'appuie soit maintenue et que dès que je lache , le bouclier rentre^^

Pourtant, n'est-ce pas le comportement normal même quand on déplace Link par exemple ? On appuie et/ou on garde appuyer, il se déplace, dès qu'on relâche, il s'arrête ?

C'est effectivement comme cela pour les deplacement mais pas pour les pression sur les touches^^ . Mais c'est bon j'ai résolu en parti le probleme^^

Tout à fait possible, ça demande juste des conditions en RUBY ;).
http://rpgmakerxp-factory.net/forum/index.php?topic=12511.0

Procède par "hiérarchie" ensuite :
Page 1 : Si touche x appuyée => Sortir bouclier + Activer int.local.a
Page 2 : Si int.local.a actif + Touche x maintenue => Garder bouclier MAIS si relâchée => désactiver int.local.a + retirer bouclier

En espérant avoir aidé ^_^.

    







Mouais. Ben le C++, c'est moins compliqué ! :P Et toc.

(Humour)

Tant mieux si tu arrives à trouver des parades à tes soucis, de toute façon je n'en attends pas moins de toi mon Djipi ^^ Courage.

Je pense que sans Ruby, c'est tout à fait possible, en restant dans l'optique de Daru :
Si Touche "Bouclier" pressé :
     Si variable touche_bouclier==0 alors touche_bouclier==2;

Si Touche "Bouclier" pas pressé :
     {
     Si variable touche_bouclier==1 alors touche_bouclier==0;
     Si variable touche_bouclier==2 alors touche_bouclier==1;
     }

/* La valeur 2 Montre que la touche est pressé, la valeur 1 montre que la touche vient d'être relâché, la valeur 0 montre que la touche n'est pas pressée.
Il faut aussi garder l'ordre de "dépression" car si tu inverses, les conditions vont se suivre et s'enchaine (
Si 2 alors 1, puis si 1 alors 0).*/

Ensuite, tu fais :
Si touche_bouclier==2 alors sortir_bouclier();
Si touche_bouclier==1 alors rentrer_bouclier();


Voila, j'espère que ça t'aidera.

Merci à tous de votre aide^^

Merci du soutient mon Géo^^

Alors je vais vous faire un bref bilan de ce qui est fait:

1 - L'implémentation des bombs est totalement finis et aussi opérationnel
2 - L'implémentation des buissons est totalement finis et opérationnel
3 - L'implémentation de l'arc est fini et totalement opérationnel
4 - La geste des collisions est quasiement fini (j'ai bien dis Quasiement y'a encors du boulot^^)
5 - La lanterne est totalement fini et opérationnel
6 - Les interrupteurs sont en parti fini^^
7 - Le menu est en cours de développement
8 - Le bouclier est totalement fini et opérationnel
9 - Les ennemi sont en cours de réalisation mais avance plutot bien ^^
10 - L'engrenage maudit est en cours de développement.

tous cela n'était pas dans skulltula's amulet avant et donne un gameplay beaucoup plus sympathique au jeu^^

Il reste encors énormement de travail au niveau du moteur car il faut bien que je pense à tout. Mais n'ayez crainte  , quand j'en serais à parler de la démo 2.0 , j'aurais sacrement fait du chemin et je vous assure que vous ne serez pas déçu (du moins je l'espère mais je ferais tout pour ^^)

Voili voilou ^^