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Zelda => Zelda : Mercuris' Chest => Discussion démarrée par: Fundark le 16 Décembre 2003 à 19:40

Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Fundark le 16 Décembre 2003 à 19:40
Ben j'arrive pas a crée un épée qui tourne dans mon jeu, c'est surtous pour ripper les animations que c'est dur donc si quelqu'un avait des anim toutes prete ou n'importe quoi ben qu'il me le dise...MERCI :D  
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Fundark le 16 Décembre 2003 à 19:46
C'est surtous les anim dont j'ai besoin ... :)  
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Christopho le 16 Décembre 2003 à 21:44
Voici les animations de l'épée tournoyante que j'ai rippées pour la version complète de ZAP. Vu qu'elles appartiennent à Nintendo et que c'est très long et très chiant à faire (j'ai mis une semaine à ne faire que ça de mes soirées), je les laisse libres d'utilisation à toi ainsi qu'à tout le monde.

Link, son épée et son bouclier sont séparés en trois objets distincts.
A partir des animations suivantes, on peut obtenir toutes les épées, tous les boucliers et toutes les armures de Zelda 3.

Pourtant tu vas me dire qu'il n'y a que les deux premières épées et qu'une seule armure.
Mais pour obtenir les deux dernières épées à partir de ça, il suffit en fait de modifier les couleurs de l'épée 2.
Et c'est le même principe pour Link : pour obtenir l'armure bleue ou rouge à partir de la verte, il suffit de faire des remplacements de couleurs, ce qui est automatisable avec Multimedia Fusion. Par contre je ne crois pas qu'on puisse avec The Games Factory. Dans ce cas il faudra faire tous les remplacements de couleurs manuellement avec Paint Shop Pro par exemple, puis rentrer toutes les animations dans TGF...


Voici comment sont organisés ces fichiers images : dans la partie haute, c'est l'animation de l'attaque tournoyante proprement dite, pour Link, et les épées 1 et 2 (donc aussi 3 et 4 à des changements de couleurs près). Et en bas c'est l'animation de Link qui charge son épée en marchant, avec les animations correspondantes de l'épée et du bouclier (sauf pour les directions droite et gauche où le bouclier n'apparaît pas). Quand Link est arrêté, c'est à chaque fois l'image de gauche qu'il faut utiliser.
Il manque une seule chose : l'animation des petites étoiles qui montent le long de l'épée qui se charge. Je n'ai en effet pas d'animations satisfaisantes à proposer. Désolé !

(http://zelda-solarus.consolemul.com/temp/anims/epee_tournoyante_droite.png)

(http://zelda-solarus.consolemul.com/temp/anims/epee_tournoyante_haut.png)

(http://zelda-solarus.consolemul.com/temp/anims/epee_tournoyante_gauche.png)

(http://zelda-solarus.consolemul.com/temp/anims/epee_tournoyante_bas.png)

PS : j'ai oublié de préciser que tout était découpé en carrés de 96*96. Utilise Paint Shop Pro (par exemple) avec une grille magnétique de 96*96 pour sélectionner très facilement les animations une par une.
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Simon le 16 Décembre 2003 à 23:48
Juste une petite question..
Est ce que tu utilisera le filtre Super Eagle ?

Si tu sais pas comment l'utiliser, va sur le site d'infocris il y a un lien et un tutorial pour s'en servir  :)  
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Christopho le 17 Décembre 2003 à 07:32
Non je ne l'utiliserai pas. L'idéal serait que le joueur puisse choisir entre les deux modes, mais ce n'est pas réalisable de créer tous les graphismes en double. Donc il a fallu choisir et j'ai choisi de garder l'affichage de Zelda 3 d'origine, non modifié.
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Fundark le 17 Décembre 2003 à 18:40
Merci c'est vraiment sympa je vais essayez de me débrouiller maintenant avec tous ces images. C'est vraiment cool !!!!!!!!!!
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Sam101 le 29 Décembre 2003 à 17:11
L'epee Et Link sont deux truc differants ????



