The Legend Of Zelda: Zelda's Letters [HUD page 20]

Démarré par JohnT, 07 Octobre 2005 à 17:55

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Même avis, tes screens sont toujours très belles. Je dirais juste que les murs manquent de perspective là aussi. ;) Tout le reste est très bien. ^_^

Je dirais comme Octorok, les screens sont superbes mais on dirait que les murs sont "à plat", il faut corriger la perspective, mais je te fais confiance, tu vas arranger ça.. Très bon travail, comme d'hab'...

Citation de: Tolink le 21 Octobre 2006 à 13:04
Les cactues sont énormément jolie !^^

Et sont .normément dangeureux aussi.  :blink:
La screen est jolie mais Tolink à raison, un tourbillon SOUS la pierre, c'est du jamais vu.  :lol:
Et pour un donjon désertique, il y a beaucoup de végétation je trouve. De plus, en ba sà gauche, le toit vert, c'est le même que dans ta forêt.  :mellow:
Mais le reste est très bien. Bravo.  ^_^

La screen est tout simplement magnifique.  :)

Les gros blocs sont vraiment très bien changés ainsi que les simples blocs. Les cactus rendent bien dans cette pièce. Le monstre en haut à gauch est excellent. J'espère qu'il sera bon aussi du côté programmation.
Les statues enrobées de sable ont vraiment un très bon rendu. Les lianes situées sur certains endroits du mur sont parfaits.
J'ai juste une remarque négative à propos de cette image : tu remplis tellement certains endroits que d'autres deviennent tout de suite trop vides.

Bref, une screen qui n'a que des qualités mise à part les certaines zones vides présentes dans la salle.

Je trouve les captures d'écran très bien. Je teste le jeu désormais  ;).

J'y ai joué un peu.
Le tout est assez agréable, voici un petit tableau :

Les + :
_Une ambiance pas trop stéréotipée.
_Programmation agréable bien qu'un peu a revoir au niveau des combats.

Les - :
_Le chara de Link assez space, pas très convainquant.
_Le custom assez raté.
_Le CMS (Custom Menu System) à revoir un peu niveau disposition et fluidité.

Je ne suis pas d'accord avec les moins de Kyo.Je trouve que ces éléments sont parfaits.
Pour les combats,je les trouve corrects,c'est juste qu'il serait mieux que l'animation A-RPG soit en charset qu'en animation de combat car celle-ci passe au dessus de certains éléments comme um mur avec une porte.
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AVEZ-VOUS COMPRIS?

Seulement en charset les bouts de l' épée de Link seraient coupés , et à moins de lui donner une épée plus courte , les animations restent comme ça. :)

Citation de: Kyo Soma le 22 Octobre 2006 à 18:49
J'y ai joué un peu.
Le tout est assez agréable, voici un petit tableau :

Les + :
_Une ambiance pas trop stéréotipée.
_Programmation agréable bien qu'un peu a revoir au niveau des combats.

Les - :
_Le chara de Link assez space, pas très convainquant.
_Le custom assez raté.
_Le CMS (Custom Menu System) à revoir un peu niveau disposition et fluidité.

Toi t'as l'aire difficiles aux goût du making. Assé difficile à satisfaire.  :huh:
Bref, ne sois pas trop dur avec JohnT, il est super bon maker, le meilleur que je connaisse même.  :)

Citation de: Ganondark le 22 Octobre 2006 à 19:16
Citation de: Kyo Soma le 22 Octobre 2006 à 18:49
J'y ai joué un peu.
Le tout est assez agréable, voici un petit tableau :

Les + :
_Une ambiance pas trop stéréotipée.
_Programmation agréable bien qu'un peu a revoir au niveau des combats.

Les - :
_Le chara de Link assez space, pas très convainquant.
_Le custom assez raté.
_Le CMS (Custom Menu System) à revoir un peu niveau disposition et fluidité.

