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Jeux amateurs => Projets avancés et terminés => Discussion démarrée par: Morwenn le 13 Février 2010 à 12:55

Titre: [GM8] Zelda Engine - Version 3.0 disponible ! (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 13 Février 2010 à 12:55
Zelda Engine


▲ ▲

(http://img860.imageshack.us/img860/240/ecranre.png)

Description

Zelda Engine est un petit moteur de Zelda que je suis en train de réaliser sous Game Maker 8. Ce n'est pas un projet de jeu à proprement parler, juste un petit moteur sans grande prétention. Il utilise les ressources graphiques et sonores de A Link to the Past et propose un Gameplay assez proche de celui-ci, avec cependant quelques différences plus ou moins notables, mais qui ne changent en général pas grand-chose à la façon de jouer ^_^

La petite particularité de ce moteur est simplement que je laisse qui veut l'utiliser (à condition de citer ceux qui doivent être cités dans les crédits :P). Après, vous pourrez en faire ce que vous voulez. Je vais pas non plus dire que c'est le meilleur qui soit, étant donné que ce n'est certainement pas le cas ( :ninja:). Toujours est-il que pour le moment, il marche bien, et que je compte bien l'améliorer par la suite en lui rajoutant tout ce que doit contenir un moteur de Zelda :)


Ce qui est fait

À l'heure actuelle, seule une petite partie du moteur est réalisée, mais elle constitue entre autres le cœur de celui-ci, et par ailleurs ce qui fait d'un Zelda un Zelda. Voici une liste des actions actuellement possibles :

(http://img229.imageshack.us/img229/5707/marche.png)
Marcher, s'arrêter

(http://img188.imageshack.us/img188/8721/epee.png)
Donner un coup d'épée

(http://img43.imageshack.us/img43/2118/chargej.png)
Se déplacer pendant la charge

(http://img690.imageshack.us/img690/2047/tornade.png)
Déclencher une attaque tornade

(http://img59.imageshack.us/img59/3466/cogne.png)
Cogner contre un objet solide avec l'épée

(http://img211.imageshack.us/img211/7818/coupe.png)
Couper l'herbe et les buissons

(http://img36.imageshack.us/img36/4161/souleve.png)
Soulever des buissons et des rocher

(http://img14.imageshack.us/img14/2050/portee.png)
Se déplacer avec

(http://img638.imageshack.us/img638/7159/lance.png)
Les lancer

(http://img257.imageshack.us/img257/4948/96719176.png)
Tirer des objets solides

(http://img210.imageshack.us/img210/8994/39790614.png)
Pousser des objets solides

(http://img697.imageshack.us/img697/4596/boomerang.png)
Utiliser le boomerang dans 8 directions

(http://img8.imageshack.us/img8/9463/bombek.png)
Utiliser des bombes

(http://img138.imageshack.us/img138/8650/54637849.png)
Utiliser l'inventaire afin de choisir l'objet à assigner à la touche "objet A"

(http://img69.imageshack.us/img69/9611/moteurtexte.png)
Utiliser un système d'affichage de texte, notamment via des pancartes

(http://img266.imageshack.us/img266/6405/moteurcoffre.png)
Ouvrir des coffres et trouver des supers objets méga géniaux !

(http://img175.imageshack.us/img175/5694/cristal.png)
Un système de blocs bicolores et de cristaux

(http://img560.imageshack.us/img560/870/tentacle.png)
Monstre : tentacle.

(http://img27.imageshack.us/img27/9189/antifairy.png)
Monstre : anti-fairy.

Divers systèmes : affichage des cœurs, des rubis, de la taille de la bourse...


Gameplay

Alors pour les touches, je suis désolé, mais je vous impose mon propre style de jeu en tant que configuration des touches par défaut. Alors pour ceux qui râlent, c'est tant pis :D
Touche Espace : épée, action.
Touche Z : Objet sélectionné.
Touche A : Prochainement, le second objet sélectionné.
Touche Maj : Soulever un objet.
Touche Entrée : Inventaire.
Touches directionnelles : Se déplacer.

Cependant, j'ai été sympa : ces touches ne sont que celles par défaut, vous pouvez aisément les changer en modifiant les valeurs des variables correspondantes :
vk_action
vk_item_A et vk_item_B
vk_porte
vk_menu
vk_[global.D_BAS], vk_[global.D_HAUT], vk_[global.D_GAUCHE] et vk_[global.D_DROITE]


Ce qui buggue encore (Version 3.0)

Alors ici, une petite liste de ce qui est déjà dans le moteur mais qui risque de poser quelques petits problèmes :
Un grand merci à HCkev qui m'a trouvé la plupart des erreurs citées ci-dessus^^


Téléchargements

Version 2.1.X en .exe : ici (http://www.mediafire.com/?6qjzgsxizz8rz6p)
Version 2.1.X en .gm6 : ici (http://www.mediafire.com/?59lvmcl8dbqxof5)

Version 3.0 du moteur en .gmk : ici (http://www.mediafire.com/?ql06n0c2bd55jta)
Version 3.0 du moteur en .exe : ici (http://www.mediafire.com/?60cc88xbuwsr8kc)


Version 2.1.X
Pour ceux qui s'inquièteraient, je tiens à préciser que le moteur est fait intégralement avec la version non-enregistrée de Game Maker 6.1, également compatible avec GM 7 et GM 8.
Bien que compilé avec GM 6.1, l'exécutable est également jouable sous Vista, et probablement 7. Cependant, je ne sais pas si les jeux GM tournent bien sous Wine, à vous de voir ;)
La version 2.1.X est ce qu'il reste de la 2.1 avec quelques améliorations de la 3.0. C'est la dernière version compatible avec Gmae maker 6.

Versions 3.0 et plus
À partir de la version 3.0, le moteur est programmé sous GM 8. Ce n'est donc plus rétrocompatible. J'aurais aimé qu'il en soit autrement, mais GM 6.1 ne fonctionne pas sous Windows Vista/Seven...


Remerciements

Je tiens particulièrement à remercier ces personnes sans qui le moteur n'aurait pas lieu d'être, ou alors aurait été sûrement différent et peut-être moins fonctionnel :


Conclusion

Je suis ouvert à la critique, n'hésitez pas à reporter les bugs, et à dire ce qui serait à améliorer pour que le moteur soit mieux. Si le moteur vous plait, tant mieux (sinon tant pis :ninja:), vous pouvez vous-même l'améliorer si vous le désirez, mais je continuerai quand même à le développer tranquillement dans mon coin en parallèle :P
Si certains endroits du code vous paraissent flous ou mal faits, n'hésitez pas non plus à le dire, la critique (du moment qu'elle est constructive) est toujours la bienvenue^^
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Djipi le 13 Février 2010 à 13:21
Je pense que la réalisation d'un moteur de jeu Open source est toujours une bonne chose.
Je te souahite bon courage ^^
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: mic10 le 13 Février 2010 à 15:05
ouai c'est génial mais s'est un peut domage que se ne soit pas pour RPG Maker :cry3:
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: yoshi04 le 13 Février 2010 à 15:07
Ah content de voir le topic s'ouvrir :)
Je me rappelle que tu avais lancé le projet il y a un petit moment, et finalement ça se termine peu à peu, c'est une bonne chose !