est-ce le droit d'utiliser ces images pour rpg maker 2003 ?? (pour les combats) ?????
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Christopho le 29 Décembre 2003 à 18:58
Bien sûr que l'épée est Link sont deux objets différents. Sinon comment ferait-on lors du contact avec un ennemi pour savoir si l'ennemi touche l'épée ou s'il touche Link ?
Pour ceux qui continuent à utiliser RPG Maker, vous pouvez facilemnet utiliser ces animations.
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Link847 le 30 Décembre 2003 à 20:19
Ca serait pa ds jeux amateurs que tu devrai poser cette question par asard?

Titre: Epée tournoyantes
Posté par: graboid le 30 Décembre 2003 à 20:49
c'est pas sympa de virer mes postes merde
Citation:Bien sûr que l'épée est Link sont deux objets différents. Sinon comment ferait-on lors du contact avec un ennemi pour savoir si l'ennemi touche l'épée ou s'il touche Link ?


réponsse: tu fai link + épée qui tournois tous en un seul dessin
puis tu fais un autre objet identique a l'épée que tu positionne a X0 et Y0 avec meme point d'action tu fais une anim walk qui est l'épée tournoyante qui joue en meme temps que link tape donc qu'il suivra exactement la meme trajectoire il te reste qu'a metre cet objet actif invisible pour évités tous léger dédoublement,aprés sa il y a de tout petit réglage a faire pour évités kelke bug mais rien de bien méchant,
et sa marche nickel,le grand avantage de cette technique est d'éviter de passer une semaine sur les anim de l'épée link et le flux magique qu'il la suis et de + ont est sur a 100% qu'il ny aura aucun bug d'affichage étant donner que tout est en un seul bloc est les colision sont identique a ta méthode,il suffit de mettre si l'enemi en colision avec objet actif "épée tournante" et si l'anim walk is playing >>>link perd un de vie puis tous le reste
g remarquer aussi que les déplacement de Link n'étai pas fameux dans te démo
un conseil utilise celui de mmf, je c la couille qui se passe l'orsque tu tape en bas droite alors que link et diriger vers le bas l'épée elle, tape a droite etc....
c'est entierement parametroble avec activeX
tu fais l'orsque bouton droite et appuyer>>> start timer global 1 reset timer 2 +stop timer2
bas>>> start  timer glabal 2 reset timer 1+stop timer 1

aprés sa tu fais une condition du genre si timer 1>timer 2 >>>directin épée =gauche
sinon si timer2>timer 1>>>direction épée= basetc...
et voila grace a sa tu peut garder le moteur de mmf est ainssi le petit link iras pas plus vite en diagonal(perso je passer mon temps a marcher en diagonale pour aller plus vite dans ta démo)

g remarque que c tout link qui pouver rentrer en collision avec les enemi
persos je te conseil de changer sa en utilisant le principe de la premiere methode

et tes enemis non pas la meme réaction que sur super nes étudies leur mouvement et retrenscrit le, les enemis mon énormément déssus dans ZAP
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Seb le grand le 30 Décembre 2003 à 20:50
Ou bien tu fais une seule anims, car quand Link tournoie, il est invincible non? quoique dans ALTTP...
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: bibo le 31 Décembre 2003 à 17:50
Moi, ca pas l'animation qui me préoccupe, c'est la programmation!
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: grabozoide le 03 Janvier 2004 à 22:36
sa valai bien la peine que j me prenne la tête a lui donner des conseille il son tape completement pourtant sa donne de meilleur résultat, mon fou c lui qui voi c t cadeaux c conseille jaurai du les garder pour ma pomme ben en tout cas maintenant c finit kil continue a faire c enemis avec 4 petit capteur qui dés qui rentre en colision avec un décor change la direction de l'enemi dans les sens autre que le capteur (capteur droite gauche haut bas)
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Christopho le 03 Janvier 2004 à 23:12
Effectivement, dans le cas particulier de l'attaque tournoyante il était possible du point de vue des combats de garder Link et l'épée avec le même objet puisqu'il est invincible. J'avoue que je n'y avais pas pensé.
Le seul avantage de séparer Link et l'épée comme j'ai fait c'est que ça permet de faire les différentes versions des épées et des armures un peu (pas beaucoup) plus facilement.