Toi t'as l'aire difficiles aux goût du making. Assé difficile à satisfaire.  :huh:
Bref, ne sois pas trop dur avec JohnT, il est super bon maker, le meilleur que je connaisse même.  :)

N' exagère pas tout de même...^^'
Il y a pleins de bons makeurs un peu partout... ;)

Oui m'enfin dire que le custom est raté alors qu'il est très beau, que c'est un style original et qu'il a mis du temps à faire sans doute... -_-

Oui je dois avuer que sur son avis sur le custom m'a choqué.  <_<
Mais moi je dit:
Essaye de faire mieu!  :P

@JohnT:
Il y a moyen de contrer ça.Tu fais un event avec n'importe quelle condition sauf démarage automatique et processus parallèle pour pas que ça lag,et mets comme condition de l'event en haut à gauche que le switch épée doit être activé.

Il y aura 4 pages dans cet event,chaque page avec les bouts de pixels qui restent de l'épée.

Dans ta prog de l'A-RPG,tu met par exemple si héro regarde vers le haut,rendre variable ''Direction'' vers le haut changer variable ''Direction'' mettre à 1 point,si héro regarde vers le bas changer variable ''Direction'' mettre à 2 points,etc.

Dans l'event du bout d'épée que tu met sur chaque map,tu met non seulement que le switch Épée doit être activé,mais aussi la première page tu met comme condition si la variable ''Direction'' est égale à 1,tu met comme image le bout d'épée vers le haut.Tu fais une 2 ème page,tu met cette fois-ci en haut à gauche si la variable ''Direction'' est égale à 2,et tu met l'image de l'épée en bas.TU fais ça avec la gauche et droite aussi.
Ensuite,dans la prog du A-RPG,tu met que quand on appuie sur espace,on met la postition de l'évenement ''Bout d'épée'' 2 Y de moins que le héros si il regarde vers le haut,etc.

J'éspère que t'as compris,sinon je pourrais te faire une screen.
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Oui mais là on complique trop pour rien.
Au pire, JohnT emoêche l'épée de fonctionner quand Link est Sous quelque chose.

Non,c'est pas dur à faire ni compliqué.
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Je sais. :)
Mais ce n'est pas à moi de décider. Moi je ne peux que juger.  ;)
C'est donc à JohnT que revien la décision.  :P

Je pense que se donner des challenges est une très bonne chose.
D'autant plus que mettre en place un système d'event permet de régler beaucoup de problème d'un coup.

Pour répondre a quelques réactions :

CitationN' exagère pas tout de même...^^'

Le jeu est agréable mais beaucoup de points ont été négligée, c'est tout : ).

CitationOui m'enfin dire que le custom est raté alors qu'il est très beau

Je ne dénigre en aucun cas le travail fourni, je suis moi même assez médiocre en graph.
Je trouve juste que les chipsets auraient par exemple besoin de bien plus d'attention.
Quand on se lance dans du custom, faire un truc assez rapide, c'est vraiment pas la meilleure chose a faire, exemple de custom travaillé : http://alexdor.consolemul.com/participants/Kalar_Sarci/screen7.jpg
Je ne demande bien évidement pas de faire ce genre de perfomances, surtout que ça ne collerait pas du tout avec le style, mais faire un peu d'effort serait le bienvenue  :).

Moi,je préfère 1000000 fois plus les graphismes de John que l'autre screen les effets de lumières qui débordent faits avec photoshop.
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22 Octobre 2006 à 20:09 #718 Dernière édition: 22 Octobre 2006 à 20:12 par Octorok
Citation de: Kyo Soma le 22 Octobre 2006 à 20:05
Je ne dénigre en aucun cas le travail fourni, je suis moi même assez médiocre en graph.
Je trouve juste que les chipsets auraient par exemple besoin de bien plus d'attention.
Quand on se lance dans du custom, faire un truc assez rapide, c'est vraiment pas la meilleure chose a faire, exemple de custom travaillé : http://alexdor.consolemul.com/participants/Kalar_Sarci/screen7.jpg
Je ne demande bien évidement pas de faire ce genre de perfomances, surtout que ça ne collerait pas du tout avec le style, mais faire un peu d'effort serait le bienvenue  :).
Un truc assez rapide ? :huh:
Ca m'étonnerais que tout ces chipsets aient été faits rapidement, c'est juste que c'est un style Zelda. La screen que tu as donné oui, ça collerait pas. Et personnellement, l'exemple que tu as montré a beau être super travaillé et custom, je la trouve assez moche.
Néanmoins, ses graphismes forment un style particulier dans l'esprit des Zeldas et donc différents des RPG mais c'est normal, mais de là à dire que il fait ça rapidement c'est éxagéré. :rolleyes:
Et puis faut pas se baser sur deux trois screens, mais sur l'ensemble. ;)

je suis surprise de voir que vous vouliez que JhonT change quoi que ce soit à son jeu. J'ai testé toutes ses démos, et je trouve que son jeu est très bien fait. Bien sûr au début il faut s'habituer à ce que Link soit plus lent, mais ses boss sont faits en fonction de ça ainsi que tout le reste du jeu. Il y a là,de l'innovation et beaucoup beaucoup de travail.. Et puis si tous les makeurs se mettent à faire des jeux qui se ressemblent, qui ont le même style de combat, d'énigmes et de mappages, ça va devenir lassant à la longue..

Je dis : ne change rien.. Continue comme tu as commencé.. Nous sommes plusieurs à aimer ton jeu comme il est!

Citation de: Octorok le 22 Octobre 2006 à 20:09
Citation de: Kyo Soma le 22 Octobre 2006 à 20:05
Je ne dénigre en aucun cas le travail fourni, je suis moi même assez médiocre en graph.
Je trouve juste que les chipsets auraient par exemple besoin de bien plus d'attention.
Quand on se lance dans du custom, faire un truc assez rapide, c'est vraiment pas la meilleure chose a faire, exemple de custom travaillé : http://alexdor.consolemul.com/participants/Kalar_Sarci/screen7.jpg
Je ne demande bien évidement pas de faire ce genre de perfomances, surtout que ça ne collerait pas du tout avec le style, mais faire un peu d'effort serait le bienvenue  :).
Un truc assez rapide ? :huh:
Ca m'étonnerais que tout ces chipsets aient été faits rapidement, c'est juste que c'est un style Zelda. La screen que tu as donné oui, ça collerait pas. Et personnellement, l'exemple que tu as montré a beau être super travaillé et custom, je la trouve assez moche.
Néanmoins, ses graphismes forment un style particulier dans l'esprit des Zeldas et donc différents des RPG mais c'est normal, mais de là à dire que il fait ça rapidement c'est éxagéré. :rolleyes:
Et puis faut pas se baser sur deux trois screens, mais sur l'ensemble. ;)

Tout à fait d'accord.  ^_^
Des graphs style Zelda sont style dessin animés pour enfants. (Si on veut) Tantdit que la screen que Kyo Soma on dirait un film.   :mellow:

JohnT, c'est à toi que reviens les décisions. Je trouve personnellement que ton jeu va aller très loin et la grande raison pour laquelle ça ira loin, c'est parce que tes graphismes sont super et tes programmation sont bien en gérées en général, lorsque j'ai testé tes démos.

J'aime bien ton style désert/temple. C'est comme si je joueait à Oracle of ages ou Seasons, mais version JohnT à la graphique désert super!