Bon courage pour ce qu'il te reste à faire. Concernant Zelda sur GM, j'ai vu que ZFGC avait lancé aussi son petit tutorial :

GM minish cap engine (http://www.zfgc.com/forum/index.php?board=305.0)

(si le lien ne marche pas, il faut peut être un compte)

Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Sam101 le 13 Février 2010 à 20:48
Tu pourrais AU MOINS coder en C ! (Ou en D/C++/COBOL/Python/Ruby/C#/VisualBasic/QuickBasic/Java) *sors*... Sinon ça à l'air plutot intéréssant, il faut que j'essaye sous Wine :).
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: BenObiWan le 13 Février 2010 à 21:10
VisualBasic? XD
Comment peux tu proposer ça? :o

Bravo pour le moteur, très bonne idée ;)
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Floya le 13 Février 2010 à 21:21
Personne ne veut expliquer à Mic10 ? :ninja:

Bonne continuation, c'est déjà énorme ce que tu as fait. :)
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 14 Février 2010 à 13:14
Ce que j'aime bien, c'est que j'aurai pu poster une grosse connerie juste pour me la péter, la preuve : à part un texte écrit noir sur blanc sur ce forum, il n'y a aucune preuve de l'avancement ou de la réalisation d'un tel moteur :ninja:

Mais bon, je m'y met de suite, la présentation devrait être prête d'ici la fin de la journée, et merci pour tout, ça me fait plaisir :P






[Alerte :] J'aurais dû programmer une bombe, mais il y a eu un Bug !
Le prototype est ailleurs.
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: BenObiWan le 14 Février 2010 à 13:34
Ce n'est pas ton style de te la péter en mentant à tout le monde ;)
Une histoire de confiance quoi.
Titre: Re : Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 14 Février 2010 à 13:42
Citation de: Sam101 le 13 Février 2010 à 20:48
Tu pourrais AU MOINS coder en C ! (Ou en D/C++/COBOL/Python/Ruby/C#/VisualBasic/QuickBasic/Java) *sors*... Sinon ça à l'air plutôt intéressant, il faut que j'essaye sous Wine :).

Ben, coder en C, je veux bien, mais j'ai pas vraiment le niveau, et j'ai encore jamais utilisé SDL ou un équivalent, donc ça risquerait de prendre du temps. Pour le C++, Chris a déjà laissé son moteur Open Source, donc je risque pas de m'aligner, et tous les autres langages, je n'y ai jamais touché :P

@Ben : C'est sympa de me faire confiance, mais attention, je peux être diabolique :ninja:

@mic 10 : Ben, déjà, je n'ai pas RPG Maker, et en plus, on peut déjà trouver une multitude de tutoriaux sur le net pour faire un Zelda ou équivalent^^



EDIT : Voilà, la présentation est enfin terminée, les images sont uploadées, et les liens de téléchargement sont sur la page. Maintenant que tout est disponible, j'ai plus qu'à réfléchir ce que je vais programmer en rentrant dans ma chambre de Cité U tout à l'heure :D
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Linkdu83 le 15 Février 2010 à 11:39
Héhé ... bonne idée de faire un moteur (je voulais en faire un, mais pas le temps), mais je sens qu'il va y avoir beaucoup de flemmards après ... ^_^
Concernant ton moteur, il me semble bien programmé et opérationnel, enfin c'est dur de commenter vu que chacun code à sa façon ...
Sinon, j'ai relevé 2 petits bugs :
- il n'y a pas de diagonale à 135° lorsque link se déplace avec son épée chargée.
- link est coincé lorsque qu'il se trouve entre un bloc et le sol.
Enfin, c'est du bon boulot, mais il te reste pas mal de travail encore !

Bonne chance pour la suite !
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Jerelink le 15 Février 2010 à 17:00
Si sa t'intéresse j'ai codé mon propre moteur pour soulever les objets puis les jeter, il n'y  a aucun bug =p.
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Ynanome le 15 Février 2010 à 17:10
J'ai voulu télécharger le .gm6, ce que j'ai fait. Mais quand je l'ouvre sous Game Maker, j'ai deux messages d'erreur l'un après l'autre: "this is not a Game Maker file" et "files seems to be corrupted".

Bref, je n'ai pas pu l'ouvrir^^'. J'ai Game Maker 6.1 non enregistré :).

EDIT: Finalement c'est réglé, je l'avais simplement mal téléchargé. Je donnerai mon avais après que je l'aurai testé :P.
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Super-Benoît le 15 Février 2010 à 22:41
Le moteur est très bien fait dans ses grandes lignes et ressemble vraiment à celui de ALTTP. Bravo à toi  :)!
Titre: Re : Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 16 Février 2010 à 15:37
Citation de: Linkdu83 le 15 Février 2010 à 11:39
Sinon, j'ai relevé 2 petits bugs :
- il n'y a pas de diagonale à 135° lorsque link se déplace avec son épée chargée.
- link est coincé lorsque qu'il se trouve entre un bloc et le sol.
Enfin, c'est du bon boulot, mais il te reste pas mal de travail encore !

Pour la première, je ne comprend pas, quand je lance le .gm6 ou le .exe chez moi, cette direction marche très bien. De plus, si elle ne marche pas avec l'épée chargée, vu la façon dont j'ai codé, cette direction ne devrait pas non plus marcher ni avec la marche simple, ni avec un objet au-dessus de la tête...
Pour le second, c'était déjà notifié quand je parlais des bugs en rapport avec les cristaux bicolores : il arrive en effet que Link reste coincé, car je n'ai pas réglé le problème des collisions lorsqu'on marche sur les blocs et qu'on en descend ;)

@jerelink : Vu le temps que j'ai passé sur le mien, je vais le garder, d'autant plus que ce sera plus simple pour moi de modifier mon moteur que de réadapter un autre morceau de code à mon environnement :P

Sinon, merci pour les encouragements, je vais essayer de faire de mon mieux^^
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: BenObiWan le 16 Février 2010 à 18:21
Peut être un problème du nombre de touche appuyées simultanément  que ton clavier/driver de clavier peut accepter. Déjà vu des limitations dans le genre sur des vieux pcs, mais pas plus de deux c'est quand même très bas...
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Christopho le 16 Février 2010 à 18:36
Là c'est 3 vu qu'il y a deux flèches + la touche qui permet de garder l'épée chargée. Il me semble d'ailleurs que les touches de flèches ont un codage spécial correspondant à 2 touches normales. J'ai déjà eu le même problème sur certains PC avec zsdx.
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: BenObiWan le 16 Février 2010 à 22:43
Bah justement c'est trois touches et ça ne marche pas, donc pas plus de deux :P
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 06 Mars 2010 à 14:32
Pour ceux qui ont des claviers ou systèmes d'exploitation défectueux, je ne peux rien, désolé :ninja:

