Bonjour,
Je viens de découvrir quelquechose d'amusant dans les Zelda 2d, qui va peut être soulever la contreverse. :P
Alors voilà: dans les jeux 2d, les murs sont inclinés!
Ici, on peut croire à un effet de perpective: http://www.puissance-zelda.com/focus/speciaux/20-ans-de-legende/right/alttp-240.jpg
Mais, ici les murs s'élargissen vers le bas, alors on dirait une perspective inversé: http://www.zelda-gc.com/img/mini/mini_alttp_0028.jpg
Non, les murs sont inclinés!
Si vous avez vous aussi des secrets ou des faits cocasses sur la série Zelda, c'est ici!
Le pire de la deuxieme image c'est la bariere de la prison qui est d'une perspective inverse du mur d'en bas, pendant que c'est un mur du meme angle, vers le bas...
Dans la première screen, les murs sont tout comme ceux de la seconde. La vue d'où a était prise cette screen ne l'affiche pas, mais les murs sont pareil.
Ben ça toujours été comme ça, c'est une façon de voir les murs d'en bas. On est dans du 2D ^_^. Car évidemment la perspective des murs d'en bas n'est pas conforme, suffit de mettre Link en face pour qu'il ait l'air couché sur le sol ^_^
Cet effet de perspective est normal si le point de chute des maps diverge. ;) Et tout dépend de ça je crois dans la perspective... ;)
Je ne sais pas si on me comprendra car je suis nunuche dans ce domaine, mais c'est une des choses que si je me souviens bien, j'avais apprise en art plastique...
En fait, c'est pour donner une perspective de hauteur : le mur est plus large en haut qu'en bas, et c'est normal, puisque la vue du jeu est en hauteur. Il n'y aurait pas cette perspective, on aurait aucune illusion de profondeur, car aucun point de fuite ne serait présent.
Voilà, il me semble que je ne me trompe pas.
Citation de: Pingui-King le 05 Mai 2007 à 16:28
En fait, c'est pour donner une perspective de hauteur : le mur est plus large en haut qu'en bas, et c'est normal, puisque la vue du jeu est en hauteur. Il n'y aurait pas cette perspective, on aurait aucune illusion de profondeur, car aucun point de fuite ne serait présent.
Voilà, il me semble que je ne me trompe pas.
Tout à fait, cette perspective n'a pas été choisie pour son réalisme, mais pour son immersion, comme le dit Pingui-King :).
Il y a aussi une autre raison, c'est pour le Gameplay, cela permet d'avoir une très bonne vue d'ensemble sur la map. En utilisant d'autres perspectives, il n'aurait pas toujours été facile de voir les portes situées sur la gauche, la droite ou vers le bas...
Pour la barrière de la prison, les personnages, et en général, tout les éléments à l'intérieur de la pièce dans un Zelda 2D, ces éléments sont mis dans une autre perspective, qui permet ainsi d'apprécier la hauteur, la largeur et la profondeur desdits éléments. Ils ne coïncident donc pas avec la perspective des murs, mais c'est plus facilement compréhensible comme cela pour le joueur ;).
À noter cependant que la perspective du monde extérieur n'est pas la même que celle d'intérieur(on ne vois pas le dos et les côtés des maisons par exemple)
En fait, il est normal de faire la grille comme ça, car sinon il aurait fallu la faire vue de haut, et on ne verrait pas que c'est une grille et on verrait encore moins la porte vérouillée. Même chose pour les personnages, on aurait du mal à reconnaître les personnages importants car on ne verrait que leurs dessus de tête ^_^
A mon avis, c'est aussi pour aider le joueur, ainsi que le jeu en lui-même. Pour moi, si la perspective devait être fait vue de haut, on verrai les mur représentés par qu'un seul trait, donc en gros, on ne les verrai pas, mais plutôt la limite du plafon. Je ne sais pas si je me fais comprendre, alors pour ça, imaginez un plan de construction d'une maison vue de haut (http://www.tmg-construction.fr/img-construction-maison-individuelle/modeles-maison-individuelle/martinique-plan-maison.gif) : les murs sont des traits simples.
Or, si la vue était comme ça, comment ferions-nous pour voir les portes dans chaque mur, ainsi que quelques autre objet accrochés ?
Cette perspective est développée pour mieux jouer tout simplement :)