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Le site => Commentaires des mises à jour => Discussion démarrée par: Christopho le 18 Décembre 2010 à 11:30

Titre: Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Christopho le 18 Décembre 2010 à 11:30
La démo du projet Zelda Mystery of Solarus DX est sortie il y a tout juste un an aujourd'hui. J'ai pensé que c'était l'occasion de vous donner des nouvelles, mais aussi de marquer un tournant dans le développement.

Les nouvelles se font rares en ce moment à propos du projet, il faut l'admettre. La raison principale est toute simple : comme je l'expliquais dans la mise à jour précédente, je me suis lancé depuis la fin du mois d'août dans de (très) grosses modifications du moteur, au détriment de l'avancement de la quête. Ces modifications visent à permettre à qui le souhaite de créer des jeux facilement avec le moteur, sans être contraint d'utiliser exactement les mêmes objets et ennemis que dans Zelda Mystery of Solarus. Pour clarifier les choses, rappelons que le projet se divise en fait en trois projets :

Initialement (par exemple dans la démo), le moteur n'était conçu que pour savoir lancer Zelda: Mystery of Solarus DX. Ou en tout cas, si vous vouliez créer une autre quête, vous pouviez changer les maps, les graphismes et les sons, mais absolument pas la liste des objets de l'équipement et de l'inventaire. Il fallait modifier vous-même le code C++ du moteur pour cela. Depuis le mois d'août donc, j'ai beaucoup travaillé sur le moteur pour le rendre plus indépendant de la quête. L'objectif de tout cela est de rendre le moteur réutilisable. Et c'est bien parti : tous les objets de l'équipement et de l'inventaire sont maintenant décidés par la quête et non imposés par le moteur ! Les personnes intéressées par les améliorations du moteur peuvent consulter le blog de développement (http://www.solarus-engine.org) ou même suivre la liste des changements (https://github.com/christopho/solarus/commits/master) apportés presque quotidiennement au code source (tout est public).

Concernant le point 1 (la quête), je ne vous cache pas qu'à cause du point 2, elle n'a pas du tout avancé pendant tout ce temps. Ces modifications ne sont pas terminées, de toute façon il y aura toujours des choses à faire. Dans la quête, j'en suis toujours au donjon 2, qui est fini depuis un bon moment, mais sans ennemis ni boss pour l'instant. Pour le point 3 (l'éditeur de quêtes), je peux vous annoncer qu'à la suite du recrutement de la mise à jour précédente, 19oj19 a rejoint l'équipe pour se consacrer à l'amélioration de l'éditeur. Il a déjà réalisé des belles choses dont je vous parlerai dans une autre mise à jour :).

J'ai décidé de faire une pause dans les améliorations du moteur. À partir d'aujourd'hui, je prévois d'avancer le plus possible sur la quête, c'est-à-dire de créer les maps de la suite du jeu. Si tout va bien, vous aurez donc droit à des nouvelles captures d'écran dans un avenir proche ^_^. Je ne prévois pas de faire une nouvelle démo car la première est suffisamment stable malgré quelques bugs et quelques fonctionnalités en plus dans la version de développement actuelle. L'équipe se concentre ainsi sur le jeu complet uniquement, en espérant pouvoir envisager de penser à une date, un jour :P
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Daru13 le 18 Décembre 2010 à 13:24
Concrètement, l'éditeur de quête permettra de faire quoi et comment en fait ? Dit comme ça semble simple et très puissant mais j'ai un peu de mal à cerner l'utilisation de la bête en fait ^^. Ca a l'air vraiment sympa en tout cas, je viens de jeter un coup d'œil au devblog et l"avant-dernier billet donne envie aussi :P !