Quelques news de l'avancement du moteur :
J'ai fini cette semaine de programmer une action qui ne sert à rien (essayer inutilement de tirer un mur qui ne peut pas bouger), mais ça va être utile pour passer à la partie suivante, à savoir le moteur qui permet de tirer et pousser des objets. C'est le prochain truc auquel je me met, et je pense que je vais un peu galérer pour y arriver, mais je ferai du mieux que je peux ;)

Sinon, j'ai optimisé le code à pas mal d'endroits en supprimant des redondances inutiles, et en généralisant des actions presque semblables qui étaient séparées. Enfin bref, ça avance peu, certes, mais ça avance quand même, et j'essaye de garder un code clair et compréhensible, avec quelques commentaires quand il y en a besoin. Donc voilà, pas plus de news pour aujourd'hui, mais c'est déjà ça de fait^^
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Benth le 06 Mars 2010 à 22:05
Je l'ai un peu essayé mais moi j'ai un petit bug quand je veux prndre le boomerang sa me fait utomatiquement prendre les bombes... Et juste comme ça comment fais t-on pour soulever les pierres ? Parce que j'ai essayé pas mal de touches du clavier et sa marche po  :ninja:
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Daru13 le 06 Mars 2010 à 22:31
Ça fais un moment que je voulais faire ça sous MMF2, mais vu mon niveau...
Une bonne idée bien réalisée apparemment, je ne peux que t'encourager à continuer :).
Titre: Re : Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 06 Mars 2010 à 22:36
Citation de: Benth le 06 Mars 2010 à 22:05
Je l'ai un peu essayé mais moi j'ai un petit bug quand je veux prendre le boomerang sa me fait automatiquement prendre les bombes... Et juste comme ça comment fais t-on pour soulever les pierres ? Parce que j'ai essayé pas mal de touches du clavier et sa marche po  :ninja:

Heu, en fait, je n'ai pas programmé la sauvegarde automatique de la position du curseur dans le menu, du coup, ça te propose toujours les bombes en premier choix, normal, je n'ai pas encore eu le tmeps de toucher au menu^^"

Pour soulever les pierres, c'est Maj Gauche, mais je crois que Maj Droit marche aussi. En fait, le clavier est configuré pour "moi" pour le moment. Les touches sont faites pour que la main n'ait pas à être crispée tout le temps :P

@Daru : Merci, mais dis-toi que je n'avais pas un meilleur niveau que toi quand j'ai commencé ce moteur (ça devait être cet été). Des fois, j'ai même des idées un peu trop foireuses pour faire, et je sais pas du tout si ça passerait d'un point de vue esthétique, du coup, j'essaye de toujours suivre un même schéma pour réaliser les actions de Link, histoire que le code soit le plus clair possible (même si c'est pas gagné) :D
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Link 57 le 11 Mars 2010 à 09:12
Très bien :P

Si tu veux un conseil, ralonge le temps de déclanchement des bombes avant l'explosion car là Link a à peine le temps de les porter qu'elles explosent dans ses mains ^^

Bravo sinon, belle engine. Ce serait bien de la continuer en tout cas ça peut aider pas mal de gens qui tentent de programmer des choses sur GM bon boulot :D
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Noxneo le 11 Mars 2010 à 09:24
Citation de: BenObiWan le 16 Février 2010 à 18:21
Peut être un problème du nombre de touche appuyées simultanément  que ton clavier/driver de clavier peut accepter. Déjà vu des limitations dans le genre sur des vieux pcs, mais pas plus de deux c'est quand même très bas...

Ça dépend souvent a) de l'adjacence des touches et b) des touches modificatrices.

Un test classique est de garder les deux touches shift enfoncées et de taper:

The quick brown fox jumps over the lazy dog.

Sur mon netbook ça donne:

THE QUIC BROW OX UMPS OER THE Y O

Sur mon clavier logitech ça donne:

The quick brown fox jumps over the lazy dog.
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Christopho le 11 Mars 2010 à 09:29
HE UIC BROWN OX UP OVER HE AZ OG.
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: pouale-link le 12 Mars 2010 à 17:42
THQKBNFJMSTHLYDG
C'est grave docteur? :huh:
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Noxneo le 12 Mars 2010 à 20:03
Non, ça veut juste dire que ton clavier est de qualité assez basse, et qu'il ne reconnait pas quand certaines touches sont toutes pressées en même temps. Ca peut poser quelques problèmes sur des jeux/applications qui nécessitent d'avoir lesdites touches pressées en même temps, mais c'est tout.
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Legaulas le 02 Avril 2010 à 22:38
Bonsoir,
Morwenn sa serait gentil de répondre a mon MP (sa fait déjà presque 1 semaine que tu l'ignore).

Cordialement,
Legaulas

Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Noxneo le 02 Avril 2010 à 22:40
Indice: si il ne te réponds pas, c'est soit a) qu'il est occupé, ou b) qu'il ne veut pas te parler :mrgreen:
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Legaulas le 02 Avril 2010 à 23:21
Tu as peut-être raison, mais je préféré attendre sa réponse
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: HCkev le 04 Avril 2010 à 06:53
Eh bien, J'avais pas vu ce sujet :P

J'ai testé(mais je n'ai pas pu regarder le .gm6, Gamemaker ne veut plus fonctionner sur mon ordi... <_<), et c'est plutôt un bon début ^_^


Sinon, quelques bugs que J'ai pu déceler(et qui n'ont pas été mentionné ^^)
Certains sont de simples détails, mais bon, y'a pas plus perfectionniste que moi :lol:

Titre: Re : Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 04 Avril 2010 à 14:45
Citation de: HCkev le 04 Avril 2010 à 06:53
Eh bien, J'avais pas vu ce sujet :P

J'ai testé(mais je n'ai pas pu regarder le .gm6, Gamemaker ne veut plus fonctionner sur mon ordi... <_<), et c'est plutôt un bon début ^_^


Sinon, quelques bugs que J'ai pu déceler(et qui n'ont pas été mentionné ^^)
Certains sont de simples détails, mais bon, y'a pas plus perfectionniste que moi :lol:


  • Corrigé Si on marche, par exemple, vers le haut, et qu'aussitôt, on marche en diagonale vers le bas (bas-gauche et bas-droite), le sprite de Link reste tourné vers le haut et il n'y a pas d'animation de marche. Il y a ce bug dans toutes les directions ;)
  • Corrigé Lorsqu'on porte un objet et qu'on se déplace vers le haut ou vers le bas, l'objet semble mal suivre les animations de Link (on dirait qu'il "saute")
  • Corrigé Lorsque l'inventaire est affiché, on peut utiliser l'épée. On peut après se déplacer et faire toutes les actions normales.
  • Corrigé Lorsqu'on est de côté, le bouclier monte de quelques pixels lorsqu'on se déplace, se retrouvant plus vers la hauteur du visage de Link
  • Corrigé Lorsque Link est tourné vers la gauche, si on marche, le sprite de Link se décale d'un pixel vers la droite (ça se voit surtout si on marche vers un mur)
  • Corrigé De côté, les sprites de Link sont décalées de 2 ou 3 pixels vers le bas par rapport aux sprites de devant et de dos, ce qui fait qu'il marche légèrement sur les décors(au dessus des blocs bleus/oranges, notamment). En fait, dans Alttp, les sprites de côté sont un pixels plus bas, mais ne marchent pas par dessus les décors (enfin, seulement l'ombre qui chevauche la ligne de contour des éléments, donc ce n'est pas visible)
  • Corrigé On ne peut pas utiliser le boomerang en diagonale ^_^ Il faudrait programmer ça :)
  • Corrigé Si on se met à gauche d'une boule de cristal, collé dessus, et qu'on lance le boomerang, le boomerang heurte deux fois la boule (donc les blocs changent puis revient aussitôt comme ils étaient)
  • J'aime l'idée de couper les buissons en lançant le boomerang :super: Par contre, si on lance le boomerang en étant directement devant une rangée de buissons, la plupart de temps, il ne revient pas vers Link dès la première coupe: Il va couper les 2-3 buissons qui suivent. :P
  • Corrigé Il faudrait aussi que le boomerang heurte les objets solides et revienne ^_^ Enfin, je suppose que c'est déjà prévu mais pas encore programmé ^_^
  • Corrigé Il faudrait un petit délais de quelques frames avant que Link donne un coup d'épée sur les murs. Si on avance vers une boule de cristal par exemple, Link va la frapper directement juste en la touchant. Ont peut donc la heurter de façon accidentelle :P
  • Corrigé Lorsque Link marche dans l'herbe haute, l'herbe recouvrant les pieds semble mal centré lorsque Link est tourné de côté
  • Corrigé Je ne sais pas si c'est parce que ce système n'est pas encore terminé, mais le système pour s'accrocher aux murs pour tirer fonctionne n'importe où, même s'il n'y a rien devant Link ^^ Et bon, il ne s'accroche pas très longtemps, même
  • Corrigé Lorsque Link pose une bombe, je trouve qu'elle est un peu loin de Link ^^
  • De même, si on fait face a un objet solide, la bombe se pose au même endroit. Si on ferait face à un mur, la bombe serait posé dans le mur. Il faudrait alors place la bombe le plus près du mur, sans qu'elle le chevauche ^^
  • La ou les premières images de la bombe sont décalées d'un pixel vers la droite et vers le bas
  • Corrigé Si la bombe explose pendant que Link la porte, Link reste les bras en l'air, ne portant rien ^^ Mais je crois que ce sera automatiquement corrigé lorsque Link va perdre de l'énergie(ça dépend comment le tout est codé ^^)
    • Corrigé Le masque de collision de l'herbe haute semble un peu trop grand:
      (http://img6.imageshack.us/img6/9756/moteurmorween1.png)

      Il n'y a pas d'herbe a cet endroit, on ne devrait pas voir d'herbe sur les pieds de Link ^_^




    Je sais, je suis sévère :rolleyes: Mais le tout à prendre de façon constructive ^^


    Enfin, si tu as besoin d'aide pour ce projet, je suis là, n'hésite pas à demander ^^




    Pour ce qui est du déplacement bas-gauche en chargeant l'épée, J'ai aussi ce problème. Ça vient du clavier qui ne supporte pas l'appui de gauche, bas et espace en même temps. Par contre, avec d'autres touches, pas de problème xD

    Citation de: Guillaume le 11 Mars 2010 à 09:24
    Un test classique est de garder les deux touches shift enfoncées et de taper:

    The quick brown fox jumps over the lazy dog.

    Sur mon netbook ça donne:

    THE QUIC BROW OX UMPS OER THE Y O
    Sur mon clavier, ça donne:
    HE QUIC BROWN OX UMP OVER HE Z OG.



Ben, merci pour le com, je vais essayer de répondre point par point^^



He bien merci beaucoup pour le commentaire, ça me fait plaisir d'avoir quelqu'un de perfectionniste (plus que moi en plus :ninja:) pour me donner son avis, ça aide beaucoup à corriger les petites erreurs :)
Comme tu as pu voir, certaines des erreurs sont déjà corrigées, ou ne sont là que pour être fidèles au jeu original (en quel cas ce ne sont plus vraiment des erreurs...), mais c'est sûr que tu m'as fait remarquer quelques détails qui m'avaient échappé jusque-là, j'essayerai de corriger tout ça pour la prochaine version, ce sera plus propre.


Sinon, je préviens juste que j'ai terminé le système d'affichage des rubis (en ayant bloqué sur des trucs tout cons lors de la décomposition du total de rubis en centaines, dizaines et unités, du genre oublier de multipluier le nombre de centaines par 100 quand on veut les retirer au total pour obtenir les dizaines...). Et j'ai également ajouté un système de captures d'écran automatiques avec appui sur F12, qui pourra vous aider à vérifier les problèmes si jamais vous comptez utiliser le moteur et/ou le modifier ^_^

Ben voilà pour les news, et à toutes ;)[/list]
Titre: Re : [6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: link 1998 le 08 Avril 2010 à 17:50
Je viens de tester j'ai remarqué plusieurs bug que d'autre membres du forum en eux aussi remarqué donc inutile de les réitérer donc projet a suivre de très près. 
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 11 Avril 2010 à 16:13
Normalement, vu la liste de bugs trouvés jusque-là, je pensais impensable qu'il y en ait d'autres...
En toute logique, je me trompais : même quand il n'y a plus aucun bug, il y en a toujours. Suite a un oubli, il est également possible dans cette démo de rependre un buisson ou un rocher au moment où il est lancé, ou au moment où il touche le sol, quand il explose. C'est assez débile, mais vous pouvez le faire^^"

Ceci dit, le bug est corrigé pour la prochaine version, et il également possible de lancer maintenant le boomerang dans les 8 directions :)


J'ai également mis à jour la liste des bugs trouvés dans la démo du premier post. Rassurez-vous, une bonne moitié est maintenant réparée. Mais bon, avec l'implémentation des nouveaux systèmes, il y a 50% des chances pour que le nombre de bugs présents dans la prochaine démo soit encore plus élevé^^"
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: link 1998 le 12 Avril 2010 à 14:31
Alors,ça c'est des bonne nouvelles! :D C'est bien que la plupart des bugs ont été corrigés!Hate qu'on est la version finale!
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 08 Mai 2010 à 23:23
Alors quelques petites news, rien de très important, mais pour bien montrer que ça avance quand même :P

J'ai corrigé quelques bugs, dont quelques-uns des plus importants, à savoir celui qui permettait de faire du Moonwalk dans les diagonales - ce qui a d'ailleurs demandé une modification du script de marche - , et celui qui permettait de reprendre un objet lancé, après que celui-ci ait été lancé (c'est toujours marrant de se déplacer avec un caillou en train de se casser continuellement entre les mains :ninja:).