Citation de: moicoucou le 22 Octobre 2006 à 20:13
je suis surprise de voir que vous vouliez que JhonT change quoi que ce soit à son jeu. J'ai testé toutes ses démos, et je trouve que son jeu est très bien fait. Bien sûr au début il faut s'habituer à ce que Link soit plus lent, mais ses boss sont faits en fonction de ça ainsi que tout le reste du jeu. Il y a là,de l'innovation et beaucoup beaucoup de travail.. Et puis si tous les makeurs se mettent à faire des jeux qui se ressemblent, qui ont le même style de combat, d'énigmes et de mappages, ça va devenir lassant à la longue..

Je dis : ne change rien.. Continue comme tu as commencé.. Nous sommes plusieurs à aimer ton jeu comme il est!

Et bien voilà qui résume tout. :D

Je ne veux pas faire superbes beaux graphismes fait sous Photoshop , je veux juste créer un style unique , pour mon jeu , pour l' ambiance de mon jeu , et surtout pour moi. :)

Tandis que la screen que nous a montrée Kyo Sumo , on voit qu' elle n' est destinée qu' à un public , juste pour frimer , essayer d' avoir le meilleur résultat... Ca ne collerait vraiment pas à mon jeu. ;)
Citation de: Moni12 le 22 Octobre 2006 à 19:29
@JohnT:
Il y a moyen de contrer ça.Tu fais un event avec n'importe quelle condition sauf démarage automatique et processus parallèle pour pas que ça lag,et mets comme condition de l'event en haut à gauche que le switch épée doit être activé.

Il y aura 4 pages dans cet event,chaque page avec les bouts de pixels qui restent de l'épée.


Dans ta prog de l'A-RPG,tu met par exemple si héro regarde vers le haut,rendre variable ''Direction'' vers le haut changer variable ''Direction'' mettre à 1 point,si héro regarde vers le bas changer variable ''Direction'' mettre à 2 points,etc.

Dans l'event du bout d'épée que tu met sur chaque map,tu met non seulement que le switch Épée doit être activé,mais aussi la première page tu met comme condition si la variable ''Direction'' est égale à 1,tu met comme image le bout d'épée vers le haut.Tu fais une 2 ème page,tu met cette fois-ci en haut à gauche si la variable ''Direction'' est égale à 2,et tu met l'image de l'épée en bas.TU fais ça avec la gauche et droite aussi.
Ensuite,dans la prog du A-RPG,tu met que quand on appuie sur espace,on met la postition de l'évenement ''Bout d'épée'' 2 Y de moins que le héros si il regarde vers le haut,etc.

J'éspère que t'as compris,sinon je pourrais te faire une screen.

C' est tout à fait possible , ça me demanderait beaucoup de travail pour refaire ça sur chaque map , mais je me demande si autant de travail en faudrait la peine? ;)

CitationEt puis si tous les makeurs se mettent à faire des jeux qui se ressemblent, qui ont le même style de combat, d'énigmes et de mappages, ça va devenir lassant à la longue..
Tu te trompes complétement, c'est justement ce système de combat qui ressemble aux autres.
Je suppose que les monstres marchent par détection quand on appuie sur la touche entrée ect ect. C'est le genre de système que je connais par coeur. Et c'est justement ceci qui lasse.
Commencer à se lancer dans des détections d'event et d'animation en event diversifie la prog, et de cette base on fait instinctivement des choses plus éloignées que les jeux normaux.

Pour le screen que je viens de mettre, je ne pense évidement pas une seconde a mettre ce genre  de chipset (en fait ce ne sont pas des chipsets mais de la panoramisation) dans des Zelda-like. Les chipsets de ce jeu font en fait font assez Paint, et ce n'est pas parce qu'on à l'escuse de vouloir faire un style "similaire" aux styles des nouveaux zelda qu'il faut faire des choses simplettes. Regarder les chipsets de Zelda Minish Cap (qui est quand même un beau foutage de gueule), on voit bien que le style a beau être simplet, les graph sont très travaillé.
En définitive, je situerait ce jeu sur la moyenne, c'est pour ça que je m'y suis interresé et que j'ai donné mon avis.

Citation de: Kyo Soma le 22 Octobre 2006 à 20:25
CitationEt puis si tous les makeurs se mettent à faire des jeux qui se ressemblent, qui ont le même style de combat, d'énigmes et de mappages, ça va devenir lassant à la longue..
Tu te trompes complétement, c'est justement ce système de combat qui ressemble aux autres.
Je suppose que les monstres marchent par détection quand on appuie sur la touche entrée ect ect. C'est le genre de système que je connais par coeur. Et c'est justement ceci qui lasse.
Commencer à se lancer dans des détections d'event et d'animation en event diversifie la prog, et de cette base on fait instinctivement des choses plus éloignées que les jeux normaux.

Mon système de combat ne fonctionne pas comme ça du tout et il est possible de toucher le monstre en diagonale. ;)
Différent des A-RPG "classique" quoi.^^ ( par classique je désigne la majorité de ces systèmes A-RPG fait sous RPGMaker )

Heuresement que tu gere les diagonales XD !

Oui. :)
Et le pire.
J'ai jamais trouvé comment  il a fait ça!  :mellow:

22 Octobre 2006 à 22:14 #727 Dernière édition: 22 Octobre 2006 à 22:25 par Ynanome
Bah, c'est pas bien difficile :P.

     Pour le débat parlant du système du A-RPG, certes son système est quasiment le même que la plupart des jeux amateurs (car ce n'est pas le fait de rajouter un effet diagonale qui changera grand-chose), cependant, pour un Zelda, on est obligé de mettre une épée ;). Donc oui, c'est un style de combat vu et revu, mais comme on est sur un forum zelda, il ne faut pas s'étonner qu'ici le A-RPG est plus populaire que le RPG. L'innovation viendra peut-être des autres armes qu'il sera possible d'utiliser. Néanmoins, il faut tenir compte que le jeu de John_T est plus axé énigmes que combat ;).

     Pour le débat du custom, je pense que c'est simplement: on adhère ou on n'adhère pas. Certains trouveront ce style trop simpliste. Personnellement, j'apprécie ce style car je le vois comme un style assez épuré :).

EDIT car je viens de voir le post suivant: Que cela soit clair, je n'ai voulu "clouer le bec" à personne, j'ai juste   donné mon avis et essayé d'éclaircir les raisons des différences d'opinion, car je vois que beaucoup ont du mal à comprendre que l'on peut avoir des opinions différentes^^.

C'est tellement aps difficile que j'ai jamais réussi à trouvé comment faire.  :P

CitationPour le débat du custom, je pense que c'est simplement: on adhère ou on n'adhère pas. Certains trouveront ce style trop simpliste. Personnellement, j'apprécie ce style car je le vois comme un style assez épuré .

Voilà qui clou le bec.  :lol:

Si je vous dis que l'origine des A-RPG vient d'un script? La majorité des jeux amateurs ont pris exemple sur des scripts de XFixium. Je ne dis pas que le A-RPG de Zelda's Letters est identique à ce script, mais il peut être assez semblable.

Je suis tout à fait d'accord sur l'ensemble de ce que Ynanome à mentionné.

Je dit non.  <_<
JohnT n'a rien à voir avec XFixium. J'en suis persuadé.  -_-
JohnT me l'a promis et je lui fais confiance.  :P
Mais si on compar le A-RPG en diagonale et que XFixium en a un, c'est sûr qu'ils se ressemblent car ils en viennent au même résulta: Le A-RPG à trois cases.   :)

22 Octobre 2006 à 22:44 #731 Dernière édition: 22 Octobre 2006 à 22:49 par dark8744
Tout maker s'inspire toujours de quelques choses. Lorsqu'on apprend des choses, on prend toujours un peu exemple sur des choses que l'on veut faire. Même moi, personnellement, je me basais au début sur des choses que j'ai vu. Tous les makers commencent comme ça.

Cependant, en voyant le jeu de JohnT, on ressent peut-être des connaissances aquises par d'autres, mais je sais que lui même, comme tout autre maker, qu'on se crée un style et qu'après on commence à modifier à notre façon, sois nos énigmes, notre système de vie ou notre A-RPG. L'important, c'est que le résultat soit correct.

On peut pas réussir à faire un super jeu en apprenant tout, tout seul. C'est évident que l'on prend exemple sur d'autres choses aussi pour nous aider.

Tout à fait d'accord.  ^_^
Tant que c'est pas du copié/collé ou pris d'un starter pack, c'est très bien.  :)
Mais faut pas exagérer non plus.  :P

Sinon, pour ce qui est de l'animation de l'épée qui est par dessus certains éléments, j'ai une idée qui peut régler le problème, mais comme je n'ai jamais travaillé sur RPG maker, donc il se peut que ce soit pas faisable...

En fait, on met en charset, donc le bout d'épé serait coupé, évidemment.. Mais ce qu'on peut peut-être faire (je sais pas si c'est possible), c'est mettre un autre sprite, utilisant un charset donc la position initiale est vide (donc invisible), et de mettre les bouts d'épé sur ce charset. Donc, Link donne un coup d'épé vers la droite, alors on déplace le sprite de l'épé à droite de Link et donc on complette l'épée coupée :) Ensuite, bah on remet invisible.

Mais comme j'ai dit, je ne travaille pas sur RPG maker, donc je sais pas si c'est possible, enfin, j'essaie juste d'aider... B)

Citation de: HCkev le 23 Octobre 2006 à 00:08
Sinon, pour ce qui est de l'animation de l'épée qui est par dessus certains éléments, j'ai une idée qui peut régler le problème, mais comme je n'ai jamais travaillé sur RPG maker, donc il se peut que ce soit pas faisable...

En fait, on met en charset, donc le bout d'épé serait coupé, évidemment.. Mais ce qu'on peut peut-être faire (je sais pas si c'est possible), c'est mettre un autre sprite, utilisant un charset donc la position initiale est vide (donc invisible), et de mettre les bouts d'épé sur ce charset. Donc, Link donne un coup d'épé vers la droite, alors on déplace le sprite de l'épé à droite de Link et donc on complette l'épée coupée :) Ensuite, bah on remet invisible.

Mais comme j'ai dit, je ne travaille pas sur RPG maker, donc je sais pas si c'est possible, enfin, j'essaie juste d'aider... B)

Moni12 à déjà dit ça.  :P
Mais bon tonton Ganondark te pardonne.  :rolleyes:



Citation de: Moni12 le 22 Octobre 2006 à 19:29
@JohnT:
Il y a moyen de contrer ça.Tu fais un event avec n'importe quelle condition sauf démarage automatique et processus parallèle pour pas que ça lag,et mets comme condition de l'event en haut à gauche que le switch épée doit être activé.

Il y aura 4 pages dans cet event,chaque page avec les bouts de pixels qui restent de l'épée.

Dans ta prog de l'A-RPG,tu met par exemple si héro regarde vers le haut,rendre variable ''Direction'' vers le haut changer variable ''Direction'' mettre à 1 point,si héro regarde vers le bas changer variable ''Direction'' mettre à 2 points,etc.

Dans l'event du bout d'épée que tu met sur chaque map,tu met non seulement que le switch Épée doit être activé,mais aussi la première page tu met comme condition si la variable ''Direction'' est égale à 1,tu met comme image le bout d'épée vers le haut.Tu fais une 2 ème page,tu met cette fois-ci en haut à gauche si la variable ''Direction'' est égale à 2,et tu met l'image de l'épée en bas.TU fais ça avec la gauche et droite aussi.
Ensuite,dans la prog du A-RPG,tu met que quand on appuie sur espace,on met la postition de l'évenement ''Bout d'épée'' 2 Y de moins que le héros si il regarde vers le haut,etc.