En ce qui concerne le déplacement de Link, il sera amélioré dans la version complète grâce à l'extension Move et à un système de 8 capteurs au lieu de 4.

Si c'est à moi que tu reproches de ne pas prêter attention à ce que tu dis, essaie de te relire : non seulement c'est incompréhensible, mais en plus c'est très mal rédigé, c'est bourré d'abréviations et de fautes. En voyant ça j'ai pas eu envie de m'attarder dessus.

Si tu as des suggestions à me proposer je veux bien t'écouter, je veux bien également qu'on échange nos idées sur ce forum ou par mail, il n'y a aucun problème tant que tu écris correctement comme le règlement le conseille.
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: grobolide le 04 Janvier 2004 à 19:49
ouai c vrai que j'écrit a l'arrache  c normale je regarde pas le clavier et g la fleme de baisser les yeux pour coriger puis de toute maniere je suis a chié en aurteaujraf
lol
c quoi cette extension "move" elle fais quoi o juste ?
puis a koi ils vont te sevirent les 4 autres capteurs?pour faire les collision avec les enemis?ou tous simplement pour coriger un éventuel bug ?
remarque moi aussi g été obliger d'utiliser 8 capteurs
sa te dit que je t'envois mon apli avec le moteur de déplacement ?
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Christopho le 04 Janvier 2004 à 20:42
L'extension Move est disponible sur le site de Clickteam. Elle permet de faire un moteur de déplacement plus performant que celui de TGF / MMF qui fait trembler l'écran quand on va contre un mur. On associe un objet actif (le capteur central de Link) à l'objet Move et après on peut lui donner le mouvement qu'on veut.

J'ai rajouté 4 capteurs pour gérer les déplacements contre les murs diagonaux. Quand Link se dirige par exemple vers la droite et qu'il rencontre un mur oblique, il continue alors en diagonale en longeant ce mur, même si le joueur n'appuie que sur la flèche de droite du clavier.
Ces nouveaux capteurs permettent aussi de corriger la position de Link quand il entre en collision avec le bord d'un obstacle. Dans la démo par exemple, pour passer dans une porte, il fallait se placer exactement en face sinon on restait bloqué. Dans le jeu complet Link "glissera" dans ce cas vers l'intérieur de la porte.

Pour les collisions avec les ennemis, je n'utilise aucun de ces capteurs, mais seulement l'ennemi lui-même et le capteur central de Link.
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: graboide le 05 Janvier 2004 à 21:29
non mais je suis dégouter je conaiser pas cette extention :huh: , pour corriger tous les bug que tas énumérés g du me jouer la vie avec gaver d'évenements et je peut te dire que sa pas été facile g utiliser les extension de base de mmf
si j'avais su :rolleyes: , enfin maintenant c trop tard puis tant que mon moteur marche bien c déja pas mal B)
je te ferai parvenir mon apli car j'aimerai avoir ton avis sur le moteur de mon zelda ainssi que sur les graphismes :unsure: .aprés si tu nas pas le temps de jeter un oeil fais en ce que tu veut c pas grave
aller bonne chance mon grand et vive multimedia fusion :lol:  
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Christopho le 05 Janvier 2004 à 21:56
Pas de problème, envoie-moi ça à christopho128 arobase yahoo.fr
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: mota le 05 Janvier 2004 à 22:46
Tu n'arrive pas à faire le @ chrstopho ?
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: graboide le 05 Janvier 2004 à 23:05
si il voyage avec msn le @ il peut pas le faire, sinon c qu'il c pas comment ont le fais mais la sa me metrai sur le cul perso, parce que programer un jeu entier et pas savoir faire le @ :blink:  
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Christopho le 06 Janvier 2004 à 07:28
Si si je sais faire le @ ;)
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: mota le 06 Janvier 2004 à 10:25
Ah ok je croyais que ton clavier déconnait :lol:
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Christopho le 06 Janvier 2004 à 11:09
Non mais c'est parce que j'aime pas écrire une adresse e-mail directement sur une page... je reçois déjà assez de spams comme ça sur cette adresse.
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Posté par: gaboide le 06 Janvier 2004 à 13:14
hey christopho tu la reçut mon apli?

Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Christopho le 06 Janvier 2004 à 14:20
Non :(
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Sam101 le 06 Janvier 2004 à 17:09
il est vrai qu'avec tgf (je sais pas si ca marchee avec MMf) il suffit de faire si "ennemi" fait collision avec link,et que link ne fait pas annimations epee tournoie,variables globale 59 - 1 (c'est la variable de la vie que j'utilise avec le truc 100 variables globales)
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: graboide le 06 Janvier 2004 à 22:16
ben merde bon ben je l'hebergerer et je te filerer le lien aprés
voila un petit screen sa m'ennuie un peu car l'image et de trés mauvaise qualité et en plus elle et plus petite que la normale
(http://arpg-maker.chez.tiscali.fr//zelda.JPG)
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Fundark le 07 Janvier 2004 à 13:18
Ca a l'air pas mal ton jeu
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: mota le 07 Janvier 2004 à 14:28
Très jolie ce screen.
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: GeolinK le 07 Janvier 2004 à 17:30
C'est pas mal je trouve et il y a même de la plus c'est cool
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: graboide le 07 Janvier 2004 à 20:18
merci bocoup :)  
je pensse pouvoir balancer une démo pendant les vacance de février(bordeaux)
pour le moment le jeu n'en ai qu'au début et ont ai que 2 dessus(1 programmer,un graphistes qui nas rien fais sur le screen mais qui se débrouille super bien)
enfin si kelk1 se porte volontaire pour faire parti de notre petite équipe surtout des graphistes ils sont la bienvenue

voila sa mise a part je pensse que je suis dans le mauvais topic est donc je continurai a parler de l'avancement de notre jeu dans un topic un peu plus aproprié ;)

Titre: Epée tournoyantes
Posté par: burth le 09 Janvier 2004 à 12:42
oua mais c'est super jolie
c'est ZAP?parce que c'est bien plus jolie qu'avant
c'est du bon boulot :o  
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: HyperknuckLes le 09 Janvier 2004 à 20:35
euh j'ai cherché sur clickteam.com l'extension move.cox (dans la rubrique télécharment,extensions)et je l'ai pas trouvé  :(  :(  :(  :(  :(
soit j'ai pas cherché dans la bonne page soit elle n'y est pas...
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Christopho le 09 Janvier 2004 à 20:51
Elle est disponible sur cette page : http://www.clickteam.com/French/download_s...name=Extensions (http://www.clickteam.com/French/download_section.php3?PID=8&SID=2&Sname=Extensions)
C'est l'extension "Movement".
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: HyperknuckLes le 09 Janvier 2004 à 21:00
arf j'ai cherché l'extension dans la rubrique de téléchargement de tgf arf :huh:  :huh:  :huh:  :huh:  
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Sam101 le 10 Janvier 2004 à 12:30
faut avoir l'extension 1000 variables globales

ou le truc qui fait aussi enregistreur avec des Drapeaux et tout et tout
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: HyperknuckLes le 10 Janvier 2004 à 13:17
j'ai jamais compris à quoi servaient les drapeaux...
Titre: Epée tournoyantes
Posté par: Sam101 le 12 Janvier 2004 à 17:03
as tu deja utilisé rpg maker 2000 ?

c'est le boutons ou switchs de rpg maker sauf qu'entre 2 scenes ils sont pas enregistrés compris ???