J'ai également rajouté un petit système qui ne sert pas à grand-chose, mais qui peut toujours servir à l'occasion : il y a trois niveaux de bourse dans le jeu. Chaque bourse a une couleur spécifique :
Pour le moment, les nombres max de rubis pour ces bourses sont définis à 99, 499 et 999 rubis, mais il ne tient qu'à vous de les changer si vous utilisez le moteur :)

Aussi, j'essaye de faire en sorte que le code soit écrit de façon assez semblable partout (car pour le moment, on voyait quand même quelques différences par endroits, notamment à ceux où le code n'était pas entièrement de moi, comme pour le script de marche). J'essaye également de commenter un petit peu plus et de façon un peu plus pertinente, mais bon, j'ai toujours du mal à savoir où je dois commenter, et où je ne dois pas commenter, alors ça risque d'être assez inégal de ce point de vue-là^^"


Bon, c'est tout pour le moment. Là, je vais essayer de m'attaquer un peu plus sérieusement au système de pousser/tirer, parce que j'ai eu un peu la flemme de le faire jusque-là, mais ça risque sûrement de prendre un peu plus de temps que prévu (Comment ça rien n'était prévu ?! Ouais, peut-être...)
Posté le: 18 Avril 2010 à 10:45
Hop, double-post !

Je n'ai pas donné de news pendant un moment. En fait, je travaillais sur le moteur d'affichage du texte, qui n'est pas une chose évidente. Je n'arrivais pas à en faire un moi-même de toutes pièces, donc j'en ai pris un déjà existant, mais néanmoins très intéressant, et aussi très utilisé pour les fan-games de Zelda : j'ai nommé scrTText.
Seulement, scrTText ne marche qu'avec la version enregistrée de Game Maker, pas question, donc, de l'utiliser tel quel, sinon, tout le monde ne pourrait pas utiliser le moteur...

Donc, j'ai trouvé une version modifiée du script pour la version non-enregistrée qui faisait appel au script draw_text_sprite par Goodnigth. Ça marchait, certes, mais il restait un problème, et pas des moindres : pour que le texte s'affiche normalement, il fallait rajouter soi-même des espaces dans le texte, sinon, le script coupait les mots pour passer à la ligne. J'ai donc en partie supprimé l'ajout du gars et revu le truc différemment. Il est plus long qu'avant et comprend plus de boucles, désolé, mais il marche mieux, et gère tout seul le saut à la ligne lors de 'affichage d'un mot trop long, tout en affichant les lettres une par une, j'ai eu du mal, mais j'y suis arrivé^^"

Aussi, il reste encore un petit problème ; le script accepte deux arguments : le premier est le texte à afficher, et le second - s'il existe - la couleur du texte. Mais bon, avoir un message entièrement en une couleur, ce n'est pas drôle, j'ai donc rajouté une autre possibilité : Vous pouvez rentrer certains caractères qui, lorsqu'ils seront lus, ne s'afficheront pas à l'écran, mais changeront la couleur des lettres à suivre (blanc, jaune, rouge, vert, bleu). Il reste encore un problème dans ce coin. En effet, l'affichage se fait très bien, mais les retours à la ligne comportent alors quelques erreurs.

Vous allez donc encore probablement patienter un peu, le temps que je mette ça au point, ça vous permettra d'avoir un script assez complet, et normalement modifiable malgré tout. Je vais également essayer d'inclure la possibilité d'un troisième argument au script, qui permettra d'afficher une image comme la tête du personnage parlant au-dessus de la TextBox :)

Au final, les deux scripts utilisés ne sont plus ce qu'ils étaient au début, mais c'est pas grave. Il me reste encore un peu de boulot pour arriver au résultat escompté, mais je vous demande alors d'attendre un peu, parce que le moteur de texte reste une des choses les plus importantes dans un Zelda :P


Voilà, c'est tout pour aujourd'hui^^




Bon, ben je continue à parler tout seul il faut croire :mrgreen:

Après un bon moment à travailler dessus, je dirais que le moteur d'affichage de texte à l'écran est enfin terminé. Ça a été un sacrée galère de le faire pour la version non enregistrée. Alors je remercie beaucoup de gens (Linkdu83, Goodnigth, et d'autres que j'oublie...), et beaucoup de morceaux de codes d'origines diverses qui m'ont permis de finaliser ce petit moteur de texte. J'avais les bases, et tout ça, mais je n'arrivais à obtenir un résultat correct pour afficher les caractères que je voulais avec la couleur que je voulais quand je voulais, donc j'ai dû fusionner du tout, et repiquer des trucs partout, mais j'ai enfin terminé -___-

(http://img69.imageshack.us/img69/9611/moteurtexte.png)

J'ai aussi ajouté un peu de transparence à la boite de dialogue pour la rendre plus stylée, et je le ferait probablement par la suite pour le menu. D'ailleurs, ça n'a pas été évident non plus, car la version non-enregistrée ne permet pas d'avoir accès à la fonction draw_sprite_ext(), donc pas de gestion de la transparence, et il semblerait que la commande draw_set_alpha() n'influe pas non plus sur la commande draw_sprite(). Donc j'ai dû créer un objet avec le sprite de la text_box donc je change la transparence. C'est pas très beau, mais au moins, ça marche x)


D'autres petites optimisations, mais je ne me rappelle plus trop de tout, alors bon, à la prochaine :)
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine - Démo 2.0 (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 12 Juin 2010 à 17:51
Bon, Marre Marre Marre d'avoir un même message pour les news, édité de temps à autres et commençant à prendre une certaine place. Alors voilà, j'en fais un nouveau, et de toutes façons, la news vaut bien le coup : c'est pour vous annoncer officiellement la sortie de la démo 2.0 du moteur. Vous la trouverez dans le premier post, rubrique téléchargements :)

Qu'est-ce-qui a changé me demanderez-vous ? J'ai l'intuition que vous avez une grosse flemme de relire les différents posts depuis la sortie de la première démo, alors voici une liste de ce qui a changé, même s'il manque probablement pas mal d'éléments...