J'éspère que t'as compris,sinon je pourrais te faire une screen.

Citation de: Ganondark le 23 Octobre 2006 à 00:28
Citation de: HCkev le 23 Octobre 2006 à 00:08
Sinon, pour ce qui est de l'animation de l'épée qui est par dessus certains éléments, j'ai une idée qui peut régler le problème, mais comme je n'ai jamais travaillé sur RPG maker, donc il se peut que ce soit pas faisable...

En fait, on met en charset, donc le bout d'épé serait coupé, évidemment.. Mais ce qu'on peut peut-être faire (je sais pas si c'est possible), c'est mettre un autre sprite, utilisant un charset donc la position initiale est vide (donc invisible), et de mettre les bouts d'épé sur ce charset. Donc, Link donne un coup d'épé vers la droite, alors on déplace le sprite de l'épé à droite de Link et donc on complette l'épée coupée :) Ensuite, bah on remet invisible.

Mais comme j'ai dit, je ne travaille pas sur RPG maker, donc je sais pas si c'est possible, enfin, j'essaie juste d'aider... B)

Moni12 à déjà dit ça.  :P
Mais bon tonton Ganondark te pardonne.  :rolleyes:



Citation de: Moni12 le 22 Octobre 2006 à 19:29
@JohnT:
Il y a moyen de contrer ça.Tu fais un event avec n'importe quelle condition sauf démarage automatique et processus parallèle pour pas que ça lag,et mets comme condition de l'event en haut à gauche que le switch épée doit être activé.

Il y aura 4 pages dans cet event,chaque page avec les bouts de pixels qui restent de l'épée.

Dans ta prog de l'A-RPG,tu met par exemple si héro regarde vers le haut,rendre variable ''Direction'' vers le haut changer variable ''Direction'' mettre à 1 point,si héro regarde vers le bas changer variable ''Direction'' mettre à 2 points,etc.

Dans l'event du bout d'épée que tu met sur chaque map,tu met non seulement que le switch Épée doit être activé,mais aussi la première page tu met comme condition si la variable ''Direction'' est égale à 1,tu met comme image le bout d'épée vers le haut.Tu fais une 2 ème page,tu met cette fois-ci en haut à gauche si la variable ''Direction'' est égale à 2,et tu met l'image de l'épée en bas.TU fais ça avec la gauche et droite aussi.
Ensuite,dans la prog du A-RPG,tu met que quand on appuie sur espace,on met la postition de l'évenement ''Bout d'épée'' 2 Y de moins que le héros si il regarde vers le haut,etc.

J'éspère que t'as compris,sinon je pourrais te faire une screen.
Ah bon ? Il voulait dire la même chose ? :D Faut dire que je M'y connait pas en RPG maker, j'avais cru autre chose... :unsure:

Bien sur bien sur  :rolleyes: .
Mais ça pourrias marcher ce systèm, mais ça serais très compliqué et il faudrait être très très précis.  ;)

CitationPour le débat parlant du système du A-RPG, certes son système est quasiment le même que la plupart des jeux amateurs (car ce n'est pas le fait de rajouter un effet diagonale qui changera grand-chose), cependant, pour un Zelda, on est obligé de mettre une épée . Donc oui, c'est un style de combat vu et revu, mais comme on est sur un forum zelda, il ne faut pas s'étonner qu'ici le A-RPG est plus populaire que le RPG. L'innovation viendra peut-être des autres armes qu'il sera possible d'utiliser. Néanmoins, il faut tenir compte que le jeu de John_T est plus axé énigmes que combat .

Tout d'abord, si tu savais ce que je pensait des Zelda en Rpg ...

Sinon, depuis quand a ton fait le tour du systeme A rpg O_O. Ce n'est pas parce que le héros a une épée qu'on ne peut pas inventer d'autre systèmes servant a renouveller le game play !

Citation de: Kyo Soma le 23 Octobre 2006 à 17:57
Sinon, depuis quand a ton fait le tour du systeme A rpg O_O. Ce n'est pas parce que le héros a une épée qu'on ne peut pas inventer d'autre systèmes servant a renouveller le game play !
Zelda à la base c'est A RPG, donc je vois pas pourquoi le système devrait changer. -_-
C'est pas parce que c'est A RPG que c'est pas original, et c'est comme le style, c'est pas parce que une ou deux personnes, voire plus, n'aiment pas qu'il doit changer. Comme l'a dit Ynanome on aime ou on aime pas. :)

Nan mais là c'est gros, tu m'a lu avant de répondre ?

Hé du calme.^^

Le A-RPG c' est bien souvent avec une épée , et sous RPGMaker , il n' y a pas énormément de façon de faire un système d' épée. J' ai quand même fait un système un peu différent de ce que l' on voit souvent.

Maintenant quand tu parles de renouveler le GamePlay , sache qu' il y a des armes inédites dans le jeu , ce qui donne un peu d' originalité concernant le GamePlay. ;)

Il me reste quand même deux armes à définir , et j' essayerais de mon mieux d' être original. :)

Citation de: Kyo Soma le 23 Octobre 2006 à 18:40
Nan mais là c'est gros, tu m'a lu avant de répondre ?
Oui, mais ça dépend ce que tu entends par système...
Mais bon, je vais arrêter là parce que ça fait longtemps qu'on est sorti du sujet. ;)

Je sens que mon post sera inutile, vu que je vais encore féliciter JohnT pour la qualité de ses screens, même si l'histoire du bloc au-dessus du tourbillon me semble à moi aussi étrange...

Quant aux mauvaises langues qui critiquent le Link de JohnT(oui, je sais, je retarde), je leur dis prout. Ben oui, il est très bien, je trouve.

Oui ça je crois que j'avais deviné que tu l'aimais son Link.  :P
La preuve, t'as 2 bann qui en tout a 3 visages de ce Link.  :lol:

CitationQuant aux mauvaises langues qui critiquent le Link de JohnT(oui, je sais, je retarde), je leur dis prout

Oui bonne idée, mais moi avant j'arrêterais le temps avec une télécomende hyer sophystiquée suivi d'un gros rot en pleine figure.  :paf:

Fin du HS.  -_-

La démo de la version 3.0 est-elle sortie?  :huh:
Si oui pouvez vous me donnez le lien? :)


Citation de: JohnT le 21 Octobre 2006 à 13:02
Bonjour tout le monde! :D

J'ai en effet remarqué que la démo n'était plus téléchargeable, je m'en excuse. ;)
Je viens de la remettre à partir d'un autre hébergeur :

Démo 3.0

[également téléchargeable depuis ma signature]


Voilà! :)

Bon jeu. ^_^

Le donjon est bien ((même si au niveau du graphisme j'ai vu mieux )mais bon je me moque du graphisme ce qui m'interresse c'est le jeu en lui-même  ;)  ) .
A ce sujet ,est-il normal que le jeu plante au moment où je prend la grande clé ???  :huh:
Car ça fait deux fois que cela me le fais ...
Sinon bonne continuation  ^_^ .

Logique, la démo s'arrete là ! :D
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Ah d'accord , je comprend (je me disais aussi qu'au bout du troisième essais , il plante encore  :mrgreen: )

Je remonte avec une screen du mini-boss du donjon3. :)



Cette grosse statue se mettra à vous poursuivre avec des petits sauts.
Dès qu'elle sera fatiguée, ses yeux rouges s'éteignent et il faut la mitrailler de coups d'épée.

Après ça elle se fâche, fais un grand bond, disparaît de l' écran et tentera de vous retomber dessus.^^
Vous pourrez voir où elle atterira grâce à son ombre. ;)

J'ai également amélioré les murs. :)

Commentaires? ^_^