voilà TGF se limite à 255 actifs par scènes (et d'ailleur en quantité de scène aussi)mais comment vous avez fait pour mettre +de 255 actifs dans la scène?y'a t-il un système création/destruction d'objets ou c'est une extension qui le permet?
Avec la démo, TGF nous a effectivement posé beaucoup de problèmes à cause de cette limitation des 255 objets actifs sur une même scène. C'est une des raisons pour lesquelles on a décidé de passer à MMF pour le jeu complet.
Pour répondre à ta question, il y a effectivement un système de création / destruction d'objets. Et ça se passe lors du scrolling. La plupart des objets sont ainsi chargés ou détruits à chaque changement de zone. D'ailleurs on peut parfois le voir (c'est un bug) : quand on passe d'une zone à l'autre, pendant le scrolling, il arrive que l'on voie disparaître certains objets de la zone précédente, comme par exemple des arbres ou des torches.
et donc c'est la DLL qui gere ca ? c'est bien ce que tu m'avais dit ?
Oui, c'est le fichier zap.dll qui s'occupe de tout ça.
C'est un système assez compliqué et très contraignant, que nous n'utiliserons probablement plus dans le jeu complet.
Comme on fait le jeu complet avec MMF, on peut mettre plus de 255 objets actifs par scène. On n'en mettra pas 2000 non plus, mais on préfèrera faire beaucoup de petites scènes plutôt que quelques scènes gigantesques comme dans la démo.
Non seulement le jeu sera plus rapide mais ça permettra aussi d'éviter pas mal de bugs.
en fait le donjon est en combien de scènes?si il est fai en plus d'une scène comment vous avez fait pour faire continuer la scène?et (et oui je pose plein de questions) les zik sont elles en 1 seul morceau ou en 2 (donc la deuxieme est répétée mais ce que je veut dire par 2morceaux c'est qu'il y a une partie qu'on entend qu'une seule fois et ensuite la deuxieme "partie" ont l'enden à répétition)
Le rez-de-chaussée est divisé en deux scènes, il y a une scène pour le -1 et une pour le -2. Donc 4 scènes au total pour le donjon. On peut d'ailleurs se rendre compte que la rez-de-chaussée est divisé en deux grandes parties, car l'écran disparaît pendant la transition entre les deux. Alors que c'est un scrolling qui sépare les différentes zones d'une même scène.
En ce qui concerne les musiques, c'est Netgamer qui s'en était occupé. Je sais que chaque musique est faite avec un seul fichier, mais après je ne peux pas te dire si c'est dans un format qui permet de boucler la musique ailleurs qu'au début.
Houaou que de truc compliquer...
Ben c'est surtous quand on change de scéne comment vous avez fait pour qu'un petite animation de fenetre qui se ferme apparesse ( comme pour l'entré dans un scéne) ?
Si tu parles de l'apparition de l'écran noir, c'est tout simplement un objet actif animé qui apparaît au premier plan.
Haaaaa ok je comprend c'est pô si dur que ca alors ... :D
comment avez vous fait pour faire la vue speciale des soldats ???
(quand ils nous attrappent)
Les animations des gardes sont dans des rectangles correspondant à leur champ de vision. Donc il suffit de tester la collision entre Link et un garde (sans détection fine) pour savoir Link est dans le champ de vision du garde. L'avantage de ce système c'est qu'il est très simple à programmer : il n'y a pas d'objets actifs à rajouter. Le principal inconvénient c'est que les gardes peuvent voir à travers les murs et les haies.
ben faudrait ajouter un objet actif autour de la haie (qui varie selon la direction du garde (et 1 par garde))quand Link est en supperposition entre l'objet de la haie et le champs de vision du garde...rien ne se passe!en fait l'objet actif sera telement grand que le champs de vision ne risque pas de le dépasser...
ouais parsque moi je suis blosqué dans ZAP j'ai 2 quarts de coeur et je pense qui faut passer par la ou sont les gardes,j'ai deja ete dans une grotte en franchissent le truc des soldat mais l'autre va trop vite !!!
Citationben faudrait ajouter un objet actif autour de la haie (qui varie selon la direction du garde (et 1 par garde))quand Link est en supperposition entre l'objet de la haie et le champs de vision du garde...rien ne se passe!en fait l'objet actif sera telement grand que le champs de vision ne risque pas de le dépasser...
Pas bête !
merci ça m'arrive d'avoir des idées sans réfléchir a ça :) :)
intelligent,je vais l'utiliser pour mon jeu
c'est quel logiciel MMS
pardon c quel logiciel MMF?
cé multimedia fusion
ou si tu veut,le sucesseur de the games factory et de klick and play !!!
En passant, il y avait une autre solution : un objet balle envoyé créé et envoyé dans toutes les directions, puis lorsque la balle touche un objet, hop ! Destroy. Ensuite, si la balle touche link alors link dehors.
Il y a plein d'autres solutions, mais celle-ci n'est pas mal je trouve. Elle n'utilise qu'un seul actif, elle est compatible avec tout et ne prend pas beaucoup de mémoire. (Par contre, dans un ordi lent, ça peut ramer.)
PS : Penser à faire un timer interne à l'objet pour le faire disparaître à un moment, sinon même si Link est a des Kp (Kilopixels :-)), il se fera voir et bonjour l'angoisse des joueurs !
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Je n'ai pas de signature. Désolé...
en fait ce serait simpa de mettre dans les crédits ceux qui vous ont aidé pour faire votre jeux (d'ailleur y'en a quelques uns que je devrais y mettre...)y'a pas de honte à ça (d'ailleur ont se demande pk personne ne met jamais personne dedans...)
Citationen fait ce serait simpa de mettre dans les crédits ceux qui vous ont aidé pour faire votre jeux (d'ailleur y'en a quelques uns que je devrais y mettre...)y'a pas de honte à ça (d'ailleur ont se demande pk personne ne met jamais personne dedans...)
devine... on veut pas mettrz qu'on a été aider par quelqun !!!
sam101 va bien nous aidé pour la programation de nos jeux a nous, faudrait juste son e-mail pour lui envoyer les plans des donjons
c'est fait tul'as !!
Citationc'est fait tul'as !!
merci
de rien