Bravo pour tout ce boulot, et vivement les nouveaux screenshots ^_^.
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Christopho le 18 Décembre 2010 à 13:55
Concernant l'éditeur de quêtes : tu vois ce que c'est l'éditeur de maps ? Si ce n'est pas le cas, réfère-toi aux news précédentes et au blog. L'éditeur de quête est en fait le nouveau nom de l'éditeur de maps. En plus de créer et modifier les maps du jeu, on pourra éditer les sprites, les dialogues, la liste des objets de l'équipement et de l'inventaire, les scripts, les tilesets, etc.
À l'heure actuelle, il permet d'éditer les maps et les tilesets. Un tileset (ou skin) est un ensemble de briques de base disponibles pour une map : il y a des tilesets de donjon, des tilesets de cavernes, des tilesets d'extérieur...
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Arca le 18 Décembre 2010 à 14:11
On va pouvoir faire un ZSDX avec des graphs persos alors ? :huh:
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Neo2 le 18 Décembre 2010 à 15:04
Une estimation de tout ce qui sera personnalisable ou non avec l'éditeur uniquement ?
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Christopho le 18 Décembre 2010 à 16:22
Zora rouge : on peut déjà. Il suffit de changer les images PNG des planches de sprites que le jeu utilise et de les remplacer par des graphismes persos. Il faut quand même respecter les mêmes animations et les les mêmes nombres de frames ainsi que leur taille.
Le but est de pouvoir faire en effet un ZSDX alternatif avec graphismes persos (ça nous permettrait de le distribuer en toute légalité), je cherche d'ailleurs des pixel-artists pour ça. Contactez-moi :)
Le but est aussi que les gens puissent faire un autre jeu que ZSDX avec le même moteur (avec les graphismes de ALTTP ou non, mais en tout cas avec un gameplay qui ressemble beaucoup à ALTTP).

Neo2 : voici une petite liste pour répondre à ta question.
- Actuellement personnalisable avec l'éditeur :
 - le contenu des maps,
 - les tilesets.
- Actuellement personnalisable en modifiant des fichiers à la main (voir la documentation technique), et dans le futur directement depuis l'éditeur :
 - les sprites (fichiers PNG + fichiers texte qui descrit chaque sprite),
 - les dialogues et les textes des menus (fichiers textes),
 - énigmes et évènements des maps (un script Lua pour chaque map),
 - liste des objets de l'équipement et de l'inventaire (un fichier texte de style .ini),
 - comportement de chaque objet de l'équipement et de l'inventaire (un script Lua pour chaque objet),
 - musiques et son (un fichier audio pour chaque musique ou effet sonore).
- Pas encore personnalisable (à moins de modifier le code C++ du moteur), mais devrait le devenir dans le futur (par ordre de priorité) :
 - le HUD et l'écran de pause
 - l'écran-titre,
 - les ennemis existants et leur comportement,
 - l'écran de sélection des sauvegardes.
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: 4lom le 18 Décembre 2010 à 20:36
En clair, c'est un peu genre ZQuest seulement pour ALLTP ?
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: HCkev le 18 Décembre 2010 à 21:29
Si j'ai bien compris, si au départ le moteur pouvait être utile à quiconque voulant faire un Zelda, moyennant un minimum de connaissances en C/C++, on pourrait maintenant faire un Zelda complet et personnalisé seulement en sachant utiliser des scripts lua?


Citation de: Christopho le 18 Décembre 2010 à 16:22
Le but est de pouvoir faire en effet un ZSDX alternatif avec graphismes persos (ça nous permettrait de le distribuer en toute légalité), je cherche d'ailleurs des pixel-artists pour ça. Contactez-moi :)
Je me proposerais si ce ne serait pas une question de temps :P J'ai déjà du mal à consacrer du temps a`mon propre projet :D
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Christopho le 19 Décembre 2010 à 10:43
4lom : je ne connais pas trop ZQuest, mais à première vue, oui on peut dire que c'est un peu comme ZQuest mais pour faire des Zelda-like avec le gameplay de ALTTP.
HCkev : voilà, c'est l'objectif à long terme (ne pas avoir à faire du C++, seulement des scripts Lua simples).
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Noxneo le 19 Décembre 2010 à 19:31
Pour faire court pour ceux qui n'ont pas de baggage technique, en gros Chris est en train de faire son propre RPG Maker spécialisé pour ZSDX- quelque chose qui permet d'éditer les maps, placement des objets, etc. en quelques clics seulement.
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: 19oj19 le 19 Décembre 2010 à 20:42
Oh, on parle de moi hey  :meuh: D'ailleurs, j'ai quelques idées pour intégrer l'édition multi-langue de tout ce qui est texte, faut que j'avance sur ça (en parallèle de mon auto-formation pour mon futur taf, huhu).