Ça, c'est ce qui concernait la partie qui se voit, maintenant, passons à ce qui se voit moins :


Alors voilà, vous avez une petite liste des nouveautés en tout genres apportées par la nouvelle démo ! :)


Téléchargements

La démo 2.0 du moteur en .exe : ici (http://www.easy-share.com/1910926534/GMZelda-Engine-Open2.0.exe)
La démo 2.0 du moteur en .gm6 : ici (http://www.easy-share.com/1910926522/GMZelda-Engine-Open2.0.gm6)


Maintenant, à vous pour le test et la chasse aux bugs si vous le voulez bien, il y en a quelques nouveaux déjà notifiés, et sûrement quelques autres aux côtés desquels je ne suis pas encore passés, alors bonne chasse et amusez-vous bien. Sinon, je suis toujours ouvert à la critique, alors n'hésitez pas à poster des messages pour dire ce que vous en pensez^^
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine - Démo 2.0 Disponible ! (Morwenn)
Posté par: Daru13 le 12 Juin 2010 à 19:29
Que de bonnes nouvelles ! Le moteur a l'air vachement complet, bravo :).
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine - Démo 2.0 Disponible ! (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 12 Juin 2010 à 19:33
Parmi les éléments principaux encore non fonctionnels, on pourra noter qu'il manque encore les monstres, et l'art de se prendre des dégâts^^"
Va falloir que je vois pour faire des IE sympas, je risque d'avoir un peu de mal...

Il faut encore que je finalise le moteur de pousser/tirer : il est entamé, mais pas présent dans la démo parce que bon, ça sert pas à grand-chose de mettre du code pas fini, et surtout qui ne marche pas... d'ailleurs c'est précisé en commentaire dans le code :ninja:


Après, il restera aussi le problème de faire l'animation des Boss, c'est pas mon fort, mais j'essayerai quand même de pondre des petits trucs assez sympathiques :)
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine - Démo 2.0 Disponible ! (Morwenn)
Posté par: Newlink le 12 Juin 2010 à 20:10
En tout cas chapeau bas pour ce moteur GM(quasi)complet version zelda :jap: :jap:
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine - Démo 2.0 Disponible ! (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 14 Juin 2010 à 10:56
Merci beaucoup Newlink^^


Alors, ce matin, j'ai eu un peu de temps libre avant d'aller en cours, alors j'ai programmé, et ça a avancé plus vite que je ne le pensais. Voici donc ce que j'ai fait depuis ce week-end :


Donc bon, avec tout ça, je pense que je pourrai me permettre de sortir une démo 201 d'ici, après avoir finalisé le code pour déplacer un objet en le poussant :)



EDIT : Bon, j'ai encore codé un peu ce midi en fait, et fait ces quelques petites modifications au code :

Donc voilà, j'ai pas mal bossé là-dessus entre hier et aujourd'hui, et je suis assez content de moi, ça a avancé un peu plus vite que prévu :P


EDIT² : Encore un petit avancement. Je viens de terminer de programmer les coffres et l'obtention de récompenses. Je vais faire encore un ou deux jours de débuggage, et je posterai la démo 2.1 du moteur. Ça va assez vite pour le moment. Après, je me mettrai à la programmation des blessures et des IA ;)
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine - Démo 2.1 Disponible ! (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 22 Juin 2010 à 00:10
Bon comme promis, voici la démo 2.1, quelques temps après la 2.0. En sus de ce qui a été dit plus haut, voici quelques modifs qui ont été faites :
Comme vous le voyez, ce ne sont que quelques petites modifications. Mais ça valait toujours le coup, autant ne rien laisser trainer, alors voici, comme promis, la démo 2.1 :)

Démo 2.1 en .gm6 : ici (http://www.mediafire.com/?89o8kx2lf2umygx)
Démo 2.1 en .exe : ici (http://www.easy-share.com/1911051591/GMZelda-Engine-Open2.1.exe)


EDIT : Un petit aperçu illustré des nouveautés^^ :

(http://img266.imageshack.us/img266/6405/moteurcoffre.png)
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine - Démo 2.0 Disponible ! (Morwenn)
Posté par: angenoir37 le 22 Juin 2010 à 02:26
Ça fait déjà un moment que je suis ce topic sans pour autant poster de commentaire(pas bien!!!).

Moi je dit vraiment un énorme  :linkbravo: à toi Morwen pour ce projet de grande envergure à la fois passionnant et très intelligent.Grâce à toi je pense que beaucoup de personne vont voir leurs créations de JA devenir plus facile et çà c'est pas négligeable je trouve.

Vraiment bravo,bon courage pour la suite et bonne continuation  :).
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine - Démo 2.0 Disponible ! (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 12 Septembre 2010 à 17:44
Merci beaucoup, Angenoir (et désolé d'avoir ignoré ton post, je ne l'avais pas vu avec le changement de section du projet^^").

Le projet avance lentement, notamment parce que je manque un petit peu de motivation, mais ça reviendra beaucoup, je pense. La programmation a évolué par endroits, et le code a subit quelques modifications et optimisations en divers endroits.
Pour les ajouts effectués, Link peut désormais être touché par les ennemis, ainsi que par ses bombes, ce qui règle du même coup le problème de quand il gardait les bras en l'air lorsque sa bombe explosait. Quant aux ennemis, aucun n'est vraiment programmé, mais ça va venir. Je ferai ceux qui ne nécessitent pas un grande IA pour la prochaine démo :)

En passant, je vous poserai une question : est-ce-que ça intéresse quelqu'un que la prochaine démo soit à la fois en .gm6 et en .gmk (GM8 version gratuite) ? Cela n'apporterait pas grand-chose, mais pourrait néanmoins se révéler intéressant. Honnêtement, je n'ai aucun avis sur la question, donc c'est à vous de voir si ça vous intéresse ou pas :P
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine -Reprise du projet (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 12 Juin 2011 à 17:57
Voilà un an que je n'a plus donné de nouvelles du projet. En fait, j'ai eu pas mal d'autres trucs en même temps (projet pour l'IUT, BipComposer, stage, POLDER...) qui m'ont empêché de travailler là-dessus.

Pour ce qui va changer : le moteur risque de passer sous GM8. La raison principale : j'ai changé d'ordinateur, et donc de système d'exploitation (de 2000 à 7). Or, les jeux faits sous GM6.1 ne marchent pas sous Vista ni 7. Le problème principal, c'est surtout que je ne peux même plus lancer GM6.1 sous 7... Bref, le moteur passe donc sous GM8, mais essaye de rester compatible avec les versions gratuites (pas d'utilisation de fonctions réservées aux versions payantes). D'un côté, il n'existe aucune version gratuite de GM plus évoluée que GM6.1 et qui ne pose aucune restriction supplémentaire (les versions gratuites de GM7 et GM8 sont limitées dans le temps, et GM8.1 utilise de principe d'afficher des logos GM à l'écran et de proposer d'acheter la version payante toutes les 30 secondes...).


Pour le moment, quelque trucs ont été modifiés, mais pas suffisamment pour que j'en parle. Je préviens quand même que je vais essayer de supprimer tous les "execute_string" du projet afin d'avoir un code plus propre que celui actuellement utilisé, en les remplaçant simplement par des tableaux et des constantes. Ça ne devrait pas être trop compliqué, et faire gagner pas mal de vitesse, ou du moins éviter d'en perdre inutilement ;)

Si jamais vous avez des critiques ou autres, n'hésitez pas. Toujours est-il que ce vieux projet reprend du service, et j'espère pouvoir vous livrer une nouvelle version d'ici peu :)
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine - Reprise du projet (Morwenn)
Posté par: Wouf le 12 Juin 2011 à 19:34
Arf, c'est nul ça. Me semble qu'ils prennent de plus en plus la tête chez Yoyogames :rolleyes:
En plus, ils augmentent les prix et font payer chaque version. L'est loin le temps où Mark Overmars gérait le tout comme un grand. En plus, j'ai failli avoir un arrêt cardiaque en apprenant qu'il n'y avait pas moyen de faire tourner les .gm6 sous Seven :o
A croire que je l'ai achetée pour rien ma license, bouse quoi!

Je te souhaite bon courage Morwenn ^^'
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine - Reprise du projet (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 12 Juin 2011 à 20:38
Ouais, merci. C'est à cause de cette limitation que tous mes projets tournent actuellement sous GM8^^"
Mais je crois qu'il existe des utilitaires qui permettent de convertir les .gmk en .gm6. Si c'est le cas, j'essayerai d'en faire bon usage :)

Mais c'est vrai que les mecs de Yoyogames abusent vraiment. Et encore, on a évité le pire, normalement, la version gratuite de GM8.1 ne devait pas pouvoir compiler les jeux !
En fait, en-dehors du support pour différentes plate-formes, je n'ai vu aucun ajout vraiment intéressant (en terme de possibilités) depuis GM7 qui ajoutait le système d'extensions - beaucoup plus simples à utiliser que les DLL -. Enfin si, l'éditeur de code a été refait, l'éditeur de sprites a été amélioré, etc... mais rien qui permette vraiment de faire de nouvelles choses...

Ah, j'ai failli oublier ! Je viens de commencer à bosser sur les monstres pour le moteur. Pas encore sur ceux qui disposent d'une "intelligence artificielle", mais Link peut déjà se blesser. Il en va de même avec les bombes :)
Titre: Re : [GM 6.1] Zelda Engine - Reprise du projet (Morwenn)
Posté par: HCkev le 12 Juin 2011 à 20:55

Citation de: Wouf le 12 Juin 2011 à 19:34
Arf, c'est nul ça. Me semble qu'ils prennent de plus en plus la tête chez Yoyogames :rolleyes:
En plus, ils augmentent les prix et font payer chaque version. L'est loin le temps où Mark Overmars gérait le tout comme un grand. En plus, j'ai failli avoir un arrêt cardiaque en apprenant qu'il n'y avait pas moyen de faire tourner les .gm6 sous Seven :o
A croire que je l'ai achetée pour rien ma license, bouse quoi!
+1

Sans parler que le support est totalement absent. J'ai payé pour GM7 il y a quelques années, et après quelques mois sans l'utiliser, j'ai constaté que GM plantait désormais à chaque démarrage. J'ai essayé de réinstaller, sans succès, j'ai mis à jour vers la version 8(qui venait juste de sortir) en me disait que ça pourrait régler le problème, même scénario. J'ai fait part de mon problème sur le forum de YoyoGames, quelques membres de la communauté ont été aimables et ont tentés de m'aider(sans succès malheureusement), et... plus rien. Où est le staff? Game Maker a beau ne pas coûter 1000$, quand on paie pour un programme, on s'attend quand même à un minimum de support de la part des distributeurs -___- Donc voilà, j'ai une belle licence GM qui me sert à rien, super ! -_-


[/HS]


Sinon pour revenir au sujet :P C'est bien que ce projet reprenne, je ne peut que te souhaiter bonne chance!
Titre: Re : [GM 8] Zelda Engine - Reprise du projet (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 14 Juin 2011 à 00:34
Bon, ben mine de rien, j'ai avancé un petit peu depuis hier. Au niveau du moteur, aucune différence pour le moment, mais le code est plus propre (enfin, je crois). Je me suis débarrassé de tous les execute_string() et le ai remplacés par des tableaux et des constantes. Dans tous les cas, ça fait un code plus lisible et, je pense, plus efficace ^_^
J'ai également remanié le système de gain de rubis (qui était dégueulasse :ninja:), ainsi que le système qui permet de gagner des objets (je ne comprend pas comment j'avais pu faire aussi compliqué...).

Enfin bref, c'est peut-être une bonne chose qu'il y ait eu une pause dans le projet, ça me permet de faire quelque chose de plus propre qu'avant, c'est déjà ça^^


Je poste surtout pour dire que je viens de réuploder la Démo 2.1 (http://www.mediafire.com/?89o8kx2lf2umygx), en .gm6. Le lien devait être mort depuis longtemps. C'est la dernière démo en .gm6 à priori, donc je tiens quand même à ce qu'il en reste une trace si jamais quelqu'un veut l'utiliser :P
Hébergement sous Mediafire, ça évite les temps d'attente ;)
Titre: Re : [GM 8] Zelda Engine - Reprise du projet (Morwenn)
Posté par: Neo2 le 14 Juin 2011 à 09:57
Les constantes, c'est pas uniquement pour les versions enregistrées ? :*
Titre: Re : [GM 8] Zelda Engine - Reprise du projet (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 14 Juin 2011 à 20:42
Alors tu viens de m'en apprendre une bonne pour le coup. Après vérification, voici le verdict : les constantes sont utilisables même non enregistrées sous GM6.1. Cependant, il faut avoir la version enregistrée de GM8 pour pouvoir les utiliser....
Merci Yoyogames, mais c'est pas vrai, quoi -_______________-

Bon bah va falloir changer ça, ça va être des variables globales à la place des constantes....
Sérieusement, il devrait y avoir une limite à l'abus, quoi. Quel est l'intérêt de ne pas rendre accessible le panneau des constantes ? :blink:


EDIT: Ben voilà, c'est plus que des variables globales. Mais du coup, c'est vraiment la merde à lire, c'est dommage, surtout qu'on bénéficiait de la coloration syntaxique avec les constantes :/

EDIT²: Bon, je crois que la version 3.0 ne devrait pas tarder à sortir. J'ai juste quelques trucs à vérifier par-ci par-là, chercher des bugs, etc...
Et puis après, la nouvelle version du moteur serra à qui la veut. Il y a quelques nouveautés par rapport à la 2.1, mais le plus gros changement est probablement le fait qu'une bonne partie du moteur est été revue. J'ai changé des trucs, optimisé des machins, normalisé d'autres...

Bref, à très bientôt avec la 3.0 :)
Titre: Re : [GM 8] Zelda Engine - Version 3.0 disponible ! (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 19 Juin 2011 à 19:25
Bon ben voilà, un an d'attente, quelques jours de programmation en plus, et la version 3.0 du Zelda Engine est enfin disponible ! Comme les précédentes, la nouvelle version apporte son lot de changements de code, d'ajouts divers et de corrections de bugs.

(http://img703.imageshack.us/img703/1276/78725504.png)

Comme d'habitude, une petite liste de ce qui a changé depuis la version précédente :

Donc voilà pour les modifications visibles pour un utilisateur final d'un jeu^^


Cependant, je dirais que les plus différences apparaissent dans le code lui-même. Voici donc les principales modifications effectuées :


Donc voilà pour cette nouvelle version. J'espère surtout avoir généré un code plus propre et plus optimisé que le précédent. Bien entendu, quelques commentaires sont rajoutés par-ci par-là également. Enfin bon, voici toujours les liens de téléchargement de la version 3.0, en .gmk et en .exe :

Version 3.0 du moteur en .gmk : ici (http://www.mediafire.com/?ql06n0c2bd55jta)
Version 3.0 du moteur en .exe : ici (http://www.mediafire.com/?nftxy4itgxbet1i)

Si vous trouvez des bugs, n'hésitez pas à m'en faire part :)
Titre: Re : [GM 8] Zelda Engine - Version 3.0 disponible ! (Morwenn)
Posté par: Perce krane le 23 Juin 2011 à 01:40
Je permets de te dire bravo, j'ai essayer et ton moteur est vraiment pas mal.
Je met ici des supposition d'amélioration et d'objet pou une future version, ne le prend pas mal:
-les mouvement de Link l'épée charger sont trop rapide.
-rajout des objets que l'on peut pousser ( si tu veut un script j'en ai un )
-case noir Link tombe dedans ( sa aussi j'ai un script)

Voilà ma contribution si tu veut mes script demande les moi par MP.
Titre: Re : [GM 8] Zelda Engine - Version 3.0 disponible ! (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 23 Juin 2011 à 01:58
Tu as probablement raison pour les mouvements trop rapides de Link pendant la charge, je n'ai pas vraiment regardé la vitesse du jeu original pour comparer^^"

Pour les objets qu'on peut pousser, comme je ne savais pas lesquels mettre, tu peux pousser et tirer les cristaux qui servent à activer les blocs bleus et oranges dans le moteur (y'a juste une variable à changer dans le create d'un objet pour qu'on puisse le déplacer comme ça) :P
Et pour les trous, c'est gentil de proposer, mais c'est déjà en préparation, donc aucune raison de s'inquiéter^^

Dans tous les cas, merci pour le commentaire, c'est constructif :)
Titre: Re : [GM 8] Zelda Engine - Version 3.0 disponible ! (Morwenn)
Posté par: HCkev le 23 Juin 2011 à 19:06
Voici mes remarques :)


___________________________________________
ERROR in
action number 11
of  Step Event
for object obj_link:

Error in code at line 55:
       if _obj_current.etat = global.OS_PORTE
                       ^
at position 22: Unknown variable etat

Hmmm... SMF devraient revoir leur BBcode, le tag Code agit de façon curieuse sur les listes XD

Voilà, bonne continuation :)
Titre: Re : [GM8] Zelda Engine - Version 3.0 disponible ! (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 23 Juin 2011 à 21:03
Alors, comme d'habitude, faut que tu trouves tous les détails qui fâchent, toi :P
Bon, bah je vais essayer de faire le point^^

En tout cas, une fois de plus, merci pour tout, tu as toujours l'œil expert pour trouver tous les petits détails qui font qu'un truc qui paraît sans bug ne l'est pas. J'avais déjà passé pas mal de temps à corriger la liste que tu avais reporté pour la démo 1.0, ben j'ai encore du travail. Mais bon, ça devrait être assez rapide (à part le système de poussée case à case) :)


EDIT : C'est vrai que le coup de lancer l'objet en lisant la pancarte ne fait pas très propre. Du coup, j'ai évité que ça se produise, comme tu le suggérait.

Cependant, je viens de retester le coup de la poussée pour une frame unique, et en fait, je n'ai aucun problème actuellement ; tout marche correctement. Je vais voir d'où peut venir le problème ;)

EDIT² : En fait, j'avais corrigé le truc de la frame unique depuis la démo. Je vois vraiment pas quand, mais j'ai dû oublier un truc ou deux. Bref, ça marche.

Pour la bombe, je crois que j'ai compris quand l'erreur survient : c'est quand on essaye de soulever un objet et qu'il se faire détruire par la bombe. C'est assez étrange, je vais essayer de régler ça dès que possible.

EDIT3 : Ok, c'était bien ça le problème de la bombe, c'est corrigé, merci encore de l'avoir vu :)

EDIT4 : Tant qu'à pourrir ce message... Je viens aussi de corriger le bug qui faisait qu'on pouvait utiliser une bombe ou lancer le boomerang (dangereux !) pendant que le texte d'ouverture d'un coffre était affiché. J'utilise à nouveau le debug du "move = false" qui permet de régler de plus en plus de trucs.
Titre: Re : [GM8] Zelda Engine - Version 3.0 disponible ! (Morwenn)
Posté par: Linkdu83 le 05 Juillet 2011 à 11:23
Ah, j'ai enfin eu le temps de tester ce moteur 3.0 ...
Je tiens à te féliciter, c'est un très bon moteur, utile pour apprendre le GML ou pour commencer un jeu !

Niveau remarques, HCkev les a déjà listé. Et pour l'instant, j'en ai que 3 de plus :
- quand l'épée est chargée, on ne peut pas se déplacer au Nord-Ouest.
- il faudrait mettre un petit temps d'attente avant de pouvoir donner un coup d'épée.
- l'affichage du texte se fait avec un screen_redraw/screen_refresh. J'utilisais ça avant, mais c'est plutôt limité : tu ne peux pas fermer la fenêtre du jeu quand le texte est affiché, en outre l'écran est gelé ... Je te conseille donc de te tourner vers les surfaces !

Bonne chance pour la suite !
Titre: Re : [GM8] Zelda Engine - Version 3.0 disponible ! (Morwenn)
Posté par: Morwenn le 05 Juillet 2011 à 11:59
Merci beaucoup pour le commentaire, tu ne peux savoir combien ça fait plaisir :)

Pour les remarques, je vais répondre point par point, comme d'habitude :P
Je vais suivre tes conseils avisés et essayer d'améliorer ça au mieux.

EDIT : Après vérification, les surfaces ne sont pas utilisables dans la version gratuite de GM8, va falloir faire sans...

EDIT² : Problème de renommage de sprites pour le passage à la 3.0. Du coup, Link ne tient plus son bouclier quand il charge l'épée. Réglé pour la 3.0.