Et j'aime beaucoup l'explication simplifiée de Guillaume, j'aurai pas fait mieux^^

Titre: Re : Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: HCkev le 19 Décembre 2010 à 21:58
Citation de: Guillaume le 19 Décembre 2010 à 19:31
Pour faire court pour ceux qui n'ont pas de baggage technique, en gros Chris est en train de faire son propre RPG Maker spécialisé pour ZSDX- quelque chose qui permet d'éditer les maps, placement des objets, etc. en quelques clics seulement.
Ça risque déjà d'être plus technique, il n'y aura pas d'interface drag 'n drop pour ce qui est de la programmation des énigmes et objets supplémentaires.

Ça demeure intéressant du coup, je connais pas vraiment les scripts lua, mais ça m'a l'air assez simple d'après ce que j'ai vu ^_^
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Wouf le 19 Décembre 2010 à 22:33
Ah, bonne nouvelle que tout ça ^^

C'est par l'intermédiaire de ton projet que Yoshi m'a fait découvrir l'existence du scripting  :)
A l'époque, je n'y voyais encore qu'un gaspillage de perfs, utilisé plus pour concevoir un prototype qu'autre chose !

Puis je me suis renseigné sur la question et j'ai beaucoup appris grâce à ce livre : Game Scripting Mastery (http://www.amazon.fr/Game-Scripting-Mastery-Alex-Varanese/dp/1931841578/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=english-books&qid=1292792885&sr=8-1). Il présente tout l'intérêt des scripts dans un jeu vidéo, décrit plusieurs langages existants (dont le Lua) et aborde même la conception de son propre langage (et vm associée)  :P

A la sortie de la démo de ZSDX, je t'avoue avoir été surpris de voir que tu n'utilisais que très peu les scripts Lua et que beaucoup de choses passaient encore par le moteur, telles que les objets et les monstres.
C'est donc un grand pas en avant et je te souhaite bon courage pour la suite  ;)
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Daru13 le 20 Décembre 2010 à 00:05
C'est sûr que c'ets un peu plus compliqué que RM, mais ce sur quoi Chris bosse/a bossé (et le Lua) c'est quand même beaucoup plus simple que le C++ :P.
C'est un bon compromis, et apprendre à utiliser ce qu'il faudra pour se servir du moteur ça ne me semble pas trop demandé à quelqu'un qui a l'ambition de créer un Zelda amateur ^^.

Faudrait que je me renseigne sur le Lua aussi d'ailleurs... :).
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Christopho le 20 Décembre 2010 à 00:26
Pour les curieux, voici à quoi ressemble le script Lua qui gère les fées : https://github.com/christopho/solarus/blob/master/quests/zsdx/data/items/fairy.lua. Ce n'est pas un des plus simples, mais il est bien commenté ^^
PS : oui, c'est beaucoup plus simple que du C++, il y a bien sûr une phase d'apprentissage mais elle est rapide.
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Newlink le 20 Décembre 2010 à 17:28
Vivement les prochaines images  ^_^ que tu vas faire des nouveaux donjons.
Mais ton truc çà me donne toujours autant envie de reprendre tu sais quoi :ninja: car il y a vraiment des possibilités vraiment intéressantes.
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Neo2 le 20 Décembre 2010 à 17:34
Ça pourrait être intéressant qu'un second projet soit lancé, avec le même moteur, en parallèle à ZSDX, pour montrer (éventuellement vérifier :p) les possibilités du moteur :)
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Noxneo le 20 Décembre 2010 à 19:58
Citation de: Neo2 le 20 Décembre 2010 à 17:34
Ça pourrait être intéressant qu'un second projet soit lancé, avec le même moteur, en parallèle à ZSDX, pour montrer (éventuellement vérifier :p) les possibilités du moteur :)

Huhu ^^
Titre: Re : Zelda Solarus DX : un an après la démo
Posté par: Arca le 20 Décembre 2010 à 20:01
Style Mercuris' Chest The Return ? :mrgreen: